สถิติและศิลปะเบื้องหลังความนิยมของแชมเปี้ยน

Lee Sin? Thresh? หรือว่า Yasuo? ต้องขอบคุณสถิติและกราฟสีสันสดใสที่จะมาช่วยแถลงว่าแท้จริงแล้วแชมเปี้ยนตัวใดกันที่ได้รับความนิยมที่สุด

สวัสดีทุกคน NovaAsterix อยู่ที่นี่แล้ว พร้อมจะมาเปิดเผยเครื่องมือลับที่เราใช้ในการวัดความนิยมของแชมเปี้ยนใน Riot ให้ได้ฟัง ป.ล.: มันมีอะไรมากกว่าแค่การกดเสิร์ชสถิติใน champion.gg และก็เกี่ยวข้องกับข้อมูลขนาดใหญ่เลยล่ะ

เมื่อเราตรวจวัดความนิยมของแชมเปี้ยน เราจะแจกแจงมิติของแชมเปี้ยนออกมาเป็นสองมิติซึ่งประกอบด้วยมิติด้านกว้างและมิติด้านลึก ทั้งสองมิตินี้ใช้ในการตรวจวัดประเภทความนิยมที่ต่างกัน (แต่มีคุณค่าเท่ากัน) และเมื่อรวมกัน ทั้งสองมิติก็จะช่วยนำเสนอภาพแทนที่ครอบคลุมของความนิยมที่แท้จริงของแชมเปี้ยนออกมาได้

คำเตือน: การคำนวณด้านหน้า


สถิติ

สมการพื้นฐานของความนิยมของแชมเปี้ยนนั้นง่ายมาก:

ความนิยมของแชมเปี้ยน = จำนวนของผู้เล่นที่ไม่ซ้ำกันที่เล่นแชมเปี้ยนนั้น x จำนวนเกมเฉลี่ยที่ผู้เล่นใช้ไปกับแชมเปี้ยนนั้น

พูดง่าย ๆ

ความนิยมของแชมเปี้ยน = มิติด้านกว้าง x มิติด้านลึก

ในสมการนี้ มิติด้านกว้างคือจำนวนผู้เล่นที่ไม่ซ้ำกันที่เล่นแชมเปี้ยนนั้นในช่วงใดช่วงหนึ่ง (เช่น ระหว่างแพตช์เป็นต้น) หากคุณ เพื่อนของคุณ และท็อปเลนจอมแจกของคุณเล่น Riven เหมือนกันทั้งหมด พวกคุณก็จะเข้าไปช่วยเพิ่มคะแนนด้านกว้างของ Riven ในช่วงเวลานั้น ๆ

มิติด้านลึกคือจำนวนเกมเฉลี่ยที��ผู้เล่นแต่ละคนใช้ไปกับการเล่นแชมเปี้ยนตัวใดตัวหนึ่งในช่วงเวลาหนึ่ง หากคุณเป็นคนเดียวที่เล่น Yorick ในก๊วนของคุณ แต่คุณเล่นเขาแทบจะทุกเกมไม่ยอมห่าง เช่นนั้นคุณก็จะกลายเป็นปัจจัยหลักที่ช่วยเพิ่มคะแนนด้านลึกให้กับแชมเปี้ยนนั้น

คะแนนด้านกว้างและด้านลึกสามารถใช้แทนแกนของกราฟได้ และช่องสี่เหลี่ยมจุดตัดที่เกิ��ขึ้นก็จะแสดงให้เห็นประเภทต่าง ๆ ของความนิยม���องแชมเปี้ยน… รวมถึงความไม่นิยมด้วย

หน้าตามันเป็นแบบนี้:

graph-quadrants_TH.jpg

แชมเปี้ยนที่ได้รับความนิยมและไม่ได้รับความนิยมนั้นดูง่ายมาก แชมเปี้ยนที่ได้รับความนิยมจะเห็นได้บ่อยภายในเกม (และแม้แต่ในบล็อกบอกเล่าเบื้องลึกที่ผ่านมาของเรา) ซึ่งทำให���พวกเขามีทั้งคะแนนด้านกว้างและด้านลึกสูง

