Dominująca jednostka w TFT? Możesz ją wyeliminować!
Kompozycje często są budowane wokół jednej jednostki, na której skupia się dobór pozostałych bohaterów, ich cech, synergii, przedmiotów. Taki bohater stanowi poważne zagrożenie w drodze do zwycięstwa.
Dominująca postać wyróżnia się swoim wpływem na planszę: wyeliminowanie jej istotnie wpływa na szansę wygranej. Co ciekawe, jej wpływ nie musi ograniczać się wyłącznie do zadawania obrażeń (jednemu – np. Jhin – bądź wielu celom – np. Vel’Koz, Miss Fortune) – jej użyteczność może objawiać się na inne sposoby: może zarówno wspierać swoich sojuszników (np. Sona, Soraka), posługiwać się kluczowymi efektami (np. Ziggs dzięki Dewastatorowi, co umożliwi mu ogłuszanie jego celi na swoim zaklęciu), jak i mieć olbrzymie możliwości defensywne (np. Leona). Czasami jej siła leży w unikalnych zaklęciach, jak wciąganie sojuszników na pole bitwy (Thresh) czy polimorfia nałożona na wrogów, uniemożliwiająca im atak i zwiększająca ich podatność na obrażenia (Lulu).
Trudno jest stworzyć drużynę, w której pierwsze skrzypce gra więcej niż jeden bohater. Pula postaci nie jest nieograniczona, a przedmiotów w TFT zawsze jest o kilka za mało. Szansa na zwycięstwo całej drużyny z reguły spoczywa na barkach określonych postaci.
Super-Mech (Pilot Mechów)
Uzyskiwany dzięki połączeniu się trzech Pilotów: Annie, Fizza i Rumble’a. Po śmierci rozpada się na pojedyncze jednostki.
Silne strony:
- Duża ilość zdrowia.
- Super-Mech dziedziczy do trzech losowych przedmiotów bohaterów, którzy go tworzą.
- Dobrze sprawdza się przeciwko kompozycjom polegającym na obrażeniach magicznych (np. Czarodziejki Gwiazd).
- Stanowi głównie przynętę dla atakujących go jednostek, co w szczególności wykorzystają Infiltratorzy.
Słabe strony:
- Mogą wystąpić trudności w jego stworzeniu (umiarkowany koszt wytworzenia: Annie – 2 szt. złota, Rumble – 3 szt. złota, Fizz – 4 szt. złota).
- Ograniczone możliwości rozbudowy kompozycji (największa synergia – jedna wspólna jednostka – z Infiltratorami i Czarodziejami, możliwość stworzenia Dewastatora; sytuację mogą uratować przedmioty tworzone ze Szpatułki).
- Tymczasowo zmniejsza liczbę jednostek na planszy, co sprawia, że ataki przeciwnika mogą być bardziej skoncentrowane.
Możliwość przemiany w Super-Mecha to nie jedyna silna strona tych jednostek. Po jego rozpadnięciu się na planszy pojawią się śmiercionośne postacie z pełną pulą zdrowia, gotowe do rzucenia przynajmniej jednego zaklęcia w wymęczonych przeciwników.
Choć Super-Mech korzysta z cechy Infiltratora (ma ją w końcu Fizz), dzięki niej zdobywa wyłącznie początkowy bonus do prędkości ataku. Nie jest jednak w stanie wykonać skoku na tylne pola terytorium wroga... i to nie błąd! Infiltratorzy wykonują swój doskok tylko na początku rundy. W tym samym czasie trójka Pilotów Mecha dopiero łączy się w jednego Super-Mecha – dlatego nie jest on w stanie wykonać początkowego skoku.
Niezwykle słabą stroną Super-Mecha jest jego wrażliwość na Zefir. Przedmiot pozwala wyłączyć jednostkę z gry – w tym wypadku to nawet trzy (wszyscy Piloci Mechów).
Oprócz tego Super-Mech nie stanowi jednak aż tak wielkiego zagrożenia. Weryfikuje siłę i odporność przeciwnej kompozycji – ta jednak ma w swojej dyspozycji dość pomocne w jego obaleniu narzędzia. Jego obecność na planszy krótkotrwale można zakłócić Zefirem, a to, że rozpada się na trzy postacie – wciągającym sojuszników na planszę z ławki Threshem. Mniejsza liczba przeciwników na planszy oznacza również bardziej skoncentrowane obrażenia.
Jinx (Laserowcy i Osiłki)
Jedną z wyjątkowo silnych bohaterek trzeciego zestawu TFT jest Jinx. Duża prędkość ataku, znaczące obrażenia, dodatkowe okaleczanie przeciwników znajdujących się w jej pobliżu... czy czegoś jej jeszcze brakuje?
