/dev: prévia das mudanças da 2ª Temporada
Na 2ª Temporada deste ano, vamos para Ionia. Além de um mapa novo e lindo com inspiração no Florescer Espiritual ioniano, a nova temporada vem aí com várias mudanças no jogo!
Poliremos as alterações implementadas com a 1ª Temporada e, ao mesmo tempo, modernizaremos alguns sistemas não relacionados à mecânica de jogo.
No quesito mecânica de jogo, as versões do Atakhan se fundirão em uma única forma: Aprisionado. Já as larvas darão as caras apenas uma vez, o que, somado a algumas modificações no Arauto do Vale, vai desacelerar o ritmo dos objetivos. Além disso, as recompensas de Campeões sofrerão ajustes para que só apareçam na equipe que já estiver em vantagem.
Outras melhorias que chegarão com a 2ª Temporada são uma nova tela de morte, efeitos sonoros ao abater e a troca de funções na Seleção de Campeões. Vamos nessa!
Rift do Florescer Espiritual
Como disse o Vladimir: a Ionia, então! Aqui vai uma prévia da nova versão do Summoner's Rift com a temática do Florescer Espiritual. Como na 1ª Temporada, não alteramos o terreno, ou seja, a mudança é puramente estética.

Atakhan
Como vimos no fim da 1ª Temporada (e no metajogo Mão do Demônio), LeBlanc e a Rosa Negra recapturaram o demônio Atakhan com a intenção de usá-lo para alguma coisa nefasta. Agora, Atakhan passará a ter uma única forma, Aprisionado, representando o atual estado dele. Acontece que o Rift do Florescer Espiritual não está gostando nadinha dessa podridão demoníaca, então, ao abater Atakhan, você ajudará a purificar completamente a influência dele do mapa.
Ouvimos seu feedback sobre o Atakhan Voraz e estamos de acordo. Está difícil balancear a recompensa do Atakhan Voraz de uma maneira que seja satisfatória e justa, bem como ver uma mistura razoável das formas Voraz e Devastador no cenário profissional. Além disso, achamos que uma figura única reduziria um pouco a complexidade que adicionamos na 1ª Temporada usando as duas versões distintas do Atakhan. Também vimos aí uma oportunidade de aprimorar o Atakhan Devastador de um jeito que se encaixa na narrativa atual. Conte para gente o que você achou!
Assim como na 1ª Temporada, Atakhan surgirá no lado superior ou inferior do mapa, dependendo de onde tiver havido mais interação entre oponentes. Ele ainda fará Rosas de Sangue surgirem onde ocorreram abates ou ao redor do próprio covil. Dito isso, o abate do Atakhan Aprisionado virá com uma nova recompensa: a equipe que eliminar o demônio obterá na hora as Rosas de Sangue restantes no mapa, além de um bônus, e depois todas as Pétalas Sangrentas serão purificadas e transformadas em Pétalas Espirituais, que concederão 25% a mais de efeitos.
A equipe também receberá o fortalecimento de Purificação Espiritual pelo resto da partida. Ou seja, a eliminação do Atakhan abençoará a área, causando Lentidão e dano a inimigos e concedendo uma Pétala Espiritual à equipe que o tiver eliminado.
Ritmo dos objetivos do Vazio
Ao longo da 1ª Temporada, recebemos comentários de que os objetivos neutros tinham virado uma dor de cabeça, principalmente no início/meio de jogo. A frequência e a intensidade com que é preciso pensar nos monstros épicos são altas demais, o que compromete o ritmo de jogo, a fase de rotas e a variedade entre partidas.
O primeiro passo que daremos para resolver o problema é remover o segundo surgimento das Vastilarvas. A primeira (e agora única) aparição delas acontecerá mais tarde para que as pessoas possam se dedicar mais ao início da fase de rotas. A recompensa por eliminá-las também será reajustada, já que o número máximo de Vastilarvas passará de 6 para 3. Agora, você receberá apenas 1 Vastisita depois de abater as três Vastilarvas. Também antecipamos um pouco a vinda do Arauto do Vale para os 15min de partida. Assim, os tempos de surgimento ficarão melhor espaçados antes da marca dos 20min.
