/ผู้พัฒนา: ระบบจับคู่ในปี 2024

ย้อนดูว่าการอัปเดตในปี 2024 ส่งผลอย่างไรบ้างและสิ่งที่เราจะทำต่อไป

ในการอัปเดตจากผู้พัฒนาครั้งล่าสุด เราได้รับคำถามเข้ามาเยอะเลยจากผู้เล่นทั่วโลกเกี่ยวกับระบบจับคู่ ดังนั้นวันนี้เราจึงจะขอย้อนกลับไปดูว่าการเปลี่ยนแปลงระบบจับคู่ในปีนี้ส่งผลอย่างไรบ้าง และที่สำคัญที่สุดก็คือพูดถึงสิ่งที่เรากำลังลงมือทำอยู่ในปัจจุบันด้วย

บัญชี LP ติดลบ

ในช่วงต้นปี เราพบปัญหาบางอย่างที่ทำให้บัญชีของผู้เล่นสูญเสีย LP มากกว่าที่ได้รับแม้ว่าพวกเขาจะทำผลงานได้ดีก็ตาม เราจึงได้ทำการปรับเปลี่ยนเพื่อถอด LP ติดลบออกจากทุกระดับแรงค์ และนับตั้งแต่ Split 2 เป็นต้นมา เราก็สามารถแก้ไขปัญหานี้ได้แล้ว ยกเว้นก็แค่ช่วงสั้น ๆ ที่ผู้เล่นแพ้เกมติดต่อกันในตอนมีคะแนนอยู่ท้ายระดับหรือเพิ่งเลื่อนระดับขึ้นมาเท่านั้น อีกทั้งเราก็ยังปรับลดเวลาเข้าคิวของผู้เล่น Iron-Silver ลงราวหนึ่งนาที รวมถึงลดระยะห่างของ LP ภายในทีมลงเหลือ 1.5 ดิวิชั่น เพื่อให้ LP เฉลี่ยระหว่างทีมคงอยู่ในช่วง 1 ดิวิชั่น (เช่น Silver 3 ถึง Silver 2)

ซึ่งการเปลี่ยนแปลงนี้ก็ส่งผลดีสุด ๆ ในเซิร์ฟเวอร์จีน เพราะมันลดระยะห่าง LP ใน Iron - Silver จาก 7 ดิวิชั่นเหลือเพียง 1 ดิวิชั่น และยังลดเวลาเข้าคิวโดยเฉลี่ยเหลือเพียง 30 วินาทีเท่านั้น นอกจากนี้เราก็ยังบังคับให้ “ทีมจำพวกเก็บอัตราชนะ” ต้องเจอกันเองด้วย :) (ทีมจำพวกเก็บอัตราชนะคือทีมที่ใช้บัญชีเฉพาะเพื่อคงอัตราชนะไว้ที่ 100% เป็นร้อย ๆ เกม)

ความต่างของ LP ฝั่งแดงและฝั่งฟ้า

อีกหนึ่งมิติในระบบจับคู่ที่เราได้กลับไปย้อนดูก็คือการปรับสมดุลระหว่างฝั่งแดงและฝั่งฟ้า ในแพตช์ 14.17 เราได้ทำการปรับเปลี่ยนเพื่อลดความต่างของ LP เฉลี่ยในทั้งสองฝั่งจาก 2 ดิวิชั่นเหลือ 1 ดิวิชั่น อีกทั้งเราก็ยังปรับให้ทั้งฝั่งแดงและฝั่งฟ้ามีความสมดุลกันมากขึ้น โดยเฉพาะใน MMR ระดับสูง นอกจากนั้นการเปลี่ยนแปลงนี้ก็ยังช่วยลดโอกาสที่ผู้เล่นแรงค์สูงบางคนจะถูกจับไปอยู่ฝั่งเดียวกันหลาย ๆ ครั้งอีกด้วย

ความต่างของตำแหน่งเติมอัตโนมัติ (Autofill Diff)

