Postacie i przedmioty ułatwiające początek walki

Jaki wpływ na początek gry mają określone przedmioty? Jaka jest rola postaci w grze? Wczesny etap gry trwa nawet moment. W tym czasie wiele może się wydarzyć, na co trzeba odpowiedzieć przez wystawienie określonych przedmiotów i postaci. Wpływ na tę fazę mają również klasy i pochodzenia. Warto być w pełni wyposażonym na nadchodzącą potyczkę. Teoria to podstawa.

Na początku walki istotne są niektóre postacie i przedmioty. Ułatwiają one odbycie tej istotnej części gry, zwłaszcza że często przegrywamy już na tym etapie – na przykład zbyt szybko tracąc linię frontu lub większość jednostek zadających obrażenia. Choć wszystko zależy od kompozycji gracza i drużynę należy tworzyć pod daną grę, to niektóre postacie, klasy, pochodzenia i przedmioty są wprost stworzone na początek walki.

Szczególnie przydadzą się wtedy elementy TFT związane z użytecznością. Pozwolą ją wykorzystać na dłuższy czas – a to z kolei nic innego jak przewaga od rozpoczęcia walki. Kluczem do zwycięstwa jest wykorzystanie tego w odpowiedni sposób.

Przedmioty

Herold Zeke’a

Receptura: Pas Giganta + K. W. Miecz.

Efekt: Zwiększenie prędkości ataku posiadacza przedmiotu i jego sojuszników w odległości do dwóch pól z prawej i lewej strony.

Prędkość ataku na początku walki pozwala szybciej rzucić zaklęcie. Może mieć to duży wpływ na początek walki z przeciwnikiem. Przedmiot działa przez całą rundę, co oznacza, że posiadacz przedmiotu nie musi żyć, żeby wciąż działał jego efekt.

Mroźne Serce

Receptura: Łza Bogini + Kamizelka Kolcza.

Efekt: Zmniejsza prędkość ataku pobliskich przeciwników.

Niska prędkość ataku to mały przyrost many – oznacza to mniej rzuconych zaklęć w ciągu rundy. Przedmiot działa od początku walki, a jego posiadacz musi być żywy. Kontruje jednostki z wysoką prędkością ataku.

Jonowa Iskra

Receptura: Absurdalnie Wielka Różdżka + Płaszcz Negacji.

Efekt: Zmniejsza o 50% odporność na magię wrogów w odległości do dwóch pól. Kiedy rzucą zaklęcie, zostaną porażeni i otrzymają obrażenia magiczne równe pewnemu procentowi ich maksymalnej many.

Przeciwnik może chcieć rzucić zaklęcie od razu po rozpoczęciu walki (jak np. Blitzcrank czy dość szybko Shen). Jonowa Iskra zada mu obrażenia. Przedmiot działa najlepiej na początku walki. Jednostka z nim może nie przeżyć, dlatego trzeba się śpieszyć z użyciem. Jego obrażenia dobrze działają z przeciwnikami z dużą pulą many.

Naszyjnik Żelaznych Solari

Receptura: Absurdalnie Wielka Różdżka + Kamizelka Kolcza.

Efekt: Posiadacz przedmiotu i jego sojusznicy w odległości dwóch pól na prawo i dwóch pól na lewo rozpoczynają walkę z tarczą, która zanika po kilku sekundach.

Początkowa tarcza pozwala uniknąć wpływu obrażeń na początku walki. Trwa dość krótko, dlatego należy jej dobrze użyć. Można powiedzieć, że jest to przedmiot będący pewnym odpowiednikiem Buntowników.

Całun Bezruchu

Receptura: Kamizelka Kolcza + Rękawice Sparingowe.

Efekt: Na początku walki posiadacz tego przedmiotu wystrzeliwuje przed siebie promień, który wpływa na pierwsze rzucenie zaklęcia przez wrogów objętych jego działaniem i zwiększa ich maksymalną manę o 40%, dopóki nie rzucą zaklęcia.

