Opis patcha 9.1

Oto pierwszy patch roku 2019!

Witajcie wszyscy w pierwszym patchu roku 2019! Mamy nadzieję, że święta was rozpieściły i że jesteście wypoczęci oraz gotowi na zupełnie nowy rok z League of Legends. Zaczynajmy zatem!

Na szczycie listy zmian zobaczycie specjalną sekcję dla Kalisty, Ornna i Sejuani, ponieważ każdy z tych bohaterów był o wiele silniejszy w rozgrywkach profesjonalnych niż w zwykłych grach. We wszystkich trzech przypadkach zmniejszamy użyteczność, jaką oferują skoordynowanym drużynom, i dajemy im mocne strony, które w mniejszym stopniu opierają się na świetnym wyczuciu czasu, dobrym ustawieniu czy komunikacji. Potem zabieramy się za zmiany dotyczące bohaterów, w których mieszczą się bezpośrednie wzmocnienia paru strzelców. Podkreśliliśmy ich wyjątkowe mocne strony lub świetne wrażenia z grania nimi, ale powód wszystkich zmian pozostaje taki sam — ogólnie strzelcy skończyli rok 2018 w nieciekawej sytuacji. Przygotowaliśmy też trochę modyfikacji przedmiotów na nadchodzące patche, więc patch 9.1 to jeszcze nie koniec ich drogi do odzyskania pełni sił. Na końcu zmian wyważających znalazły się poprawki run, w tym wzmocnienie użyteczności Nawałnicy Mieczy dla bohaterów posiadających umiejętności resetujące ataki podstawowe.

Życzymy wam powodzenia w grach w patchu 9.1!
Paul „Aether” Perscheid

Wróć na górę

Aktualizacja patcha

15.01.2019 Naprawiony błąd

LeBlanc

NAPRAWIONY BŁĄD Naprawiono błąd, w którym Q — Znak Złośliwości Naśladowcy LeBlanc nie skalowało się odpowiednio z mocą umiejętności.

Wróć na górę

Kalista, Ornn i Sejuani

Kalista

Zwiększone podstawowe obrażenia od ataku, przyrost obrażeń od ataku, przyrost prędkości ataku, usunięta premia do obrażeń od ataku W z Zaprzysiężonego. Zwiększone obrażenia Q. E zadaje mniej obrażeń potężnym potworom.

Kiedy mówimy „Kalista”, weteranom League of Legends na myśl od razu przychodzi „osłabiona z powodu rozgrywek profesjonalnych”. Od jakiegoś czasu nie próbowaliśmy sprawić, żeby jej moc nie opierała się na koordynacji drużynowej, ale postanowiliśmy podejść do tego tematu jeszcze raz. Ofensywna siła Kalisty nie jest już związana ze znajdowaniem się blisko Zaprzysiężonego, a jej zdolność do zmieniania Rozdarcia w lepsze Porażenie została poważnie ograniczona. W zamian za to otrzyma więcej mocy na własny użytek i będzie mogła skorzystać z niej w każdej sytuacji.

Podstawowe statystyki

PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 62 pkt. 67 pkt.
PRZYROST OBRAŻEŃ OD ATAKU 3,6 pkt. 4 pkt.
PRZYROST PRĘDKOŚCI ATAKU 3,5% 4%

Q — Przebicie

OBRAŻENIA PODSTAWOWE 10/70/130/190/250 pkt. 20/85/150/215/280 pkt.

W — Strażnik

usuniętoWZMOCNIENIE ZAPRZYSIĘŻONEGO Kalista nie zyskuje już 5/10/15/20/25 pkt. obrażeń od ataku, gdy jej Zaprzysiężony jest w pobliżu.

E — Rozdarcie

nowośćSŁABY CHWYT Rozdarcie teraz zadaje 50% obrażeń potężnym potworom.

Ornn

Zwiększona podstawowa wytrzymałość. Przedmioty Ornna ulepszają się na 13 poziomie (maks. 2). Ornn może ulepszyć jeden przedmiot sojusznika co każdy poziom od poziomu 14. Dodano więcej ulepszeń. Zmniejszony koszt, obrażenia i spowolnienie Q. W nie daje już tarczy, ale sprawia, że Ornn staje się niepowstrzymany. Zmniejszone spowolnienie i krótszy czas trwania podrzucenia R.