แชมเปี้ยนที่ไม่ได้รับความนิยมคือแชมเปี้ยนที่ผู้เล่นส่วนมากไม่นึกถึง ยกเว้นแต่ว่าพวกเขาจะทำผลงานได้ดีหรือได้รับการรีเวิร์ค แบบ Evelynn แชมเปี้ยนที่ไม่ได้รับความนิยมจึงมีคะแนนทั้งด้านกว้างและด้านลึกต่ำ (ไม่น่าแปลกใจเท่าไหร่)

แชมเปี้ยนเฉพาะทางนาน ๆ ครั้งจะโผล่มาในเกมสักครั้ง และเมื่อพวกเขาโผล่มา คนที่เล่นพวกเขาก็มักจะเป็นพวกผู้เล่นแชมเปี้ยนตัวเดียวที่รับมือด้วยยาก ยกตัวอย่างเช่น พวกเมน Illaoi แชมเปี้ยนเฉพาะทางมักได้คะแนนด้านลึกสูงแต่คะแนนด้านกว้างต่ำ

แชมเปี้ยนพื้นฐานมักจะสามารถเล่นและเข้าใจได้โดยง่าย ดังนั้นผู้เล่นหลายคนก็อาจจะเลือกเล่นพวกเขาขึ้นมาเฉย ๆ อย่างเช่น Annie แชมเปี้ยนเหล่านี้จึงมีคะแนนด้านกว้างสูงแต่คะแนนด้านลึกต่ำ

ต้องหมายเหตุไว้ว่าแชมเปี้ยนเฉพาะทางและแชมเปี้ยนพื้นฐานนั้นอาจมีคะแนนความนิยมคล้ายคลึงกัน แต่เบื้องหลังความนิยมของพวกเขานั้นจะต่างกันอย่างสิ้นเชิง หนึ่งเลยคือผ่านตัวเลขของผู้เล่นที่ไม่ซ้ำกันและสองคือผ่านจำนวนเกมของผู้เล่น


ศิลปะ

นี่คือสถานะความนิยมของแชมเปี้ยนทั้งหมดในแ���ตช์ 7.16


singlepatchclairvoyanceblog

สำคัญมากที่จะไม่ด่วนสรุปข้อมูลจากแค่แพตช์เพียงแพตช์เดียว แชมเปี้ยนตัวหนึ่งอาจจะทำผลงานได้ดี หรือถูกเลือกในการแข่งระดับมืออาชีพ หรือไม่ก็เพิ่งได้รับสกินใหม่สุดแฟนซีอย่าง Star Guardianสิ่งเหล่านี้สามารถส่งผลกระทบต่อความนิยมของแชมเปี้ย���ในแพตช์นั้น ๆ ได้

หากเราขยายขอบเขตเวลากลับไปยังแพตช์ 5.24 เราก็จะได้กราฟที่เข้ามาช่วยอธิบายตามนี้

overtimeclairvoyanceblog

ภาพศิลปะแสนสวยงามนี้สามารถรับชมได้ทางพิพิธภัณฑ์ท้องถิ่นของคุณภายในโซนจัดแสดงงานของ Jackson Pollock เอาล่ะ เอาแบบเป็นงา��เป็นการเลยนะ บอกได้เลยว่ามีข้อมูลมากมายซ่อนอยู่ภายใต้กองเส้นสีละลานตานี้ มาลงลึกกันเถอะ

(หมายเหตุไว้ว่าจุดเปลี่ยนเว้าแต่ละจุดคือตัวแทนของแพตช์ และเส้นที่เชื่อมแต่ละจุดนั้นก็จะเข้มขึ้นไปตามแพตช์ที่ใกล้ปัจจุบันที่สุด ดังนั้นส่วนที่เข้มที่สุดก็เท่ากับแพตช์ที่เป็นปัจจุบันที่สุด)

graph-fourquadexample_TH.jpg

กลับไปที่สี่เหลี่ยมทั้งสี่ นี่คือตัวอย่างบางส่วนของแชมเปี้ยนแบบต่าง ๆ ในกล่องของตัวเอง Illaoi เป็นแชมเปี้ยนเฉพาะทางมาพักใหญ่แล้ว ในขณะที่ Annie ยังคงรักษาความเป็นแชมเปี้ยนพื้นฐานที่เล่นได้ง่ายต่อไป และก็ยังมีแชมเปี้ยนยอดนิยมอย่าง Lee Sin และยอดไม่นิยมอย่าง Karthus กราฟนี้จึงช่วยแสดงให้เห็นภาพประกอบเวลาที่เราพูดถึงแชมเปี้ยนที่ได้รับความนิยม ไม่ได้รับความนิยม แชมเปี้ยนพื้นฐาน และเฉพาะทาง

