Co jest bardziej opłacalne: większe obrażenia czy prędkość ataku?
W TFT potyczki zwyciężają przede wszystkim postacie. Postacie, których potencjał odblokowuje się wraz z osiąganiem kolejnych synergii, odpowiednim pozycjonowaniem jednostki, przedmiotami czy nawet jej poziomem. To, czy coś jest w obecnej mecie, to zasługa przede wszystkim indywidualnych mocnych i słabych stron jednostek.
W walce najbardziej liczą się zadawane obrażenia. Ale czy ślepy pęd za zwiększaniem obrażeń to właściwy kierunek?
Z pewnością nie jest to uniwersalny kierunek dla niektórych postaci, jak na przykład dla Jhina. Bohater zyskuje dodatkowe obrażenia za swoją bonusową prędkość ataku. Jego unikalna cecha, Snajper, pozwala mu jeszcze bardziej zwiększyć obrażenia przy atakowaniu celi z odległości. W jego przypadku dodatkowe obrażenia nie wywrą tak dużego wpływu, jak gdyby zastosować prędkość ataku.
Duże znaczenie ma również zastosowanie danej postaci. W przypadku Jhina można zastosować przedmioty, które pozwalają mu zwiększać statystyki wraz z upływem gry (np. Ostrze Gniewu Guinsoo), co ma wiele sensu, biorąc pod uwagę to, że jego pozycja pozostaje niezmienna, a sam nie jest narażony na obrażenia, gdy znajduje się na tyłach kompozycji. Jego rola w grze znacząco różni się od tej, którą ma Kha’Zix – Infiltrator, którego celem jest doskoczenie do najdalej osadzonych jednostek przeciwnika. Prawdopodobnie nie przetrwa długo, dlatego w przypadku Kha’Zixa istotniejsza będzie duża liczba obrażeń, którą uzyska chociażby dzięki dobrze sprawdzającego się na nim Ostrzu Nieskończoności.
Obrażenia w TFT
W TFT obrażenia dzielą się na fizyczne (od ataku) i magiczne (zaklęć; z wyjątkami). Są zadawane między innymi w oparciu o statystyki defensywne celu: pancerz (redukuje obrażenia fizyczne) i odporność na obrażenia magiczne (redukuje obrażenia magiczne). Istnieje też trzeci typ obrażeń – nieuchronne. Jak sama nazwa wskazuje, nie da się przed nimi ochronić – zadawana jest dokładnie taka ilość, jaka została wyprowadzona od jednostki.
Obrażenia mogą być zadawane natychmiastowo lub w czasie. Ich ilość może przyjmować stałą wartość lub bazować na aktualnym lub maksymalnym zdrowiu celu (ale też np. na maksymalną manę). Wszystkie te metody determinują przedmioty, unikalne cechy i postacie.
Gdy jednostki awansują na kolejny poziom, zyskują dodatkowe obrażenia. Gracze często mogą natrafiać na ten dylemat już na samym początku gry: co zrobić, jeśli sklep oferuje trzy takie same postacie, których kupienie zapewni jedną jednostkę o wyższym poziomie? A zwłaszcza – co zrobić, jeśli gracza nie stać na kupienie wszystkich trzech w jednej rundzie? W większości sytuacji najlepszą decyzją będzie zakupienie tego bohatera wszelkim kosztem. Nawet jeśli okaże się, że będzie musiał zostać wymieniony w późniejszej fazie gry, zapewni znaczną przewagę na samym starcie ze względu na wyższy poziom, a więc i lepsze statystyki, zwiększoną przeżywalność, silniejszą umiejętność.
W TFT na jeden atak odpowiada się drugim atakiem. Nie inaczej wygląda to w przypadku kontrowania drużyn korzystających z jednego rodzaju ataku. Przeciwnik ma dużo obrażeń magicznych? Mistycy zapewnią dodatkową odporność na magię całej drużynie. Zbyt duża liczba obrażeń fizycznych wymaga działania Obrońców.
Kiedy faworyzować wybór obrażeń?