ตำแหน่งเติมอัตโนมัติถือเป็นความท้าทายใหญ่ที่สุดของเรา ซึ่งระบบนี้ถือเป็นสิ่งจำเป็นเพราะความเป็นจริงก็คือบางตำแหน่งภายในเกมนั้นได้รับความนิยมมากกว่าตำแหน่งอื่น ๆ เป็นอย่างมากในแต่ละเซิร์ฟเวอร์ ดังนั้นถ้าจะปล่อยให้ทุก ๆ คนได้ตำแหน่งหลักที่ต้องการกันหมด เวลาเข้าคิวก็คงจะนานกว่านี้เยอะเลย

ภูมิภาค

เลนบน

ป่า

เลนกลาง

เลนล่าง

ซัพพอร์ต

ตำแหน่งเติม

อเมริกาเหนือ

21.4

13.3

29.7

17.6

16.0

1.9

ยุโรปตะวันตก

20.6

14.8

29.7

17.1

15.8

2.0

จีน

26.3

22.6

21.8

16.8

9.2

6.1

เกาหลี

24.1

15.4

28.4

18.9

11.4

1.8

เวียดนาม

25.6

18.5

28.8

17.3

5.7

4.1

เมื่อเราได้กลับไปย้อนดูระบบนี้ เราก็พบว่าการตั้งค่าปัจจุบันของเราเพื่อช่วยรับประกันความเสมอภาคของตำแหน่งเติมอัตโนมัติในบางเกมนั้น ส่งผลให้มีหลายเกมมากเกินไปที่เต็มไปด้วยผู้เล่นที่เลือกเติมอัตโนมัติ ในแพตช์ 14.17 เราจึงปล่อยตัวอัปเดตที่จะช่วยให้อัตราตำแหน่งเติมอัตโนมัติระหว่างทั้งสองฝั่งในแต่ละเกมอยู่ที่ 0:0 และ 1:1 คนต่อเกม โดยที่กำจัดเกมในรูปแบบ 2:0 คนต่อเกม (หรือแย่กว่านั้น) ออกไปเลย

เราพยายามให้มีผู้เล่นเติมอัตโนมัติในอัตรา 0:0 หรือ 1:1 ในทั้งสองทีม และพยายามจำกัดการสับเปลี่ยนที่จะทำให้ทีมใดทีมหนึ่งได้เปรียบออกไป ทว่าในบางกรณี เราก็จำเป็นที่จะต้องทำให้เรื่องนี้ไม่สมดุลกันในบางครั้ง เช่น 1-0 หรือ 2-1 เพื่อป้องกันไม่ให้เวลาเข้าคิวนานเกินไปนั่นเอง

การจัดอันดับบัญชีผู้เล่นใหม่

ในช่วงต้นปีที่ผ่านมา เราพบปัญหาหลายอย่างที่ทำให้ผู้เล่นส่วนหนึ่งถูกจัดไปอยู่ในอันดับที่สูงกว่าที่ควรเป็น ดังนั้นเราจึงทำการปรับปรุงระบบคำนวณการจัดอันดับเพื่อให้จัดวางผู้เล่นได้ตรงตามระดับทักษะของพวกเขามากขึ้น นอกจากนั้นเราก็ยังได้เพิ่มเงื่อนไขเล่นเกมทั่วไปเป็นจำนวน 10 เกมก่อนที่พวกเขาจะเข้าเล่นแรงค์ได้ เพื่อที่ตอนนี้เราจะสามารถวัดระดับทักษะของผู้เล่นได้ถูกต้องมากขึ้น แทนที่จะหลุดรอดสายตาของเราผ่านการเล่นแต่ ARAM หรือเกมสู้กับบอทแค่นั้น

เป้าหมายของเราคือการทำให้ผู้เล่นใหม่ถูกจัดไปอยู่กับผู้เล่นที่มีระดับทักษะใกล้เคียงกัน และมีอัตราชนะอยู่ที่ราว ๆ 50% และแม้ว่าตอนนี้อัตราชนะของผู้เล่นใหม่จะอยู่ที่ราว ๆ 46% แต่ด้วยการปรับเปลี่ยนในอนาคตเราก็หวังว่าพวกเขาจะเข้าใกล้ 50% ได้มากกว่านี้นะ

