Kontry i synergie klas
Silna strona jednej klasy może być słabą stroną innej, co z kolei może wykorzystywać następna. W 3. zestawie TFT synergie i kontry przypominają bardziej te ze startowej rotacji Teamfight Tactics, co szczególnie spodoba się osobom, które wolały te „prostsze i łatwiejsze do zapamiętania cechy”. Ofensywne, defensywne i użytkowe klasy tylko czekają na właściwe złożenie ich i umieszczenie w wirze walki... tylko przeciwko komu powinny walczyć?
Na pomoc przybywają synergie i kontry klas w 3. zestawie TFT.
Wszystkie klasy w 3. rotacji TFT
Klasy zapewniają premie ofensywne, defensywne i użytkowe:
- Ofensywne – Laserowcy, Mistrzowie miecza, Snajperzy, Infiltratorzy, Czarodzieje.
- Laserowcy – zasięgowi; ciągłe nękanie przeciwnika z możliwością wykonania dodatkowych ataków.
- Mistrzowie miecza – walczący w zwarciu; możliwość wykonania dodatkowych ataków.
- Snajperzy – duże obrażenia dla oddalonych wrogów.
- Infiltratorzy – atak na tylną linię przeciwnika; duża prędkość ataku.
- Czarodzieje – zwiększanie mocy zaklęć drużyny, przełamywanie defensywy wroga.
- Defensywne – Osiłki, Obrońcy, Mistycy, Protektorzy.
- Osiłki – dodatkowe zdrowie.
- Obrońcy – dodatkowy pancerz.
- Mistycy – dodatkowa odporność na magię.
- Protektorzy – dodatkowa tarcza przy rzucaniu zaklęć.
- Użytkowe - Łupieżcy Many, Dewastatorzy, Najemnicy.
- Łupieżcy Many – tymczasowo blokują manę celów.
- Dewastatorzy – zaklęcia ogłuszające wrogów.
- Najemnicy – wyjątkowe, silne jednostki; można podnieść poziom ich umiejętności przez wydawanie złota.
- Unikalne – Gwiezdny Okręt.
- Gwiezdny Okręt – Stale okrąża planszę, nie mogąc wykonywać ataków podstawowych. Klasę posiada tylko Aurelion Sol.
Ofensywne
Laserowiec
Cecha: co czwarty atak Laserowca dodatkowo trafia przeciwnika, zadając mu podwójne obrażenia.
- Pochodzenia i klasy postaci należących do Laserowców (naturalne synergie):
- Ezreal – Chronomistrz,
- Graves – Kosmiczny Pirat,
- Jinx – Buntownik,
- Lucian – Cyborg,
- Miss Fortune – Walkiria, Najemnik.
Kontry
- Przedmiot: Mroźne Serce.
- Zmniejsza prędkość ataku okolicznych przeciwników.
- Postacie: Graves, Lulu, Shen, Blitzcrank.
- Zaklęcia poszczególnych jednostek mogą utrudnić Laserowcom zadanie dodatkowego ataku. Granat dymny Gravesa uniemożliwi na parę sekund zadawanie ataków wrogom na jego obszarze. Podobnie zadziała efekt polimorfii Lulu – zamieni przeciwników w urocze stworki, które nie będą w stanie atakować. Shen zapewni pobliskim sojusznikom 100% szans na uniknięcie nadchodzących ataków, co pozwoli przeżyć salwę nadchodzących pocisków. Blitzcrank może okazać się pomocny względem najbardziej oddalonych Laserowców: przyciągnie jednego z nich do siebie i ogłuszy go na parę sekund.
Synergie
- Przedmioty: Herold Zeke’a, Ostrze Gniewu Guinsoo.
- Zwiększają prędkość ataku jednostki (Ostrze Gniewu Guinsoo) lub również jej sojuszników (Herold Zeke’a).
- Wynikające z pochodzeń i klas postaci (Chronomistrz, Kosmiczny Pirat, Buntownik, Cyborg, Walkiria, Najemnik).
