Opis patcha 9.2

Sezon 2019 startuje w patchu 9.2 — zapoznajcie się ze wszystkimi zmianami i pnijcie się w rankingu!

Cześć wszyscy, witajcie w patchu 9.2. W tym patchu rozpocznie się sezon i choć jest on dość duży, to nie jest zbyt skomplikowany. Rzeczy, o których zbyt często słyszeliśmy w ostatnich miesiącach (Urgot, Podpalenie, Wyzywające Porażenie) zostaną osłabione, a te, o których od dłuższego czasu było cicho (Shyvana, Yorick, Słoneczna Peleryna) otrzymają wzmocnienia. Pamiętajcie: wiedza to potęga, więc przeczytajcie opis każdej zmiany z patcha 9.2, zanim rzucicie się w wir gier rankingowych!

Powodzenia w meczach rozstawiających!
Paul „Aether” Perscheid

Wróć na górę

Patch w skrócie

Wróć na górę

Aktualizacja patcha

31.01.2019 — Aktualizacja wyważenia ARURF

Aatrox

WZMOCNIENIE +10% zmniejszenia obrażeń zwiększone do +20%, +5% obrażeń zwiększone na +15%

Aurelion Sol

WZMOCNIENIE +10% zmniejszenia obrażeń, +5% obrażeń

Corki

WZMOCNIENIE +10% obrażeń

Darius

WZMOCNIENIE +10% zmniejszenia obrażeń, +5% obrażeń

Gangplank

WZMOCNIENIE +10% obrażeń

Illaoi

WZMOCNIENIE +15% zmniejszenia obrażeń, +5% obrażeń

Irelia

WZMOCNIENIE +10% zmniejszenia obrażeń, +5% obrażeń

Leona

WZMOCNIENIE +10% zmniejszenia obrażeń, +5% obrażeń

Ornn

WZMOCNIENIE +20% zmniejszenia obrażeń zwiększone do +25%

Rek’Sai

WZMOCNIENIE +10% zmniejszenia obrażeń zwiększone do +20%

Sion

WZMOCNIENIE +15% zmniejszenia obrażeń

Sona

WZMOCNIENIE -10% zmniejszenia obrażeń zmienione na -5%

Tahm Kench

WZMOCNIENIE +10% zmniejszenia obrażeń zwiększone do +20%

Thresh

WZMOCNIENIE +5% zmniejszenia obrażeń, +5% obrażeń

Urgot

WZMOCNIENIE +10% zmniejszenia obrażeń, +5% obrażeń

Yasuo

WZMOCNIENIE +5% zmniejszenia obrażeń, +10% obrażeń

Zac

WZMOCNIENIE +15% zmniejszenia obrażeń

Zilean

WZMOCNIENIE +10% zmniejszenia obrażeń

Mroczne Żniwa

OSŁABIENIE Obrażenia na duszę zmniejszone do 2 pkt. z 5 pkt.
OSŁABIENIE Obrażenia podstawowe zmniejszone z 20 — 60 pkt. do 15 — 55 pkt.
OSŁABIENIE Skalowanie od mocy umiejętności zmniejszone z 0,15 do 0,1.

Wróć na górę

Wróć na górę

31.01.2019 Naprawione błędy

Evelynn

NAPRAWIONY BŁĄD Wzmocnione E — Smagnięcie znów nakłada efekty przy trafieniu.

Sylas

NAPRAWIONY BŁĄD Jeśli Sylas użyje ukradzionego R — Wtargnięcia Umbry Kayna na celu objętym działaniem Tarczy Magii, jego superumiejętność nie pozostanie Wtargnięciem Umbry i poprawnie zmieni się na R — Przejęcie.
NAPRAWIONY BŁĄD Jeśli Sylas użyje R — Przejęcia, żeby ukraść R — Niepowstrzymaną Rzeź Siona, gdy ten jest w swojej postaci z umiejętności biernej, ukradziona superumiejętność teraz poprawnie skaluje się z rangą R Sylasa, a nie rangą Q (sprawiało to, że mógł zadać ogromne obrażenia „na piątym poziomie”).

Taric

NAPRAWIONY BŁĄD E — Rozbłysk nie trafia już wszystkiego na mapie, jeśli Taric użyje go, gdy jest połączony z Zedem, który przemieszcza się do swojego W — Żywego Cienia.

Wróć na górę

29.01.2019 — Aktualizacja wyważenia ARURF

Ahri

OSŁABIENIE -5% obrażeń

Bard

WZMOCNIENIE +10% zmniejszenia obrażeń, +15% obrażeń

Braum

WZMOCNIENIE +20% zmniejszenia obrażeń, +10% obrażeń

Gnar

WZMOCNIENIE +10% zmniejszenia obrażeń, +5% obrażeń

Kai’Sa

OSŁABIENIE -5% obrażeń

Malzahar

OSŁABIENIE -8% obrażeń

Master Yi

OSŁABIENIE -5% obrażeń, -5% zmniejszenia obrażeń

Ornn

WZMOCNIENIE +10% zmniejszenia obrażeń zwiększone do +20%

Rammus

WZMOCNIENIE +10% zmniejszenia obrażeń

Rek’Sai

WZMOCNIENIE +10% zmniejszenia obrażeń, +5% obrażeń

Ryze

WZMOCNIENIE -10% zmniejszenia obrażeń — usunięto

Sivir

OSŁABIENIE -5% obrażeń

Tahm Kench

WZMOCNIENIE +10% zmniejszenia obrażeń

Wukong

WZMOCNIENIE -10% zmniejszenia obrażeń — zmienione na -5%

Xayah

OSŁABIENIE -5% obrażeń

Wróć na górę

29.01.2019 Naprawiony błąd

Naprawiony błąd

NAPRAWIONY BŁĄD Naprawiono błąd, który powodował, że dźwięki E — Świetlistej Osobliwości Lux i W — Ładunku Kumulacyjnego Ziggsa były nadal odtwarzane po wcześniejszym zdetonowaniu.

Wróć na górę

28.01.2019 Aktualizacja

Sylas

Pomagamy Sylasowi rozprostować nogi po tak długim pobycie w demaciańskim więzieniu. (Był słaby, więc go wzmacniamy).
OBRAŻENIA OD ATAKU 55,04 pkt. 58 pkt.
PRZYROST ODPORNOŚCI NA MAGIĘ 0,5 pkt. 1,25 pkt.
OBRAŻENIA E — UPROWADZENIA 50/65/80/95/110 pkt. 70/85/100/115/130 pkt.

Yorick

NAPRAWIONY BŁĄD Czas odnowienia R — Chluby Wysp nie resetuje się już, jeżeli Dziewica zginie w momencie, kiedy Yorick wypuszcza ją wolno.