Choć Ornn nie ma tak długiej historii problemów w rozgrywkach profesjonalnych jak Kalista, to podobnie jak w jej przypadku, jego wyniki na najwyższym poziomie gry są dużo lepsze. Nie przegrywa w żadnym zestawieniu, co czyni go bezpiecznym wyborem w każdej kompozycji drużyny, a jego superumiejętność obezwładnia wrogów z dość dużej odległości, więc jego sojusznicy mogą zgarnąć zabójstwo, nie potrzebując, żeby Ornn spełnił swój obowiązek jako obrońca. Ograniczamy tę moc i przenosimy ją na umiejętność bierną Ornna. Przerzucenie się na system darmowych ulepszeń daje Ornnowi wyjątkową możliwość wzmocnienia swojego ekwipunku, ale i ekwipunków drużyny. Ulepszanie przedmiotu nie opóźnia już kupowania innych przedmiotów i teraz niesie ze sobą same korzyści.

Podstawowe statystyki

PRZYROST ZDROWIA 90 pkt. 95 pkt.
PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA 1,4 pkt. 1,8 pkt.
PRZYROST REGENERACJI ZDROWIA 0,142 pkt. 0,18 pkt.
PRZYROST PANCERZA 3 pkt. 4 pkt.
PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 67 pkt. 69 pkt.

Umiejętność bierna — Żywa Kuźnia

nowośćZROGOWACIAŁA DŁOŃ Ornn zyskuje teraz 10% dodatkowego pancerza i odporności na magię z przedmiotów.
nowośćZNAJOMOŚĆ FACHU Na poziomie 13 dowolny przedmiot, który Ornn posiada lub zakupi do końca gry i który można ulepszyć, zostanie ulepszony za darmo (Ornn może mieć do dwóch ulepszonych przedmiotów).
nowośćDOBROCZYŃCA Na każdym poziomie po 14 Ornn może ulepszyć jeden z ulepszalnych przedmiotów sojusznika, będąc w zasięgu 600 jedn. od niego i na niego klikając (sojusznicy mogą mieć jeden ulepszony przedmiot).
usuniętoNA ZAMÓWIENIE Ornn i jego sojusznicy nie mogą już zapłacić za ulepszenie przedmiotów.
nowośćPRZEDMIOTY Ornn może ulepszać nowe przedmioty! Premie wymienione poniżej:

Zamarznięta Pięść

PANCERZ 65 pkt. 95 pkt.
MANA 500 pkt. 700 pkt.

Upiorne Ostrze Youmuu

OBRAŻENIA OD ATAKU 55 pkt. 75 pkt.
DESTRUKCJA 18 pkt. 25 pkt.

Potęga Zniszczonego Króla

OBRAŻENIA OD ATAKU 40 pkt. 55 pkt.
PRĘDKOŚĆ ATAKU 25% 40%

Puls Luden

MOC UMIEJĘTNOŚCI 90 pkt. 120 pkt.
MANA 600 pkt. 850 pkt.

Q — Wulkaniczna Wyrwa

KOSZT 55 pkt. many 45 pkt. many
OBRAŻENIA PODSTAWOWE 20/50/80/110/140 pkt. 20/45/70/95/120 pkt.
SPOWOLNIENIE 40/45/50/55/60% 40% na wszystkich poziomach

W — Ognisty Miech

usuniętoTARCZA Ornn nie zyskuje już tarczy o wytrzymałości 80/125/170/215/260 pkt. (+0,4 pkt. dodatkowego pancerza)(+0,4 pkt. dodatkowej odporności na magię)
nowośćNIEPOWSTRZYMANY Ornn jest teraz niepowstrzymany podczas W.
CZAS ODNOWIENIA 17/15/13/11/9 sek. 12 sek.
CZAS DZIAŁANIA 1 sek. (obrażenia zadawane co 0,2 sek.) 0,75 sek. (obrażenia zadawane co 0,15 sek.)
SAMOSPOWOLNIENIE 50% 35%
OBRAŻENIA AKTYWACJI KRUCHOŚCI 7-12% maksymalnego zdrowia celu (na poziomach 1-18) 12-20,5% maksymalnego zdrowia celu (na poziomach 1-18)