อนาคตข้างหน้า

แม้ว่าเราจะปรับปรุงระบบจับคู่ไปค่อนข้างเยอะในปีนี้ แต่มั่นใจได้เลยว่าจะมีมาเพิ่มอีกแน่นอน และด้านล่างนี้ก็คือส่วนหนึ่งของปัญหาที่อยู่ในเรดาร์ของเรา ซึ่งการแก้ไขปัญหาเหล่านี้ก็ถือเป็นการหาจุดสมดุลตรงกลางระหว่างเวลาเข้าคิวและคุณภาพของแมตช์ เพราะทั้งสองอย่างนี้ถือเป็นสิ่งสำคัญมากต่อคุณภาพของ League ในภาพรวม

การจัดอันดับบัญชีสเมิร์ฟ:

การจัดอันดับผู้เล่นของเราดีขึ้นมากหลังจากเพิ่มเงื่อนไขเล่นเกมทั่วไป 10 เกมก่อนเข้าเล่นเกมจัดอันดับ ซึ่งช่วยส่งบัญชีผู้เล่นใหม่เข้าสู่เกมแรงค์และทำให้พวกเขามีอัตราชนะเฉลี่ยอยู่ที่ 50%

อย่างไรก็ตาม บัญชีสเมิร์ฟของผู้เล่นระดับสูงนั้นก็ยังใช้เวลานานเกินไปกว่าที่จะถูกจัดไปอยู่ใน MMR ที่ถูกต้อง ดังนั้นเราจึงกำลังหาหนทางที่จะปรับปรุงเรื่องนี้ โดยมีเป้าหมายที่จะลดจำนวนบัญชีสเมิร์ฟในระดับแรงค์ที่ต่ำกว่าระดับทักษะแท้จริงของพวกเขาให้เหลือน้อยกว่านี้

อีกทั้งตอนนี้เราก็ยังอยู่ระหว่างการประเมินระบบที่มีชื่อว่า TrueSkill2 ซึ่งอาจช่วยปรับปรุงในด้านต่าง ๆ ได้เป็นอย่างมาก เช่น การจัดอันดับบัญชีใหม่และการตรวจจับสเมิร์ฟที่ดีขึ้น ซึ่งในปัจจุบันเรากำลังทดสอบประสิทธิภาพของมันอยู่ และพิจารณาว่าระบบนี้เหมาะสมกับ League มากแค่ไหน โดยเราจะแจ้งให้ทุกคนทราบทันทีที่เรามีอัปเดตเกี่ยวกับผลการทดสอบหลังจากนี้

ความสม่ำเสมอด้านทักษะในคิวต่าง ๆ

เรามีผู้เล่นจำนวนมากที่มีคิวหลักเป็นคิวจัดอันดับแบบโซโล่ และแม้ว่าเรื่องนี้จะไม่ใช่ปัญหา แต่เราก็อยากที่จะสร้างความเสมอภาคส่วนหนึ่งให้เกิดขึ้นในคิวต่าง ๆ เพราะในปัจจุบัน เมื่อผู้เล่นแรงค์ระดับสูงเลือกเล่นเกมทั่วไปหรือ Flex มันก็อาจทำให้เกิดแมตช์ที่ไม่สมดุลได้ เนื่องจาก MMR ในคิวโซโล่ของพวกเขาไม่ได้ถูกดึงมาด้วยสำหรับเกมทั่วไปและ Flex โดยเป้าหมายในส่วนนี้ก็คือการนำระดับทักษะโดยรวมของพวกเขามาพิจารณาในระบบจับคู่ด้วย เพื่อให้เกมต่าง ๆ ไม่ชนะขาดกันมากเกินไป

ปรับปรุงความต่างของการเข้าคิวในตำแหน่งต่าง ๆ

อย่างที่บอกไปด้านบน ว่ามันมีความต่างค่อนข้างมากระหว่างตำแหน่งที่ได้รับความนิยมน้อยที่สุดในแต่ละเซิร์ฟเวอร์ และเพราะเหตุนั้น วิธีแก้ปัญหาแบบครบจบทุกภูมิภาคจึงไม่มีอยู่จริง… ในตอนนี้ล่ะนะ เราจึงกำลังเสาะหาวิธีแก้ไขหรือระบบจับคู่ที่ดีขึ้น ที่จะสามารถช่วยปรับปรุงความต่างแบบขั้นสุดในส่วนนี้ และช่วยลดเวลาเข้าคิวโดยที่ไม่ส่งผลเสียต่อคุณภาพของแมตช์ในภาพรวม

