Mid w Wild Rift: mag czy zabójca?
Środkowa aleja to jedna z dwóch linii w Wild Rift oparta na solowej rozgrywce. Drugą z nich jest linia Barona – w League of Legends znana jako top (w Wild Rift ze względu na obracającą się mapę zrezygnowano jednak z tego nazewnictwa, jako że w mobilnej wersji LoL-a top czasami bywa… na bocie). Chociaż obie są przeznaczone dla pojedynczego gracza, to jednak mid cieszy się większą popularnością.
Wynika to prawdopodobnie z dwóch kwestii. Po pierwsze linia ta – choć w większości wymagająca samotnej rozgrywki – ma duże możliwości uzyskania wsparcia od drużyny. Dżungler wędrujący po dżungli zawsze znajduje się w pobliżu mid lanera i szybko może przybyć mu na pomoc. Podobnie duet czy drugi solowy gracz – wszyscy sojusznicy mają do środkowej alei stosunkowo blisko, więc w razie potrzeby przybędą ze wsparciem. Działa to również na odwrót: jeżeli na środkowej alei gra nie idzie lub trudno coś na niej ugrać, mid laner może szybko wskoczyć na jedną z pozostałych dwóch alei, by złapać zabójstwo czy asystę, a tym samym zwiększyć możliwości na własnej linii dzięki nowym przedmiotom.
Druga kwestia dotyczy samego doboru postaci. Choć oczywiście zarówno League of Legends, jak i Wild Rift pozwalają na pewną dowolność niezależnie od linii, utarły się jednak pewne schematy, jeśli chodzi o postacie przystosowane do poszczególnych alei. Z tego powodu najczęściej na środkowej linii najczęściej spotkamy maga bądź zabójcę. Fani tych klas postaci będą więc dążyć do gry na midzie, by móc doskonalić swoje umiejętności na ulubionych bohaterach.
Magowie w Wild Rift
Obecnie w Wild Rift dostępnych jest 24 magów: Ahri, Annie, Aurelion Sol, Corki, Ezreal, Fizz, Garen, Janna, Jhin, Kennen, Lulu, Lux, Miss Fortune, Nami, Orianna, Seraphine, Singed, Sona, Soraka, Teemo, Twisted Fate, Varus, Xayah, Ziggs. Obecność niektórych z nich może dziwić na tej liście – w końcu Xayah nie ma obrażeń magicznych. W Wild Rift do tej klasy przydzieleni są jednak ci bohaterowie, którzy przy zadawaniu obrażeń polegają na swoich umiejętnościach (nawet jeśli te umiejętności mają głównie przeliczniki obrażeń od ataku).
Faktycznie nie wszystkie z tych postaci są z założenia przypisane do środkowej alei (choć nie zaprzeczę: Xayah na mida kusi, oj, kusi…). Oczywiście zagrać można tam każdym z tych bohaterów i z pewnością niektórzy w odpowiednich rękach będą działać aż zbyt dobrze – w praktyce jednak na midzie spotykamy na co dzień tylko niektórych z nich (Ahri, Annie, Aurelion Sol, Corki, Fizz, Lux, Orianna, Twisted Fate, Ziggs i – przynajmniej teoretycznie – Seraphine). Reszta zazwyczaj ląduje na alei w duecie (jak typowo wspierająca Sona czy strzelec Jhin) czy na linii Barona (jak Garen). Co jest tak wyjątkowego w magach standardowo kojarzonych z midem?
Główną rolę odgrywają oczywiście wspomniane już umiejętności. To właśnie na nich opiera się ta klasa. Magowie z środkowej alei zazwyczaj posiadają umiejętności z przelicznikami obrażeń magicznych (z małymi wyjątkami – jak Corki). Dużą część tych zaklęć ma charakter zdecydowanie ofensywny – w przeciwieństwie do magów wspierających, którzy skupiają się na tarczach, uzdrowieniu i kontroli tłumu. Tej ostatniej jednak nie brak również magicznym mid lanerom – ich rolą jest bowiem albo uporczywe obijanie wroga, by całkowicie pozbawić go HP (i utrudnić ucieczkę), lub szybkie wykończenie przez dużą porcję obrażeń, czasami poprzedzone jakimś użytecznym spellem (jak unieruchomienie Lux ze (1) Związania Światłem).