มาคส์แมนถือเป็นกลุ่มแชมเปี้ยนพิเศษ เพราะจากมาคส์แมน 20 กว่าตัว มีเพียงไม่กี่ตัวเท่านั้นที่ถูกจัดอยู่ในประเภทไม่ได้รับความนิยม ที่จริงแล้ว กว่าครึ่งของแชมเปี้ยนมาคส์แมนนั้นอยู่ในประเภทแชมเปี้ยนที่ได้รับความนิยมมาโดยตลอด หนึ่งในทฤษฎีเกี่ยวกับความนิยมแบบสม่ำเสมอไม่มีตกของมาคส์แมนนั้นมาจากความจริงที่ว่า ในหนึ่งเกมของ Summoner’s Rift นั้นอย่างน้อยต้องมีแชมเปี้ยน 1 ใน 5 ที่เป็นมาคส์แมน หากแต่ละทีมมีแชมเปี้ยนเอดียิงไกลหนึ่งตัวล่ะก็นะ (ยกเว้นว่าคุณจะเป็นพวกแหกเมต้า… หรือไม่ก็อัจฉริยะ) และเนื่องจากมีแชมเปี้ยนเพียง 1 ใน 7 จากจำนวนแชมเปี้ยนทั้งหมดใน League ที่เป็นมาคส์แมน ดังนั้นตัวเลือกที่มีให้เลือกจึงมีไม่มาก และส่งผลเป็นความนิยมของคลาสนี้ในท้ายที่สุด

อีกปัจจัยที่อาจจะส่งผลต่อความนิยมโดยรวมของพวกเขาก็คือทักษะที่ต้องใช้ในการเล่นมาคส์แมนตัวหนึ่งให้ประสบความสำเร็จนั้นสามารถนำไปใช้ได้กับแชมเปี้ยนแบบเดียวกันในคลาสทั้งหมด สำคัญสุดคือการเลือกยืนตำแหน่ง และเน้นทำความเสียหายให้ได้มากที่สุดผ่านกลไกการคลิกขวา นั่นหมายความว่าหากคุณชำนาญได้ตัวหนึ่ง ชุดทักษะนั้นก็น่าจะช่วยให้คุณหยิบจับแชมเปี้ยนตัวอื่น ๆ ได้ง่ายขึ้น

บางทีเราอาจจะต้องสร้างมาคส์แมนเพิ่มอีกเพื่อให้พวกเขาแตกต่างกันมากขึ้น แต่ก็ยังมีอีกทฤษฎีหนึ่งที่เข้ามาช่วยอธิบายความนิยมของพวกเขา: แชมเปี้ยนมาคส์แมนหลายตัวเป็นมนุษย์ และดูเหมือนผู้เล่นจะชอบเล่นแชมเปี้ยนที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์มากกว่า

แค่เป็นสัตว์ประหลาดชีวิตก็ยากพอแล้ว แต่นี่ดูเหมือนผู้เล่นจะไม่ค่อยเลือกเล่นพวกเขาซ้ำเข้าไปอีก เมื่อเทียบกับพวกที่มีรูปร่างคล้ายมนุษย์ จากสัตว์ประหลาดแปดตัวในเกม ในตอนนี้ไม่มีตัวไหนที่ถูกจัดอยู่ในกลุ่มได้รับความนิยมเลย โดยมีเพียงตัวเดียวเท่านั้นที่เคยเข้าไปอยู่ในกลุ่มได้รับความนิยมนับตั้งแต่เราเริ่มเก็บข้อมูลนี้มา (ไม่นับรวมแพตช์เปิดตัวของ Aurelion Sol) หนึ่งในทฤษฎีเกี่ยวกับความไม่นิยมของพวกเขานั้นมาจากความง่ายในการเข้าถึง หรือการได้รับแรงบันดาลใจจากแชมเปี้ยนนั้น ๆ ยกตัวอย่างเช่น นักล่าปีศาจกับแมงป่องคริสตัลขี้เหงา พอจะเห็นภาพไหมล่ะ แต่มันก็อาจจะเป็นไปได้ ที่พวกเรานักออกแบบยังไม่สามารถสร้างภาพฝันหรือสกิลที่สอดรับกับประเภทสิ่งมีชีวิตเหล่านั้นได้จริง ๆ