Embora queiramos que o Arauto do Vale incentive o trabalho em equipe, eliminá-lo exige a participação de mais colegas do que deveria. Para contornar a questão e amenizar a complexidade e monotonia dela, removemos o efeito do Olhar (o efeito negativo que reduzia o dano causado ao monstro) e aumentamos o dano causado ao Arauto. Os combates devem ficar mais simples e rápidos, principalmente quando forem um mano a mano entre jogador e monstro, mas custarão mais Vida, já que o Arauto precisa continuar sendo contestável.
Como o Arauto do Vale é um grande atrativo do meio de jogo, aproveitamos a oportunidade para rever a qualidade de vida das recompensas do objetivo para torná-las mais fáceis e satisfatórias de usar (confira as mudanças finais nas Notas da Atualização 25.09).
Mudanças nas Recompensas
Também adequaremos o sistema de recompensas da temporada suprimindo as recompensas de Campeão (a menos que tenhamos certeza de que sua equipe está vencendo), atrelando o escalamento do ouro base de abate ao nível de Campeão e fazendo pequenas atualizações para polir mais o sistema.
Acreditamos que as recompensas de Campeão devem aparecer apenas quando estão claramente ajudando uma equipe em desvantagem a virar o jogo. Embora os fatores subjacentes (eliminações e farm) continuem os mesmos, as recompensas concederão, por meio da comparação de ouro, experiência e objetivos, ouro adicional somente se você estiver na equipe em vantagem.
Há dois motivos principais por trás dessa mudança: primeiro, é importante que os jogadores em vantagem possam aproveitar o efeito bola de neve e ter a oportunidade de dominar a partida. Segundo, é indispensável que os jogadores em desvantagem tenham a chance de dar a volta por cima fazendo algo proativo, não apenas se escondendo atrás das torres. É por isso que gostamos de recompensar as pessoas por derrotarem alguém mais forte do que elas, e foi por isso que colocamos as recompensas no jogo.
Bora ilustrar isso na prática? Imagine que você é a Orianna 5/0 da equipe em desvantagem. Feedados, seus oponentes não estão dando tudo de si pela sua cabeça, porque têm certeza de que vão embolsar o ouro da sua neutralização em um futuro confronto de equipe. Fazer uma reviravolta como Orianna ficaria ainda mais difícil. A partir da próxima atualização, você não valerá mais do que a quantia base de ouro de abate como a Orianna 5/0 a menos que fique claro, por meio de uma combinação de ouro, experiência e objetivos, que sua equipe está vencendo.
O fato de o ouro base de abate escalar com o nível cria uma medida não invasiva contra o efeito bola de neve. A recompensa partirá de um valor razoavelmente pequeno, de 250 a 400 de ouro, em vez dos 300 de ouro base. Já que a equipe em vantagem costuma estar à frente no quesito nível, o lucro do combate entre Campeões pende ligeiramente para o lado da equipe em desvantagem. Não é um superimpulso, mas reforça a ideia de premiar o azarão sem enfraquecer quem conquistou o efeito bola de neve.
Por fim, vamos corrigir alguns errinhos no sistema em geral. O velho sistema de recompensas do ano passado só aumentava o ouro de neutralização depois que você saía de um combate contra Campeões. Como é estranho oferecer uma recompensa pela cabeça de alguém só porque a pessoa obteve o abate primeiro, voltaremos a segurar o acúmulo de recompensa até que você deixe o combate. A segunda correção diz respeito ao funcionamento da supressão de recompensas: nos bastidores, as recompensas só eram atualizadas quando os Campeões em si mudavam o cálculo da própria recompensa (geralmente com um abate), ou seja, a supressão era adiada até que o abate acontecesse. Estamos garantindo que a supressão reajuste todas as recompensas sempre que as vantagens das equipes forem recalculadas.
Troca e ligação de função

Preparamos mudanças pequenas e importantes para as funções de caçador e suporte. O caçador receberá automaticamente o feitiço Golpear e será permitido ter apenas um Golpear por equipe (os fãs do Livro de Ultimates podem relaxar: seu Golpear não será afetado). Na mesma linha, o suporte receberá automaticamente o Atlas Mundial como item inicial.
Essas alterações não farão uma grande diferença na mecânica de jogo, mas devem evitar zoações e situações como "não tem Golpear na minha equipe, F". Acima de tudo, elas também nos ajudarão a modernizar regras que existem puramente para frustrar as estratégias de afunilamento e de vários itens de suporte, que já se mostraram prejudiciais ao LoL diversas vezes. Por isso, não vamos procurar maneiras de mantê-las ou apoiá-las.