- Chronomistrz – zwiększa prędkość ataku sojuszników.
- Mistrz Miecza – jednostki mają szansę na wyprowadzenie dwóch kolejnych ataków. Przedmiot Ostrze Zniszczonego Króla (K. W. Miecz + Szpatułka) pozwala na dodanie dowolnej jednostce klasy Mistrza Miecza – w tym Laserowcom...
- Postacie: Jarvan IV, Karma.
- Zaklęcia bohaterów są w stanie zwiększyć prędkość ataków wielu (Jarvan IV) lub jednego (Karma) sojusznika.
Mistrz Miecza
Cecha: Mistrzowie Miecza przy trafieniu mają szansę na dwa dodatkowe ataki.
- Pochodzenia i klasy postaci należących do Mistrzów Miecza (naturalne synergie):
- Fiora i Irelia – Cyborg,
- Irelia – dodatkowo Łupieżca Many,
- Kayle – Walkiria,
- Master Yi i Yasuo – Buntownik,
- Shen – Chronomistrz,
- Xayah – Astralni.
Kontry
- Identycznie jak u Laserowca (postacie: Graves, Lulu, Shen, Blitzcrank; przedmiot: Mroźne Serce). Może z drobnym wyjątkiem dla Blitzcranka...
Synergie
- Wynikające z pochodzeń i klas postaci (Cyborg, Łupieżca Many, Walkiria, Buntownik, Chronomistrz, Astralny).
- Klasa Mistrza Miecza to “walczący wręcz Laserowiec”. Sprawdzą się tutaj podobne synergie, co u Laserowca.
- Jeżeli gracz posiada już dwóch Cyborgów (Fiorę i Irelię), dołożenie kolejnego odblokuje ich unikalną cechę, która pozwoli zwiększyć ich obrażenia ataku oraz zdrowie pod warunkiem, że wszystkie Cyborgi posiadają przedmiot.
- Sytuacja podobnie wygląda z Buntownikami. Dołożenie trzeciego obok Yasuo i Mastera Yi aktywuje ich bonus, który zapewnia im tarczę i zwiększa obrażenia ataku.
Snajper
Cecha: Snajperzy zadają zwiększone obrażenia za każde pole odległości od celu.
- Pochodzenia postaci należących do Snajperów (naturalne synergie):
- Ashe – Astralni,
- Caitlyn – Chronomistrz,
- Jhin – Mroczna Gwiazda.
Kontry
- Postacie: Blitzcrank, Poppy, Vi, Cho’Gath.
- Olbrzymim problemem Snajperów może okazać się Blitzcrank. Bohater przyciąga najdalej położoną jednostkę, którą prawie zawsze (ze względu na bonus obrażeń) okaże się Snajper. Umiejętność Poppy pozwala jej rzucić swoim puklerzem w najbardziej oddalonego wroga, który następnie odbija się i do niej wraca w formie tarczy. Vi natomiast szarżuje w kierunku najdalszego wroga, zadając obrażenia jemu oraz wszystkim jednostkom, przez które przejdzie, dodatkowo podrzucając swój cel. Wybić przeciwników do góry może również Cho’Gath: w dodatku może to zrobić na dużym obszarze.
Synergie
- Wynikające z pochodzeń postaci (Astralny, Chronomistrz, Mroczna Gwiazda).
- Synergie zwiększające prędkość ataku i obrażenia – działa to podobnie, jak w przypadku Laserowca.
Infiltrator
Cecha: Infiltratorzy doskakują na tył terytorium wroga na samym początku walki, a następnie otrzymują zwiększoną prędkość ataku na kilka sekund.
- Pochodzenia postaci należących do Infiltratorów (naturalne synergie):
- Ekko – Cyborg,
- Fizz – Pilot Mecha,
- Kai’Sa – Walkiria,
- Kha’Zix – Mieszkaniec Pustki,
- Shaco – Mroczna Gwiazda.