Wróć na górę

25.01.2019 Aktualizacja

Galio

Przesadziliśmy z osłabianiem Galio, ale zdecydowanie nie chcemy, żeby był znów w takim stanie, jak przed patchem 9.2. Patrząc na jego Q i E, E jest zdecydowanie bezpieczniejsze do wzmocnienia.
E — CIOS SPRAWIEDLIWOŚCI OBRAŻENIA 80/115/150/185/220 pkt. 100/135/170/205/240 pkt.

Kamera

NAPRAWIONY BŁĄD Naprawiono błąd, który sprawiał, że kamera centrowała się niepoprawnie podczas zbliżenia przy superumiejętności R – Kurtynie Jhina, co powodowało problemy z prawidłowym celowaniem.

Wróć na górę

Początek sezonu

Wasza wspinaczka rankingowa na rok 2019 zaczyna się w tym patchu. Oto skrót wszystkich zmian w tym sezonie:
MECZE ROZSTAWIAJĄCE Po rozegraniu pierwszej gry rankingowej otrzymacie rangę tymczasową, która jest najniższą rangą, z jaką możecie skończyć po meczach rozstawiających. Zwycięstwa podczas meczów rozstawiających dają więcej PL, a przegrane ich nie zabierają. Inni zobaczą waszą rangę po tym, jak ukończycie mecze rozstawiające.
KRĘGI I DYWIZJE Dodaliśmy krąg Żelaza pod Brązem i krąg Arcymistrza pomiędzy Mistrzem a Pretendentem. Dywizja V została usunięta ze wszystkich kręgów.
PANCERZ RANKINGOWY Ta nowa nagroda odzwierciedla waszą bieżącą rangę w waszym profilu, na tablicy rankingowej, karcie wyświetlanej po najechaniu myszką i w poczekalniach.
SPLITY Sezon 2019 jest podzielony na trzy splity, a wasze wyniki w każdym z nich ulepszają pancerz rankingowy. Pomiędzy splitami nie będzie miękkiego resetu ani żadnej przerwy. Nagrody na koniec sezonu wciąż będą przydzielane na podstawie waszych ogólnych wyników w ciągu całego sezonu.
RANGI POZYCYJNE Sprawdzamy rangi pozycyjne w Korei i Ameryce Północnej w pierwszym splicie i planujemy wprowadzić je na całym świecie w drugim splicie. Każda pozycja ma własne MMR i rangę, a za wygrywanie gier otrzymacie PL i MMR dla pozycji, na której graliście, i trochę PL oraz MMR dla innych pozycji w ramach nagrodzenia waszego rozwoju w miarę wspinania się w rankingu.
Żeby dowiedzieć się absolutnie wszystkiego o zmianach rankingowych w tym sezonie (nowe kręgi, sezon podzielony na splity, rangi pozycyjne, mecze rozstawiające i inne), przejrzyjcie poprzednie wpisy na Nexusie, które dla was przygotowaliśmy:

Wróć na górę

Tryby gry

Po półtora miesiąca spędzonego na Bardle Royalach, Bitewnych Saniach i Nexusach ścierających się na środku, kolejki Nexus Blitz zostały zamknięte na początku tego tygodnia. Dzięki za granie — wrócimy do was z informacjami dotyczącymi naszych planów na przyszłość już niebawem!

Jeżeli szukacie nowych doznań, żeby zaspokoić swoje pragnienie szybkiego trybu gry, w późniejszym czasie w tym patchu mamy dla was coś nowego! Czekajcie na wieści.

Wróć na górę

Bohaterowie

Sylas

Sylas, Wyzwolony z Kajdan, odzyska wolność w patchu 9.2! Zacznijcie rewolucję dzięki tym odnośnikom:
Portrety w pełnej rozdzielczości są dostępne w Kompozycjach Pulpitu League!

Aatrox

Zmniejszone skalowanie obrażeń Q. Zwiększony czas ładowania E.

Zgodnie ze swoją naturą nieśmiertelnego, pradawnego potwora, Aatrox przetrwał osłabienia skierowane w jego stronę podczas przedsezonu i wciąż masakruje profesjonalne i normalne rozgrywki. W tym patchu ogólnie obniżamy jego obrażenia (dłuższy czas ładowania E oznacza, że nie będzie mógł aż tak bardzo polegać na Q) ale szczególnie skupiamy się na jego wczesnej fazie gry.

Q — Ostrze Darkinów

OBRAŻENIA PODSTAWOWE 10/25/40/55/70 pkt. (bez zmian)
SKALOWANIE 0,64/0,68/0,72/0,76/0,80 pkt. całkowitych obrażeń od ataku 0,55/0,60/0,65/0,70/0,75 pkt. całkowitych obrażeń od ataku
OBRAŻENIA PODSTAWOWE PEŁNEJ KOMBINACJI 56,25/140,63/225/309,38/393,75 pkt. (bez zmian)
SKALOWANIE PEŁNEJ KOMBINACJI 3,6/3,825/4,05/4,275/4,5 pkt. całkowitych obrażeń od ataku 3,09/3,38/3,66/3,94/4,22 pkt. całkowitych obrażeń od ataku (zaokrągliliśmy wartości do dwóch miejsc po przecinku, bo są obrzydliwe)

E — Doskok Umbry

CZAS ŁADOWANIA 24/20/16/12/8 sek. 26/22/18/14/10 sek.

Aurelion Sol

Krótszy czas, po którym można ponownie użyć Q, krótszy czas działania ogłuszenia w przypadku małych gwiazd, dłuższy w przypadku większych gwiazd.

Q Aureliona, Gwiezdna Fala, zawsze cierpiało z powodu dwóch frustrujących elementów. Po pierwsze, choć opóźnienie ponownego użycia Gwiezdnej Fali odgrywa kluczową rolę w podatności Aureliona na ataki ze strony wrogów, to brak możliwości rzucenia i natychmiastowego aktywowania Q wydaje się być mało intuicyjny. Po drugie nagroda za trafienie ogromną gwiazdą z drugiego końca mapy nie jest zbyt satysfakcjonująca. Skalowanie czasu działania ogłuszenia Gwiezdnej Fali pozwoli nam rozprawić się z obydwoma problemami bez całkowitego wyeliminowania zamierzonej podatności Aureliona na ataki z bliska.

Q — Gwiezdna Fala

MINIMALNY CZAS, PO KTÓRYM MOŻNA UŻYĆ Q PONOWNIE 0,65 sek. 0,25 sek. (może być zakolejkowane poprzez dwukrotne wciśnięcie Q przy użyciu)
CZAS DZIAŁANIA OGŁUSZENIA 1,1/1,2/1,3/1,4/1,5 sek. 0,55/0,6/0,65/0,7/0,75 sek. skalujące się do 1,65/1,8/1,95/2,1/2,25 sek. po locie przez 5 sek.
SKALOWANIE OGŁUSZENIA Poprzedni czas działania ogłuszenia osiągany po 0,75 sek. (kiedy Q dociera do Zewnętrznego Krańca Aureliona Sola, jeżeli ten się nie rusza)

Brand

Zmniejszone obrażenia w czasie umiejętności biernej.

