Prévia da mecânica de jogo da Etapa 2
Oi, pessoal! Aqui é o Riot Auberaun, Líder de Produto da Equipe de Summoner's Rift. Estamos nos aproximando rapidamente da Etapa 2, que chegará na Atualização 14.10, em 15 de maio! Como esse é o primeiro ano em que teremos 3 etapas ranqueadas no LoL, queremos compartilhar como vamos abordar as etapas em Summoner's Rift e o que virá quando a Etapa 2 finalmente chegar.
A importância das Etapas na mecânica de jogo
League of Legends é um jogo que requer que você se adapte. Adicionamos novos conteúdos e ajustamos constantemente os Campeões e itens existentes, enquanto os jogadores seguem inovando e descobrindo estratégias únicas que jamais teríamos imaginado. É possível que você precise se adaptar a uma mudança em algo que envolve sua jogabilidade, como o seu Campeão principal sendo fortalecido ou enfraquecido; ou a coisas ao seu redor, como mudanças no mapa, um Campeão diferente da sua função se tornando mais popular ou mudanças nos itens de outra classe. De modo geral, acreditamos que a adaptação é uma habilidade fundamental a ser testada para provar sua coragem. Os melhores dos melhores são capazes de permanecer no topo de forma consistente, não apenas quando seu Campeão principal está forte. A natureza mutável e evolutiva do LoL é um fator importante que tem ajudado a manter o jogo em alta por quase 15 anos, e é um dos principais motivos pelos quais os jogadores continuam voltando. Nem sempre acertaremos tudo na primeira tentativa, mas sempre continuaremos tentando fazer do LoL o melhor jogo possível.
Com esse espírito, queremos que cada nova etapa ranqueada ofereça uma mecânica de jogo nova e interessante que dê aos jogadores a oportunidade de provar seu domínio do jogo. Tentamos fazer isso pulando a pré-temporada e introduzindo mudanças evolutivas no jogo na mesma atualização do início da etapa ranqueada. E, embora já tenhamos tido um conceito de meia-temporada antes, com mudanças como a atualização de itens de Atirador no ano passado e a atualização de durabilidade no ano anterior, agora nos comprometemos a fazer com que cada etapa ranqueada venha acompanhada de uma atualização nas mecânicas de jogo. Acreditamos que cada temporada e etapa ranqueada deve ser diferente da anterior e oferecer novos desafios de mecânica para os jogadores dominarem. O alcance das mudanças varia de atualização para atualização, mas nossos planos atuais são de que um ano de mudanças na mecânica de jogo do LoL seja mais ou menos assim:
- Início da Temporada: grandes mudanças na mecânica de jogo (como na Atualização 14.1)
- Etapa 2: mudanças moderadas na mecânica de jogo (como na Atualização 13.10)
- Etapa 3: pequenas mudanças na mecânica de jogo (como na Atualização 13.20)
Queremos que dominar cada Etapa seja uma experiência que valha a pena para os jogadores. Acreditamos que ser mais consistentes em relação ao lançamento de atualizações de mecânica de jogo maiores ajudará a conseguir isso.
Ficamos empolgados para que cada etapa se torne uma parte mais distinta da jornada de cada jogador de LoL e para que essas mudanças ajudem a moldar o futuro do LoL. Falando nisso, confira abaixo alguns detalhes sobre a Atualização 14.10!
Atualização de itens de Atirador
Fala, galera! Aqui é o Simon "Riot Zhanos" LeBlanc Bastien, e vim falar um pouquinho sobre nossos planos para os itens de Atirador.
Por que o sistema de itens de Atirador?
Quando estávamos removendo o sistema de itens Míticos, cada classe precisava ter seus itens reajustados para redistribuir o poder que vinha deles. Mas, na época, não estávamos prontos para fazer as mudanças maiores que sabíamos que o sistema de itens de Atirador precisava, então fizemos mudanças menores para colocar a classe em uma posição decente para o início da temporada. Infelizmente, isso fez com que o sistema de itens ficasse em um ponto abaixo do ideal por algumas atualizações, e isso refletiu no feedback dos jogadores. Nossas pesquisas mostraram que quem joga de Atirador (em comparação com todas as outras funções/classes de Campeões) é quem está menos satisfeito com o sistema de itens.
