Kontry klas
W czwartej rotacji TFT pojawia się kilka znanych i parę nowych klas. Każda z nich ma swoje silne i słabe strony.
Adept
- Adepci uspokajają przebieg walki, zmniejszając prędkość ataku wszystkich wrogów na kilka sekund na początku walki.
- Postacie: Irelia, Shen, Yone.
Cecha Adeptów pozwala im zmniejszać prędkość ataku, a więc bezpośrednio wpływać na to, jak często rzucane będą zaklęcia podczas rozgrywki. W końcu pula many wypełnia się wraz z przyjętymi i zadanymi trafieniami – a tych będzie mniej. Prędkość ataku to również częstotliwość korzystania z posiadanych przedmiotów. Odzyskiwanie zdrowia czy efekty nakładane przy uderzeniu jednostki – wszystko to łączy prędkość ataku. Czy to jednak wystarczy, by skontrować każdą klasę?
Nakładane przez Adeptów zmniejszenie prędkości ataku można zwalczyć na dwa sposoby: zwiększając ją u siebie lub przetrzymując atak na tyle długo, aż efekt cechy się skończy. W walce z Adeptami tak naprawdę nie jest trudna sama w sobie cecha, co reprezentujący ją bohaterowie. Irelia, Shen i Yone są w stanie sporo namieszać w rozgrywce. Warto tutaj poeksperymentować z wystawieniem bohaterów z efektami kontroli tłumu, by uniemożliwić im używanie ich umiejętności.
Cień
- Umiejętność wrodzona: na początku walki Cienie teleportują się na tyły wroga.
Co trzeci atak Cienie zanurzają się w ciemnościach, ukrywając się i sprawiając, że ich kolejny podstawowy atak zada dodatkowe obrażenia magiczne. - Postacie: Evelynn, Kayn, Zed.
W każdej z poprzednich rotacji było coś na wzór Zabójców – jak Infiltratorzy. Elementem wspólnym tej cechy była jej unikalność oraz zdolność rozpoczynania bitwy po drugiej stronie planszy. Czemu by więc nie wprowadzić dwóch klas o tej właściwości – Zabójcy i Cienia?
Cienie posiadają niespotykany wcześniej efekt tego typu cechy, jakim jest zdolność do zadawania dodatkowych obrażeń magicznych. Jest to też coś, co odróżnia ich od Zabójców – ich cecha zwiększa szansę na zadanie trafienia krytycznego oraz obrażenia z niego. A do tego wcale nie trzeba poświęcać miejsc w swojej drużynie: wystarczy Brylantowa Rękawica.
Pierwszą kontrą Cieni są Mistycy. Zwiększają odporność na obrażenia magiczne wszystkim swoim sojusznikom, dlatego ataki Cieni są nich mniej skuteczne. Pewne problemy mogą napotkać w starciu z Kuratorami, których tarcze mogą utrudnić pierwszy atak. Trudnym przeciwnikiem okazać się mogą również Olśniewacze – zmniejszają obrażenia od ataku i posiadają arsenał zaklęć pełen efektów kontroli tłumu. Te dla doskakujących na tyły terytorium wroga Cieni mogą okazać się zabójcze.
Imperator
- Umiejętność wrodzona: Imperatorzy przywołują dwie dodatkowe jednostki, które można przemieszczać osobno.
Włócznicy używają umiejętności w tym samym momencie, co ich dowódca, i szybko tracą zdrowie, gdy ich dowódca zginie. - Postacie: Azir.
Imperator to unikalna cecha w TFT, którą posiada tylko jeden bohater – Azir. Choć… czy na pewno taki jeden?
Azir to trzech bohaterów w jednym. Umieszczenie go na planszy przywołuje dwóch żołnierzy. Ich rola ogranicza się do bycia żywymi tarczami: nie mają zbyt wiele zdrowia, ale wystarczają, by przetrzymać pierwszą, inicjalną falę obrażeń. Ma to znaczenie przy ataku ze strony takich cech, jak Adepci. Ich efekty zanikają po paru sekundach od rozpoczęcia walki, dlatego przetrzymanie ich sprawia, że nie są w stanie wykorzystać początkowej przewagi. Przeciwnicy mogą również obrać te jednostki za cel swoich zaklęć, czyli… zwyczajnie je zmarnować.
Bohater nie traci jednak swojego potencjału bojowego. Przewodnicząc swojej armii zza jej pleców, atakuje wroga ciosami zasięgowymi, a gdy tylko zapełni swoją manę, rzuca w stronę przeciwnika ścianę. W ten sposób zadaje obrażenia magiczne, spowalnia cele oraz może je odrzucić, gdy stoją za blisko, i podrzucić, kiedy są za daleko. Efekty kontroli tłumu zawsze są w cenie, dlatego której kompozycji nie przydałby się taki Azir?