E — Żarliwa Szarża

KOSZT 50 pkt. many na wszystkich poziomach 35/40/45/50/55 pkt. many
nowośćJESZCZE CHWILKĘ Jeżeli słup magmy z Q ma się zaraz skończyć, gdy Ornn rzuca E, będzie trwał dalej, dopóki doskok Ornna się nie zakończy.

R — Zew Boga Kuźni

SPOWOLNIENIE PIERWSZEGO UŻYCIA 40/60/80% 10% zwiększające się do 40/60/80% w zależności od przebytej odległości
CZAS DZIAŁANIA PODRZUCENIA DRUGIEGO UŻYCIA 1,5 sek. w przypadku wszystkich wrogów 1 sek. w przypadku pierwszego trafionego wroga, 0,5 sek. w przypadku wszystkich innych trafionych wrogów

Sejuani

Zwiększona podstawowa wytrzymałość. Umiejętność bierna daje mniej statystyk, ale trwa dłużej. Zwiększone obrażenia Q. Zwiększone obrażenia W2, ale spowolnienie natychmiast znika. E zadaje więcej obrażeń, ale ma zmniejszony zasięg i krótszy czas działania ogłuszenia.

Sejuani jest trzecia w naszym szeregu bohaterów „potężnych w grach profesjonalnych, a słabych w zwykłych”. Nasze podejście do tych zmian wygląda tak, że chcemy ograniczyć efekty kontroli tłumu i zwiększyć obrażenia, żeby sukces Sejuani aż tak bardzo nie opierał się na sojusznikach, którzy włączą się do jej zagrywki albo pomogą ją rozpocząć (nakładanie ładunków E). Zmniejszamy też ogromne zwiększenie odporności, jakie zapewnia Mroźny Pancerz, żeby przedłużyć jego czas działania i dać Sejuani więcej podstawowej wytrzymałości. To sprawi, że obowiązek Sejuani dotyczący wchłaniania obrażeń będzie mniej związany z idealnym rozpoczęciem walki drużynowej, co pozwoli jej lepiej bronić swojej drużyny w wydłużonych walkach.

Podstawowe statystyki

PRZYROST ZDROWIA 88 pkt. 105 pkt.
PODSTAWOWY PANCERZ 31 pkt. 34 pkt.
PRZYROST PANCERZA 3 pkt. 4,25 pkt.
PODSTAWOWA ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 27,1 pkt. 32,1 pkt.
PRZYROST ODPORNOŚCI NA MAGIĘ 0,75 pkt. 1,25 pkt.
PRZYROST OBRAŻEŃ OD ATAKU 3 pkt. 4 pkt.

Umiejętność bierna — Gniew Północy

ODPORNOŚCI MROŹNEGO PANCERZA 20/70/120 pkt. pancerza i odporności na magię (+100% całkowitego pancerza i odporności na magię) 20 pkt. pancerza i odporności na magię (+25% dodatkowego pancerza i odporności na magię)
UTRZYMYWANIE SIĘ MROŹNEGO PANCERZA 2 sek. 3 sek.

Q — Arktyczne Natarcie

OBRAŻENIA PODSTAWOWE 60/90/120/150/180 pkt. 80/120/160/200/240 pkt.

W — Furia Zimy

PODSTAWOWE OBRAŻENIA DRUGIEGO UDERZENIA 30/65/100/135/170 pkt. 30/70/110/150/190 pkt.
CZAS DZIAŁANIA SPOWOLNIENIA DRUGIEGO UDERZENIA Unormowano do 0,25 sek. (wcześniej spowolnienie mogło działać chwilę dłużej, zależnie od serwera)

E — Odmrożenie

CZAS DZIAŁANIA OGŁUSZENIA 1/1,1/1,2/1,3/1,4 sek. 1 sek. na wszystkich poziomach
ZASIĘG 850 jedn. 600 jedn.
OBRAŻENIA 20/35/50/65/80 pkt. 40/80/120/160/200 pkt. (obrażenia Lodołamacza bez zmian)

Wróć na górę

Bohaterowie

Ashe

E przyznaje asysty, jeżeli wrogowie poprzednio byli niewidoczni.