Brand zadaje za dużo obrażeń z bezpiecznej odległości, po prostu trafiając zaklęciem i wycofując się — powinien częściej grać bardziej ryzykownie i agresywnie, żeby odnosić sukcesy.

Ogólne

POLECANE PRZEDMIOTY Zaktualizowano!

Umiejętność bierna — Płomień

OBRAŻENIA ZA KAŻDY ŁADUNEK 4% maksymalnego zdrowia celu w ciągu 4 sek. 3% maksymalnego zdrowia celu w ciągu 4 sek.

Cassiopeia

Dłuższy czas odnowienia W na wyższych poziomach, zmniejszone obrażenia.

Po osłabieniu Trującego Wybuchu na koniec zeszłego roku zmniejszamy skuteczność Miazmatu, żeby Cassiopeia bardziej polegała na Podwójnym Kle, jeżeli chce zadawać obrażenia. To zmusi ją do zbliżenia się do wrogów, co da im szansę na oddanie ciosu, więc nie będą już bezradnie umierać z daleka.

W — Miazmat

CZAS ODNOWIENIA 18/17/16/15/14 sek. 18/17,5/17/16,5/16 sek.
OBRAŻENIA NA SEKUNDĘ 20/35/50/65/80 pkt. 20/30/40/50/60 pkt.
MAKSYMALNE OBRAŻENIA 100/175/250/325/400 pkt. 100/150/200/250/300 pkt.

Galio

Zmniejszone obrażenia Q, zwiększony koszt. Zmniejszone obrażenia E na niższych poziomach.

Galio przeszedł spore zmiany pod koniec poprzedniego roku, których celem było osłabienie jego mocnych stron w grach profesjonalnych i uwydatnienie ich w zwykłych grach. Jako że te zmiany zdążyły się już przyjąć, stał się zbyt silny na każdym poziomie rozgrywek, więc sięgamy po osłabienia jego mocy.

Q — Wichry Wojny

KOSZT 70/75/80/85/90 pkt. many 80/90/100/110/120 pkt. many
OBRAŻENIA PORYWU WIATRU 70/110/150/190/230 pkt. 70/105/140/175/210 pkt.
SKALOWANIE PORYWU WIATRU 0,9 pkt. mocy umiejętności 0,75 pkt. mocy umiejętności
SKALOWANIE OBRAŻEŃ TORNADA 4% maksymalnego zdrowia celu za każde 100 pkt. umiejętności 2% maksymalnego zdrowia celu za każde 100 pkt. umiejętności (podstawowe obrażenia w wysokości 6% maksymalnego zdrowia bez zmian)

E — Cios Sprawiedliwości

OBRAŻENIA 100/130/160/190/220 pkt. 80/115/150/185/220 pkt.

Irelia

Usunięte obrażenia umiejętności biernej przeciwko tarczom. Q zadaje dodatkowe, a nie podwojone, obrażenia stworom. Krótszy czas działania R na wyższych poziomach, zwiększone obrażenia, zwiększone spowolnienie, R już nie rozbraja.

Umiejętności Irelii są niezwykle wszechstronne, dzięki czemu jest skuteczna w niewiarygodnie dużej liczbie przypadków i kompozycji drużyn. Usuwamy parę mechanik, które nie są nieodzowną częścią stylu walki Tańczącej z Ostrzami, oraz ograniczamy moc Fali Ostrzy związaną z błyskawicznym czyszczeniem fal.

Umiejętność bierna — Ioniański Zapał

usuniętoŁAMACZKA TARCZ Irelia nie zadaje już dodatkowych obrażeń tarczom przy maksymalnej liczbie ładunków.

Q — Fala Ostrzy

DODATKOWE OBRAŻENIA ZADAWANE STWOROM Dwa razy więcej obrażeń Stała premia
WARTOŚCI OBRAŻEŃ 5/25/45/65/85 pkt. (+0,6 całkowitych obrażeń od ataku) 45/60/75/90/105 pkt.

R — Ostrze Obrończyni

CZAS DZIAŁANIA 2,5/3/3,5 sek. 2,5 sek. na wszystkich poziomach
usuniętoROZBROJENIE Wrogowie, którzy przejdą przez ścianę, nie będą już rozbrajani.
SPOWOLNIENIE ŚCIANY 60% 90%
OBRAŻENIA ŚCIANY 75/125/175 pkt. 125/200/275 pkt.

Jarvan IV

Zwiększona prędkość ataku E.

Wzmacniamy szybkość czyszczenia dżungli Jarvana oraz wyjątkową aurę, którą zapewnia swojej drużynie.

E — Demaciański Sztandar

DODATKOWA PRĘDKOŚĆ ATAKU 15/17,5/20/22,5/25% 20/22,5/25/27,5/30% (przypomnienie: Jarvan cały czas czerpie korzyści z tej premii i otrzymuje ją jeszcze raz, gdy jest w pobliżu swojej flagi)

Jax

Zmniejszone obrażenia od ataku. Zmniejszone obrażenia Q na niższych poziomach.

Osłabiamy obrażenia Jaxa we wczesnej fazie gry, żeby spowolnić jego przemianę w rajdowego bossa w późnej fazie gry i żeby dać jego przeciwnikom więcej czasu na pokonanie go na początku gry.

Podstawowe statystyki

OBRAŻENIA OD ATAKU 69,97 pkt. 68 pkt.

Q — Cios z Wyskoku

OBRAŻENIA 80/120/160/200/240 pkt. (+1,0 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) (+0,6 pkt. mocy umiejętności) 65/105/145/185/225 pkt. (+1,0 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) (+0,6 pkt. mocy umiejętności)

Kassadin

Zmniejszony pancerz.

Akcentujemy „antymagiczny” charakter Kassadina, dodając mu słabość przeciwko tyranom alei zadającym obrażenia fizyczne.

Podstawowe statystyki

PODSTAWOWY PANCERZ 23,376 pkt. 19 pkt.
PRZYROST PANCERZA 3,2 pkt. 2,8 pkt.

Kayn

Zasady przemiany są bardziej przejrzyste i zrozumiałe.

Poniżej znajduje się ściana tekstu, ale w skrócie wygląda to mniej więcej tak: postępy w odblokowywaniu „czerwonego” i „niebieskiego” Kayna nie naliczają się już oddzielnie (przemoc zawsze przybliża was do przemiany), a wykorzystywanie świetnych okazji w środkowym etapie gry związanych z jedną formą nie wiąże się już z ryzykiem zaprzepaszczenia pracy włożonej w odblokowanie drugiej formy. Jeżeli i tak zdarzy się wam odblokować formę, której nie chcieliście, możecie szybciej odblokować formę, którą chcecie, dalej walcząc z przeciwnikami walczącymi wręcz lub z dystansu, zależnie od uprzednio odblokowanej formy.