Agora, tivemos um tempinho para ver como a remoção dos Míticos afetou os Atiradores e entender melhor onde deixamos a desejar nos picos de poder da classe. Com isso, pegamos esses aprendizados e voltamos a trabalhar em um sistema de itens de Atirador melhorado... e vamos falar sobre ele agora mesmo!
As mudanças no sistema de itens de Atirador da 14.10
Quem se lembra de um mundo em que existiam grandes barras de atributos de DdA e os Atiradores não conseguiam todos os atributos desejados nas primeiras compras? Na época em que a progressão de poder era mais linear, cada item era igualmente importante, e a compra de itens parecia poderosa.
Bem, esse é o mundo para o qual queremos voltar! Não estamos refazendo completamente muitos sistemas, mas teremos muitos atributos diferentes em rostos conhecidos. Uma das principais mudanças é que os itens Lendários que concedem Chance de Acerto Crítico sempre concederão 25% em vez de 20%. Isso trará mais flexibilidade para as itemizações e também ajudará aquelas que são baseadas em Crítico a ficarem prontas muito mais rápido. Além disso, os itens agora se concentrarão em apenas dois dos três atributos de escalamento ofensivo (Dano de Ataque, Velocidade de Ataque e Chance de Acerto Crítico), permitindo que gerem picos maiores sempre que um novo item Lendário for concluído.
Por que estamos fazendo isso?
Um dos nossos maiores objetivos com essas mudanças é criar picos de poder mais distintos.
O sistema Mítico e o recente sistema de Atirador pós-Mítico ofereciam todos os atributos necessários em muitos itens, proporcionando uma progressão de poder suave no início e no meio de jogo para a função. Apesar de ser poderoso, isso significava que as conquistas tinham menos importância e os picos de poder dos itens eram desiguais. Por desigual, queremos dizer que, na primeira compra, os itens eram muito fortes para que pudéssemos tornar a segunda compra suficientemente poderosa. Ao mesmo tempo, o primeiro pico dos itens não era forte o suficiente para que os Atiradores ficassem no mesmo nível das outras funções em termos de força. Agora que os picos do primeiro item serão um pouco mais fracos, podemos tornar o segundo item ainda mais poderoso e fazer com que cada compra posterior seja igualmente poderosa. Nosso objetivo com essas mudanças é fazer com que as combinações de itens pareçam aprimorar de fato seu Campeão em picos maiores em vez de aumentar lentamente o poder ao longo do tempo.
Vamos nos aprofundar nessa questão usando as alterações na Dançarina Fantasma como exemplo. Atualmente, o poder da Dançarina Fantasma é distribuído em quatro atributos: Dano de Ataque, Velocidade de Ataque, Chance de Acerto Crítico e Velocidade de Movimento. Além disso, ela também tem um efeito passivo que concede ainda mais VdA no decorrer de uma luta, chegando a 65% do total de VdA. No novo sistema, ela concede um aumento de 60% de VdA, não concede DdA, e não tem mais um efeito passivo. Isso nos permite torná-la um pouco mais barata e ter ainda mais Velocidade de Movimento, consolidando-a não apenas como a melhor maneira de ganhar um monte de VdA, mas também como uma ótima forma de manter a mobilidade, tanto dentro quanto fora das lutas.
A Velocidade de Ataque é um atributo que aos poucos se tornou menos valioso nos últimos anos por vários motivos, como o fato de ser predominante em muitos sistemas fora dos itens (leia-se: runas). Um dos nossos objetivos é tornar as compras de Velocidade de Ataque mais comuns, já que são importantes para as classes que escalam com esse atributo.