Dodajemy nagrodę za Sokole Oczy, które pozwolą drużynie Ashe zgarnąć zabójstwo. (Zmiana dotycząca Q to tylko drobne usprawnienie).

Q — Skupienie Tropicielki

HEJ! Ramka ikony umiejętności zaczyna migać, kiedy można rzucić Q przy maksymalnej liczbie ładunków.

E — Sokole Oko

POMOGŁAM Ashe teraz otrzymuje asystę, jeżeli poprzednio niewidoczny wróg zostanie zabity w przeciągu 10 sek. od momentu, w którym został ujawniony przez Sokole Oko.

Jinx

Czas rzucenia W teraz skaluje się z prędkością ataku.

Pomagamy czasowi rzucenia Bzzzyt! nadążyć za Jinx, żeby rzucanie go w środkowej lub późnej fazie gry nie wadziło jej w tak dużym stopniu.

W — Bzzzyt!

CZAS RZUCENIA 0,6 sek. 0,6-0,4 sek., zależnie od prędkości ataku (osiąga maksymalną wartość przy 250% dodatkowej prędkości ataku, wliczając w to premię Zmienianka!)

Jayce

Kombinacja Q+E może być teraz kolejkowana.


E — Brama Przyspieszenia

KOLEJKOWANIE Jeżeli Jayce użyje Bramy Przyspieszenia w trakcie czasu rzucenia Porażającej Eksplozji, zignoruje wszystkie komendy ruchu, dopóki obie umiejętności nie zostaną rzucone.

Katarina

E teleportuje natychmiast, całość czasu rzucenia ma teraz miejsce po teleportacji. Efekt użycia Miecza-Pistoletu Hextech teraz może być kolejkowany.

Te zmiany sprawią, że Katarina będzie sprawiać wrażenie lepiej reagującej na rozkazy gracza, nie odbierając przy tym wrogom możliwości zareagowania na jej decyzje.

E — Shunpo

CZAS RZUCENIA 0,075 sek. przed teleportacją i 0,075 sek. po teleportacji 0,15 sek. po teleportacji (Katarina teraz teleportuje się natychmiastowo po wciśnięciu E)
KOLEJKOWANIE Katarina może teraz zakolejkować efekt użycia Miecza-Pistoletu Hextech, żeby ten zadziałał po tym, jak czas rzucenia Shunpo dobiegnie końca.

Nasus

Zwiększono liczbę ładunków Q z zabijania dużych jednostek.

Zwiększamy nagrodę, jaką dobrzy gracze Nasusa otrzymują za priorytetowe traktowanie ostatnich ciosów zadawanych sporym rzeczom. Nie wpłynie to na ładunki pochodzące z mniejszych jednostek, więc nasz piesior musi dobijać stwory oblężnicze, żeby zrobić użytek z tego wzmocnienia. Plus 12!

Q — Wysysające Uderzenie

ŁADUNKI Z DUŻYCH JEDNOSTEK 6 za każde zabicie bohatera, dużego stwora albo dużego potwora 12 za każde zabicie bohatera, dużego stwora lub dużego potwora

Sivir

Trafianie w bohaterów nie zmniejsza obrażeń Q.

Wzmacniamy Q, które, niczym w najpiękniejszym śnie, trafi wszystkich pięciu bohaterów w walce drużynowej.

Q — Ostrze-Bumerang

SPADEK OBRAŻEŃ Trafienie wrogiego bohatera nie zmniejsza już obrażeń Ostrza-Bumerangu na kolejnych celach (opis umiejętności zostanie zaktualizowany w patchu 9.2)

Vayne

Krótszy czas odnowienia Q, kiedy aktywne jest R.

