/dev: подбор игроков в 2024 году
После выхода прошлых "Новостей разработки" мы получили от вас много вопросов, касающихся подбора игроков. Сегодня мы поговорим о том, как повлияли на игру изменения, внесенные в этом сезоне, а главное – расскажем, что мы готовим на будущее.
Отрицательный прирост LP
В начале года некоторые игроки теряли больше LP, чем получали, даже при высокой частоте побед. Мы внесли ряд правок, и ко второму сплиту проблема была решена на всех рангах – если не считать кратковременных вспышек, когда отрицательный прирост LP наблюдался у игроков, которые проиграли много матчей на стыке рангов. Мы также сократили время нахождения в очереди в Железе–Серебре примерно на минуту и уменьшили разрыв в рангах в пределах одного матча примерно на полтора дивизиона: теперь он в среднем составляет один дивизион (например, Серебро III – Серебро II).
В Китае результаты были даже лучше. Разрыв в рангах в Железе–Серебре был уменьшен с семи дивизионов до одного, а время нахождения в очереди сократилось на 30 секунд. А еще мы сделали так, чтобы команды, играющие на частоту побед, сталкивались друг с другом. Это группы из недобросовестных игроков, которые злоупотребляют системой, чтобы поддерживать частоту побед в 100% на протяжении сотен игр.
Разница между синей и красной стороной
Еще одно улучшение коснулось балансировки синей и красной стороны. В обновлении 14.17 мы внесли изменения, которые позволили уменьшить средний разрыв в рангах с двух дивизионов до одного. Тогда же мы выровняли баланс между сторонами – особенно на высоком MMR. Теперь определенные высокоуровневые игроки не будут слишком часто попадать в одну команду.
Автозаполнение
Автозаполнение – наша главная головная боль. Отказаться от него нельзя, потому что одни позиции популярнее других – особенно в определенных регионах. А если каждый будет всегда попадать на основную роль, время нахождения в очереди существенно увеличится.
Регион |
Верхняя линия |
Лес |
Средняя линия |
Нижняя линия |
Поддержка |
Любая |
Северная Америка |
21,4 |
13,3 |
29,7 |
17,6 |
16,0 |
1,9 |
Западная Европа |
20,6 |
14,8 |
29,7 |
17,1 |
15,8 |
2,0 |
Китай |
26,3 |
22,6 |
21,8 |
16,8 |
9,2 |
6,1 |
Корея |
24,1 |
15,4 |
28,4 |
18,9 |
11,4 |
1,8 |
Вьетнам |
25,6 |
18,5 |
28,8 |
17,3 |
5,7 |
4,1 |
Еще раз изучив статистику, мы заметили, что наша система, обеспечивающая паритет автозаполнения, работает недостаточно эффективно: во многих играх на разных сторонах оказывается разное количество игроков с автозаполнением. В обновлении 14.17 мы внесли изменения, и теперь матчей с соотношением 0:0 и 1:1 стало гораздо больше, а ситуаций с 0:2 (и хуже) практически не бывает.
Мы стараемся поддерживать соотношения 0:0 и 1:1, а также ограничивать количество обменов позициями, чтобы команды не получали преимущество. Тем не менее идеального баланса здесь не добиться – чтобы сократить время нахождения в очереди, порой приходится допускать соотношения игроков с автозаполнением 1:0 и 2:1.
Ранги для новых учетных записей
Ранее в этом году мы столкнулись с еще одной проблемой: после квалификации некоторые игроки получали более высокий ранг, чем заслуживают. Мы доработали принципы распределения, чтобы присуждаемые ранги лучше соответствовали уровню навыка. Кроме того, теперь ранговая очередь не открывается, пока игрок не сыграет 10 обычных матчей. Это позволяет нам точнее определить его уровень – а то раньше некоторые обходили проверку, играя исключительно в ARAM и против ботов.
Новые игроки должны играть против тех, кто близок им по уровню мастерства, и достигать частоты побед около 50%. Сейчас это значение составляет 46%, так что в будущем мы внесем дополнительные правки.
Будущее
За этот год система подбора игроков стала значительно лучше, но это только начало. Ниже перечислены другие проблемы, которыми мы сейчас занимаемся. При решении каждой из них нам приходится искать золотую середину между временем нахождения в очереди и качеством матчей, поскольку и то и другое крайне важно.
Ранги для смурфов
Теперь, когда для разблокировки ранговых очередей необходимо сыграть 10 обычных игр, мы гораздо точнее определяем уровень новых учетных записей, присуждая им ранги, в которых их частота побед составит около 50%.
Однако смурфы (альтернативные учетные записи высокоуровневых игроков) по-прежнему слишком долго добираются до своих настоящих рангов. Нужно решить эту проблему, чтобы они реже попадали в матчи более слабых игроков.
Сейчас мы изучаем систему, которая называется TrueSkill2. В теории она может значительно упростить задачи вроде размещения новых игроков и выявления смурфов. Мы активно тестируем ее эффективность и проверяем, насколько она подходит для Лиги. Когда появятся результаты этого тестирования, мы обязательно вам сообщим.
Единый уровень навыков в разных очередях
Для подавляющего большинства игроков основная очередь – ранговая одиночная. Само по себе это не проблема, но мы хотим добиться более здорового баланса между очередями. Сейчас когда высокоуровневый игрок заходит в обычную или гибкую очередь, матч может получиться несбалансированным, поскольку система подбора игнорирует рейтинг одиночной очереди. Мы хотим, чтобы в будущем в таких случаях игра учитывала общий уровень навыков.
Устранение несоответствий между ролями
Как видно по таблице выше, у регионов нет единодушия в выборе наименее популярной позиции. Так что универсального решения этой проблемы не существует... пока. Мы думаем над тем, как можно улучшить систему подбора и какие стимулы нужно предложить игрокам, чтобы устранить самые заметные несоответствия и сократить время нахождения в очереди, не навредив качеству матчей.
Автозаполнение
Мы все еще ищем способы оптимизировать работу системы. Например, если по игрокам с автозаполнением получилось соотношение 1:0, нужно ли давать первой команде какие-то преимущества? А если соотношение 1:1, должны ли оба игрока с автозаполнением играть на одной позиции?
Иногда подобные улучшения приводят к увеличению времени нахождения в очереди. Нам бы хотелось минимизировать побочные эффекты, поэтому мы продолжаем рассматривать разные подходы.
Баланс матчей
Мы всегда стремимся к тому, чтобы в матче все игроки были примерно равны по уровню навыков. Но, как уже говорилось выше, в погоне за идеальным балансом важно не перегибать палку, иначе всем придется дольше ждать в очереди.
Можно было бы подбирать игроков в зависимости от мастерства их оппонентов по позиции. Лига наверняка стала бы лучше, если бы те, кто противостоят вам большую часть игры, всегда были одного уровня с вами. У такой системы есть свои подводные камни, но все же она кажется нам весьма перспективной.
Возвращение к ранговым играм
И наконец, мы работаем над изменениями, которые помогут игрокам, возвращающимся в игру после перерыва. Сейчас их начальная частота побед в ранговых очередях составляет примерно 46%, но мы хотели бы приблизить этот показатель к 50%.
Система подбора игроков – штука весьма сложная, но важная, и пренебрегать ею нельзя. Чтобы Лига оставалась самой соревновательной игрой в мире, качество матчей должно быть на высоте. Поэтому мы всегда ищем возможности для улучшения. Следите за новостями, чтобы не пропустить информацию об изменениях, а пока – спасибо, что играете с нами!