Outro atributo que estamos analisando é a Velocidade de Movimento. Historicamente, ela era um atributo que apenas ADCs e outros Campeões frágeis tinham acesso com itens de Zelo, além das botas. As coisas mudaram bastante desde então, e hoje em dia quase todas as classes têm acesso à Velocidade de Movimento de alguma maneira. Consideramos importante como a sobrevivência da classe está associada ao seu movimento e à sua capacidade não apenas de lutar nos limites dos confrontos, mas também de esquivar do perigo.
E caso não se importe com Acerto Crítico, também temos outras mudanças chegando! Para itemizações ao contato, ajustamos alguns dos itens existentes para que eles se encaixem melhor dentro desse espaço. Assim, usuários dessas itemizações também terão motivos para ficar animados. Itens como Espada do Rei Destruído, Mata-Cráquens e Terminus tiveram mudanças nos atributos e receitas que poderão ser conferidas nas Notas da Atualização 14.10.
Remoções
Como parte dessa atualização, vamos nos despedir de Estilhaço de Kircheis e Chuva de Canivete. Isso significa que o sistema de itens Energizados passará a ser uma exclusividade de itens Lendários. A Cicloespada Voltaica e o Canhão Fumegante tiveram suas árvores de construção atualizadas para compensar a mudança, mas ainda concederão o efeito. Chuva de Canivete está deixando o sistema novamente, já que a natureza de "bater e correr" do item nunca se tornou popular entre os usuários. Em vez disso, aguardem por um novo componente, Estilingue do Patrulheiro, para jogar pedrinhas mágicas nos oponentes, ou Flechas do Caçador de Espectros, para fazer seus Acertos Críticos causarem sangramento nos inimigos (nomes sujeitos a alterações). Então, mesmo para os fãs desses itens, nosso objetivo é garantir que todos os usuários tenham um lugar no novo sistema de atiradores.
Runas
Oi, gente! Aqui é o Alex "scaz" Z, entusiasta de runas, e vim falar sobre algumas das grandes mudanças chegando no sistema de runas nessa meia-temporada.
Nosso maior objetivo na 14.10 era identificar as runas em nossos sistema atual que não estavam proporcionando satisfação para os jogadores ou que eram prejudiciais para a saúde do jogo. Para começar, vamos dar uma olhada nas runas que serão removidas na Etapa 2.
Remoções
Ao analisar uma runa, um dos principais fatores que averiguamos é o impacto dela na saúde do jogo. No caso da runa Predador, ela criou padrões de mecânica de jogo, como Singed na rota do meio correndo por várias rotas quando não estava em Tempo de Recarga. Por conta desses padrões nada saudáveis, preservamos a runa em um estado extremamente fraco por bastante tempo, o que não é divertido para ninguém. Então, decidimos que agora é o melhor momento para finalmente removê-la do sistema. Como ela ficou deliberadamente fraca por algum tempo, a grande maioria dos antigos usuários passou a usar outras runas, então essa remoção não afetará ninguém drasticamente.
Do outro lado do espectro, Ritmo Fatal é uma Runa Essencial que é bastante escolhida atualmente por várias rotas e classes. Com o passar do tempo, ficamos cientes de como ela prejudica o sistema de itens ao permitir que Campeões "adiantem" compras de Velocidade de Ataque. Isso ajudará não só a atrasar o processo, mas também tornará a decisão de investir em Velocidade de Ataque mais significativa e interessante, que são objetivos que buscamos com nossas mudanças no sistema de atiradores. Como um bônus, isso ajudará bastante os irmãos Yasuo e Yone. Agora, como não poderão simplesmente clicar com o botão direito e vencer, será necessário usar as habilidades com mais sabedoria.
Estamos planejando um mundo sem Ritmo Fatal e considerando seus usuários, então também ajustaremos as runas restantes para ajudar esses usuários deslocados. Esperamos que grande parte dessa galera opte por Pressione o Ataque, Agilidade nos Pés, Conquistador e Chuva de Lâminas. Sendo assim, monitoraremos de perto qualquer um que ficar de fora desses sistemas e ajudaremos onde for necessário.