To ciekawe wzmocnienie Vayne w walkach drużynowych w środkowej i późnej fazie gry dla graczy, którzy mogą namierzyć i zlikwidować wrogów podczas Godziny Sądu, nie ginąc w międzyczasie. Do wszystkich Vayne świata: uważajcie, żebyście zbyt wcześnie nie wtoczyły się do grobu. Z drugiej strony nie bądźcie też zbyt bojaźliwe — jeżeli użyjecie Akrobacji i nie zaatakujecie, to wzmocnienie nie da wam prawie nic.

R — Godzina Sądu

nowośćPRZEWRÓT PRZEZ RAMIĘ Czas odnowienia Akrobacji jest o 50% krótszy, kiedy aktywna jest Godzina Sądu (przypomnienie: czas odnowienia Akrobacji nie zaczyna się odliczać, dopóki Vayne nie wystrzeli wzmocnionego ataku)

Xayah

Dłuższy czas działania unieruchomienia E.

Poprawiamy wyjątkową pośród strzelców zdolność Xayah do utrzymywania wrogów w miejscu podczas rzucania i cofania swoich piór.

E — Wezwanie Ostrzy

CZAS DZIAŁANIA UNIERUCHOMIENIA 1 sek. 1,25 sek.

Zyra

Kombinacje Q+W i E+W mogą być teraz kolejkowane.


W — Szybki Wzrost

KOLEJKOWANIE Jeżeli Zyra użyje Szybkiego Wzrostu w trakcie czasu rzucenia Śmiercionośnych Kolców lub Korzennego Uścisku, zignoruje wszystkie komendy ruchu, dopóki obie umiejętności nie zostaną rzucone.

Wróć na górę

Przedmioty do dżungli

Niezaklęte przedmioty do dżungli zmniejszają złoto płynące z zabijania stworów, jeżeli ich posiadacz ma za dużo złota ze stworów.

Kiedy zaczął się przedsezon, zrezygnowaliśmy z kary Łowcy Potworów dotyczącej zyskiwania złota, żeby zobaczyć, czy inne zmiany w naturalny sposób nie zniechęcą do korzystania z taktyki przekazywania złota (którą osłabiliśmy za pomocą opancerzenia wieży i zwiększyliśmy ryzyko, jakie się z nią wiąże, przez wprowadzenie nagród w złocie za stwory i potwory). Przekazywanie złota trochę wróciło do łask, więc dodajemy nową wersję Łowcy Potworów, która będzie działać w bardziej wdzięczny sposób niż jej odpowiednik z poprzedniego sezonu sprawdzający, kto ma najwięcej zabitych stworów.
ŁOWCA POTWORÓW Maczeta Łowcy, Talizman Łowcy, niezaklęte Ostrze Łowcy i niezaklęta Szabla Zwadźcy teraz zmniejszają złoto płynące z zabijania stworów o 10 szt. złota za każdego stwora, jeżeli złoto ze stworów posiadacza danego przedmiotu ma większą wartość niż połowa wartości złota zdobytego z potworów.

Wróć na górę

Runy

Nawałnica Mieczy

Premia do prędkości ataku jest większa we wczesnej fazie gry, a mniejsza w późnej. Ataki, które resetują ataki podstawowe, nie zużywają już ładunku.

Częścią powodu, dla którego Nawałnica Mieczy nie potrafiła znaleźć dla siebie niszy, jest to, że bohaterowie, którym zależy na prędkości ataku, zwykle wybierali ścieżkę Precyzji. Statystyki run rozwiązały ten problem, ale jeszcze jeden problem pozostał bez odpowiedzi — bohaterowie, którzy chcą zaczynać walki od szybkich serii ataków, mają umiejętności resetujące ataki podstawowe, które nakładają się z atakami wzmocnionymi Nawałnicą Mieczy. Zmieniamy tę runę kluczową tak, żeby współgrała z umiejętnościami resetującymi ataki podstawowe, a nie z nimi rywalizowała.
PREMIA DO PRĘDKOŚCI ATAKU 75-125% (na poziomach 1-18) 110% na wszystkich poziomach
nowośćGRADOBICIE Ataki, które resetują ataki podstawowe (np. W — Wzmocnienie Jaxa) nie zużywają już ładunku Nawałnicy Mieczy.

