/dev: humanidade e monstruosidade
Fala, galera! Ultimamente, tenho notado mais pessoas em vários lugares falando sobre como temos criado mais Campeões humanos e menos monstros. Essa foi uma mudança intencional da Equipe de Campeões e, por isso, achei que seria uma boa ideia expor nosso pensamento e como chegamos até ele para que vocês possam entender melhor o motivo dessa decisão.
Novas Formas de Jogar
Em primeiro lugar, vamos explicar por que ainda criamos novos Campeões, já que "porque criamos Campeões novos desde sempre" não me parece uma explicação suficiente.
O motivo principal para continuarmos criando novos Campeões é porque acreditamos que parte da magia do LoL é a curva de aprendizado infinita. Aprender coisas novas é divertido e faz com que as pessoas continuem animadas para jogar. Quando não há mais nada a ser aprendido em um jogo, ele pode começar a perder o encanto. Pessoas que estão começando no LoL têm muitas coisas novas para experimentar e aprender, mas temos milhões de pessoas que já jogam há anos – algumas estão com a gente desde o lançamento do LoL.
A pré-temporada é uma das formas de dar uma sacudida no jogo e aprimorá-lo uma vez ao ano, mas é com Campeões novos que introduzimos novas mecânicas de jogo em um intervalo de tempo mais consistente e regular. Todo novo Campeão que criamos introduz uma mecânica de jogo nova a ser aprendida, e isso é uma das razões pela qual tentamos garantir que todos os novos Campeões tenham um estilo de jogo único.
Mas o problema é que, para que novos Campeões atinjam seu propósito, eles precisam ser escolhidos e usados nas partidas. Se não forem usados com frequência, eles não atingem o propósito de introduzir algo novo para ser aprendido no jogo. Isso não significa que todos os Campeões precisam necessariamente atingir esse propósito, já que parte da diversão do LoL é jogar contra um Campeão de nicho que não costuma aparecer muito, mas que altera a dinâmica do jogo quando está presente. Campeões de nicho também são capazes de gerar certa identificação para um grupo menor de pessoas – de uma maneira que Campeões que agradam a um público mais amplo não conseguem.
O Tema é Fundamental
Com isso em mente, em 2017 o objetivo foi criar mais Campeões que agradassem a um público maior. Investigamos o que fazia com que um Campeão se tornasse popular ou de nicho, conduzindo pesquisas respondidas por pessoas do mundo todo. O que descobrimos foi que um dos pontos principais que faz com que mais pessoas se identifiquem e sejam atraídas por um determinado Campeão é que ele seja humano. É claro que muitos outros fatores também contam: beleza, tenebrosidade, poder, ousadia, fofura, estilo, habilidade etc. Mas, exceto alguns pontos fora da curva (como Kha’Zix e Yuumi), quase todo Campeão popular é algum tipo de humanoide. Em geral, humanos se identificam muito mais com outros humanos – deve ser por isso que tanta ficção do nosso mundo é centrada em pessoas.
Sei que muitos de vocês vão dizer: "Mas a mecânica de jogo não é mais importante do que o tema ou a aparência? Se Campeões monstros tivessem kits melhores, com certeza seriam usados por mais pessoas". Isso é verdade até certo ponto, mas só para algumas pessoas – com base nos dados que coletamos a taxa de escolha de um Campeão aparenta ser uma combinação de poder real, poder percebido e identificação com a temática, sendo o tema uma parte GRANDE dessa equação.
Uma das maneiras de comprovar isso é observando as diferentes taxas de escolha de alguns Campeões de acordo com a região. Campeões não têm mecânicas de jogo diferentes em regiões diferentes e, ainda assim, a Jinx é mais popular nas regiões ocidentais (onde existe uma identificação maior com a estética punk) do que nas regiões orientais. Em contrapartida, Xin Zhao e Jarvan são mais populares na China. Yasuo é popular em todo canto, mas principalmente nas regiões orientais. E não são só esses exemplos: a popularidade de um Campeão varia entre diferentes regiões, e grande parte dessa diferença está relacionada ao grau de familiaridade que cada região tem com determinado tema.
Há também uma relação evidente entre Campeões que são bem avaliados na pergunta "Você gosta do tema desse Campeão?" das pequisas e o grau de popularidade deles. É claro que existem casos isolados, como um Campeão que tem um kit tão complicado que acaba se tornando inacessível para muitas pessoas, mesmo elas gostando do tema. Isso pode fazer com que um Campeão com um tema que agrade a um público mais amplo tenha uma taxa de escolha muito menor do que o esperado. O Aurelion Sol, por exemplo, geralmente recebe pontuações muito altas nos quesitos tema e aparência, mas vai mal na questão de mecânica de jogo, o que o torna muito mais nicho do que um Campeão com tema de dragão deveria ser.