Skontrowanie Azira nie będzie łatwe. Bohater często znajduje się za sojusznikami, nierzadko Kuratorami, którzy dodatkowo zwiększają jego tarczę. W przypadku Azira bardziej zabójcze są efekty kontroli tłumu niż same w sobie obrażenia z jego umiejętności. Warto zwrócić uwagę na pozycjonowanie swojej drużyny, by uniknąć sytuacji, w której sojusznicy pierwsze ciosy wymierzają żołnierzom Azira, a w dalszej – pozostałym jednostkom. W miarę możliwości należy wyposażyć drużynę w zaklęcia obszarowe i takie, które mogłyby zadawać obrażenia oddalonym jednostkom jak Azir. Można też spróbować dołożyć do kompozycji bohaterów ze zdolnościami przyciągania wrogów, jak na przykład Aatrox…
Kurator
- Na początku walki Kuratorzy zapewniają tarczę sobie i pobliskim sojusznikom na kilka sekund. Wytrzymałość tarczy jest zwiększona na kuratorach.
- Postacie: Azir, Elise, Jarvan IV, Kennen, Riven.
Przede wszystkim – jak działają tarcze? Nie zastępują one maksymalnego zdrowia jednostki. Jeżeli bohater ma 1000 pkt. zdrowia i 250 pkt. tarczy, wartość tarczy „wskakuje” nad zdrowie, zupełnie technicznie: stanowi dodatkowe tymczasowe zdrowie jednostki. W szczególności powinni to zapamiętać gracze z Summoner’s Rift: tarcze absorbują obrażenia i nie liczą się jako obecne lub maksymalne zdrowie jednostki. W tarczach brane są także pod uwagę odporności jednostki (pancerz, odporność na obrażenia magiczne). Jeżeli wymieniony wcześniej bohater otrzyma 300 pkt. obrażeń, straci 250 pkt. tarczy i 50 pkt. zdrowia. W skrócie: jeśli przeciwnik zadaje obrażenia zależne od maksymalnego zdrowia celu i użyjesz tarczy przed tym, jak zada obrażenia, otrzymasz ich mniej.
W TFT tarcze działają w ten sam sposób. Są jednak o wiele bardziej ograniczone ze względu na brak bezpośredniej kontroli nad postaciami, a więc nad tym, kiedy używają swoich zdolności.
Kuratorzy powinni poradzić sobie w starciach, w których wymagana jest większa wytrzymałość. Ich słabością mogą jednak okazać się obrażenia obszarowe i rozproszone, które zadadzą obrażenia kilku Kuratorom, zbijając ich tarczę. Takie możliwości posiada Strzelec Wyborowy. Również trudnym przeciwnikiem ma szansę być Mag – mogą dwukrotnie użyć swoich zaklęć. Skontrowanie takiej drużyny wymaga uzyskania znaczącej przewagi. Rozważ, co jest w tym momencie bardziej opłacalne: inwestycja w doświadczenie, by zwiększyć liczbę postaci na planszy? A może zagranie va banque i wydanie całego złota na odświeżanie sklepu z nadzieją na uzyskanie trzygwiazdkowych kopii bohaterów?
Łowca
- Co kilka sekund wszyscy Łowcy atakują cel o najniższym poziomie zdrowia, zadając mu dodatkowe obrażenia.
- Postacie: Aphelios, Ashe, Kindred, Warwick.
Aphelios, Ashe, Kindred i Warwick – z całą pewnością nie jest to drużyna, którą chce się zobaczyć na Summoner’s Rift świeżo po dołączeniu do kolejki. Co innego jednak, gdy tą grą okazuje się Teamfight Tactics.
Łowcy są silnymi bohaterami, którzy specjalizują się w wykańczaniu pojedynczych celów. W szczególności skorzystają na wyposażaniu ich w ofensywne przedmioty jak Krwiopijec, Kosa Statikka, Ostrze Gniewu Guinsoo czy Ognista Armata. Ich głównym problemem mogą okazać się Obrońcy i Kuratorzy za sprawą zdolności defensywnych. Często mogą padać także ofiarą Cieni lub Zabójców. Lepiej mieć się na baczności.
Mag
- Magowie dwukrotnie używają umiejętności i korzystają z części ich całkowitej mocy zaklęć.
- Postacie: Ahri, Annie, Lillia, Lulu, Nami, Twisted Fate, Veigar.
Czwarta rotacja TFT nie mogłaby się obyć bez Magów. Mimo powrotów przechodzą całkiem dużo zmian – nie tylko wizerunkowych. W pierwszej rotacji jako Czarodzieje mieli zwiększony przyrost many, a także zwiększali obrażenia magiczne u sojuszników; w drugiej posiadali szansę na podwójne użycie zaklęcia; a w trzeciej – tylko zwiększali moc umiejętności sojuszników. Obecna wersja Magów jest swego rodzaju połączeniem każdej z poprzednich rotacji.