Statystyki run

Zwiększona prędkość ataku statystyki run.

Nawet bohaterowie, którzy lubią prędkość ataku, wybierali siłę adaptacyjną w gnieździe ofensywnym, więc wzmacniamy prędkość ataku statystyki run, żeby była atrakcyjniejsza.
STATYSTYKA RUN — PRĘDKOŚĆ ATAKU 9% 10%

Chyżość

Zwiększono mnożnik premii do prędkości ruchu.

Chyżość zjednała sobie całkiem sporo bohaterów, którzy z niej korzystają — oczywiście Hecarim, ale też Sivir, Aurelion Sol i wielu innych. Małe wzmocnienie pomoże jej być wyborem sytuacyjnym dla szerszego grona.
MNOŻNIK PREMII DO PRĘDKOŚCI RUCHU 8% 10%

Grzmotnięcie Tarczą

Zwiększone obrażenia.

Grzmotnięcie Tarczą sprawdza się dobrze w przypadku obrońców dzięki temu, że skaluje się z maksymalnym zdrowiem, ale chcemy, żeby było dobrą opcją również dla innych bohaterów, którzy sami mają tarcze albo je otrzymują.
OBRAŻENIA 4-21 pkt. (na poziomach 1-18) 5-30 pkt. (na poziomach 1-18)

Wróć na górę

Asystowanie przy niszczeniu wież

Zwiększony zasięg, w jakim przyznawane jest lokalne złoto po zniszczeniu wieży. Dodano dodatkowy zasięg na potrzeby asyst.

Ogólnie te zmiany polegają na tym, że jeżeli pomogliście w zniszczeniu wieży, powinniście dostać za to złoto, nawet gdy nie stoicie tuż przy niej. Będzie to miało zastosowanie w sytuacjach, w których dżungler wraca do czyszczenia dżungli albo sojusznik o niskim poziomie zdrowia używa Powrotu w zaroślach, kiedy ich współgracze kończą niszczyć wieżę. Ponadto przekazywanie złota jednemu graczowi będzie trudniejsze i mniej atrakcyjne — sojusznicy będą musieli wycofać się wcześniej, żeby oddalić się na dostatecznie dużą odległość, co znaczy, że bohater otrzymujący całe złoto będzie bardziej i dłużej podatny na atak podczas rozprawiania się z wieżą.

W trakcie poprawiania zasięgu, w jakim przyznawane jest lokalne złoto, powiększyliśmy również obecny zasięg, żeby zajmował się przypadkami, w których gracz nie atakuje wieży, ale zatrzymuje wrogów przed rzuceniem się na niszczącego wieżę współgracza.
nowośćZASIĘG ASYSTY Bohaterowie w odległości 2500 jedn. od wieży, którzy asystowali przy niszczeniu jej, teraz również są brani pod uwagę przy dystrybucji lokalnego złota (wliczając w to premię za pierwszą wieżę).
ZASIĘG LOKALNEGO ZŁOTA Bohaterowie w odległości 1000 jedn. 1200 jedn. są brani pod uwagę przy dystrybucji lokalnego złota niezależnie od tego, czy asystowali przy niszczeniu wieży, czy nie.
CIEKAWOSTKA Opancerzenie wieży działało już w ten sposób!
DLA PRZYPOMNIENIA W przeciwieństwie do zabójstw bohaterów, kiedy wieża zostanie zniszczona, nie tworzy się pula „złota za asystę”. Lokalne złoto jest rozdzielane po równo pomiędzy kwalifikujących się do tego sojuszników niezależnie od tego, kto zniszczył wieżę.