Além do mais, quando falo sobre a taxa de escolha, estou me referindo a todos os modos de jogo PvP em que você seleciona um Campeão. Na Fila Solo, à medida em que se sobe o nível de habilidade, o poder do Campeão acaba tendo uma influência maior na taxa de escolha do que o tema, mas MMR alto representa uma parcela muito pequena da comunidade do LoL. Já que ter um Campeão que você ama é um fator importante para determinar se alguém vai continuar jogando LoL, deixamos os ranques de lado e levamos em consideração toda a comunidade ao criar Campeões.
A Ascensão dos Humanos
Agora que já explicamos que o engajamento é o principal motivo pelo qual criamos novos Campeões e que o tema afeta o engajamento, vamos falar sobre como chegamos onde estamos hoje.
Começamos a mudar sutilmente nossa estratégia em 2017, quando estabelecemos um plano mais claro em relação à questão de alcance amplo e de nicho. Então, em 2018, a Equipe de Campeões adotou como estratégia oficial buscar uma proporção de 70% de Campeões de alcance amplo e 30% de Campeões de nicho. Também incluímos AVMs na análise, uma vez que elas também geram engajamento e geralmente trazem novas mecânicas a ser aprendidas.
Voltando ao nosso objetivo principal para Campeões (engajamento), se lançássemos duas AVMs de nicho em um ano e mais alguns Campeões de nicho, de forma geral, não estaríamos gerando muito engajamento. Portanto, a razão principal para criarmos mais Campeões que agradassem a um público maior começou oficialmente em 2018, o que consequentemente levou a mais Campeões humanos.
Porém, recentemente, houve uma segunda razão pela qual continuamos a criar uma grande quantidade de Campeões humanos. A razão é que a representatividade tem sido um objetivo maior para a Equipe de Campeões nos últimos dois anos, e temos tentado fazer mais Campeões inspirados em diferentes culturas ao redor do mundo. E mesmo que Runeterra não seja a Terra – e por isso nosso objetivo não é fazer Campeões que reflitam fielmente lugares do mundo real – fizemos um esforço maior para criar Campeões inspirados em regiões do mundo. Queremos que todas as pessoas possam se ver representadas nos jogos que gostam, incluindo nos Campeões do LoL.
Isso virou uma grande paixão da Equipe de Campeões, e vocês verão o reflexo disso em alguns dos nossos Campeões mais recentes (e futuros). Por exemplo, Samira foi inspirada na cultura persa, Viego na cultura espanhola da época dos conquistadores, e assim por diante. Para fazer um bom trabalho de representação cultural, é quase certo que você precise criar humanos, ou pelo menos Campeões que se pareçam o suficiente com humanos, para que as pessoas possam se identificar com eles. Essa é mais uma razão pela qual temos criado mais humanos recentemente.
Dito Tudo Isso…
Mesmo levando todos esses fatores em conta, achamos que exageramos um pouco na criação de humanos nos últimos dois anos. Ultimamente, temos criado um não humano por ano, mas isso também inclui Campeões humanoides (como yordles) ou Campeões semi-humanos (como a Lillia), bem como criaturas, que é o caso da Yuumi. Refletimos bastante sobre isso e decidimos passar a agrupar os Campeões em 3 categorias em vez de 2 (humanos e não humanos). As três novas categorias são: humano, humanoide e criatura.
Humanos incluem qualquer Campeão que seja praticamente humano, ou muito similar a um humano, como: Lucian, Senna, Yone, Pyke e Jhin. Humanoides incluem qualquer Campeão que seja meio-humano, ou que pelo menos seja anatomicamente muito parecido com um humano, como: Lillia, Urgot, Renekton, Aatrox, yordles e assim por diante. Por último, criaturas incluem qualquer Campeão que não se pareça com um humano, como: Rek’Sai, Vel’Koz, Yuumi, Aurelion Sol, Skarner etc. Perceba que não é uma ciência exata (Zac é mais um humanoide ou uma criatura?), mas essas categorias gerais são úteis.
"Monstro" não é uma das categorias porque se refere mais à estética do que à anatomia. Aatrox e Renekton são exemplos de humanoides monstruosos, já a Yuumi é um exemplo de criatura não monstruosa.
Como já faz algum tempo, estamos planejando criar um novo Campeão em 2022 que seja uma criatura, visto que a Yuumi foi a última. Na época, fazia sentido criar uma criatura fofa como a Yuumi, já que criaturas fofas no jogo estavam em falta, mas agora queremos que a próxima seja mais sombria. Isso não significa que vamos fazer uma criatura nova todo ano, já que elas tendem a ser de nicho, mas queremos fazer mais Campeões não humanos daqui pra frente.
Espero que isso tenha esclarecido um pouco o motivo pelo qual começamos a criar mais Campeões humanos, mesmo que vocês discordem dessa decisão. Se você é fã de Campeões monstruosos, acredito que 2022 trará alguns Campeões que você vai gostar, até mesmo no grupo dos humanoides.
Obrigado pelo apoio contínuo que vocês têm dado pra todos nós da Equipe de Campeões ao longo dos anos. Agradecemos muito.