- Gdy jednostka ma niską żywotność, jednak potencjał do zadania dużych ilości obrażeń (np. Kha’Zix).
- Kiedy bohater polega głównie na swoich atakach podstawowych, a nie użyteczności (np. Kayle).
- Chcąc, by postać zachowała dłuższą żywotność (przedmioty takie jak Miecz-Pistolet Hextech czy Krwiopijec zapewniają leczenie w oparciu o procent zadanych obrażeń).
Prędkość ataku w TFT
Prędkość ataku determinuje to, ile zostanie wykonanych ataków w określonym czasie, co ostatecznie przyczynia się do zadania większej ilości obrażeń w danym czasie.
Zdawałoby się, że prędkość ataku jest receptą na wszystko: nieważne, jak małe są obrażenia; ważne, że są zadawane często. Niestety, to błąd: eliminacja celu trwa zbyt długo, co daje przeciwnikowi czas na podjęcie takich działań, jak kontratak. Z prędkością ataku da się walczyć – czy to za sprawą Mroźnego Serca, czy częstych ogłuszeń i innych efektów kontroli tłumu. A w przypadku takich przedmiotów, jak skalujące się Ostrze Gniewu Guinsoo, ważne jest ciągłe i nieprzerwane ostrzeliwanie wroga.
Prędkość ataku to główny sposób przyśpieszonego zdobywania many – w końcu jej przyrost jest zależny przede wszystkim od zadawanych ataków, a nie obrażeń. W parze z przedmiotami zwiększającymi zdobywanie many częstsze ataki oznaczają więcej rzuconych śmiercionośnych zaklęć.
Kiedy faworyzować wybór prędkości ataku?
- Gdy bohater polega głównie na swoich zaklęciach (np. Czarodzieje).
- Jeżeli postać polega na nakładaniu efektów przy trafieniu bądź trafień krytycznych.
- Gdy jednostka posiada bonus zadawanych obrażeń (np. Kayle, Jhin) i chcemy częściej z nich korzystać, a nie bezpośrednio zwiększać ich ilość.
- Kiedy postać posiada skalowanie z prędkością ataku (Jhin).
Wszystkie możliwości zwiększenia obrażeń lub prędkości ataku
Obrażenia
Klasy i pochodzenia:
- Cyborg – otrzymuje dodatkowe obrażenia ataku oraz zdrowie (pod warunkiem, że posiada minimum jeden przedmiot).
- Mroczna Gwiazda – po śmierci zapewnia innym Mrocznym Gwiazdom dodatkowe obrażenia ataku i moc umiejętności.
- Buntownik – na początku walki otrzymuje tarczę, która znika po czasie. Buntownicy otrzymują dodatkowe obrażenia za każdego sąsiadującego bohatera tego samego pochodzenia.
- Laserowiec – co czwarty atak Laserowca zadaje dodatkowy atak o podwójnych obrażeniach.
- Snajper – otrzymuje zwiększone obrażenia za każde pole odległości pomiędzy Snajperem a jego celem.
Postacie:
- Jhin – co czwarty atak zadaje dodatkowe obrażenia od ataku. Pasywnie przemienia każdy 1% bonusowej prędkości ataku w 0,8 obrażeń od ataku.
- Jinx – po pierwszym udziale w zabójstwie zwiększa swoją prędkość ataku. Po drugim – zmienia broń na wyrzutnię rakiet, która zadaje dodatkowe obrażenia podstawowe wrogom w pobliżu jej celu.
- Lulu – zwiększa otrzymywane przez cel obrażenia, gdy jest on poddany efektowi polimorfii. Oprócz tego sprawia, że nie może on atakować ani rzucać zaklęć.
Przedmioty:
- K. W. Miecz – zapewnia +15 obrażeń od ataku. Jest składnikiem następujących przedmiotów:
- Ostrze Śmierci – zapewnia dodatkowe obrażenia do końca walki przy zabójstwie lub asyście.
- Pogromca Olbrzymów – ataki podstawowe zadają dodatkowe fizyczne obrażenia zależne od aktualnego zdrowia celu.