Silne strony:
- Duża elastyczność kompozycji.
- Wraz z czasem gry Jinx zyskuje coraz to większe obrażenia (dodatkowe punkty dla wrogów w niewielkiej odległości od jej celu) i prędkość ataku, stając się praktycznie niepokonaną.
Słabe strony:
- Jinx to postać na późniejsze etapy gry.
- Słabsza wydajność na początku rundy.
Przedmiotem, który szczególnie wykorzysta Jinx, jest Czerwone Wzmocnienie. Pozwoli jej podpalać cel, zadając mu dodatkowe, nieuchronne obrażenia w czasie, zmniejszając jego leczenie, co skutecznie powstrzyma każdą defensywną jednostkę.
Jinx często pada jednak ofiarą własnej cechy. Buntownicy czerpią siłę z tego, że znajdują się obok siebie w momencie rozpoczęcia bitwy. W przypadku, gdy kompozycja przeciwnika będzie składać się z Buntowników, staną się oni dość przewidywalnym celem, względem którego bezproblematycznie poradzi sobie Całun Bezruchu, Zefir, Blitzcrank... Dodatkowo bohaterka korzysta na wczesnym uczestnictwie w zabójstwie postaci: jeśli za cel obierze sobie postać o wysokim potencjale defensywnym, będzie zmuszona poczekać nieco dłużej na swoje wzmocnienie.
Jinx jest też łatwym celem dla Infiltratorów.
Irelia (Cyborg)
Umiejętność Irelii pozwala jej doskoczyć do jej celu i zadać mu zwiększone obrażenia. Jeżeli ten zginie, Irelia przeniesie się do wroga z największą ilością many. Stanowczo pokrzyżuje to plany każdej drużynie złożonej z Czarodziejów... i nie tylko im.
Silne strony:
- Możliwość szybkiego doskoczenia do tylnej linii wroga.
- Łączy trzy silne cechy (Cyborg, Łupieżca Many, Mistrz Miecza).
- Świetnie współgra z Ostrzem Nieskończoności (zwiększenie obrażeń od trafień krytycznych).
Słabe strony:
- Wysoki koszt bohaterki (4 szt. złota), co przekłada się na jej rzadsze występowanie w ofercie sklepu.
- Zależna od przedmiotów (im więcej ich posiada, tym jest silniejsza).
Do przeciwstawienia się Irelii będzie wymagana jednostka, na której bohaterka skupi swoje ataki. Ważne, by wyposażyć ją w negującą obrażenia krytyczne Kamizelkę Cierniową, jednocześnie wzmacniając jej potencjał defensywny na obrażenia od ataku. W tym czasie powinna być atakowana przez jakiegoś bohatera walczącego na dystans.
Do pojedynku z Irelią można też wypróbować mniej standardowych kontr, jak większego zwarcia swojej kompozycji. W końcu czym byłoby TFT, gdyby nie dawało możliwości ciągłego eksperymentowania? W tym celu można wypróbować Lulu. Bohaterka przemieni przeciwników w urocze, niezdolne do ataku stworki, zwiększając równocześnie ich podatność na atak. Im częściej bohaterka będzie rzucać zaklęcia, tym częściej wyłączy możliwość używania czarów przez przeciwnika.
W ochronie powinni pomóc też stworzeni do tego Protektorzy. Gdy tylko rzucą zaklęcie, wyposażą się w tarczę o wartości pewnego procenta ich maksymalnego zdrowia. Uniemożliwi to zadziałanie drugiej części umiejętności Irelii: tej, dzięki której przenosi się ona do innego przeciwnika po wyeliminowaniu jednego. Połączenie Protektora z Kamizelką Cierniową może okazać się trafionym pomysłem.
Kayle (z Chronomistrzem)
Kayle to bohaterka, która narzuci się niejednej drużynie za sprawą swojej prędkości ataku.
Silne strony:
- Eliminuje większość „powolnych” kompozycji.
- Jest jednostką łączącą dwie bardzo użyteczne cechy (Walkiria i Mistrz Miecza).
- Pozwala na dużą dowolność w zakresie synergii.
Słabe strony:
- Bardzo zależna od przedmiotów (Ostrze Gniewu Guinsoo, Anioł Stróż).
- Konieczność szybkiego zainwestowania w trzygwiazdkową wersję bohaterki, by utrzymać jej siłę.