Umiejętność bierna — Kosa Darkinów

POSTĘPY W PRZEMIANIE Postępy w odblokowywaniu Darkina i Cienistego Skrytobójcy naliczają się oddzielnie Odblokowywanie Darkina i Cienistego Skrytobójcy przebiega jednocześnie. Kiedy przemiana stanie się dostępna, odblokowana forma zostanie wybrana na podstawie tego, jakim bohaterom Kayn zadał więcej obrażeń.
PRÓG TRANSFORMACJI 400 pkt. z danego rodzaju bohaterów 500 pkt. z dowolnego rodzaju bohaterów (równoważymy fakt, że odblokowywanie form przebiega szybciej, co wzięło się z połączenia postępów w przemianie)
NIE SPOSÓB ZDECYDOWAĆ Jeżeli Kayn odblokuje przemianę, gdy obie formy idą łeb w łeb, zyska dostęp do formy na podstawie rodzaju ostatniego bohatera, któremu zadał obrażenia.
ZNACZENIE CZASU Obrażenia zadawane w późniejszych fazach gry wciąż są warte więcej postępów w przemianie, ale nie są warte więcej, jeśli chodzi o formę, którą odblokuje Kayn.
nowośćSZYBSZA DRUGA FORMA Kiedy Kayn odblokuje pierwszą formę, może dalej zbierać kule drugiej formy, żeby zmniejszyć czas, który upłynie do jej odblokowania.

Przejrzystość transformacji

nowośćKOLORY Teraz pasek przemiany Kayna zmienia kolor zależnie od tego, jakim bohaterom Kayn zadał więcej obrażeń.
SYGNALIZOWANIE Kayn może sygnalizować drużynie różne aspekty swojej umiejętności biernej:
  • Zasygnalizowanie paska przemiany mówi sojusznikom, jak blisko przemiany jest Kayn (czy jest na początku procesu przemiany, czy w połowie drogi do przemiany, czy bardzo blisko przemiany).
  • Zasygnalizowanie przycisku „Forma dostępna” mówi sojusznikom, że Kayn może dokonać przemiany w daną formę.
  • Zasygnalizowanie przycisku „Forma niedostępna” mówi sojusznikom o czasie pozostałym do odblokowania danej formy.

E — Krok w Cieniu

DAJCIE MI WRÓCIĆ DO DOMU Kayn może teraz użyć Powrotu, zanim skończy się Krok w Cieniu, o ile nie jest wewnątrz terenu.

R — Wtargnięcie Umbry

Dajemy Cienistemu Skrytobójcy Kaynowi lepszą szansę na ucieczkę z nieciekawych sytuacji.
DOSKOK CIENISTEGO SKRYTOBÓJCY PO WYJŚCIU 300 jedn. zasięgu 300-500 jedn. zasięgu zależnie od położenia kursora Cienistego Skrytobójcy Kayna

Naprawione błędy

BŁĘDNY KROK Naprawiono błąd związany z kombinacją Kroku w Cieniu, ataku podstawowego i Q — Koszącego Cięcia, który sprawiał, że jeżeli wzmocnienie Kroku w Cieniu kończyło się w trakcie rzucania Q (ponieważ atak podstawowy sprawia, że Kayn nie jest już poza walką), to Q nie zadawało żadnych obrażeń.
NIE MA NA SKRÓTY Kayn nie zbiera już natychmiastowo kul, kiedy zadaje obrażenia bohaterom walczącym z dystansu, którzy jeszcze nie zadali mu obrażeń. Teraz będzie czekał do czasu, aż znajdzie się poza walką.
....NIEŚMIERTELNY? Naprawiono błąd sprawiający, że Kayn Łowca Dusz bez przerwy słyszał dźwięki R — Nieśmiertelnego Mastera Yi, jeżeli przemienił się w Rhaasta, będąc z Masterem Yi w grze.

Neeko

Dłuższy czas trwania klona i przyspieszenia W, klon porusza się w wybranym kierunku zamiast iść w wyznaczone miejsce. R już nie spowalnia, ale Neeko ląduje szybciej po skoku.

Zwiększamy potencjał Neeko do podpuszczania wrogów za pomocą klona Rozdzielnokształtnej i ucinamy nadmiar siły Skocznego Rozkwitu (towarzyszy temu wzmocnienie, które ma zrównoważyć tę zmianę).

W — Rozdzielnokształtna

CZAS TRWANIA KLONA I PRZYSPIESZENIA 2 sek. 3 sek. (czas działania ukrywania się bez zmian — wciąż 0,5 sek.)
OBIERANIE ŚCIEŻKI Klon Neeko porusza się teraz w wybranym kierunku, dopóki nie natrafi na teren, zamiast iść w wyznaczone miejsce.
NAPRAWIONY BŁĄD Bierny aspekt Rozdzielnokształtnej znów działa na wieżach.

R — Skoczny Rozkwit

usuniętoSPOWOLNIENIE Wrogowie w zasięgu Skocznego Rozkwitu nie są już spowalniani o 40%.
CZAS TRWANIA SKOKU 0,75 sek. 0,6 sek.
NAPRAWIONY OPIS Opis umiejętności teraz informuje o skalowaniu tarczy Skocznego Rozkwitu z mocą umiejętności (samo skalowanie bez zmian).

Ornn

Zwiększone zdrowie i pancerz.

Kiedy zmieniliśmy mechanikę Ornna w zeszłym patchu, naszym zamiarem było sprawienie, żeby ogólnie był trochę silniejszy. Tak się jednak nie stało — gracze w szczególności nie radzą sobie w alei bez tarczy Ognistego Miecha, więc dajemy naszemu kowalowi trochę więcej podstawowej wytrzymałości.

Podstawowe statystyki

ZDROWIE 565,64 pkt. 590 pkt.
PANCERZ 33,04 pkt. 36 pkt.

Rakan

Zmniejszony pancerz. Zmniejszona prędkość doskoku W, ale aktywuje się szybciej po dotarciu do miejsca docelowego.

Zmiany Wielkiego Wejścia w tym patchu mają osłabić inicjowanie walk przez Rakana za pomocą kombinacji R + W: premia do prędkości ruchu Lotności sprawiła, że doskok Wielkiego Wejścia jest dostatecznie szybki, by Rakan mógł komfortowo urzekać wrogów znajdujących się na krawędzi zasięgu doskoku, przytrzymać ich w miejscu i dzięki temu wyrzucić w powietrze — w wypadku skoordynowanych drużyn skutkowało to mnóstwem obrażeń zadanych celowi. Spowolnienie doskoku Wielkiego Wejścia da przeciwnikom więcej czasu na zareagowanie na szturm Rakana, a skrócenie czasu, po którym Wielkie Wejście wyrzuca w powietrze, pozwoli na zachowanie skuteczności tej umiejętności, kiedy Rakan nie próbuje wykorzystać jej w fantazyjnych kombinacjach.

