Dominująca jednostka w TFT? Możesz ją wyeliminować!

Dominujące jednostki stają się budulcem i spoiwem drużyn, w których występują. Nie da się przeoczyć ich wpływu na pole bitwy, który niekoniecznie musi objawiać się ilością zadawanych obrażeń. W "Galaktykach" pojawiło się wiele możliwości kontrowania poszczególnych postaci te, które mają tendencję do przeważania szali zwycięstwa, nie są tu wyjątkiem.

Kompozycje często są budowane wokół jednej jednostki, na której skupia się dobór pozostałych bohaterów, ich cech, synergii, przedmiotów. Taki bohater stanowi poważne zagrożenie w drodze do zwycięstwa.

Dominująca postać wyróżnia się swoim wpływem na planszę: wyeliminowanie jej istotnie wpływa na szansę wygranej. Co ciekawe, jej wpływ nie musi ograniczać się wyłącznie do zadawania obrażeń (jednemu – np. Jhin – bądź wielu celom – np. Vel’Koz, Miss Fortune) – jej użyteczność może objawiać się na inne sposoby: może zarówno wspierać swoich sojuszników (np. Sona, Soraka), posługiwać się kluczowymi efektami (np. Ziggs dzięki Dewastatorowi, co umożliwi mu ogłuszanie jego celi na swoim zaklęciu), jak i mieć olbrzymie możliwości defensywne (np. Leona). Czasami jej siła leży w unikalnych zaklęciach, jak wciąganie sojuszników na pole bitwy (Thresh) czy polimorfia nałożona na wrogów, uniemożliwiająca im atak i zwiększająca ich podatność na obrażenia (Lulu).

Trudno jest stworzyć drużynę, w której pierwsze skrzypce gra więcej niż jeden bohater. Pula postaci nie jest nieograniczona, a przedmiotów w TFT zawsze jest o kilka za mało. Szansa na zwycięstwo całej drużyny z reguły spoczywa na barkach określonych postaci.

Super-Mech (Pilot Mechów)

Uzyskiwany dzięki połączeniu się trzech Pilotów: Annie, Fizza i Rumble’a. Po śmierci rozpada się na pojedyncze jednostki.

Silne strony:

  • Duża ilość zdrowia.
  • Super-Mech dziedziczy do trzech losowych przedmiotów bohaterów, którzy go tworzą.
  • Dobrze sprawdza się przeciwko kompozycjom polegającym na obrażeniach magicznych (np. Czarodziejki Gwiazd).
  • Stanowi głównie przynętę dla atakujących go jednostek, co w szczególności wykorzystają Infiltratorzy.

Słabe strony:

  • Mogą wystąpić trudności w jego stworzeniu (umiarkowany koszt wytworzenia: Annie – 2 szt. złota, Rumble – 3 szt. złota, Fizz – 4 szt. złota).
  • Ograniczone możliwości rozbudowy kompozycji (największa synergia – jedna wspólna jednostka – z Infiltratorami i Czarodziejami, możliwość stworzenia Dewastatora; sytuację mogą uratować przedmioty tworzone ze Szpatułki).
  • Tymczasowo zmniejsza liczbę jednostek na planszy, co sprawia, że ataki przeciwnika mogą być bardziej skoncentrowane.

Możliwość przemiany w Super-Mecha to nie jedyna silna strona tych jednostek. Po jego rozpadnięciu się na planszy pojawią się śmiercionośne postacie z pełną pulą zdrowia, gotowe do rzucenia przynajmniej jednego zaklęcia w wymęczonych przeciwników.

Choć Super-Mech korzysta z cechy Infiltratora (ma ją w końcu Fizz), dzięki niej zdobywa wyłącznie początkowy bonus do prędkości ataku. Nie jest jednak w stanie wykonać skoku na tylne pola terytorium wroga... i to nie błąd! Infiltratorzy wykonują swój doskok tylko na początku rundy. W tym samym czasie trójka Pilotów Mecha dopiero łączy się w jednego Super-Mecha – dlatego nie jest on w stanie wykonać początkowego skoku.

Niezwykle słabą stroną Super-Mecha jest jego wrażliwość na Zefir. Przedmiot pozwala wyłączyć jednostkę z gry – w tym wypadku to nawet trzy (wszyscy Piloci Mechów).

Oprócz tego Super-Mech nie stanowi jednak aż tak wielkiego zagrożenia. Weryfikuje siłę i odporność przeciwnej kompozycji – ta jednak ma w swojej dyspozycji dość pomocne w jego obaleniu narzędzia. Jego obecność na planszy krótkotrwale można zakłócić Zefirem, a to, że rozpada się na trzy postacie – wciągającym sojuszników na planszę z ławki Threshem. Mniejsza liczba przeciwników na planszy oznacza również bardziej skoncentrowane obrażenia.