Kontry
- Przedmioty: Anioł Stróż, Krwiopijec.
- Anioł Stróż pozwoli jednostce powrócić do walki, jeżeli początkowy atak Infiltratora okaże się udany. Zabójca postaci zmieni cel, a ona będzie w stanie go zaatakować. Krwiopijec umożliwi odrobienie utraconego zdrowia, zwłaszcza wtedy, gdy Infiltrator będzie korzystał ze swojego początkowego bonusu prędkości ataku.
- Podstawą kontrowania Infiltratorów jest rozważne pozycjonowanie swojej drużyny. Infiltrator zawsze wykona swój doskok na początku walki. Konieczne może się okazać zbliżenie jednostek wokół chronionych postaci (np. Snajperów). Nawet jeśli zniwelowanie zadanych przez nich szkód może nie osiągnąć upragnionego skutku, z pewnością uda się je zmniejszyć.
- Ogłuszenia (Dewastator – zaklęcia nakładają efekt ogłuszenia, Ashe – wypuszczona przez nią strzała z zaklęcia ogłusza cel tym dłużej, im większy dystans przebyła).
Synergie
- Przedmioty: Czerwone Wzmocnienie, Morellonomicon, Herold Zeke’a, Portal Zz’Rot, Determinacja Kolosa.
- Czerwone Wzmocnienie i Morellonomicon umożliwiają podpalanie jednostek, co zmniejsza ich zdolność leczenia się. Strzelcy na tyłach linii wroga są często wyposażeni w przedmioty umożliwiające im odzyskiwanie zdrowia, jak na przykład wymieniony w synergiach Krwiopijec. Herold Zeke’a natomiast zwiększy prędkość ataku jednostek, które na początku rundy znajdowały się w pobliżu wyposażonego w niego bohatera. Szczególnie interesującym wyborem może okazać się Portal Zz’Rot: po śmierci jednostki z tym przedmiotem w jej miejscu pojawi się Pusklę z dużą ilością zdrowia. Sprowokuje ono wszystkich pobliskich bohaterów. Równie ciekawym przedmiotem jest Determinacja Kolosa: zwiększa obrażenia jednostki, gdy ta otrzymuje lub zadaje trafienia krytyczne. Po osiągnięciu 50. ładunków posiadacz przedmiotu rośnie i zyskuje dodatkowe punkty pancerza i odporności na magię.
- Wynikające z pochodzeń postaci (Cyborg, Pilot Mecha, Walkiria, Mieszkaniec Pustki, Mroczna Gwiazda).
- Infiltratorzy zyskują dzięki klasom defensywnym, które zwiększają ich przeżywalność na tyłach terytorium wroga. Szczególnie skorzystają z pomocy Mistyków (większa odporność na magię) i Obrońców (większy pancerz) – oczywiście zależnie od przeciwnika.
Czarodziej
Cecha: zwiększona moc zaklęć dla wszystkich sojuszników.
- Pochodzenia postaci należących do Czarodziejów (naturalne synergie):
- Ahri, Zoe i Syndra – Czarodziejka Gwiazd,
- Annie – Pilot Mecha,
- Lux – Mroczna Gwiazda,
- Twisted Fate – Chrono,
- Vel’Koz – Mieszkaniec Pustki.
Kontry
- Przedmiot: Smoczy Szpon.
- Zmniejsza otrzymywane obrażenia magiczne.
- Mistyk – zwiększa odporność na magię wszystkich sojuszników.
Synergie
- Przedmioty: Włócznia Shojin, Uścisk Serafina, Puchar Przychylności, Urok Czarodziejki Gwiazd, Zabójczy Kapelusz Rabadona.
- Trzy pierwsze przedmioty wpływają na odzyskiwanie many. Ostatni przedmiot, tworzony z połączenia Szpatułki z Łzą Bogini, umożliwia nadanie jednostki pochodzenia Czarodziejki Gwiazd, która również zwiększa odzyskiwanie many. Zabójczy Kapelusz Rabadona jeszcze bardziej zwiększy moc umiejętności posiadacza.