Siła Magów od początku TFT była zależna od obecnej mety gry i jej trendów. Czasem byli tak silni, że nawet pełna kompozycja Mistyków przynosiła niewiele dobrego – innym razem świetnie radzili sobie na nich Osiłkowie, których pokłady zdrowia pozwalały podejść bliżej Magów i przeżyć początkowy grad zaklęć. W starciu z nimi nie można zapomnieć o efektach kontroli tłumu posiadanych przez pojedyncze jednostki – ogłuszony Mag niewiele zrobi.
Mistyk
- Odporność na magię wszystkich sojuszników jest zwiększona.
- Postacie: Cassiopeia, Janna, Yuumi, Zilean.
Czym byłoby TFT bez Mistyków? To jedyna klasa, która pozwala na tak bezpośrednią reakcję wobec przeciwników zadających obrażenia magiczne. Zasada działania bonusu cechy pozostała niezmienna – różnice widzimy jednak w postaciach, które należą do Mistyków. Naprawdę warto wypróbować w swoich drużynach postacie, które wchodzą w skład Mistyków: wskrzeszający Zilean może uratować całą rozgrywkę, a skoczna i uzdrawiająca sojuszników Yuumi niejeden raz uratuje jakiegoś bohatera przed śmiercią.
Nie da się bezpośrednio kontrować odporności na magię Mistyków za pomocą innych klas – można to jednak zrobić przedmiotem. Jonowa Iskra zmniejsza tę statystykę u jednostek będących w pobliżu wyposażonego w nią bohatera, z kolei Smoczy Szpon drastycznie zmniejsza ilość otrzymywanych obrażeń magicznych (jest jednak o wiele bardziej sytuacyjnym przedmiotem niż Jonowa Iskra). Warto także wyposażyć się w postacie i przedmioty zapewniające nieuchronne obrażenia – ignorują one odporności celu.
Obrońca
- Obrońcy zyskują dodatkowy pancerz.
- Postacie: Aatrox, Garen, Hecarim, Sejuani, Thresh, Wukong.
Obrońca to kolejna klasa, która pojawiała się już w poprzednich rotacjach TFT. Da się tu nawet wychwycić znajome postacie, jak Sejuani czy Wukong. Cecha Obrońców zapewnia im dodatkowy pancerz, czyli ochronę przed obrażeniami od ataku. W większości są to ataki podstawowe bohaterów, a w przypadku niektórych jednostek stanowią przelicznik umiejętności (choć częściej można się natknąć na obrażenia magiczne w zaklęciach).
Czy na pancerz da się jakoś działać? Poza nieuchronnymi obrażeniami, które w całości ignorują pancerz, można również szukać pojedynczych jednostek. Z Obrońcami świetnie radzi sobie Vayne dzięki swojej umiejętności. Co trzeci atak bohaterki zadaje dodatkowe obrażenia nieuchronne. Przydadzą się również ogłuszenia.
Olśniewacz
- Zaklęcia Olśniewaczy zmniejszają obrażenia od ataku ich celów na kilka sekund.
- Postacie: Cassiopeia, Ezreal, Lissandra, Lux, Morgana.
Większa prędkość ataku to więcej trafień, a więcej trafień to częstsze rzucanie zaklęć – to z kolei pozwala regularnie trzymać przeciwnika na wodzy i zmniejszać jego obrażenia od ataku. Piekielnie skuteczne w przypadku walk z drużynami polegającymi na tym rodzaju obrażeń, czyli z takimi bohaterami, jak Ashe, Vayne czy Kayn. Warto jednak rozejrzeć się po drużynie przeciwnika i sprawdzić, czy na pewno jej zaklęcia zadają obrażenia od ataku: między zestawami TFT a rozgrywką na Summoner’s Rift istnieją pewne różnice, przez które przykładowo Kalista zadaje obrażenia magiczne.
Książkowymi wręcz kontrami dla Olśniewaczy są dwa przedmioty: Szpon Pułapka i Całun Bezruchu. Pierwszy z nich umożliwia zostanie trafionym zaklęciem z efektem kontroli tłumu, drugi – zwiększy koszt zaklęć u jednostek, wobec których został skierowany.
Osiłek
- Osiłki zyskują dodatkowe maksymalne zdrowie.
- Postacie: Maokai, Nunu i Willump, Sett, Sylas, Tahm Kench, Vi, Warwick.
Jak wrażenia z kolejnej rotacji, w której znajdują się Osiłki? Ich działanie pozostało niezmienne: w grupie raźniej, dlatego im więcej w drużynie jest Osiłków, tym większa jest maksymalna pula zdrowia całej drużyny. W początkowych etapach gry zespół złożony z samych Osiłków potrafi zapewnić przewagę: już dwóch Osiłków zyskuje bonus cechy, który zapewnia im łączną ilość zdrowia równą drużynie składającej się z trzech innych bohaterów.