ตำแหน่งเติมอัตโนมัติ

เรายังคงเฟ้นหาหนทางเพิ่มประสิทธิภาพในการคำนวณว่าตำแหน่งไหนควรได้รับการเติมอัตโนมัติ ยกตัวอย่างเช่น หากเรามีเกมที่ฝั่งหนึ่งมีตำแหน่งเติมอัตโนมัติแล้วอีกฝั่งหนึ่งไม่มี เราควรจะทำอะไรเพิ่มให้แก่ทีมที่มีคนเติมอัตโนมัติหรือเปล่า? ในทางกลับกัน หากเกมนั้นมีคนเติมอัตโนมัติทั้งสองฝั่ง เช่นนั้นเราก็ควรจับพวกเขาให้อยู่ในตำแหน่งเดียวกันหรือไม่?

การทดสอบในช่วงต้นของเราพบว่าเราสามารถทำได้ แต่หลายครั้งก็แลกมาด้วยเวลาเข้าคิวที่เพิ่มขึ้น (ซึ่งเป็นข้อแลกเปลี่ยนที่ไม่ดีนัก) ดังนั้นเราจึงจะค้นหาวิธีแก้ไขที่เป็นไปได้ต่อไป

ความสมดุลในแต่ละแมตช์

แม้ว่าเราจะคอยปรับสมดุลอยู่เสมอเพื่อทำให้เกมเท่าเทียมกันมากขึ้นในแง่ของระดับทักษะ แต่อย่างที่บอกไปด้านบนว่าเราก็ต้องคอยหาจุดตรงกลางและชั่งน้ำหนักระหว่างความใกล้เคียงของระดับทักษะและความเร็วในการเข้าคิว

หนึ่งในมิติที่เรากำลังจับตาดูอยู่ก็คือวิธีที่เราใช้ในการจับคู่ผู้เล่นตามตำแหน่งที่พวกเขาเลือกและระดับทักษะของคู่ต่อสู้ในเลน ลองจินตนาการโลกที่ผู้เล่นแต่ละคนมีระดับทักษะใกล้เคียงกันกับคู่ต่อสู้ที่พวกเขาจะได้สู้ด้วยมากที่สุดภายในเกมสิ คงดีไม่ใช่น้อยใช่ไหมล่ะ และแม้ว่าเราจะมีความกังวลหลายเรื่องในส่วนนี้ แต่เราก็คิดว่ามันเป็นมิติที่น่าสนใจที่จะปรับปรุงกันต่อไป

กลับไปเล่นแรงค์อีกครั้ง

สุดท้ายก็คือเราอยากที่จะปรับปรุงประสบการณ์ “การกลับไปเล่นแรงค์” ของผู้เล่นที่เพิ่งกลับมาเล่นใหม่ ในปัจจุบันผู้เล่นที่กลับมาเล่นเกมอีกครั้งและเข้าเล่นแรงค์จะมีอัตราชนะเฉลี่ยอยู่ที่ราว 46% แต่ส่วนนี้ยังสามารถปรับปรุงเพิ่มได้ เพราะเราอยากให้ตัวเลขใกล้เคียง 50% มากกว่านี้


ระบบจับคู่อาจจะเป็นมิติภายในเกมที่ซับซ้อน แต่การมีระบบจับคู่คุณภาพสูงก็ถือเป็นส่วนสำคัญที่ทำให้ League กลายเป็นเกมที่มีการแข่งขันมากที่สุดอย่างในปัจจุบัน และด้วยเหตุนั้น เราจึงยังคงมองหาโอกาสพัฒนามันสำหรับผู้เล่นทุกคนต่อไป เราจะคอยมาบอกให้พวกคุณรู้เสมอหากมีการอัปเดตใหญ่อะไรที่เราจะปล่อยตัว แต่สำหรับตอนนี้ก็ขอขอบคุณที่เข้ามาเล่นเกมกับเรานะ!