- Wynikające z pochodzeń postaci (Czarodziejka Gwiazd, Pilot Mecha, Mroczna Gwiazda, Chronomistrz, Mieszkaniec Pustki).
Defensywne
Osiłek
Cecha: dodatkowe zdrowie.
- Pochodzenia postaci należących do Osiłków (naturalne synergie):
- Blitzcrank – Chronomistrz,
- Cho’Gath – Mieszkaniec Pustki,
- Malphite – Buntownik,
- Vi – Cyborg.
Kontry
- Przedmioty: Czerwone Wzmocnienie, Morellonomicon, Pogromca Olbrzymów.
- Rolą tych wszystkich przedmiotów jest zadawanie obrażeń w oparciu o zdrowie celu. Czerwone Wzmocnienie i Morellonomicon podpalą wroga, zadając mu obrażenia w czasie o procent wartości jego maksymalnego zdrowia, dodatkowo zmniejszając efektywność leczenia (np. z Plemiennej Zbroi), a Pogromca Olbrzymów pozwoli zadawać dodatkowe obrażenia fizyczne w oparciu o aktualne zdrowie celu.
- Postać: Miss Fortune.
- Umiejętność bohaterki pozwala jej wystrzelić falę pocisków na obszarze stożka. Zadaje to obrażenia w oparciu o maksymalne zdrowie celów, czyli największą siłę Osiłków.
Synergie
- Przedmioty: Plemienna Zbroja, Naszyjnik Żelaznych Solari, Odkupienie.
- Obydwa przedmioty zwiększają przeżywalność Osiłków. Plemienna Zbroja zadziała tylko na jej posiadacza i zwiększy jego regenerację zdrowia, a Naszyjnik Żelaznych Solari nałoży na bohaterów znajdujących się do dwóch pól po lewej i prawej stronie jednostki tarczę blokującą pewną wartość obrażeń. Odkupienie pozwoli odzyskać nieco zdrowia w trakcie bitwy.
- Wynikające z pochodzeń postaci (Chronomistrz, Mieszkaniec Pustki, Buntownik, Cyborg).
- Klasy, pochodzenia i postacie zadające obrażenia. Osiłkowie nie mają ich zbyt wiele. Stanowią front kompozycji.
- Mistyk, Obrońca – jeszcze bardziej zwiększają przeżywalność Osiłków.
- Postacie: Soraka, Sona.
- Obydwie bohaterki są w stanie uleczać sojuszników. Soraka posiada wysokie wartości leczenia całej drużyny, natomiast Sona jest w stanie zdejmować negatywne efekty z kilku uzdrowionych sojuszników, co niewątpliwie przyda się osiłkom znajdującym się na froncie.
Obrońca
Cecha: dodatkowy pancerz.
- Pochodzenia postaci należących do Obrońców (naturalne synergie):
- Jayce – Kosmiczny Pirat,
- Leona – Cyborg,
- Mordekaiser – Mroczna Gwiazda,
- Poppy – Czarodziejka Gwiazd,
- Wukong – Chronomistrz.
Kontry
- Przedmioty: Ostatni Szept.
- Ostatni Szept to podstawowy przedmiot podczas walki z Obrońcami – po trafieniu krytycznym pancerz celu zostanie zmniejszony o znaczną część na kilka sekund… kilka sekund, które umożliwią przebicie się przez pierwszą linię wroga.
- W walce z Obrońcami mogą przydać się Czarodzieje – jeżeli wróg skupia się na budowaniu pancerza, może zapomnieć o ochronie przed obrażeniami magicznymi.