Osiłkowie są dobrą bazą wypadową dla różnych kompozycji. Pełna drużyna (siedem jednostek) posiada minimum jednego bohatera następujących cech: Gangster, Prastara Knieja, Szczęściarz, Watażka, Światło księżyca, Bóstwo, Łowca. Jeśli na danym etapie rozgrywki samo zdrowie nie daje sobie rady, wystarczy odświeżać sklep do czasu, aż możliwe będzie uzyskanie bonusu cechy Watażki czy Łowcy.
W TFT istnieje cała gama przedmiotów, które nie mogą się doczekać, by je wybrać w walce z Osiłkami. Pogromca Olbrzymów zada dodatkowe obrażenia na zaklęciach i atakach podstawowych, Morellonomicon wywoła efekt podpalenia, dodatkowo utrudniając leczenie, a Słoneczna Peleryna sprawi, że otaczający wyposażoną w ten przedmiot postać wrogowie będą tracić zdrowie co parę sekund – pod warunkiem, że ta tyle przeżyje.
Pojedynkowicz
- Umiejętność wrodzona: Pojedynkowicze poruszają się szybciej, a ich ataki przyznają prędkość ataku, do maks. 7 ładunków. Za ładunek otrzymują dodatkową prędkość ataku.
- Postacie: Fiora, Jax, Kalista, Lee Sin, Xin Zhao, Yasuo.
Zwiększonej prędkości ataku nie da się zignorować – wie to każdy, kto choć raz używał Ostrza Gniewu Guinsoo w dowolnej rotacji TFT. Czy to był Kog’Maw, Ashe, czy Jinx, zarówno przedmiot, jak i sama w sobie statystyka zawsze były w cenie.
Oprócz oczywistej sprawy, jaką są efekty kontroli tłumu i różnego rodzaju ogłuszenia, w walce z Pojedynkowiczami wykorzystać można Mroźne Serce. Spowolni prędkość ataku przeciwników dookoła noszącego. Przedmiot nie zastąpi jednak braku zdolności bojowej drużyny, tak że nie można zapominać o odpowiednim doborze postaci zadających duże obrażenia!
Strzelec Wyborowy
- Ataki i umiejętności Strzelców Wyborowych odbijają się rykoszetem do określonej liczby pobliskich wrogów, zadając im zmniejszone obrażenia.
- Postacie: Jhin, Jinx, Nidalee, Teemo, Vayne.
Z rozproszonymi obrażeniami mamy do czynienia wtedy, gdy przenoszą się z jednego celu na drugi (w przeciwieństwie do obrażeń obszarowych – te uderzają dany obszar, przy okazji trafiając cele, które się na nim znajdowały). Zaletą rozproszonych obrażeń jest to, że zawsze trafią. Gwarantuje to Strzelcom Wyborowym nie lada obrażenia, które dobrze sprawdzają się wobec stłoczonych przy sobie drużyn Osiłków czy Obrońców.
Jak uniknąć trudnej konfrontacji? Strzelec Wyborowy to nadal strzelec – nie da się bezpośrednio walczyć z tym, że ich ataki odbijają się rykoszetem, można jednak walczyć z samymi skutkami ich ataków. Choć jest to ryzykowne pod kątem mety gry, nie zaszkodzi spróbować wystawić Aatroxa – bohater ma możliwość przyciągnięcia paru jednostek do siebie, a wywabieni z bezpiecznej pozycji strzelcy staną się łatwiejsi do pokonania.
Zabójca
- Umiejętność wrodzona: przed rozpoczęciem walki Zabójcy skaczą na tył wroga.
Umiejętności Zabójców mogą trafić krytycznie. Ponadto ich szanse na trafienie krytyczne są zwiększone, a trafienia krytyczne zadają zwiększone obrażenia. - Postacie: Akali, Diana, Katarina, Pyke, Talon.
Możliwość przeskakiwania na tyły terytorium wroga to unikalna zdolność Zabójców w każdym zestawie TFT. Tym razem jednak można zagrać nie jedną, a dwoma cechami, których umiejętność wrodzona pozwala zaatakować przeciwnika od centrum. Cień bazuje na obrażeniach magicznych. Zabójcy pozostają cechą, której główną siłę stanowią trafienia krytyczne.
W walce z Zabójcami kluczowe jest pozycjonowanie się: szyk zwarty, jednostki blisko siebie, by mogły natychmiast zareagować i bez żadnego wychylania się ze strony mniej żywotnych postaci jak strzelcy. Obrońcy w drużynie pozwolą uniknąć zwiększonych obrażeń ze strony trafień krytycznych. Na nie same działają dwa przedmioty: Kamizelka Cierniowa i Determinacja Kolosa.