Całun Bezruchu jest przedmiotem, który bezpośrednio oddziałuje z przeciwną planszą. Pozwala zwiększać koszt zaklęć, co sprawi, że wróg użyje ich nieco później (co z kolei może pozwolić uniknąć obrażeń lub zmniejszyć użyteczność drużyny przeciwnika). Nie da się uniknąć efektu przedmiotu inaczej niż przez pozycjonowanie.

Szpon Pułapka

Receptura: Pas Giganta + Rękawice Sparingowe.

Efekt: Blokuje pierwsze zaklęcie, które trafiłoby posiadacza tego przedmiotu, i ogłusza rzucającego na 4 sek.

Bohater ze Szponem Pułapką uniknie pierwszego zaklęcia, z czego skorzystać może właściwie każda jednostka. Dodatkowo ogłuszy atakującego – co oznacza, że jednocześnie narazi go na obrażenia i być może umożliwi wyeliminowanie z walki.

Zefir

Receptura: Pas Giganta + Płaszcz Negacji.

Efekt: Na początku walki posiadacz tego przedmiotu przyzywa trąbę powietrzną po przeciwnej stronie areny, która usuwa najbliższego wroga z walki na 5 sek.

Nakładając ten przedmiot, trzeba mieć na uwadze to, że bohater z Zefirem będzie przemieszczany. Warto dać go jednostce, która może sobie na to pozwolić częstą zmianę pozycji. Sam przedmiot eliminuje przeciwnika z walki na pierwsze sekundy, co może pozwolić uniknąć obrażeń, które mógłby zadać, lub umożliwić dostanie się do tylnej linii wroga. Przydaje się na bohaterów z dużym wpływem na początek walki.

Żywe Srebro

Receptura: Rękawice Sparingowe + Płaszcz Negacji.

Efekt: Posiadacz tego przedmiotu jest niewrażliwy na efekty kontroli tłumu przez pierwsze sekundy walki.

Efekt Żywego Srebra zachowuje się tylko na początku walki. Pozwala unikać efektów kontroli tłumu (działa w czasie, a nie jednorazowo jak Szpon Pułapka). Kontruje przedmioty i bohaterów korzystających z takich efektów, dzięki czemu zwiększa żywotność jednostki.

Rękawice Złodzieja

Receptura: Rękawice Sparingowe + Rękawice Sparingowe.

Efekt: Na początku fazy planowania zapewnia dwa tymczasowe losowe przedmioty. Przedmiot zajmuje wszystkie trzy miejsca na przedmioty.

Oddziaływanie Rękawic jest raczej pośrednie – trzeba jednak przyznać, że dwa przedmioty to nie byle jakie wsparcie – nie tylko na początku gry, ale przez całą rundę. Wylosowane przedmioty mogą wpłynąć na pozycję bohatera. Decyzja zależy od gracza.

Postacie

Karma

Mroczna Gwiazda, Mistyk.

Umiejętność: Na początku walki Karma nawiązuje więź z najbliższym sojusznikiem. Karma osłania go tarczą na kilka sekund – lub losowego sojusznika w przypadku, jeśli połączony sojusznik jest martwy. Sojusznik otrzymuje również dodatkową prędkość ataku w trakcie trwania tarczy.

Za pomocą pozycjonowania możemy wpłynąć na to, komu Karma da tarczę. Jeśli ten bohater umrze, gracz nic nie straci – Karma dalej będzie wzmacniać jednostki, jednak jej umiejętność utrzyma pierwotną jednostkę przy życiu dłużej, co pozwoli na zwiększenie jej użyteczności.

Blitzcrank

Chronomistrz, Osiłek.

Umiejętność: Blitzcrank przyciąga do siebie najdalszego wroga, zadając mu obrażenia i ogłuszając go. Następny atak jednostki podrzuci jego cel. Przyciągnięty bohater stanie się priorytetowym celem jednostek wybierających cel swojego ataku.

