/dev: Atualização nos sistemas comportamentais e de Honra
O retorno da honra de oponentes, honras múltiplas e nossos planos para o futuro.
Olá, pessoal! Somos Riot Revenancer e Riot Heronic, da equipe de Sistemas Comportamentais, e viemos aqui para falar sobre... isso mesmo, os Sistemas Comportamentais e de Honra.
Este ano, implementamos algumas melhorias no sistema comportamental do LoL para recompensar melhor quem tem um bom comportamento. E embora estejamos felizes com as mudanças até agora, podemos melhorar ainda mais nesse aspecto. Hora de falar mais sobre o que temos reservado para vocês ainda este ano.
Atualização da Honra
Quando o sistema foi atualizado em 2017, nosso objetivo era recompensar bons comportamentos e reforçar o valor do trabalho em equipe, com ênfase em equipe. No sistema atual, é possível honrar somente uma pessoa da sua equipe... e mais nada.
Em vez de ser uma forma de honrar quem se comportou bem, isso se tornou uma mecânica que, normalmente, é utilizada para reconhecer membros de equipe que jogaram bem na partida. Embora isso seja ótimo, queremos que o sistema de honra reflita o bom comportamento, e não quantas partidas alguém jogou e o bom desempenho nelas.
Além disso, as recompensas atuais não transparecem muita honra, e deixar de obter as recompensas da temporada por mal comportamento não está causando o impacto que queríamos.
Portanto, estamos trazendo mudanças no sistema para permitir que os jogadores identifiquem e recompensem outras pessoas quando elas realmente merecerem, e não só quando mandarem bem na partida. Temos planos de longo prazo para o sistema geral, mas a primeira parte que vocês verão em setembro é a capacidade de honrar mais de uma pessoa por partida, incluindo oponentes.
Voltaremos com mais atualizações sobre o sistema quando elas estiverem prontas!
Melhorias na detecção de comportamentos prejudiciais
Outra coisa em que estamos trabalhando é a identificação de jogadas inadequadas, historicamente difíceis de evitar: comportamentos inadequados ou "desistência velada". Nosso lolzinho é um jogo complexo e com muitos riscos, onde o sucesso depende bastante das ações de uma equipe de gente que, na maioria das vezes, não se conhece. Para nós, esse é o cenário perfeito para diversão e competição, mas, infelizmente, também é o lugar ideal para as pessoas tentarem se prejudicar ou reagir de forma desestimulante por meio da mecânica de jogo.
Antes de falarmos sobre nossas ações, vamos estabelecer o significado desse termo. Definimos o termo griefing como "realizar ações deliberadas com a intenção de reduzir a chance de sucesso da equipe ou de um membro dela".
A intenção é o ponto-chave aqui. Afinal, todo mundo tem uma partida ruim, e apostar em uma escolha fora do meta como Bardo na rota do meio não é considerada uma ação prejudicial quando é uma estratégia de sucesso de alguém, mas escolher a Yuumi na rota do meio porque você não está nem aí, sim, É.
Outras formas de comportamentos prejudiciais mais óbvios são mais fáceis de identificar, como abuso de chat, ficar ocioso ou a famosa morte intencional. Nosso sistema não tem uma forma otimizada de diferenciar alguém tendo uma partida ruim de alguém legitimamente tentando sabotar a própria equipe. Mas temos trabalhado para mudar isso.
A primeira forma é realizando mudanças óbvias no nosso sistema direto de detecção. Ele deve identificar coisas óbvias, como vender seus itens após 20 minutos e comprar somente Amuletos de Fadas ou gastar a ultimate em ninguém para colocá-la em Tempo de Recarga.
A segunda forma é melhorar nosso uso de dados compostos para analisar o comportamento de forma completa. Então, em vez de sempre agir na primeira ultimate desperdiçada, observaremos mais fatores, como outros comportamentos suspeitos nessa e em outras partidas, taxa de denúncias, afirmações de intenção no chat etc.
Atualmente, nossa taxa de detecção está com cerca de 70% de precisão e, francamente, achamos que isso é inaceitável. Depois das mudanças acima, queremos atingir níveis maiores de precisão, captando muito mais dessas atitudes prejudiciais (nosso mínimo absoluto, para referência, é 95% de precisão).
Esse sistema não será perfeito, já que um sistema automatizado não será capaz de captar todos os comportamentos que um humano poderia identificar considerando o contexto. Mas estamos comprometidos a continuar nos esforçando ao máximo, e uma vantagem da nossa abordagem é a possibilidade de refinar cada vez mais a identificação de situações desagradáveis.
Atualmente, estamos na fase de testes, garantindo que tudo esteja funcionando como deveria e que o sistema identifique problemas corretamente sem afetar pessoas inocentes. Queremos ir com calma para garantir que o modelo será útil de fato, mas ele será implementado em breve e teremos mais atualizações sobre o assunto.
Vocês acompanharam alguns de nossos projetos no espaço de Compensação por Comportamento Inadequado no começo do ano, e queremos compartilhar alguns dados atualizados.
Desde a implementação, esse projeto tem agido sobre as seguintes transgressões e compensações:
Número de transgressões compensadas | Número de compensações dadas | |
Reembolso de troca no ARAM | 4.189.548 | 8.148.227 |
Proteção de preenchimento automático | 8.777.680 | 31.792.790 |
PdL de consolação | 105.723 | 374.302 |
Partidas com Bônus de EXP | 441.968 | 520.142 |
Total | 13.514.919 | 40.835.461 |
Atualizações futuras
Temos mais projetos no forno para deixar o lolzinho cada vez mais seguro e divertido. Voltaremos futuramente com mais atualizações sobre o sistema de Honra e os comportamentos prejudiciais!