Jinx (Laserowcy i Osiłki)

Jedną z wyjątkowo silnych bohaterek trzeciego zestawu TFT jest Jinx. Duża prędkość ataku, znaczące obrażenia, dodatkowe okaleczanie przeciwników znajdujących się w jej pobliżu... czy czegoś jej jeszcze brakuje?

Silne strony:

  • Duża elastyczność kompozycji.
  • Wraz z czasem gry Jinx zyskuje coraz to większe obrażenia (dodatkowe punkty dla wrogów w niewielkiej odległości od jej celu) i prędkość ataku, stając się praktycznie niepokonaną.

Słabe strony:

  • Jinx to postać na późniejsze etapy gry.
  • Słabsza wydajność na początku rundy.

Przedmiotem, który szczególnie wykorzysta Jinx, jest Czerwone Wzmocnienie. Pozwoli jej podpalać cel, zadając mu dodatkowe, nieuchronne obrażenia w czasie, zmniejszając jego leczenie, co skutecznie powstrzyma każdą defensywną jednostkę.

Jinx często pada jednak ofiarą własnej cechy. Buntownicy czerpią siłę z tego, że znajdują się obok siebie w momencie rozpoczęcia bitwy. W przypadku, gdy kompozycja przeciwnika będzie składać się z Buntowników, staną się oni dość przewidywalnym celem, względem którego bezproblematycznie poradzi sobie Całun Bezruchu, Zefir, Blitzcrank... Dodatkowo bohaterka korzysta na wczesnym uczestnictwie w zabójstwie postaci: jeśli za cel obierze sobie postać o wysokim potencjale defensywnym, będzie zmuszona poczekać nieco dłużej na swoje wzmocnienie.

Jinx jest też łatwym celem dla Infiltratorów.

Irelia (Cyborg)

Umiejętność Irelii pozwala jej doskoczyć do jej celu i zadać mu zwiększone obrażenia. Jeżeli ten zginie, Irelia przeniesie się do wroga z największą ilością many. Stanowczo pokrzyżuje to plany każdej drużynie złożonej z Czarodziejów... i nie tylko im.

Silne strony:

  • Możliwość szybkiego doskoczenia do tylnej linii wroga.
  • Łączy trzy silne cechy (Cyborg, Łupieżca Many, Mistrz Miecza).
  • Świetnie współgra z Ostrzem Nieskończoności (zwiększenie obrażeń od trafień krytycznych).

Słabe strony:

  • Wysoki koszt bohaterki (4 szt. złota), co przekłada się na jej rzadsze występowanie w ofercie sklepu.
  • Zależna od przedmiotów (im więcej ich posiada, tym jest silniejsza).

Do przeciwstawienia się Irelii będzie wymagana jednostka, na której bohaterka skupi swoje ataki. Ważne, by wyposażyć ją w negującą obrażenia krytyczne Kamizelkę Cierniową, jednocześnie wzmacniając jej potencjał defensywny na obrażenia od ataku. W tym czasie powinna być atakowana przez jakiegoś bohatera walczącego na dystans.

Do pojedynku z Irelią można też wypróbować mniej standardowych kontr, jak większego zwarcia swojej kompozycji. W końcu czym byłoby TFT, gdyby nie dawało możliwości ciągłego eksperymentowania? W tym celu można wypróbować Lulu. Bohaterka przemieni przeciwników w urocze, niezdolne do ataku stworki, zwiększając równocześnie ich podatność na atak. Im częściej bohaterka będzie rzucać zaklęcia, tym częściej wyłączy możliwość używania czarów przez przeciwnika.

W ochronie powinni pomóc też stworzeni do tego Protektorzy. Gdy tylko rzucą zaklęcie, wyposażą się w tarczę o wartości pewnego procenta ich maksymalnego zdrowia. Uniemożliwi to zadziałanie drugiej części umiejętności Irelii: tej, dzięki której przenosi się ona do innego przeciwnika po wyeliminowaniu jednego. Połączenie Protektora z Kamizelką Cierniową może okazać się trafionym pomysłem.

Kayle (z Chronomistrzem)

Kayle to bohaterka, która narzuci się niejednej drużynie za sprawą swojej prędkości ataku.

Silne strony:

  • Eliminuje większość „powolnych” kompozycji.
  • Jest jednostką łączącą dwie bardzo użyteczne cechy (Walkiria i Mistrz Miecza).
  • Pozwala na dużą dowolność w zakresie synergii.

Słabe strony:

  • Bardzo zależna od przedmiotów (Ostrze Gniewu Guinsoo, Anioł Stróż).
  • Konieczność szybkiego zainwestowania w trzygwiazdkową wersję bohaterki, by utrzymać jej siłę.