Blitzcrank przyciągnie przeciwnika, który znajduje się najdalej od niego. Najczęściej w ten sposób ustawia się Snajperów, którzy zadają duże obrażenia dzięki swojemu dystansowi. Przyciągnięcie umożliwi ich szybkie wyeliminowanie. Blitzcrank kontynuuje przyciąganie, jak tylko ponownie zbierze manę.

Shen

Chronomistrz, Mistrz Miecza.

Umiejętność: Shen wytwarza wokół siebie pole, które sprawia, że wszyscy pobliscy sojusznicy automatycznie unikają nadchodzących ataków podstawowych. Gdy pole jest aktywne, Shen zyskuje pewną liczbę pkt. odporności na magię.

Shen szybko zapełnia swoją pulę many, ponieważ jego początkowa mana jest już w dużej części wypełniona (robi to też dzięki temu, że jest Mistrzem Miecza). Dzięki temu stosunkowo wcześnie rzuci zaklęcie i zwiększy przeżywalność swoją oraz sojuszników przez umożliwienie drużynie unikania trafień przeciwnika. Pozwoli to też na uniknięcie niektórych efektów przy trafieniu. Czyni go to bardzo silną i uniwersalną kontrą na wiele sytuacji.

Klasy i pochodzenia

Pilot Mecha

Jednostki: Annie, Fizz, Rumble.

Na początku walki troje losowych Pilotów Mecha łączy się w Supermecha. Supermech ma zsumowane zdrowie, obrażenia od ataku i cechy pilotów oraz trzy losowo wybrane przedmioty spośród przedmiotów jednostek. Gdy Supermech zginie, piloci zostaną katapultowani, otrzymują pewną liczbę punktów many i kontynuują walkę.

Supermech działa jak pojedyncza jednostka – ale o dużej ilości zdrowia i znaczących obrażeniach. Jego wada to jednak liczebność na planszy. Jest silny, ale odbiera dwie jednostki. Jego wczesna faza gry jest zupełnie inna niż późna – jeśli jednak ją przeżyje, po śmierci przemieni się w trzy postacie, które być może będą mogły wykończyć przeciwnika.

Buntownik

Jednostki: Aurelion Sol, Jinx, Malphite, Master Yi, Sona, Yasuo, Ziggs.

Na początku walki zyskują tarczę oraz zwiększone obrażenia za każdego sąsiadującego z nimi Buntownika. Tarcza zanika po pewnym czasie.

Wczesna faza gry Buntowników zwiększa ich przeżywalność. Tarcza to nie lada problem dla przeciwników. Można ją skontrować inną tarczą – zapewnianą na przykład przez Naszyjnik Żelaznych Solari. Ta wytrzymałość bywa jednak nie lada problemem.

Infiltrator

Jednostki: Ekko, Fizz, Kai’Sa, Kha’Zix, Shaco.

Na początku walki Infiltratorzy przenoszą się na tylną formację wroga. Na początku walki zyskują bonus do prędkości ataku, który zanika po kilku sekundach.

Nie da się skontrować doskoku Infiltratora – jednak można wystawić jednostki defensywne bliżej tyłu terytorium. Wczesny atak powinien okazać się słabszy, jednak może się okazać, że wciąż osłabi to strzelców, nawet jeśli ustawimy ich nieco bliżej linii frontu – dlatego Infiltratorzy to wciąż dobry pomysł na wzmocnienie wczesnego etapu rundy.

Podsumowanie

Rozpoczęcie walki to wymagające wyzwanie, jednak może zostać ułatwione dzięki niektórym wyborom, które pozwolą opanować kontry i synergie w TFT. Część z nich jest zorientowana właśnie na początek walki – jeżeli odpowiednio je wykorzystamy, umożliwimy jednostkom dotrwanie do późnego etapu i być może pokonanie wroga – o ile sprawdzą się również w tej fazie rundy.