Reformulações
Saindo direto da árvore de Determinação, nossa primeira candidata a uma reformulação é... Fonte da Vida! No estado atual, essa runa é uma opção bem específica, com restrições de ativação (Lentidão ou Imobilização) e de compensação (aliado usar ataques básicos no alvo marcado), além de não ser satisfatória para os jogadores (cura ao longo do tempo em vez de imediata).
Aqui está a nova versão da runa Fonte da Vida:
- Debilitar o movimento de um Campeão inimigo restaura Vida para o usuário e para o Campeão aliado próximo com a Vida mais baixa.
Nosso objetivo com essas mudanças é aumentar os casos de uso e tornar a runa mais confiável para os usuários de uma maneira mais satisfatória (por exemplo, a cura agora é imediata e não mais ao longo do tempo). Como a cura é aplicada ao usuário e ao aliado próximo, a runa é melhor aproveitada na rota em dupla e em um Campeão de suporte. A base central de usuários deve permanecer a mesma, mas ela também poderá ser escolhida por Campeões de rota solo com Lentidão ou Imobilização, caso desejem uma runa de combate daquela fileira para ajudar na fase de rotas.
Essas não são todas as reformulações nas quais estamos trabalhando, mas como não consigo abordar tudo em uma só publicação, vamos falar sobre as substituições!
Substituições
Com Ritmo Fatal saindo das Runas Essenciais de Precisão, queríamos fazer com que Pressione o Ataque se encaixasse melhor com outras runas como uma opção híbrida de dano explosivo e amplificação de dano, o que ela já é atualmente, mas levemente alterada para agradar quem está sem chão com a saída de Ritmo Fatal. No estado atual, Pressione o Ataque está em uma situação esquisita entre recompensar tanto o dano explosivo quanto o combate de sustentação, mas essas mudanças trarão o foco para a segunda situação.
Aqui está a nova versão da runa Pressione o Ataque:
- Atingir um Campeão inimigo 3 vezes consecutivas causa dano adicional e amplifica seu dano até sair de combate.
Pressione o Ataque continua oferecendo tudo que adoramos na runa original: acerte o alvo três vezes e receba uma grande quantidade de dano. Agora, em um confronto 1x1, o dano posterior contra o alvo ainda será amplificado. Mas, como essa amplificação agora é um efeito no usuário em vez de um efeito negativo de alvo único, essa runa agradará mais Campeões que entram e saem de confrontos de equipe ou que trocam de alvo frequentemente. O principal objetivo aqui é redirecionar a ideia da runa para que ela deixe de fazer a equipe focar em um alvo particular com o efeito negativo e passe a ser um momento de fortalecimento ao usuário quando o requisito for cumprido.
A próxima substituição é uma runa de sustentação da página de Precisão: Cura Excessiva! Cura Excessiva é uma runa que pode ser bem problemática quando está poderosa demais, mas quando esse não é o caso, ela tende a ser completamente esquecida. Como isso a torna uma opção mediana, vamos removê-la nessa Etapa e substituí-la por Absorção Vital. Absorção Vital é uma nova opção de sustentação que visa permitir que os usuários da árvore de Precisão se curem com as tropas da rota e acampamentos da selva durante o meio/fim de jogo, além de uma sustentação na rota como bônus.
Aqui está a Absorção Vital:
- Abater um alvo concede uma pequena cura para o usuário.
Criamos essa runa intencionalmente como uma opção de sustentação de escalamento, já que não queríamos uma quantidade absurda de cura no início do jogo, desvalorizando vantagens e trazendo impasses. Dito isso, a cura recebida ainda será significativa na rota, e a capacidade de redefinir a Vida depois de certos confrontos e batalhas de poke em vez de buscar objetivos é onde essa runa realmente se destaca.
E isso encerra nossas duas maiores mudanças que chegam com a Etapa 2! Tomara que todo mundo esteja animado para testá-las! Não deixem de conferir todos os detalhes nas Notas da Atualização 14.10. Nos vemos no Rift e boa sorte na escalada da Etapa 2!