Synergie
- Podobnie jak w przypadku Osiłków, synergie Obrońców powinny być traktowane sytuacyjnie. Ich zadaniem jest ochronienie skrytych za nimi postaci zadających obrażenia, przetrwanie jak najdłużej oraz umożliwienie pozostałej części kompozycji wykończenie przeciwnika. Stanowią dobre towarzystwo zarówno dla strzelców (Snajperzy, Laserowcy, Chronomistrzowie), jak i dla postaci z obrażeniami magicznymi (Czarodzieje, Czarodziejki Gwiazd). Osiłkowie skorzystają z podobnych przedmiotów, co obrońcy: Odkupienie, Naszyjnik Żelaznych Solari, Plemienna Zbroja.
- Mistyk, Osiłek – zwiększą przeżywalność Obrońców.
Mistyk
Cecha: zapewnia drużynie dodatkową odporność na magię.
- Pochodzenia postaci należących do Mistyków (naturalne synergie):
- Karma – Mroczna Gwiazda,
- Lulu – Astralni,
- Sona – Buntownik,
- Soraka – Czarodziejka Gwiazd.
Kontry
- Przedmiot: Jonowa Iskra.
- Zmniejsza odporność na magię pobliskich przeciwników. Jeśli rzucą zaklęcie, otrzymają obrażenia magiczne równe pewnemu procentowi ich maksymalnej many. Przedmiot nie kumuluje się.
Synergie
- Sprawdzi się w połączeniu z ofensywnymi klasami i pochodzeniami (m.in. Snajper, Infiltrator, Mroczna Gwiazda, Astralny), by zwiększyć ich przeżywalność.
- Warto uzupełniać nimi te drużyny, które już mają pochodzenia posiadane przez Mistyków (Mroczna Gwiazda, Astralny, Bontownik, Czarodziejka Gwiazd).
- Sytuacyjnie i zależnie od mety Obrońca – pozwoli uzyskać drużynie dodatkowy pancerz. W połączeniu z Mistykiem, znacząco zwiększają potencjał defensywny drużyny.
Protektor
Cecha: otrzymywanie tarczy przy rzucaniu zaklęć.
- Pochodzenia postaci należących do Protektorów (naturalne synergie):
- Jarvan IV – Mroczna Gwiazda,
- Neeko – Czarodziejka Gwiazd,
- Rakan i Xin Zhao – Astralni.
Kontry
- Przedmioty: Całun Bezruchu, Mroźne Serce.
- Postać z założonym Całunem Bezruchu wystrzeli przed siebie promień, który nie zada obrażeń, ale zwiększy koszt many pierwszego rzucenia zaklęcia przez jednostkę. To, czy będzie skierowana w stronę Protektorów, zależy już od decyzji gracza... w przeciwieństwie do Mroźnego Serca. Wyposażona w nie jednostka spowolni prędkość ataku okolicznych jednostek. Ze względu na to, że większość Protektorów jest postaciami walczącymi wręcz, bohater z Mroźnym Sercem nie będzie musiał się zbyt specjalnie starać o podejście do Protektorów.
- Łupieżca Many – zwiększa koszt many kolejnego zaklęcia. Opóźnia on rzucanie zaklęć, co uniemożliwia Protektorom zbyt częste chronienie się za pomocą tarczy.
Synergie
- Przedmioty: Włócznia Shojin, Uścisk Serafina, Puchar Przychylności.
- Każdy z przedmiotów wpływa na odzyskiwanie many. Ich zastosowanie różni się w zależności od tego, na kogo zostaną założone. Włócznia Shojin sprawdza się u postaci z dużą pulą many, Uścisk Serafina – małą, przez co ich zaklęcia mogą być rzucone prawie natychmiast przy rozpoczęciu rundy, a Puchar Przychylności – u jednostek, które znajdują się w pobliżu innych, by odzyskały trochę many dzięki rzuceniu zaklęcia posiadacza tego przedmiotu.
- Astralni – ze względu na Rakana i Xin Zhao, dwóch Protektorów, którzy posiadają już cechę Astralnych.