Ogólne

POLECANE PRZEDMIOTY Zaktualizowano!

Podstawowe statystyki

PANCERZ 33 pkt. 29 pkt.

W — Wielkie Wejście

PRĘDKOŚĆ DOSKOKU 2050 jedn. (+30% prędkości ruchu Rakana) 1400 jedn. (+45/+80 jedn. z nieulepszonymi/ulepszonymi butami)
OPÓŹNIENIE EFEKTU 0,5 sek. po osiągnięciu miejsca docelowego 0,35 sek. po osiągnięciu miejsca docelowego
OGÓLNIE Użycie tej umiejętności na maksymalną odległość sprawi, że trafi ona trochę później niż przedtem, a użycie jej na krótki dystans sprawi, że trafi szybciej.

R — Lotność

NAPRAWIONY BŁĄD Naprawiono błąd sprawiający, że Lotność czasami nie wpływała na cel ataków podstawowych Rakana.

Shyvana

Zwiększone obrażenia umiejętności biernej przeciwko Smokom. Zwiększone obrażenia oznaczenia E.

Shyvana od dłuższego czasu należy do grona słabszych bohaterów. Wzmacniamy jej wyjątkową zdolność zabijania Smoków oraz jej predyspozycje do szybkiego rozprawiania się z wytrzymałymi celami.

Umiejętność bierna — Furia Córy Smoków

DODATKOWE OBRAŻENIA ZADAWANE SMOKOM 10% 20% (dotyczy również Vilemawa na Twisted Treeline)

E — Ognisty Podmuch

OBRAŻENIA OZNACZENIA 2,5% maksymalnego zdrowia celu 3,25% maksymalnego zdrowia celu

Tahm Kench

Sojusznicy będący w walce z bohaterami nie mogą już skorzystać z R.

Ten szczególny przypadek wykorzystywania superumiejętności Tahma Kencha był praktycznie „drugim Pożarciem”. Szamanie sojuszników raz na walkę to wystarczająco dużo, Tahm.

R — Podmorska Podróż

SKOŃCZ, CO ZACZĄŁEŚ Bohaterowie będący w walce z wrogimi bohaterami nie mogą już skorzystać z Podmorskiej Podróży.

Urgot

Zmniejszony pancerz. Zwiększony koszt Q. Dłuższy czas odnowienia W na niższych poziomach.

Już czas, Urgot. Osłabiamy wczesną fazę gry kraboszczaka pod wieloma względami, żeby dać innym górnym większą szansę na sukces.

Podstawowe statystyki

PANCERZ 39 pkt. 36 pkt.

Q — Pocisk Żrący

KOSZT 50 pkt. many 60 pkt. many

W — Czystka

CZAS ODNOWIENIA 13/12/11/10/9 sek. 17/15/13/11/9 sek.

Vi

Kolejny atak podstawowy po ataku wzmocnionym E jest szybszy.

W pewnych sytuacjach w późnej fazie gry opóźnienie między atakiem wzmocnionym Nadużyciem Siły a kolejnym atakiem podstawowym Vi trwało tak długo, że Vi traciła swoje ciągłe obrażenia w porównaniu z ciągłym atakowaniem atakami podstawowymi. Zmieniamy ten stan rzeczy.

E — Nadużycie Siły

CIOS KOMETĄ Opóźnienie między atakiem wzmocnionym Nadużyciem Siły a kolejnym atakiem podstawowym Vi jest krótsze i lepiej skaluje się z prędkością ataku.

Volibear

Dodatkowe obrażenia E przeciwko celom w powietrzu lub w trakcie doskoku zmienione na obrażenia od maksymalnego zdrowia. Zwiększone skalowanie R, błyskawica przy rzuceniu pojawia się szybciej, teraz błyskawica od razu przeskakuje na inny cel.

Zważywszy na to, że Volibear, podobnie jak inne molochy, często bywa zmuszony do walczenia z wrogami, których ma pod łapą, zmieniamy dodatkowe obrażenia Donośnego Ryku tak, żeby były skuteczne przeciwko wojownikom i obrońcom, a nie tylko delikatnym celom w tylnej formacji. Wykorzystujemy również tę okazję, żeby sprawić, by efekt Szponów Gromu był odczuwany natychmiastowo.

E — Donośny Ryk

DODATKOWE OBRAŻENIA PRZECIWKO WROGOM W POWIETRZU/W TRAKCIE DOSKOKU 40/60/80/100/120 pkt. (+0,3 pkt. mocy umiejętności) 8% maksymalnego zdrowia celu

R — Szpony Gromu

SKALOWANIE 0,3 pkt. mocy umiejętności 0,4 pkt. mocy umiejętności
BŁYSKAWICE PRZY RZUCENIU Aktywuje się po 0,25 sek. 0,1 sek.
usuniętoOPÓŹNIENIE PRZESKAKIWANIA Błyskawica nie przeskakuje już na kolejny cel po 0,075 sek. (teraz robi to natychmiastowo)

Yorick

Dziewica teraz podąża za Yorickiem, kiedy ten opuści aleję. Zdrowie Dziewicy lepiej skaluje się z czasem gry. Groby pojawiają się szybciej na wyższych poziomach. Istoty Mgły i Dziewica nie zadają już zmniejszonych obrażeń, kiedy są z dala od Yoricka.

Yorick jest dużo silniejszy, gdy jest z nim Dziewica, ale traci tę siłę, jeżeli nie zostanie w alei, co prowadzi do miernych wyników, jeżeli zdecyduje się porzucić dywersję na rzecz walk z drużyną. Dajemy Yorickowi możliwość zabrania Istot Mgły i Dziewicy ze sobą, żeby mogli wspólnie podróżować jako brygada bojowa albo niszczyciele wież w niejednej alei. Dorzucamy do tego zwiększenie dostępności Istot Mgły w późnej fazie gry (szczególnie, gdy sojusznicy Yoricka nie pozwalają mu zadawać ostatnich ciosów Ostatnim Rytuałem) i nikt nie ucieknie już naszemu grabarzowi spod łopaty!

Ogólne

usuniętoROZKŁAD SIŁ Istoty Mgły i Dziewica nie zadają już zmniejszonych obrażeń, kiedy są z dala od Yoricka.

