Nieuchronne obrażenia w TFT
Mówiąc o obrażeniach od ataku, pierwszym, co przychodzi na myśl, są ataki podstawowe bohaterów na planszy. Skojarzyć mogą się też umiejętności niektórych bohaterów, jak np. Shaco czy Irelia. W przypadku obrażeń magicznych myśli są bardziej skierowane ku umiejętnościom i zaklęciom. Ale w TFT jest jeszcze jeden typ obrażeń: nieuchronne.
Cel bohatera zadającego obrażenia nieuchronne dostanie dokładnie ich taką samą wartość w ataku. Inaczej wygląda to w przypadku innych typów obrażeń, redukowanych o wartość pancerza lub odporności na obrażenia magiczne celu. Sprawia to, że obrażenia nieuchronne stanowią bezpośrednią kontrę dla trudniejszych przeciwników. Stanowią nie lada wyzwanie dla niejednego weterana TFT.
W 3. rotacji TFT – Galaktykach – nieuchronnymi obrażeniami posługują się:
- Mieszkańcy Pustki:
- Jednostki pochodzenia zadają nieuchronne obrażenia. Do tego wymagane są wszystkie 3 jednostki tego pochodzenia: Cho’Gath, Kha’Zix i Vel’Koz.
- Ahri (Czarodziejka Gwiazd, Czarodziej):
- Zaklęcie Ahri to poruszająca się wzdłuż linii prostej kula, która zadaje obrażenia magiczne wrogom, przez których przeniknie, a następnie powróci do Ahri, zadając celom obrażenia nieuchronne, gdy przez nich przeniknie.
- Master Yi (Buntownik, Mistrz miecza):
- Umiejętność Mastera Yi zapewnia mu kilkusekundowy olbrzymi bonus prędkości ruchu oraz uzdrowienie w oparciu o swoje maksymalne zdrowie. Jego ataki podstawowe zadają wtedy bonusowe obrażenia nieuchronne.
- Czerwone Wzmocnienie (Pas Giganta + Kamizelka Kolcza):
- Przedmiot ten sprawia, że ataki jego posiadacza podpalają cel przy trafieniu. Sprawia to, że cel będzie płonąć przez parę sekund i otrzyma obrażenia nieuchronne – ich wysokość jest zależna od maksymalnego zdrowia wroga. Przedmiot zmniejsza też efektywność leczenia się.
- Podobnie działa Morellonomicon (Absurdalnie Wielka Różdżka + Pas Giganta). Efekt aktywowany jest jednak nie przy atakach, a zaklęciach.
Nieuchronna kompozycja
Stworzenie Mieszkańców Pustki na samym początku gry będzie wręcz niemożliwe. Choć pełny bonus cechy wymaga wystawienia jedynie trzech Mieszkańców Pustki, dwóch z nich (Cho’Gath i Vel’Koz) kosztuje po 4 szt. złota, podczas gdy Kha’Zix wymaga jedynie 1 szt. złota.
Taka drużyna zawiera jak dotąd premie:
- Mieszkańcy pustki – (3),
- Osiłek - 1 (2/4),
- Infiltrator – 1 (2/4/6),
- Czarodziej – 1 (2/4/6/8).
Siła takiej drużyny ujawni się dopiero na późniejszych etapach gry. Do tego czasu można skupić się na pozyskaniu Sony (pozwoli na częste rzucanie zaklęć i wzmocni defensywę całej drużyny dzięki leczeniu) i Osiłków (stanowią front armii, przetrzymają nadchodzące obrażenia i pozwolą zadawać obrażenia dominującej jednostce). Trzonem drużyny i kompozycji, który będzie odpowiedzialny za odbieranie znaczących ilości zdrowia wrogowi, jest Vel’Koz. Wyposażony w Morellonomicon, zada olbrzymie obrażenia kilku celom jednocześnie, a przy tym zupełnie zignoruje ich statystyki defensywne. Rolą Cho’Gatha jest pomoc w unicestwianiu przedniej linii wroga, a Kha’Zix doskakuje do oddalonego przeciwnika, starając się zająć jego czas. W nieuchronnej kompozycji nie należy skupiać się jednak na nim – silniejszymi kandydatami do wyposażania w przedmioty są Vel’Koz i Sona, która najlepiej skorzysta z jednego (lub więcej) Pucharu Przychylności, który przywróci kilka punktów many okolicznym sojusznikom.
Nieuchronne kompozycje kontruje się nie przez ich synergie, a indywidualne jednostki. To pod nie należy dobrać drużynę tak, by “śmiercionośny laser” Vel’Koz nie rozpędził się na dobre przez zwiększony przyrost many wynikający z przedmiotów Sony.
Przed Masterem Yi nie ma ucieczki
Czy da się walczyć z przeciwnikiem, który jednocześnie może zadawać obrażenia nieuchronne i ma pokaźną prędkość ataku? Poprawne rozegranie tego będzie wymagało pewnych umiejętności...