- Czarodziejka Gwiazd – pozwala rozdzielać punkty many pomiędzy wszystkimi Czarodziejkami Gwiazd, gdy tylko użyje zaklęcia. Oprócz Neeko, która posiada pochodzenie Czarodziejki Gwiazd, mogą je uzyskać pozostali Protektorzy dzięki przedmiotowi Urok Czarodziejki Gwiazd, tworzonym ze Szpatułki i Łzy Bogini.
- Chronomistrz – zwiększa prędkość ataku całej drużyny. Większa prędkość ataku oznacza szybsze odzyskiwanie many.
Użytkowe
Łupieżca Many
Cecha: ataki zwiększają koszt kolejnego rzucenia zaklęcia przez cel.
- Pochodzenia i klasy postaci należących do Łupieżcy Many (naturalne synergie):
- Darius – Kosmiczny Pirat,
- Irelia – Cyborg, Mistrz Miecza,
- Kassadin – Astralni,
- Thresh – Chronomistrz.
Kontry
- Dewastator – zależnie od odpowiedniego ustawienia jednostki (Łupieżca Many jest jednocześnie kontrą Dewastatora) może być w stanie ogłuszyć Łupieżcę Many i uniemożliwić mu wykonywanie ciosów.
- Przedmiot: Mroźne Serce.
- Zmniejszy prędkość ataku pobliskich wrogów, w tym Łupieżców Many. Uniemożliwi im to zbyt szybką zmianę celu zwiększających koszt many ataków.
- Postać: Graves (Kosmiczny Pirat, Laserowiec).
- Zaklęcie Gravesa umożliwia bohaterowi rzucenie granatem dymnym w kierunku wroga, który posiada najwyższą prędkość ataku. Gracz inwestujący w Łupieżców Many z pewnością zwiększy tę statystykę przynajmniej jednemu z nich. Granat dymny zadaje obrażenia magiczne oraz sprawia, że wrogowie na jego obszarze pudłują swoimi atakami przez kilka sekund.
Synergie
- Przedmioty: Herold Zeke’a, Ostrze Gniewu Guinsoo.
- Obydwa przedmioty wpływają na zwiększenie prędkości ataku. Herold Zeke’a wpłynie dodatkowo na jednostki stojące dwa pola po lewej i po prawej od bohatera wyposażonego w ten przedmiot, a Ostrze Gniewu Guinsoo pozwoli na nieskończone zwiększanie prędkości ataku posiadającej je postaci.
- Postacie: Jarvan IV (Mroczna Gwiazda, Protektor), Karma (Mroczna Gwiazda, Mistyk).
- Zaklęcie Jarvana IV pozwala mu zwiększyć prędkość ataku sojuszników, w okolicy której zostanie wbita chorągiew. Przyśpieszy to kosztowne ataki Łupieżców Many. Taką zdolność posiada również Karma: gdy bohaterka nałoży tarczę na sojusznika, zwiększy się jego prędkość ataku. Gracz może wybrać, kto zostanie osłonięty przez Karmę na początku gry, przez przeniesienie tej jednostki w pobliże bohaterki.
- Wynikające z pochodzeń postaci (Kosmiczny Pirat, Cyborg, Astralni, Chronomistrz). Za sprawą Irelii z klasą Mistrza Miecza.
- Ostrze Zniszczonego Króla (K. W. Miecz + Szpatułka) pozwoli nadać Łupieżcy Many (bądź dowolnej innej jednostce) klasę Mistrza Miecza.
- Chronomistrz – zwiększa prędkość ataku całej drużyny.
Dewastator
Cecha: zaklęcia mogą ogłuszać cele.
- Pochodzenia i klasy postaci należących do Dewastatora (naturalne synergie):
- Ziggs – Buntownik,
- Rumble – Pilot Mecha,
- Gangplank – Kosmiczny Pirat, Najemnik.
Kontry
- Łupieżca Many – główna kontra Dewastatora, którego ataki mogą uniemożliwić mu zbyt szybkie użycie zaklęcia.
