TFT: Zdrowie, pancerz czy odporność na magię?

Choć zazwyczaj nie buduje się kompozycji pod całkowitą defensywę, to trudno całkowicie z niej zrezygnować - rzadko zdarzają się gry, które by na to pozwalały. W jaki sposób jednak wybrać najodpowiedniejszy rodzaj ochrony dla drużyny? Co sprawdzi się lepiej: Osiłek, Mistyk, Protektor czy Obrońca? A może lepiej postawić na przedmioty?

Statystyki defensywne postaci w TFT ograniczają się do zdrowia, pancerza i odporności na magię. Bezpośrednio wpływają na to, ile obrażeń może przyjąć na siebie jednostka – co za tym idzie, określają ich żywotność na polu bitwy. Ich wartość zależy nie tylko od bohaterów, ale także przedmiotów, klas czy pochodzeń.

Do zwycięstwa w TFT liczą się jednak przede wszystkim obrażenia. Nieważne, ile jednostka przyjmie ich na siebie, jeżeli jednocześnie nie będzie w stanie pozbawić wroga zdrowia. Czy w takim razie każda drużyna zawsze powinna inwestować w defensywę?

Zdecydowana większość walk polega na próbie sił frontów obydwu armii. Zwycięstwo w rundzie zazwyczaj przypada temu, kto jako pierwszy przełamie obronę wroga, która gwarantowała bezpieczeństwo dla zadających obrażenia jednostek. Nie jest to co prawda regułą dla każdej drużyny (jak w przypadku mniej standardowych Czarodziejów bądź Czarodziejek Gwiazd czy Infiltratorów), dlatego tak ważne jest pamiętanie o tym, na co w ogóle należy patrzeć przy dobieraniu bohaterów do swojej drużyny...

Wiele cech tworzonej kompozycji uzależniona jest od tego, co robią pozostali zawodnicy. Nie istnieje uniwersalne rozwiązanie, które pozwalałoby zwyciężać każdy mecz w TFT – choć meta gry potrafi podkreślić znaczenie niektórych postaci czy całych cech, nadal jednak większość strategii posiada swoje kontrstrategie.

Statystyki defensywne w TFT

Statystyki defensywne zapewniają przedmioty, pochodzenia i klasy.

Przedmioty

Jeśli chodzi o same statystyki, defensywny dodadzą wszystkie przedmioty, których składnik stanowi Kamizelka Kolcza (pancerz), Pas Giganta (zdrowie), Płaszcz Negacji (odporność na magię) i Rękawice Sparingowe (dodatkowa szansa na uniknięcie ataku).

Przedmioty z wartościowymi efektami defensywnymi:

  • Anioł Stróż – zapobiegający pierwszej śmierci bohatera,
  • Miecz-Pistolet Hextech – uzdrawiający jednostkę o wartość odpowiadającą części zadanych obrażeń przez ataki podstawowe i umiejętności,
  • Krwiopijec – uzdrawiający jednostkę o wartość odpowiadającą części zadanych obrażeń przez ataki podstawowe,
  • Determinacja Kolosa – zapewniający pancerz i odporność na magię przy odpowiedniej liczbie stacków (zdobywanych przez otrzymywanie obrażeń i trafień krytycznych),
  • Portal Zz’Rot – przywołujący Pusklę po śmierci jednostki, które prowokuje wszystkich wrogów,
  • Naszyjnik Żelaznych Solari – dający tarczę posiadaczowi i pobliskim jednostkom na kilka sekund po rozpoczęciu walki,
  • Odkupienie – leczące całą drużynę w chwili śmierci posiadacza przedmiotu,
  • Kamizelka Cierniowa – negująca dodatkowe obrażenia z trafienia krytycznego,
  • Smoczy Szpon – zmniejszający otrzymywane obrażenia magiczne,
  • Żywe Srebro – zapewniające odporność na efekty kontroli tłumu na początku walki,
  • Plemienna Zbroja – znacznie zwiększająca regenerację zdrowia,
  • Szpon Pułapka – blokujący pierwszą umiejętność wroga i ogłuszający go,
  • Ręka Sprawiedliwości – zapewniająca efekt defensywny (uzdrowienie przy trafieniu) lub ofensywny (zwiększone obrażenia z umiejętności i ataków podstawowych).