นอกจากนั้น การวิเคราะห์ความนิยมออกมาเป็นด้านกว้างและด้านลึกก็ยังช่วยให้เราตรวจวัดผลกระทบของการรีเวิร์คแชมเปี้ยนต่อความนิยมของพวกเขาได้มากขึ้น เราไม่เคยตั้งเป้าที่จะทำให้แชมเปี้ยนใดแชมเปี้ยนหนึ่งได้รับความนิยมขึ้นมาโดยพลการ กลับกัน เราจะพยายามตั้งเป้าหมายการออกแบบในทิศทางหนึ่งและผลักดันภาพลักษณ์ ธีม และสกิลของแชมเปี้ยนไปในทิศทางนั้น ๆ จนกว่าจะได้ข้อสรุป

ยกตัวอย่างเช่น เราไม่เคยคาดหวังให้ Urgot กลายเป็นแชมเปี้ยนที่ได้รับความนิยม (หรือแม้แต่แชมเปี้ยนที่ตกลงไปในช่อง “ได้รับความนิยม” ในกราฟ) ดังนั้นเราจึงพยายามน้อมรับคุณลักษณะเฉพาะของเขา และสร้างให้เขามีความ Urgot มากที่สุดเท่าที่จะ Urgot ได้ ในกรณีนี้ หนึ่งในเป้าหมายของเราก็คือการนำ Urgot ออกมาจากประเภทที่ไม่ได้รับความนิยมและเลื่อนไปเป็นแชมเปี้ยนเฉพาะทาง และดูเหมือนตอนนี้เขาก็กำลังเดินไปในทิศทางนั้น แต่เขาก็ยังถือว่าใหม่ ดังนั้นเวลาเท่านั้นที่จะตอบได้


เราใช้สิ่งนี้ทำอะไร?

เป้าหมายของเราคือการสร้างแชมเปี้ยนที่ผู้เล่นจะเพลิดเพลินไปกับมัน ไม่ว่าจะสำหรับทุกคนหรือไม่กี่คนที่อยากจะเมนพวกเขาจริง ๆ ก็ตาม ไม่ว่าผลจะออกมาเป็นแบบไหนของทั้งสองอย่างนี้เราก็รับได้ แต่สิ่งเดียวที่เราไม่อยากทำก็คือการสร้างแชมเปี้ยนที่สุดท้ายแล้วจะไม่มีใครสนใจ เราอยากให้เวลาและความพยายามที่เราทำไปส่งผลออกมาเป็นตัวละครที่ผู้เล่นคิดว่าเจ๋งและน่าตื่นเต้น

ข้อมูลนี้เองก็ไม่ใช่ปัจจัยทั้งหมดที่เราใช้ในการมองแชมเปี้ยน กลับกันต่างหาก มันช่วยกระตุ้นให้เราตั้งคำถามถึงสิ่งที่ผู้เล่นชอบยิ่งขึ้น: ทำไม Lee Sin ถึงได้รับความนิยมต่อเนื่องมาเป็นเวลาเกือบสองปี? ทำไมผู้เล่นถึงชอบเล่นแชมเปี้ยนบางตัว? ทำไมแชมเปี้ยนบางกลุ่มถึงได้รับความนิยมน้อยกว่ากลุ่มอื่น? การตอบคำถามเหล่านี้ไม่ใช่เรื่องง่าย และเราก็อาจจะผนวกรวมข้อมูลเหล่านี้เข้ากับงานอื่น ๆ อย่างเช่น เครื่องตรวจวัดความสนิทสนมกับแชมเปี้ยนเพื่อลองหาคำตอบเพิ่มเติม แม้ว่าจะผ่านมาขนาดนี้ แต่เราก็ยังเรียนรู้เกี่ยวกับผู้เล่นอยู่ในทุกเมื่อเชื่อวัน และข้อมูลแบบนี้เองที่จะเป็นสิ่งที่ช่วยให้เราสามารถสร้างและอัปเดตแชมเปี้ยนให้ออกมาในรูปแบบที่ดีที่สุด

แค่นั้นแหละสำหรับเรา! บอกให้เรารู้หน่อยสิว่าคุณได้ความรู้อะไรใหม่จากเส้นสีละลานตาเหล่านี้บ้างในคอมเมนต์ด้านล่าง