Skąd w zasadzie Kayle bierze swoje obrażenia? Odpowiedź jest prosta: Walkiria. Jej ataki i zaklęcia zawsze trafiają krytycznie cele, które mają poniżej pewnego procentu zdrowia. Dodatkowo jej umiejętność pozwala na wywyższenie jej, co wzmacnia jej ataki o możliwość wystrzeliwania fal zadających dodatkowe obrażenia magiczne. W takim zestawie bohaterka nie wymaga przedmiotów zwiększających jej obrażenia, a raczej – prędkość ataku.

Jak każda jednostka polegająca na prędkości ataku, jej głównym przeciwnikiem staje się Mroźne Serce, przedmiot, który jest w stanie ją znacząco zmniejszyć, co ma duże znaczenie na początku walki, gdy Kayle dopiero zaczyna nieskończone zwiększanie prędkości ataków na Ostrzu Gniewu Guinsoo. Większym wyzwaniem może okazać się Kayle z Ognistą Armatą, która umożliwi jej zadawanie obrażeń z większej odległości od celu – oczywiście pod warunkiem, że jest wyposażona w odpowiednie przedmioty...

Przeciwnikiem, który może jej stawić czoła, jest Xin Zhao z Kamizelką Cierniową. Bohater nie ucierpi wskutek dodatkowych trafień krytycznych Kayle, co więcej, będzie w stanie ją ogłuszać co parę uderzeń. Wymaga to jednak odpowiedniego wypozycjonowania bohatera...

Jhin, Caitlyn (Snajperzy)

Dzięki swojej bezpiecznej pozycji i dowolności w tworzeniu kompozycji to właśnie strzelcy (a zwłaszcza Snajperzy) stanowią jeden z najczęstszych wyborów, które czynią ich dominującymi na planszy. Sprzyja temu również bogata pula przedmiotów ofensywnych.

Silne strony:

  • Możliwość ciągłego, bezpiecznego zadawania dużych ilości obrażeń.
  • Stosunkowo bezpieczna pozycja – w oddaleniu od głównej linii ataku.

Słabe strony:

  • Duże możliwości kontrowania (Zefir, Infiltratorzy, Blitzcrank, Kamizelka Cierniowa...).

Snajperzy to bohaterowie o wyważonej sile: z jednej strony są w stanie zadawać olbrzymie obrażenia, ale z drugiej wykańcza ich własny brak zdolności defensywnych, włącznie z brakiem możliwości poruszania się. Kontrowanie ich nie powinno stanowić większego problemu z uwagi na duże możliwości, które zapewnia TFT na takie właśnie przypadki. Odpowiednie możliwości znajdziemy zarówno w klasach i pochodzeniach (np. Infiltratorzy), postaciach (np. Blitzcrank, Poppy, Vi), przedmiotach (np. Zefir, Kamizelka Cierniowa), jak i w pozycjonowaniu (np. Cho’Gath, Lux).

Gangplank, Miss Fortune (Najemnicy)

Oto dwie legendarne jednostki, których nie trzeba przedstawiać. Gdy tylko pojawią się u któregokolwiek z graczy, to oczywiste, że późna faza gry rozgościła się już na dobre...

Silne strony:

  • Możliwość zadawania dużych obrażeń kilku celom jednocześnie (po naładowaniu umiejętności).
  • Możliwość wzmocnienia swoich umiejętności o specjalne efekty (np. tarcza w przypadku Miss Fortune).

Słabe strony:

  • Złotolubni (wymuszają stosowanie strategii oszczędnego wydawania złota już od początku gry).
  • Są warci 5 szt. złota, co zmniejsza ich częstotliwość wypadania w ofertach sklepu.

Trudno sobie wyobrazić przeciwnika, który sukcesywnie opiera swoją kompozycję zarówno na Miss Fortune, jak i na Gangplanku. Z tego względu gracz powinien postawić na większe rozproszenie jednostek i ich potencjał obronny (przeciwko obrażeniom od ataku – na Gangplanka; przeciwko obrażneiom magicznym – na Miss Fortune).

Oprócz nieco bardziej standardowych metod radzenia sobie z takimi przeciwnikami, jak zwiększanie ich kosztu zaklęć Całunem Bezruchu bądź Łupieżcami Many czy wyłączanie ich z gry Zefirem, interesującą alternatywą w walce z MF czy GP może okazać się Lulu. Zaklęcia bohaterki pozwalają jej zamienić przeciwników w urocze, niezdolne do walki stworki, dodatkowo zwiększając ich podatność na obrażenia. Jeżeli tylko Lulu będzie mieć możliwość częstego rzucania zaklęć, odpłaci się częstym zamienianiem przeciwników w stwory.

Warto jest eksperymentować z różnymi kontrami w TFT, analizując, w jaki dokładnie sposób pokonują wrogą jednostkę. Rezultat może być zupełnie przewidywalny – dokładnie tak, jak ten kolejny mecz w TFT.