Mówiąc krótko: mag z środkowej alei musi wyczuć okazję (lub wykorzystać błąd przeciwnika) i skierować w stronę wroga potężną ilość obrażeń z dystansu. Zazwyczaj wiąże się to jednak z pewnym ryzykiem – w końcu przeciwnik też ma pewne możliwości, a defensywy jest stosunkowo niewiele. Magowie pozostają użyteczni w walkach drużynowych – wiele z ich zaklęć może objąć nie jeden, a kilka celów.
Zabójcy w Wild Rift
Zabójców w Wild Rift jest zdecydowanie mniej niż magów – to zaledwie 11 bohaterów. Dwójka z nich to jednocześnie magowie: Ahri i Fizz, grający m.in. na midzie. Poza nimi na tej alei zobaczymy takich zabójców, jak Akali, Yasuo i Zed. Pozostali okupują raczej inne aleje (Evelynn, Lee Sin, Master Yi – dżungla, Fiora – linia Barona, Kai’Sa, Vayne – linia w duecie). Można powiedzieć, że w obrębie tej roli zebrano wyjątkowo irytujące dla przeciwnika postacie – w końcu kto lubi grać przeciwko Yasuo?
Zabójcy to wyjątkowa grupa postaci, która skupia się na wybraniu dobrego momentu i eliminacji konkretnej jednostki. W walkach drużynowych najczęściej będzie to carry – strzelec bądź właśnie mag mid laner. A z tym ostatnim zabójcy radzą sobie wyjątkowo dobrze – dzięki swojej mobilności zapewnianej przez zaklęcia mogą szybko doskoczyć do wroga, omijając kontrolę tłumu (która stanowi siłę magów), i w kilka sekund się go pozbyć. Nic więc dziwnego, że zabójcy trafili właśnie na mida – jeśli trafią na maga w przeciwnej drużynie, mogą mu wyjątkowo uprzykrzyć życie (zwłaszcza po zdobyciu piątego poziomu). A nawet jeśli to się nie uda, to zawsze zostaje spacerek po strzelca…
Mag i zabójca jednocześnie
W Wild Rift występują dwie postacie lubujące się w środkowej alei, które są jednocześnie magami i zabójcami. To oczywiście Ahri i Fizz. Są to wyjątkowi bohaterowie łączący cechy obu postaci – co zapewnia im na środkowej alei niebywałą przewagę.
Ahri nie jest tak użyteczna, jak Annie, która może ogłuszyć kilku wrogów jednocześnie, jednak wciąż posiada CC na swoim (3) Uroku. Dzięki (1) Zwodniczej Kuli i (2) Ognikom zadaje duże ilości obrażeń, a za pomocą (4) Widmowej Szarży z łatwością doskoczy do wrogiego prowadzącego, by go szybko wyeliminować. Ponadto (1) Zwodnicza Kula zapewnia jej pewną użyteczność w walkach drużynowych – w końcu nikt nie lubi być trafiony tą umiejętnością, zwłaszcza gdy kula wraca do Lisicy…
Fizz – jak przystało na maga – zdecydowanie polega na swoich umiejętnościach i ich combo. Kluczową rolę odgrywa oczywiście superumiejętność Mącenie Wody, która nie tylko zadaje olbrzymie obrażenia, ale też nakłada efekt kontroli tłumu, czyli podrzucenie. Ważnym elementem jego zestawu umiejętności jest jednak bardziej typowy dla zabójców (3) Psotnik / Rozrabiaka, dzięki któremu Szachraj Sztormów może doskoczyć do wroga, przy okazji zyskując "nienamierzalność". To też sprawia, że Fizz – jak przystało (tym razem) na zabójcę – dobrze sobie radzi z magami.