Para que você possa organizar sua equipe à luz das novas regras, tornaremos possível a troca de funções com outros jogadores durante a Seleção de Campeões. Por exemplo, se você cair na posição do meio e topar assumir o lugar do suporte, pode realizar a troca e jogar na nova função como de costume: acertando tropas de cerco com o golpe fatal, porque não dá para confiar no ADC.
Novos ajustes nas regras antitroca de rota
Pensando nas mudanças acima, vamos rever como lidamos com as trocas de rota. Esperamos que a reformulação da detecção e da penalidade da troca de rota torne a prática quase inexistente entre profissionais e, ao mesmo tempo, continue amenizando o impacto dela sobre jogadores comuns. Ainda queremos que suportes sejam capazes de visitar as rotas superior e do meio para armar uma emboscada, mas sem penalizarem o acúmulo de ouro dos colegas de equipe.
Portanto, vamos usar a ligação de função como uma oportunidade de vincular as regras antitroca de rota com o Atlas Mundial. Assim como antes, essas regras terão efeito apenas sobre equipes com um caçador, e a detecção focará em casos nos quais um suporte está com outro Campeão em uma rota que não seja a inferior. A detecção de troca de rota será acionada ao identificar o Atlas Mundial nas rotas do meio ou superior entre, respectivamente, os minutos 1:35-2:15 e 1:35-3:00, intervalos nos quais as penalidades afetarão apenas o suporte.
Quais são as penalidades? Os jogadores defensores ainda vão obter a quantidade normal de ouro e experiência das tropas próximas, e a torre sendo defendida continuará sofrendo menos dano e causando dano adicional nestes contextos. Em vez de uma redução de 25% do ouro e da experiência obtidos das tropas, o suporte não lucrará mais com os acúmulos de Atlas Mundial e não receberá ouro nem experiência das tropas da rota.
A detecção ainda requer dois Campeões não caçadores na rota, então a Zyra que está segurando as tropas na rota do meio não será penalizada, porém, assim que a Lissandra voltar do banheiro, o suporte terá que ir embora.
Tela de morte

Então você foi de base. Não dá para voltar no tempo e acionar a Ampulheta de Zhonya, mas podemos mudar uma coisinha ou outra na tela de morte para que a experiência não seja tão horrível assim. Primeiro, vamos trazer um pouco de cor de volta. Tchau, tela cinza, e olá, tela um tiquinho menos cinza.
Também adicionaremos uma interface de espectador de colega de equipe para que você possa "trocar de canal" e assistir ao duelo na rota superior ou a qualquer loucura que estiver acontecendo na rota inferior. Isso se alinha com o que muitas pessoas já fazem enquanto esperam para ressurgir: sinalizar Feitiços de Invocador, comprar itens ou dar uma espiadinha no mapa. Não é uma grande mudança, só uma melhoria de qualidade de vida para você passar o tempo até ressurgir. Atenção: isso substituirá a tela de morte dos Eternos, mas você ainda receberá outras notificações relacionadas.
Sequências de abates
Há vários elementos visuais chamativos no LoL que acentuam o momento em que você obtém um abate, mas, no calor de um confronto de equipe, nossa locutora pode ficar um pouco atrapalhada. Mesmo se você estiver acumulando vários abates, outros acontecimentos podem poluir a trilha sonora da sua matança.
Inspirados no Valorant, vamos adicionar efeitos sonoros doces e sutis aos abates, que devem apimentar os momentos mais satisfatórios do LoL. Eles tocarão só para você. Em abates múltiplos, os sons se intensificarão, servindo como sua torcida pessoal enquanto você corre atrás daquele Penta Kill perfeito.
Este foi um breve resumo das grandes mudanças que chegarão com a Atualização 25.09! Mal podemos esperar para ver a comunidade entrando no Rift inspirado no Florescer Espiritual e testando as novidades. Como de costume, elas estarão sujeitas a pequenas alterações no intervalo entre os testes no PBE e o lançamento no ambiente de jogo, então fique de olho nas Notas de Atualização para conferir as mudanças finais.
Ficaremos de olho no seu feedback para fazer mais ajustes conforme necessário, mas, por enquanto, esperamos que todos curtam a 2ª Temporada. A gente se vê no Rift!