Wręcz czy z dystansu? Jaką strategię obrać?

W czym silniejsza będzie kompozycja walcząca wręcz, a w czym – z dystansu?

Decyzja, czy kompozycja wymaga większej ilości obrażeń od ataku, czy może magicznych, to bułka z masłem, gdy dochodzi do tematu rodzaju ataku. Lepiej jest mieć drużynę złożoną z samych jednostek trafiających cele oddalone o parę pól czy polegać na niskim zasięgu ataku?

Różny atak, różne zastosowania

Jednostki do walki na dystans charakteryzują się niższą wytrzymałością niż te o krótkim zasięgu ataku, które – z racji przewagi strzelców wynikającej z możliwości oddania większej ilości ataków do nich w czasie, gdy ci muszą pokonywać kolejne pola planszy – z reguły posiadają większą pulę zdrowia. Z drugiej strony to strzelcy mają możliwość zadania większej ilości obrażeń przez to, że z reguły mogą dłużej wytrwać na planszy, chowając się za plecami osłaniających ich sojuszników.

Obydwa rodzaje jednostek są od siebie bardzo zależne. Drużyna, w której każdy bohater musi podchodzić do swojego celu, może stracić na obrażeniach – i to nie tylko z powodu poruszonej wcześniej wytrwałości w walce.

Bohaterowie walczący wręcz muszą podchodzić do swoich celów, co w przypadku ustawienia się przy krawędziach planszy może spowodować zablokowanie się niektórych jednostek, co widać na poniższym przykładzie. Położony na krawędzi planszy Darius może zostać zaatakowany tylko przez trzech przeciwników – inaczej jest w przypadku Leony, którą może okrążyć łącznie sześciu bohaterów. Postacie, które nie mogą zaatakować pozostałego celu będą czekać tak długo, aż kolejny sojusznik... odstąpi im miejsca. Nie należy jednak lekceważyć takiego przeciwnika.

Zasięg ataku każdej jednostki może zwiększyć Ognista Armata. Przedmiot zarówno zwiększy dystans, z którego jedna postać może wypuszczać swoje pociski i zaklęcia, jak i sprawi, że inna zyska taką możliwość. Nie pytajcie jednak, jak to tak technicznie się dzieje, że Master Yi z Ognistą Armatą trafia wrogów swoim mieczem zza pleców sojuszników...

Waga i przeciwwaga

Drużyna złożona z samych jednostek walczących wręcz może liczyć na pewne utrudnienia. Nie inaczej jest ze strzelcami. Ich wysokie obrażenia na placu boju nie wynikają tylko z tego, w jaki sposób zadają obrażenia – ale też ze współpracy. Gdyby nie pomoc ich sojuszników, którzy własnymi siłami zatrzymują w miejscu przeciwników, ich zdolności bojowe wyglądałyby… mniej efektownie. Jedynym ratunkiem dla takiego strzelca pozostaje możliwość uzdrawiania się na swoich atakach (co zapewniają takie przedmioty, jak Krwiopijec czy Ręka Sprawiedliwości).

Dużo łatwiej bohaterowie walczący na dystans padają ofiarami wycelowanych ataków. Staną się pierwszymi ofiarami przeskakujących w ich pobliże Infiltratorów, pozycjonowanie przeciwnika będzie częściej uzależnione od ich pozycji, co za tym idzie – mogą być specjalnie brani pod uwagę przy obejmowaniu ich zasięgiem dalekodystansowych zaklęć czy innych efektów.

Choć każdy z tych bohaterów należy do innych klas czy pochodzeń, co samo w sobie stwarza olbrzymie możliwości w zakresie tworzenia kompozycji, monotematyczne drużyny z identycznym rodzajem zadawania ataków nie są czymś uniwersalnym. Co więcej, mogą się nie sprawdzać. Bohaterowie walczący wręcz uzupełniają się z tymi, którzy polegają na atakach dystansowych. Wypełniają swoje braki i wzmacniają silne strony.

Kompozycje walczące wręcz

Drużyny, których siła spoczywa głównie na jednostkach walczących w zwarciu (jak na przykład Mistrzowie Miecza), w dużej mierze korzystają z obrażeń od ataku. Zazwyczaj takie kompozycje są skoncentrowane wokół bohaterów o największym potencjale ofensywnym lub defensywnym (patrz: Malphite, Shen, Xin Zhao). Są w stanie blokować ruch jednostek poprzez zajmowanie pól dookoła nich, co potrafi podzielić miejsca bitew na planszy.