Kosztujący 3 szt. złota Master Yi został wręcz stworzony, by wyposażyć go w Ostrze Gniewu Guinsoo. Sprawi ono, że bohater będzie stale zwiększać swoją prędkość ataku, co może okazać się zabójcze, gdy w grę wchodzą nieuchronne obrażenia na atakach podstawowych. Reszta przedmiotów zależy od sytuacji w grze – nie warto jednak oszczędzać na przedmiotach defensywnych, dzięki którym postać będzie mogła dłużej walczyć.
Drugą synergią, z którą bohater bardzo dobrze się odnajduje, są Mistrzowie miecza. Wystawienie trzech z nich (włącznie z Masterem Yi) sprawi, że ich ataki będą miały szansę zaatakowania przeciwników nie jednym, a dodatkowymi dwoma trafieniami, co jeszcze bardziej zwiększy ilość zadawanych im obrażeń, gdy Master Yi będzie w trakcie używania umiejętności. Świetnym kompanem może okazać się Yasuo: bohater skorzysta z bardziej ofensywnych przedmiotów, które zwiększą jego ogólną siłę ataku. Ta przyda się, gdy Yasuo będzie używać swojej umiejętności, pozwalającej mu dość swobodnie przemieszczać się po planszy i zadawać obrażenia przeciwnikom.
Kompozycję można wzmocnić Chronomistrzami. Ich unikalna cecha cyklicznie zwiększa prędkość ataku każdego sojusznika aż do końca rundy. Wystawienie w ten sposób Shena (Mistrz miecza) i Wukonga (Obrońca) zwiększy zarówno ofensywę, jak i defensywę drużyny.
Nawet Mistycy nie pomogą
Naturalnym sposobem ochrony przed Czarodziejkami Gwiazd wydaje się inwestycja w Mistyków. Ich unikalna cecha pozwala drużynie zwiększyć ich odporność na obrażenia magiczne – główną broń Czarodziejek Gwiazd.
Nie ma to jednak żadnego znaczenia, gdy Ahri używa swojej umiejętności. W połączeniu z Morellonomiconem bohaterka jest w stanie zadawać duże ilości nieuchronnych obrażeń, co przy odpowiednim pozycjonowaniu może okazać się strzałem w dziesiątkę i pozwolić wyeliminować bardziej odporne na obrażenia magiczne jednostki.
Czerwone Wzmocnienie a Morellonomicon
Ich receptury różnią się jednym składnikiem. Podobnie jak wyzwalacz efektów. W Czerwonym Wzmocnieniu to trafiony atak, a w Morellonomiconie – rzucone zaklęcie.
Czerwone Wzmocnienie stanowi częsty element wyposażenia Laserowców. Morellonomicon zaś jest wybierany przez bohaterów, którzy mają możliwość częstego rzucania zaklęć, jak Protektorzy.
W wyborze warto kierować się nie tylko częstotliwością ataków (prędkość ataku) czy zaklęć (przyrost many, wielkość puli many), ale również obszarem działania. Z zasady będzie ono większe w Morellonomiconie (dużo zaklęć ma możliwość nakładania efektów i trafiania kilku celów jednocześnie, co raczej nie ma opcji w przypadku bezpośrednich ataków).
Po co są nieuchronne obrażenia?
Choć może się wydawać inaczej, ich źródeł wcale nie ma tak wiele. Nieuchronne obrażenia stanowią wzmocnienie kompozycji – trudno jest jednak oprzeć ją o nie w całości.
Ilość zadawanych przez bohaterów nieuchronnych obrażeń skaluje się wraz z ich poziomem. Krytyczny priorytet ma zdobycie trzygwiazdkowej wersji bohatera posługującego się tym rodzajem obrażeń - ich wartość będzie bardzo znacząca, co równie mocno odczuje przeciwnik, próbujący ją skontrować.
Nieuchronnych obrażeń nie da się skontrować. Gracz nie może ich ani odbić ani zmniejszyć na żaden sposób. Jedyną możliwością walki z nimi jest opracowanie planu, który zakłada wejście w bezpośrednią interakcję z takim celem: czy to dzięki rozbudowanej siatce Infiltratorów, czy takim przedmiotom, jak Szpon Pułapka (na kilka sekund ogłusza postać, która rzuciła zaklęcie na posiadacza tego przedmiotu).
Jaka jest więc rola nieuchronnych obrażeń? Czy to jednostronny bilet do wygranej po opanowaniu ich? Choć zapoznanie się z nimi jest bardzo wynagradzające, bez silnej kompozycji pełnią bardziej rolę wspomagacza niż czegoś, co natychmiastowo odwróci los. Prawdziwa siła tych obrażeń ujawnia się dopiero po uzyskaniu trzygwiazdkowej wersji postaci – a pule bohaterów, z których system losuje zawartości sklepów graczy, są ograniczone. Gdy tylko jednak to się uda, cały mecz może pójść po myśli gracza.