Skąd w zasadzie Kayle bierze swoje obrażenia? Odpowiedź jest prosta: Walkiria. Jej ataki i zaklęcia zawsze trafiają krytycznie cele, które mają poniżej pewnego procentu zdrowia. Dodatkowo jej umiejętność pozwala na wywyższenie jej, co wzmacnia jej ataki o możliwość wystrzeliwania fal zadających dodatkowe obrażenia magiczne. W takim zestawie bohaterka nie wymaga przedmiotów zwiększających jej obrażenia, a raczej – prędkość ataku.
Jak każda jednostka polegająca na prędkości ataku, jej głównym przeciwnikiem staje się Mroźne Serce, przedmiot, który jest w stanie ją znacząco zmniejszyć, co ma duże znaczenie na początku walki, gdy Kayle dopiero zaczyna nieskończone zwiększanie prędkości ataków na Ostrzu Gniewu Guinsoo. Większym wyzwaniem może okazać się Kayle z Ognistą Armatą, która umożliwi jej zadawanie obrażeń z większej odległości od celu – oczywiście pod warunkiem, że jest wyposażona w odpowiednie przedmioty...
Przeciwnikiem, który może jej stawić czoła, jest Xin Zhao z Kamizelką Cierniową. Bohater nie ucierpi wskutek dodatkowych trafień krytycznych Kayle, co więcej, będzie w stanie ją ogłuszać co parę uderzeń. Wymaga to jednak odpowiedniego wypozycjonowania bohatera...
Jhin, Caitlyn (Snajperzy)
Dzięki swojej bezpiecznej pozycji i dowolności w tworzeniu kompozycji to właśnie strzelcy (a zwłaszcza Snajperzy) stanowią jeden z najczęstszych wyborów, które czynią ich dominującymi na planszy. Sprzyja temu również bogata pula przedmiotów ofensywnych.
Silne strony:
- Możliwość ciągłego, bezpiecznego zadawania dużych ilości obrażeń.
- Stosunkowo bezpieczna pozycja – w oddaleniu od głównej linii ataku.
Słabe strony:
- Duże możliwości kontrowania (Zefir, Infiltratorzy, Blitzcrank, Kamizelka Cierniowa...).
Snajperzy to bohaterowie o wyważonej sile: z jednej strony są w stanie zadawać olbrzymie obrażenia, ale z drugiej wykańcza ich własny brak zdolności defensywnych, włącznie z brakiem możliwości poruszania się. Kontrowanie ich nie powinno stanowić większego problemu z uwagi na duże możliwości, które zapewnia TFT na takie właśnie przypadki. Odpowiednie możliwości znajdziemy zarówno w klasach i pochodzeniach (np. Infiltratorzy), postaciach (np. Blitzcrank, Poppy, Vi), przedmiotach (np. Zefir, Kamizelka Cierniowa), jak i w pozycjonowaniu (np. Cho’Gath, Lux).
Gangplank, Miss Fortune (Najemnicy)
Oto dwie legendarne jednostki, których nie trzeba przedstawiać. Gdy tylko pojawią się u któregokolwiek z graczy, to oczywiste, że późna faza gry rozgościła się już na dobre...
Silne strony:
- Możliwość zadawania dużych obrażeń kilku celom jednocześnie (po naładowaniu umiejętności).
- Możliwość wzmocnienia swoich umiejętności o specjalne efekty (np. tarcza w przypadku Miss Fortune).
Słabe strony:
- Złotolubni (wymuszają stosowanie strategii oszczędnego wydawania złota już od początku gry).
- Są warci 5 szt. złota, co zmniejsza ich częstotliwość wypadania w ofertach sklepu.
Trudno sobie wyobrazić przeciwnika, który sukcesywnie opiera swoją kompozycję zarówno na Miss Fortune, jak i na Gangplanku. Z tego względu gracz powinien postawić na większe rozproszenie jednostek i ich potencjał obronny (przeciwko obrażeniom od ataku – na Gangplanka; przeciwko obrażneiom magicznym – na Miss Fortune).
Oprócz nieco bardziej standardowych metod radzenia sobie z takimi przeciwnikami, jak zwiększanie ich kosztu zaklęć Całunem Bezruchu bądź Łupieżcami Many czy wyłączanie ich z gry Zefirem, interesującą alternatywą w walce z MF czy GP może okazać się Lulu. Zaklęcia bohaterki pozwalają jej zamienić przeciwników w urocze, niezdolne do walki stworki, dodatkowo zwiększając ich podatność na obrażenia. Jeżeli tylko Lulu będzie mieć możliwość częstego rzucania zaklęć, odpłaci się częstym zamienianiem przeciwników w stwory.
Warto jest eksperymentować z różnymi kontrami w TFT, analizując, w jaki dokładnie sposób pokonują wrogą jednostkę. Rezultat może być zupełnie przewidywalny – dokładnie tak, jak ten kolejny mecz w TFT.