Umiejętność bierna — Pasterz Dusz

LICZBA ŚMIERCI W POBLIŻU POTRZEBNA DO POJAWIENIA SIĘ GROBU 12/8/4 (na poziomach 1/7/13), 4 w trybie ARAM 12/6/2 (na poziomach 1/7/13), 2 w trybie ARAM
ZŁOTO ZA ZABICIE ISTOTY MGŁY 5 szt. 2 szt.

E — Żałobna Mgła

NAPRAWIONY BŁĄD Istoty Mgły i Dziewica nie mają już problemów z obraniem za cel wroga trafionego Żałobną Mgłą.

R — Chluba Wysp

ZDROWIE DZIEWICY 700/1500/4000 pkt. (+30% zdrowia Yoricka) 300/1000/3000 pkt. (+70% zdrowia Yoricka)
usuniętoZŁAMANA WIĘŹ Dziewica nie będzie już samoczynnie napierać w alei, kiedy jest z dala od Yoricka. Zamiast tego wróci do niego.
nowośćMUSIMY SIĘ ROZSTAĆ Yorick może teraz ponownie użyć Chluby Wysp, żeby uwolnić Dziewicę spod swojej władzy, ale nie będzie mógł jej odzyskać. Dziewica będzie naciskać w najbliższej alei, dopóki nie umrze.

Zyra

Zmniejszona regeneracja many.

Mniejsza regeneracja many oznacza, że Zyra będzie musiała się porządnie zastanowić przed próbą trafienia Śmiercionośnymi Kolcami lub Korzennym Uściskiem, bo inaczej może skończyć bez niebieskiego zasobu podczas ganku lub pójścia na całość.

Podstawowe statystyki

REGENERACJA MANY 15,335 pkt. co 5 sek. 13 pkt. co 5 sek.

Evelynn

Usprawnienia i naprawione błędy.

Q — Kolec Nienawiści

PRIORYTET Kolec Nienawiści wciąż priorytetowo traktuje ostatniego trafionego bohatera, a potem ostatnio trafioną jednostkę niebędącą bohaterem, ale teraz następny w kolejce będzie bohater z najmniejszą ilością zdrowia, a nie niebędąca bohaterem jednostka z najmniejszą ilością zdrowia.
KOLEJKOWANIE Ponowne użycia Kolca Nienawiści mogą być zakolejkowane do 0,5 sek. przed tym, gdy będzie można je wykorzystać.

W — Pokuszenie

NAPRAWIONY BŁĄD Rzucanie Pokuszenia nie przerywa się już, jeżeli w trakcie rzucania Evelynn straci wizję na swoim celu.

E — Smagnięcie

WZMOCNIONY DOSKOK Nie sprawia już, że Evelynn pojawia się bezpośrednio na swoim celu.

R — Ostatnia Pieszczota

nowośćKOLEJKOWANIE Ostatnia Pieszczota może zostać zakolejkowana podczas rzucania Wzmocnionego E — Smagnięcia.

Kled

Ta zmiana weszła w życie w poprzednim patchu, ale doszliśmy do wniosku, że i tak warto o niej wspomnieć!

E — Potyczka

WCIĄGANIE Użycie Potyczki przez stwory nie powinno już sprawiać, że ustawią się jeden na drugim.

Namierzanie na minimapie

Zważywszy na to, że zazwyczaj używacie tych umiejętności, żeby trafić coś, co jest na waszym ekranie lub tuż poza nim, wyłączamy namierzanie ich na minimapie, aby uniknąć pudłowania.
WYŁĄCZENIE NAMIERZANIA NA MINIMAPIE R — Ostatnia Iskra Lux, R — Fala Przypływu Nami i Naznaczenie w trybie ARAM (tak, wiemy, że to nie jest umiejętność bohatera) nie korzystają już z namierzania na minimapie. Jeżeli wasz kursor jest na minimapie podczas używania któregokolwiek z tych czarów, wystrzelą one w jego kierunku.

Wróć na górę

Przedmioty

Kula Zagłady

Zwiększony koszt, zmniejszona moc umiejętności.

Kula Zagłady stała się nieodzownym przedmiotem dla magów, ponieważ można skumulować jej przebicie odporności na magię z Obuwiem Maga dość wcześnie w grze. A skoro tak się dzieje, to dlaczego nie osłabiliśmy jej przebicia na magię? Ponieważ zmniejszamy wkład Kuli Zagłady w skalowanie umiejętności, żeby była mniej atrakcyjna dla magów, którzy skalują się do późnej fazy gry, i żeby bohaterowie z wysokimi obrażeniami podstawowymi lub tacy, którym zależy na wczesnym skoku mocy, zanim kupią swoje główne przedmioty, wciąż czerpali satysfakcję z kupienia jej jako pierwszego przedmiotu.
KOSZT 1500 szt. złota 1600 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 25 pkt. 20 pkt.

Morellonomicon

Zmniejszono moc umiejętności.

Podobnie jak z Kulą Zagłady, chcemy uwydatnić wyjątkowość Morellonomiconu. W tym przypadku wyjątkowość polega na tym, że jest on przedmiotem zwiększającym obrażenia magiczne i nakładającym Głębokie Rany. Jeżeli drużyna przeciwna nie ma znacznej regeneracji zdrowia lub leczenia, kończenie Morellonomiconu powinno być mniej kuszące niż posiadanie samej Kuli Zagłady i składanie jakiegoś innego przedmiotu.
KOSZT SKOMPLETOWANIA 650 szt. złota 550 szt. złota (łączny koszt niezmieniony z powodu zwiększenia kosztu Kuli Zagłady)
MOC UMIEJĘTNOŚCI 80 pkt. 70 pkt.

Słoneczna Peleryna

Zmniejszony koszt.

Pomimo tego, że tradycyjnie stanowiła część zestawów obrońców i wojowników, Słoneczna Peleryna ostatnimi czasy nie pojawia się w zbyt wielu ekwipunkach. Obniżenie jej ceny pozwoli na wcześniejszy dostęp do pełnoprawnego efektu Pożogi, co da użytkownikom tego przedmiotu przewagę w alei i umożliwi bohaterom, którzy przerzucili się na inne pierwsze przedmioty, ponowne sięgnięcie po zestawy z Peleryną.
KOSZT 2900 szt. złota 2750 szt. złota

Wróć na górę

Runy

Przeleczenie

Leczenie od sojuszników zapewnia mniejszą tarczę, samoleczenie zapewnia większą tarczę w późnej fazie gry. Tarcza zanika stopniowo, a nie natychmiastowo.