Pochodzenia

  • Astralny – uzdrawianie się wszystkich jednostek o wartość zależną od obrażeń zadanych przez Astralnych.
  • Cyborg – dodatkowe zdrowie i obrażenia ataku dla Cyborgów posiadających przedmiot.
  • Buntownik – dodatkowa tarcza dla Buntowników na początku walki oraz zwiększone obrażenia za każdą sąsiadującą jednostkę.

Klasy

  • Osiłek – dodatkowe zdrowie.
  • Mistyk – dodatkowa odporność na obrażenia magiczne.
  • Protektor – tarcze po rzuceniu zaklęcia.
  • Obrońca – dodatkowy pancerz.

Postacie

W 3. zestawie TFT występują też postaci, które posiadają umiejętności zwiększające defensywę – własną lub sojuszników:

  • Annie – tarcza i obrażenia na obszarze stożka,
  • Fiora – chwilowa niewrażliwość na obrażenia i efekty zaklęć, a następnie odparcie ataku, ogłuszenie i obrażenia dla przeciwnika,
  • Karma – tarcza dla sojusznika i dodatkowa prędkość ataku dla niego,
  • Leona – bariera zmniejszająca wszystkie nadchodzące obrażenia,
  • Malphite – tarcza na początku walki,
  • Master Yi – uzdrowienie, bonus prędkości ruchu i dodatkowe nieuchronne obrażenia przy atakach podstawowych,
  • Mordekaiser – tarcza i obrażenia w czasie jej istnienia,
  • Poppy – tarcza przy powrocie puklerza,
  • Shen – strefa zapewniająca 100% szans na uniknięcie ataków podstawowych dla wszystkich na jej obszarze oraz dodatkowa odporność na magię dla Shena,
  • Sona – uzdrowienie sojuszników i usunięcie efektu ogłuszenia,
  • Soraka – uzdrowienie wszystkich sojuszników.

Kiedy stawiać na...

Pancerz?

  • Przeciwnik polega na obrażeniach od ataku (Snajperzy, Mistrzowie miecza, Laserowcy...).
  • W szeregach przeciwnika znajdują się Chronomistrzowie (zwiększający prędkość ataku).
  • Dominująca jednostka przeciwnika (zazwyczaj strzelec) sukcesywnie nęka drużynę, co uniemożliwia jej jakiekolwiek działanie.

Odporność na obrażenia magiczne?

  • Przeciwnik tworzy kompozycję Czarodziejów i Czarodziejek Gwiazd.
  • Przeciwna drużyna wywiera zbyt duży wpływ na planszę w momencie, gdy jej pula many zapełnia się.
  • Przeciwnik używa zaklęć, które obejmują zasięgiem nawet kilka jednostek (np. Vel’Koz).

Zdrowie?

  • Przeciwnik wykorzystuje nieuchronne obrażenia.
  • Przeciwna kompozycja wykorzystuje mieszane rodzaje obrażeń (należy to jednak interpretować w zależności od meczu).
  • Przeciwnik posiada przewagę w postaci większej liczby jednostek na planszy (w końcu, choć może ich być więcej, to ich łączna pula zdrowia niewiele będzie się różniła od tej, w której jest mniej bohaterów, ale o większym poziomie zdrowia, prawda?).

Gra zaczyna się samymi przedmiotami defensywnymi – co teraz?

Z pierwszej karuzeli wypada bohater, nad którym widoczny jest składnik jednego z defensywnych przedmiotów. Po pierwszym etapie gracz może co najwyżej złożyć jeszcze nieokreślone coś, co zupełnie nie zwiększy wczesnych obrażeń. Co teraz?

Rozpoczynanie gry od defensywnego przedmiotu nie jest zbyt łatwe. Trudno dokładnie ustalić, przed czym należy się bronić: jakim rodzajem obrażeń, którą jednostką; czy przedmiot nakładać teraz, a może dopiero później... tylko kiedy nie będzie za późno?

W takich sytuacjach do pomocy gotowa jest zawsze Leona. Ta warta 1 szt. złota bohaterka powinna pojawić się chociaż raz we wczesnej ofercie sklepu. Jej zdolności redukcji otrzymywanych przez siebie obrażeń zyskują na sile wraz z późnymi etapami gry – co nie ma odniesienia do każdego bohatera o tak niskim koszcie.