Wróć na górę

Usprawnienia sygnalizowania umiejętności

Umiejętności o dużym zasięgu

Zasygnalizowanie tych umiejętności teraz da waszej drużynie znać, które cele są w ich zasięgu!
  • R — Bohaterskie Wejście Galio
  • R — Paranoja Nocturne’a
  • R — Wielki Skok Pantheona
  • R — Ostatnie Tchnienie Yasuo
  • R — Strzał w Dziesiątkę Caitlyn
  • R — Ostatnia Iskra Lux
  • R2 — Brama Twisted Fate’a
  • W — Zabójczy Rozkwit i R — Kurtyna! Jhina
  • R — Megapiekielna Bomba Ziggsa
  • R — Tajemny Rytuał Xeratha

Umiejętności ze szczegółowymi informacjami

Te usprawnienia sygnałów, o które często prosiliście, dają współgraczom adekwatniejsze informacje.
  • Umiejętność bierna — Liga Dravena Dravena: aktualna liczba ładunków Uwielbienia.
  • Q — Działko Rozwojowe H-28G Heimerdingera: liczba dostępnych wieżyczek lub czas do następnej wieżyczki, jeżeli żadna wieżyczka nie jest dostępna.
  • R — Krok przez Wymiary Kassadina: czas do wygaśnięcia ładunków, jeżeli Kassadin nie może rzucić Kroku przez Wymiary z powodu posiadania zbyt wielu ładunków.
  • Umiejętność bierna — Kosa Darkinów Kayna: czas do możliwości wybrania drugiej formy, jeżeli Kayn odblokował już którąś formę.
  • R — Żywy Pocisk Kog’Mawa: czas do wygaśnięcia ładunków, jeżeli Kog’Maw nie może rzucić Żywego Pocisku z powodu posiadania zbyt wielu ładunków.
  • R — Children of the Grave Mordekaisera: pozostały czas trwania ducha.
  • Q — Wysysające Uderzenie Nasusa: aktualna liczba ładunków.
  • W — Astralne Natchnienie Soraki: teraz informuje o tym, kiedy Soraka nie może rzucić Astralnego Natchnienia z powodu nieposiadania wystarczającej ilości zdrowia.
  • Umiejętność bierna — Niezwykle Nikczemna Moc Veigara: aktualna liczba ładunków.
  • Porażenie, Wyzywające Porażenie i Mrożące Porażenie: ilość obrażeń zadawanych potworom.

Wróć na górę

Ikony umiejętności w interfejsie

Poprawiamy sposób, w jaki interfejs przekazuje graczom pozostały czas trwania wielu umiejętności, który poprzednio można było śledzić tylko za pomocą małych ikon na pasku wzmocnień. Poniższe zestawienie było oparte na tym, co wydawało nam się odpowiednie, a nie na nienaruszalnych zasadach, ale dajcie nam znać, jeżeli myślicie, że inne umiejętności również potrzebują takiej zmiany!

Pasek pozostałego czasu trwania

  • E — Tratowanie i R — Niezłomna Wola Alistara
  • E — Niezłomność Brauma
  • E — Karabin Maszynowy Corkiego
  • R — Sadyzm Dr. Mundo
  • R — Skok Wiary Illaoi
  • R — Potęga Mistrza Jaxa
  • Umiejętność bierna — Pakt ze Śmiercią Karthusa
  • E — Słuszny Gniew Kayle
  • R — Nieśmiertelny Mastera Yi
  • W — Szybki Krok Miss Fortune
  • R — Children of the Grave Mordekaisera: czas trwania ducha
  • R — Furia Pustyni Nasusa
  • W — Zgubne Uderzenia i R — Ragnarok Olafa
  • Q — Kula Mocy, W — Kula Obronna i R — Wstrząsy Rammusa
  • R — Dominus Renektona
  • R — Zew Łowów Rengara
  • W — Wypalenie Shyvany
  • R — Mikstura Obłędu Singeda
  • R — Wielkie Łowy Sivir
  • Q — Szybki Ostrzał Tristany
  • R — Niezmordowany Szał Tryndamere’a
  • Q — Zasadzka i R — Walę na Oślep Twitcha
  • Q — Akrobacja Vayne: czas na użycie wzmocnionego ataku i R — Godzina Sądu: czas trwania
  • R — Burza Chaosu Viktora
  • R — Szpony Gromu Volibeara