Skuteczność Przeleczenia zależy od tego, czy wasi sojusznicy wiedzą o tym, żeby nadmiernie was leczyć, co w kolejce solo nie zdarza się zbyt często. Zmieniamy tę mocną stronę, która objawia się głównie w rękach skoordynowanych drużyn, by Przeleczenie oferowało większą samowystarczalność, a do tego upodabniamy zanikanie tarczy do modelu Krwiopijcy, żeby ta runa stała się lepszym wyborem defensywnym.
WSPÓŁCZYNNIK ZAMIANY LECZENIA OD SOJUSZNIKÓW NA TARCZĘ 300% 40-100% (na poziomach 1-18)
WSPÓŁCZYNNIK ZAMIANY SAMOLECZENIA NA TARCZĘ 40% 40-100% (na poziomach 1-18)
ZANIKANIE TARCZY Znika od razu po 6 sekundach Po 6 sekundach co sekundę zanika 2,5% wartości maksymalnej tarczy
NAPRAWIONY BŁĄD Teraz opis Przeleczenia i pomeczowe statystki poprawnie śledzą całkowitą ilość zablokowanych obrażeń, a nie tylko ostatni przypadek zablokowania obrażeń.

Legenda: Rodowód

Zmniejszona kradzież życia za każdy ładunek, podwojona liczba maksymalnych ładunków.

Wybór pomiędzy Rodowodem a Żwawością nie jest zbyt ekscytujący, a większość potencjalnych użytkowników tych run po prostu wybiera Żwawość bez większego zastanowienia. Zmieniamy Rodowód tak, żeby był lepszą opcją w późnej fazie gry, urozmaicając decyzję w kwestii „czy chcę prędkość ataku, czy kradzież życia?”.
KRADZIEŻ ŻYCIA ZA KAŻDY ŁADUNEK 0,8% 0,6%
MAKSYMALNA LICZBA ŁADUNKÓW 10 20
MAKSYMALNA KRADZIEŻ ŻYCIA 8% 12%

Odcięcie

Dodatkowe obrażenia skalują się zależnie od różnicy procentu maksymalnego zdrowia, a nie od różnicy maksymalnego zdrowia. Zmniejszona maksymalna premia.

Odcięcie staje się dużo lepsze z czasem, ponieważ różnice w zdrowiu są o wiele mniejsze, zanim przedmioty i skalowanie z poziomem zaczną działać. Przerzucenie się na model procentowy sprawi, że będzie użyteczne nawet we wczesnej fazie gry, choć maksymalna premia do obrażeń musi zmaleć, żeby zrównoważyć ten wzrost funkcjonalności.
DODATKOWE OBRAŻENIA 4-12% przeciwko celom, które mają o 150-2000 pkt. zdrowia więcej od was 4-10% przeciwko celom, które mają o 10-100% więcej maksymalnego zdrowia od was

Całkowite Skupienie

Zmniejszone statystyki adaptacyjne.

Całkowite Skupienie jest zbyt silne, szczególnie w przypadku bohaterów, którzy czerpią mnóstwo korzyści z dodatkowych statystyk w walce z potworami i stworami (strzelcy, dżunglerzy). Zmniejszamy ogólną efektywność tej runy.
STATYSTYKI ADAPTACYJNE 3-24 pkt. obrażeń od ataku lub 5-40 pkt. mocy umiejętności (na poziomach 1-18) 1,8-18 pkt. obrażeń od ataku lub 3-30 pkt. mocy umiejętności (na poziomach 1-18)

Statystyki run

Zmniejszone obrażenia adaptacyjne. Zwiększony pancerz i odporność na magię.

Obrażenia adaptacyjne okazały się być najlepszą opcją w rzędzie statystyk ofensywnych i szczególnie w rzędzie statystyk elastycznych, więc je osłabiamy. Wzmocnienie run pancerza i odporności na magię powinno zrównać wszystkie elastyczne runy ze sobą, z tym że odporność na magię potrzebuje więcej pomocy. Choć indywidualne wzmocnienia i osłabienia mogą wyglądać niepozornie, zmiana tego, jak często dane runy są wybierane, przyniesie znacznie bardziej zauważalny wynik — bohaterowie, którzy zamienią swoją elastyczną runę z obrażeń adaptacyjnych na pancerz lub odporność na magię, stracą 10 pkt. obrażeń, a nie 1.
OBRAŻENIA ADAPTACYJNE 10 pkt. 9 pkt.
PANCERZ 5 pkt. 6 pkt.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 6 pkt. 8 pkt.

Wróć na górę

Czary przywoływacza

Podpalenie

Zmniejszone obrażenia i krótszy czas odnowienia.

Osłabienie obrażeń Podpalenia nie powinno nikogo zaskoczyć — ten czar przywoływacza stał się wszechobecny w trzech alejach. Skrócenie czasu odnowienia może dziwić, ale przeniesienie mocy z obrażeń w czasie na ogólną dostępność pozwala nam mocniej uderzyć w Podpalenie, jednocześnie nie przekreślając go kompletnie.
OBRAŻENIA 80-505 pkt. (na poziomach 1-18) 70-410 pkt. (na poziomach 1-18)
CZAS ODNOWIENIA 210 sek. 180 sek.

Wróć na górę

Tempo rozgrywki

Namiestnik Barona

Wzmocnienie Barona jest słabsze we wczesnej fazie gry.

W przedsezonie sprawiliśmy, że Wzmocnienie Barona stało się mniej obowiązkowe przy obleganiu (przez wzmocnienie stworów), żeby zmniejszyć jego wpływ na gry. Kontynuujemy te zmiany, osłabiając siłę, którą oferują Barony we wczesnej fazie gry, by ograniczyć liczbę gier, w których jedna dobra zagrywka prowadzi do gwałtownego końca gry.

Namiestnik Barona

SKALOWANIE Skalowanie jest liniowe, a jego wartość wzrasta co minutę Skalowanie zwiększa się z czasem, a jego wartość wzrasta co sekundę
OBRAŻENIA OD ATAKU 24-48 pkt. od 20 do 40 minuty (36 pkt. w 30 minucie) 12-48 pkt. od 20 do 40 minuty (26 pkt. w 30 minucie)
MOC UMIEJĘTNOŚCI 40-80 pkt. od 20 do 40 minuty (60 pkt. w 30 minucie) 20-80 pkt. od 20 do 40 minuty (43 pkt. w 30 minucie)
ZMNIEJSZENIE OBRAŻEŃ OTRZYMYWANYCH PRZEZ STWORY OD BOHATERÓW zawsze 70% 50%-70% od 20 do 40 minuty (58% w 30 minucie)

Wieże inhibitora i Nexusa

Wieże inhibitora i Nexusa cały czas mają pancerz i odporność na magię właściwe późnej fazie gry.