- Kontry Dewastatora wypadają podobnie, jak w przypadku Łupieżcy Many (spowalniające ataki Mroźne Serce, uniemożliwiający trafienia ciosami Graves).
Synergie
- Wynikające z pochodzeń postaci (Buntownik, Pilot Mecha, Kosmiczny Pirat). Za sprawą Gangplanka z klasą Najemnika.
- Podobne synergie, jak w przypadku Protektora (ze względu na chęć szybkiego zapełnienia paska many: Czarodziejka Gwiazd, Chronomistrz, przedmioty zwiększające odzyskiwanie many, czyli Włócznia Shojin, Uścisk Serafina, Puchar Przychylności).
- Przedmiot: Anioł Stróż.
- Sytuacyjny Anioł Stróż pozwoli utrzymać Dewastatora przy życiu, pozwalając mu na przynajmniej jedno dodatkowe użycie zaklęcia, nim opuści planszę i swoich sojuszników aż do końca trwającej rundy. Zamiast Anioła Stróża mogą przydać się również inne przedmioty, które zwiększają przeżywalność jednostek na planszy. Zdolność ogłuszeń jest zbyt cenna, by ją tak szybko stracić.
Najemnik
Cecha: możliwość ulepszenia umiejętności przez zapłacenie złotem.
- Pochodzenia i klasy postaci należących do Najemnika (naturalne synergie):
- Gangplank – Kosmiczny Pirat, Dewastator.
- Miss Fortune – Walkiria, Laserowiec.
Kontry
- Gdyby tylko dało się skontrować wydawanie złota przez gracza... Klasa Najemnika nie ma bezpośrednich kontr innych niż utrudnianie przeciwnikowi zdobywania złota – a można to zrobić dzięki wygrywaniu z nim rund i wywieraniu na nim presji.
Synergie
- Wynikające z pochodzeń i klas postaci (Kosmiczny Pirat, Dewastator, Walkiria, Laserowiec).
- Naturalną synergią Najemnika jest Kosmiczny Pirat – zapewnia dodatkowe złoto po zabiciu celu przez Pirata. Pozwoli to graczowi na szybsze uzbieranie złota, by wzmocnić umiejętność Najemnika.
Unikalne
Gwiezdny Okręt
Cecha: bez przerwy okrąża arenę, nie wykonując ataków podstawowych.
- Pochodzenia postaci należących do Gwiezdnego Okrętu (naturalne synergie):
- Aurelion Sol – Buntownik.
Kontry
- Aurelion Sol jest dość łatwy do zabicia – powinien zostać szybko wyeliminowany przez postacie zasięgowe z dużymi obrażeniami ataku. Dobrze sobie z nim poradzą Laserowcy, Snajperzy czy Mistrzowie Miecza.
Synergie
- Przedmioty: Uścisk Serafina, Anioł Stróż, Morellonomicon.
- Uścisk Serafina umożliwi Aurelionowi szybkie rzucenie umiejętności, które nie tylko zadadzą obrażenia przeciwnikowi, ale też odwrócą uwagę od okrętu matki. Ze względu na to, ze jednostka ma jednak dość niską przeżywalność i łatwo ją zabić, przydatny okaże się Anioł Stróż, który umożliwi powrót na pole bitwy, gdyby Aurelion szybko został pokonany. Morellonomicon zwiększy obrażenia bohatera, a także zniweluje leczenie przeciwnika.
- Jako że Aurelion Sol jest jedyną jednostką klasy Gwiezdny Okręt, synergie należy rozpatrywać nie tylko w kontekście klasy, ale też w odniesieniu do samego bohatera.
- Naturalną synergię stanowi Buntownik ze względu na pochodzenie Aureliona Sola – jest to też wyjątkowo dobrana do niego synergia ze względu na jego problemy z przeżywalnością. Tarcza i zwiększone obrażenia przez kilka sekund walki to coś, czym Aurelion na pewno nie pogardzi.