Ramka czasu na ponowne użycie

  • Q — Rozstrzygające Uderzenie Garena: czas na użycie wzmocnionego ataku i prędkości ruchu
  • Q — Toczenie Beczki Gragasa
  • W — Piekielne Ostrze Kassadina: czas na użycie wzmocnionego ataku
  • R — Atak Pustki Kha’Zixa
  • W — Zniekształcenie i Zniekształcenie po użyciu R — Naśladowcy LeBlanc: czas na powrót do danego miejsca
  • E — Świetlista Osobliwość Lux
  • Q — Wysysające Uderzenie Nasusa: czas na użycie wzmocnionego ataku
  • E2 — Siecz Renektona
  • R2 — Cięcie Wiatru Riven
  • W — Wybierz Kartę i R2 — Przeznaczenie Twisted Fate’a
  • Q — Pędzący Grom Volibeara: czas na użycie wzmocnionego ataku i prędkości ruchu
  • Q2 — Nawałnica Stali Yasuo
  • W — Żywy Cień i R — Znak Śmierci Zeda: czas na powrót do danego miejsca

Wróć na górę

Naprawione błędy

  • R — Garda Półksiężyca Xin Zhao już nie zadaje większej ilości obrażeń, niż powinna, kiedy Xin Zhao trafi wielu wrogów.
  • Ikony Neeko na minimapie i na banerze komunikatu zabójstwa nie wyświetlają już wrogom sojusznika, w którego się przemieniła, jeżeli jej umiejętność bierna — Wrodzony Urok skończy się we mgle wojny.
  • Efekty wizualne obszaru spowalniającego E — Gradu Strzał są teraz widoczne, jeżeli Varus rzuci tę umiejętność z mgły wojny.
  • Opis Gruboskórności Steraka teraz pokazuje dokładną ilość obrażeń wymaganą do włączenia się tarczy oraz dokładną wytrzymałość owej tarczy.
  • Umiejętność bierna — Bojowy Rytm Jarvana IV nie przebija się już przez umiejętność bierną — Ochronę Egidy Pantheona.
  • Taniec Śmierci nie daje już Urgotowi nadmiernej ilości leczenia, kiedy ten atakuje Tryndamere’a podczas R — Niezmordowanego Szału albo Anivię podczas umiejętności biernej — Odrodzenia.
  • Ręce Rengara znów się świecą, kiedy osiągnie maksymalną ilość Zaciekłości.
  • Naprawiono efekty wizualne włączenia i śladu Q — Dzikości podstawowej skórki Rengara oraz SSW Rengara, Rengara Łowcy Głów i Nocnego Łowcy Rengara.
  • Naprawiono efekty wizualne dźgnięcia wzmocnionego Q — Dzikości podstawowej skórki Rengara oraz SSW Rengara, Rengara Łowcy Głów i Nocnego Łowcy Rengara.
  • Naprawiono efekty wizualne włączenia R — Zewu Łowów Rengara Łowcy Głów i Nocnego Łowcy Rengara.
  • Cel Rengara znów się świeci podczas R — Zewu Łowów w przypadku podstawowej skórki oraz SSW Rengara, Rengara Łowcy Głów i Nocnego Łowcy Rengara.
  • Linie dialogowe Zombi Branda nie nakładają się już na siebie.
  • R — Megapiekielna Bomba Bojowego Bossa Ziggsa nie korzysta już z efektów wizualnych podstawowej skórki w przypadku użycia tej umiejętności na długi dystans.
  • Naprawiono błąd powodujący, że pancerz rankingowy czasami był rozmyty w niektórych rozdzielczościach.
  • Naprawiono błąd powodujący, że ikony przywoływacza nie były na samym środku pancerza rankingowego.
  • Naprawiono błąd sprawiający, że przycisk „Dodaj znajomego” nakładał się na nagłówek gry w poczekalni podczas szukania gry.
  • Naprawiono błąd sprawiający, że pancerz rankingowy zasłaniał wskaźnik mowy z czatu głosowego League podczas szukania gry: przednia część pancerza będzie teraz podświetlana, gdy gracze będą mówić.

Wróć na górę

Nadchodzące skórki i Barwy

Poniższe skórki pojawią się wraz z tym patchem. Portrety w pełnej rozdzielczości możecie zgarnąć, ściągając aplikację Kompozycje Pulpitu League!

Następujące Barwy pojawią się wraz z tym patchem:

Wróć na górę