Leona powinna skorzystać z większości przedmiotów, które zapewnią jej dodatkowy pancerz. Będzie również dobrym wyborem do wyposażenia w Mroźne Serce – dość uniwersalny przedmiot, który pozwala rozprawiać się zarówno z kompozycjami nastawionymi na obrażenia od ataku (zmniejszy prędkość wykonywanych ataków), jak i obrażenia magiczne, zwłaszcza te z rzucanych zaklęć (dzięki zmniejszeniu prędkości ataku zmniejszy też przyrost many).

Jeśli jednak nie Leona, to kto? We wczesnych etapach gry łatwe powinno być uzyskanie Poppy (Obrońca, Czarodziejka Gwiazd) i Malphite’a (Osiłek, Buntownik). Ze względu na to, że wszystkich łączą klasy defensywne, takie przedmioty powinny również się na nich sprawdzić.

Dwie silne defensywy w 10.10

Ze względu na ciągłe zmiany balansu nie można zagwarantować, że wymienione niżej postacie, przedmioty czy cechy wciąż będą trzymać się w mecie... Mogą do niej jednak powrócić.

Wszyscy chronią Jinx!

Jinx to bohaterka, która musi się rozkręcić porządną dawką przedmiotów i kilkoma kopiami, by zyskać wyższy poziom. Choć potrafi ostro przygruchać przeciwnikom, jej główną słabością jest to, że wymaga do tego czasu. Konieczne są do tego dwa uczestnictwa w zabójstwach – pierwsze zapewni jej dodatkową prędkość ataku, a drugie drastycznie wzmocni obrażenia.

Dobrymi towarzyszami dla Jinx mogą okazać się Blitzcrank i/lub Vi. Pierwszy bohater pozwoli przyciągnąć przeciwnika bliżej całej drużyny, dzięki czemu Jinx powinna dość szybko zyskać początkowy bonus prędkości ataku. Vi natomiast zada obrażenia kilku celom i nałoży efekt kontroli tłumu w postaci podrzucenia, na czym również Jinx może skorzystać.

W ochronie Jinx przyda się defensywna kompozycja. Sprawdzić powinni się tutaj Osiłkowie (duża przeżywalność, która pozwala osłabić front przeciwnej drużyny i tym samym przetrzymać go do czasu, aż Jinx pomoże wykończyć pierwsze cele) lub Obrońcy (pokaźna liczba pancerza; choć jednostki tej klasy nie posiadają tylu efektów kontroli tłumu i obrażeń, co Osiłkowie, to są w stanie wytrzymać potencjalnie długie starcia dzięki temu, jak niewiele obrażeń od ataku przyjmują na siebie).

W ten sposób gracz może uzyskać kompozycję, na którą składa się wysoka przeżywalność (Osiłkowie), obrażenia (Laserowiec) i prędkość ataku (Chronomistrz). Wystarczą do tego minimum cztery postacie: Jinx, Ezreal, Blitzcrank i Vi. Dalej wystarczy uzupełnić drużynę o losowanych przez sklep Osiłków.

Czarodzieje z pancerzem

Słabością Czarodziejów i Czarodziejek Gwiazd są obrażenia od ataku. Skupieni na innych zawodnikach gracze szybko zauważą, że przynajmniej jeden z nich chce wykupić z oferty sklepu wszystkie magiczne postacie. Ten jednak zrobi coś niespodziewanego: wyposaży swoich magów w pancerz, który pozwoli im przyjmować na siebie mniejsze ilości obrażeń od ataku. Wszystko za sprawą Obrońców.

Stojący na czele armii Obrońcy przyjmą na siebie obrażenia, które trafiłyby Czarodziejów. Bardzo chętnie wzmocnią się za pomocą Jonowej Iskry, która zmniejszy odporność na obrażenia magiczne stojących nieopodal przeciwników, a więc jeszcze bardziej narazi ich na eliminację i pozwoli zmniejszyć wpływ wrogich Mistyków. Nie warto oszczędzać przedmiotów na Obrońcach – przyda się też Anioł Stróż, który pozwoli wrócić jednemu z nich, gdy szyki drużyny zostaną przełamane.

Ta kompozycja zyskuje na popularności za sprawą niezwykle znaczącego potencjału obronnego. Mimo że wykorzystuje tylko dwóch Obrońców (z reguły Wukonga i Poppy lub Mordekaisera), wywierają olbrzymi wpływ na planszę, choć nie zadają takich obrażeń, jak sojusznicy za ich plecami. Defensywa potrafi wygrywać gry!