- Ostrze Nieskończoności – zapewnia dodatkowe obrażenia z trafienia krytycznego.
- Miecz-Pistolet Hextech – ataki podstawowe i umiejętności uzdrawiają jednostkę wyposażoną w ten przedmiot o ilość zależną od zadanych obrażeń.
- Włócznia Shojin – po rzuceniu zaklęcia ataki podstawowe przywracają część maksymalnej many.
- Anioł Stróż – zapobiega pierwszej śmierci jednostki, umożliwiając jej powrót do walki z 400 punktami zdrowia.
- Krwiopijec – ataki podstawowe uzdrawiają jednostkę o część zadanych obrażeń.
- Herold Zeke'a – zwiększa prędkość ataku posiadacza i jego sojuszników do jednego pola po lewej i prawej stronie.
- Ostrze Zniszczonego Króla – dodaje jednostce klasę Mistrza Miecza.
- Czerwone Wzmocnienie – ataki podpalają cel przy trafieniu, przez kilka sekund zadając mu obrażenia nieuchronne zależne od jego maksymalnego zdrowia i redukując leczenie.
- Determinacja Kolosa – posiadacz zyskuje bonus obrażeń, gdy otrzyma obrażenia lub zostanie trafiony krytycznie. Gdy osiągnie limit 50 ładunków, otrzyma dodatkowy pancerz, odporność na magię i zwiększy swój rozmiar.
- Ręka Sprawiedliwości – na początku fazy planowania zapewnia jeden z dwóch efektów: zwiększone obrażenia z ataków podstawowych i umiejętności lub uzdrowienie o 50 punktów zdrowia przy trafieniu atakiem podstawowym.
Prędkość ataku
Klasy i pochodzenia:
- Chronomistrz – co parę sekund zwiększa prędkość ataku wszystkich sojuszników.
- Infiltrator – otrzymuje bonus prędkości ataku na parę sekund po rozpoczęciu walki.
Postacie:
- Jarvan IV – wbija chorągiew, która na parę sekund zwiększa prędkość ataku sojuszników w jej otoczeniu.
- Karma – zwiększa prędkość ataku sojusznika osłanianego tarczą.
- Xayah – zyskuje bonus prędkości ataku na parę sekund. Jest równy pewnemu procentowi jej obecnej prędkości ataku.
Przedmioty:
- Wygięty Łuk – zapewnia +15% prędkości ataku. Jest składnikiem następujących przedmiotów:
- Ostrze Gniewu Guinsoo – każdy atak podstawowy zapewnia ładunek, który zwiększa prędkość ataku do końca rundy. Ładunki nie mają limitu.
- Huragan Runaana – każdy atak podstawowy wystrzeliwuje dodatkowy pocisk. Trafia inną, pobliską jednostkę, zadaje zmniejszoną liczbę obrażeń, ale nakłada efekty przy trafieniu.
- Pogromca Olbrzymów – każdy atak podstawowy zadaje dodatkowe obrażenia fizyczne zależne od aktualnego zdrowia celu.
- Ognista Armata – zwiększa zasięg ataku posiadacza.
- Kosa Statikka – co trzeci atak podstawowy zadaje obrażenia magiczne dodatkowym celom.
- Determinacja Kolosa – posiadacz zyskuje bonus obrażeń, gdy otrzyma obrażenia lub zostanie trafiony krytycznie. Gdy osiągnie limit 50 ładunków, otrzyma dodatkowy pancerz, odporność na magię i zwiększy swój rozmiar.
- Portal Zz’Rot – po śmierci posiadacza przywoła na jego miejsce Pusklę. Jednostka prowokuje wszystkich pobliskich wrogów.
- Ostatni Szept – chwilowo redukuje pancerz celu ilekroć jego posiadacz trafi krytycznie.
- Szpony Infiltratora – dodaje jednostce klasę Infiltratora.
- Herold Zeke’a – zwiększa prędkość ataku posiadacza i jego sojuszników do jednego pola po lewej i prawej stronie.