Na walkę wręcz nastawiona jest popularna kompozycja Infiltratorów. Rundę rozpoczynają od doskoku w głąb terytorium przeciwnika, co pozwala prędko zneutralizować kryjących się za plecami sojuszników jednostki walczące na dystans. Dużym wyzwaniem okaże się kompozycja Pilotów Mecha i Infiltratorów – na zawodnika mierzącego się z tym kolosem czeka jeszcze silniejszy supermech, gotowy do wskoczenia w epicentrum walki, a gdy skończy mu się zdrowie – rozbicia się na trzy kolejne jednostki. Nieocenioną pomocą okaże się brygada bohaterów walczących wręcz, którzy poradzą sobie z tak skoncentrowanymi obrażeniami znacznie lepiej niż strzelcy. Najlepiej będzie rozstawić swoją armię wzdłuż tylnej linii, jeden obok drugiego, a z przodu zostawić jednego bohatera – jego zadaniem będzie odciągnięcie uwagi supermecha. O losach tego pojedynku z pewnością zadecyduje też Thresh, którego zdolność pozwala wciągać bohaterów z ławki na pole bitwy.

W porównaniu do poprzednich rotacji w zestawie 3. „Galaktyki” wprowadzono istotną zmianę systemową, która poprawiła pozycję bohaterów walczących wręcz. Dodana poprawka sprawiła, że zaczynają oni swój pierwszy ruch nieco wcześniej niż postacie dystansowe. Zestawy TFT różnią się między sobą nie tylko tematykami, przedmiotami, cechami i bohaterami, ale także ogólnymi zmianami, ostatecznie wpływającymi na balans całego trybu gry.

Główne zalety:

  • Możliwość wytrzymywania dużych obrażeń, a przez to – przedłużania walk (przydatne w przypadku efektów wzmacniających się po czasie, na przykład Ostrze Gniewu Guinsoo).
  • Skupianie na sobie ataków wroga (przy odpowiednim pozycjonowaniu gracz może wpłynąć na to, które jednostki zaatakują określonych bohaterów).
  • Zapewniają możliwość efektownego używania przedmiotów działających w pewnym obszarze.

Kompozycje walczące na dystans

Typowymi reprezentantami kompozycji są Czarodzieje, Laserowcy i Snajperzy. Ze względu na to, że Czarodzieje polegają w dużej mierze na szybkim odnawianiu swojej puli many oraz liczebności (unikalna cecha Czarodziejów osiąga swoje maksimum przy sześciu bohaterach), w pewien sposób odróżniają się od Laserowców i Snajperów, którzy czerpią większe zyski z mieszanych kompozycji.

Często jednak gracz spotyka się z tym, że w nastawionych na walkę dystansową kompozycjach znajdzie się chociaż jeden bohater walczący wręcz. Tak jest w przypadku bardzo silnej drużyny Czarodziejek Gwiazd i Czarodziejów. Ich podatność na ataki Infiltratorów pozwala załagodzić Poppy (Obrońca), która zatrzyma ich, nim dotrą do reszty Czarodziejek. Jak? Wystarczy wystawić bohaterkę do ostatniego rzędu, najlepiej bliżej środka planszy (padnie celem nie dwóch, a maksymalnie czterech przeciwników). Reszta drużyny powinna trzymać się z daleka od tyłów linii i skupić się na atakowaniu wroga przed sobą.

Główne zalety:

  • Zdolność do zadawania dużych ilości obrażeń, zwłaszcza gdy zostaną wyposażeni w przedmioty (a prawdopodobnie tak się stanie z uwagi na olbrzymi potencjał tych jednostek).
  • Szansa na przeżycie najdłużej (ataki skupiają się głównie wobec postaci walczących w zwarciu). Otwiera to możliwość naładowania się przedmiotami, które wymagają zadania pewnej liczby trafień.
  • Możliwość ciągłego, prawie nieprzerwanego atakowania przeciwnika. Często posiadają również użyteczne zaklęcia, które pomagają nie tylko im, ale również ich sojusznikom