Podobnie jak w przypadku Namiestnika Barona, sprawiamy, że budowle obronne stojące w bazie będą odporniejsze na obleganie we wczesnej fazie gry, żeby uniknąć gier, które po jednym dobrym ataku w początkowych etapach rozgrywki były nie do wygrania.
ODPORNOŚĆ WIEŻ INHIBITORA I NEXUSA 55-70 pkt. pancerza i odporności na magię od 31 do 45 minuty 70 pkt. pancerza i odporności na magię cały czas

Wróć na górę

Dżungla

Doświadczenie z obozów w dżungli

Zmniejszone skalowanie doświadczenia z obozów. Skalowanie złota z zabicia Wędrującego Kraba również zmniejszone.

Nasze przedsezonowe zmiany w doświadczeniu z obozów w dżungli nie poskutkowały obniżeniem mocy i wpływu dżunglerów na grę, więc podchodzimy do nich jeszcze raz.

Małe obozy

Doświadczenie skaluje się co dwa poziomy, a nie co poziom, skalowanie zmniejszone z 50% do 25%.

SKALOWANIE DOŚWIADCZENIA Co poziom od 1 do 7 poziomu Na poziomach 1/3/5/7
DOŚWIADCZENIE Z PONURNIKA 115-172,5 pkt. 115-143,75 pkt.
DOŚWIADCZENIE Z WIĘKSZEGO MROCZNEGO WILKA 65-97,5 pkt. 65-81,25 pkt.
DOŚWIADCZENIE Z MROCZNEGO WILKA 25-37,5 pkt. 25-31,25 pkt.
DOŚWIADCZENIE ZE SZKARŁATNEGO BRZYTWODZIOBA 20-30 pkt. 20-25 pkt.
DOŚWIADCZENIE Z BRZYTWODZIOBA 20-30 pkt. 20-25 pkt.
DOŚWIADCZENIE Z PRADAWNEGO SKALNIAKA 100-150 pkt. 100-125 pkt. (przypomnienie: pierwsze czyszczenie tego obozu wciąż daje o 30% mniej PD)
DOŚWIADCZENIE ZE SKALNIAKA 35-52,5 pkt. 35-43,75 pkt.
DOŚWIADCZENIE Z MAŁEGO SKALNIAKA 7-10,5 pkt. 7-8,75 pkt.

Obozy ze wzmocnieniami

Doświadczenie skaluje się co dwa poziomy, a nie co poziom, skalowanie zmniejszone z 57% do 25%.

SKALOWANIE DOŚWIADCZENIA Co poziom od 1 do 7 poziomu Na poziomach 1/3/5/7
CZERWONY KRZEWOGRZBIET 115-180 pkt. 115-143,75 pkt.
NIEBIESKI STRAŻNIK 115-180 pkt. 115-143,75 pkt.

Wędrujący Krab

Skalowanie złota i doświadczenia zmniejszone ze 100% do 80%.

ZŁOTO 70-140 szt. 70-126 szt.
DOŚWIADCZENIE 115-230 pkt. 115-207 pkt.

Wyzywające Porażenie

Zmniejszone obrażenia. Nie zapewnia już wizji na celu.

Ograniczamy potencjał bojowy, jaki Wyzywające Porażenie daje dżunglerom.
OBRAŻENIA ZADAWANE BOHATEROM 60-162 pkt. w ciągu 3 sek. (na poziomach 1-18) 48-125 pkt. w ciągu 2,5 sek. (na poziomach 1-18)
usuniętoWIZJA Wyzywające Porażenie nie zapewnia już wizji na celu, gdy jego efekt jest aktywny.

Wróć na górę

Naprawione błędy

  • Animacja dystansowego ataku podstawowego Jayce’a została zsynchronizowana z rzeczywistym czasem ładowania i wystrzelenia ataku.
  • Kai’Sa może teraz poprawnie doskoczyć do bohatera, który nie może zostać obrany za cel, za pomocą R — Instynktu Zabójcy.
  • W — Riposta Fiory teraz poprawnie blokuje R — Śmierć z Głębin Pyke’a, gdy Fiora ma więcej zdrowia, niż wynosi próg wykończenia.
  • Gdy W — Riposta Fiory zostanie rzucona podczas Q — Wypadu, teraz poprawnie aktywuje się na obszarze wyznaczonym przez wskaźnik, a nie bliżej pierwotnie wybranej pozycji.
  • Kiedy najedziecie myszką na umiejętność bierną — Zrodzoną z Lodu Niewolę Lissandry, pokaże ona zasięg, w którym zabici wrogowie zamienią się w Zamarzniętych Niewolników.
  • Ponowne użycie W — Harvester of Sorrow Mordekaisera nie daje już dwa razy większej tarczy z umiejętności biernej — Iron Mana, niż powinno, kiedy obie strefy tej umiejętności trafią wrogów.
  • Nawałnica Mieczy teraz aktywuje się poprawnie, jeżeli pierwszy atak podstawowy sprawi, że bohater straci Kamuflaż (np. Q — Zasadzka Twitcha, R — Zew Łowów Rengara).
  • Q — Gniew Królowej Rek’Sai teraz poprawnie działa z Nawałnicą Mieczy.
  • Naprawiono niezwykle rzadki błąd sprawiający, że czas odnowienia Nawałnicy Mieczy nie mógł się zresetować po sprzedaniu lub zwróceniu w pełni naładowanego Pancerza Umrzyka.
  • Atak podstawowy Nidalee nie zostaje już anulowany, gdy w trakcie jego animacji aktywują się Łowy.
  • Atak podstawowy Lux nie zostaje już anulowany, jeżeli rozkaz ataku zostanie wydany w chwili, gdy W — Pryzmatyczna Bariera osiąga maksymalny zasięg.
  • Zapisanie wielu najlepszych zagrywek z tej samej gry bez zmieniania ich nazwy nie sprawia już, że będą się nadpisywały z powodu użycia tej samej nazwy.
  • Przywrócono efekty wizualne podstawowej skórki Yasuo, Yasuo w Samo Południe i PROJEKTU: Yasuo przy trafieniu tornada Q — Nawałnicy Stali.
  • Przywrócono brakujące efekty wizualne podstawowej skórki Yasuo, Yasuo w Samo Południe i PROJEKTU: Yasuo przy rzuceniu kombinacji E — Zamaszystego Cięcia i Q — Nawałnicy Stali.
  • Przywrócono brakujące efekty cząsteczkowe wzmocnienia miecza podstawowej skórki Yasuo i PROJEKTU: Yasuo po rzuceniu R — Ostatniego Tchnienia.
  • Przywrócono brakujące ślady cięcia podstawowych ataków Yasuo w Samo Południe i PROJEKTU: Yasuo.
  • Przywrócono brakujące dźwięki ataków podstawowych Kleda, gdy W — Agresywne Skłonności się odnawiają.

Wróć na górę

Nadchodzące skórki i Barwy

Poniższe skórki pojawią się wraz z tym patchem. Portrety w pełnej rozdzielczości możecie zgarnąć, ściągając aplikację Kompozycje Pulpitu League!

Wróć na górę