/ผู้พัฒนา: ระบบจับคู่ในปี 2024
ในการอัปเดตจากผู้พัฒนาครั้งล่าสุด เราได้รับคำถามเข้ามาเยอะเลยจากผู้เล่นทั่วโลกเกี่ยวกับระบบจับคู่ ดังนั้นวันนี้เราจึงจะขอย้อนกลับไปดูว่าการเปลี่ยนแปลงระบบจับคู่ในปีนี้ส่งผลอย่างไรบ้าง และที่สำคัญที่สุดก็คือพูดถึงสิ่งที่เรากำลังลงมือทำอยู่ในปัจจุบันด้วย
บัญชี LP ติดลบ
ในช่วงต้นปี เราพบปัญหาบางอย่างที่ทำให้บัญชีของผู้เล่นสูญเสีย LP มากกว่าที่ได้รับแม้ว่าพวกเขาจะทำผลงานได้ดีก็ตาม เราจึงได้ทำการปรับเปลี่ยนเพื่อถอด LP ติดลบออกจากทุกระดับแรงค์ และนับตั้งแต่ Split 2 เป็นต้นมา เราก็สามารถแก้ไขปัญหานี้ได้แล้ว ยกเว้นก็แค่ช่วงสั้น ๆ ที่ผู้เล่นแพ้เกมติดต่อกันในตอนมีคะแนนอยู่ท้ายระดับหรือเพิ่งเลื่อนระดับขึ้นมาเท่านั้น อีกทั้งเราก็ยังปรับลดเวลาเข้าคิวของผู้เล่น Iron-Silver ลงราวหนึ่งนาที รวมถึงลดระยะห่างของ LP ภายในทีมลงเหลือ 1.5 ดิวิชั่น เพื่อให้ LP เฉลี่ยระหว่างทีมคงอยู่ในช่วง 1 ดิวิชั่น (เช่น Silver 3 ถึง Silver 2)
ซึ่งการเปลี่ยนแปลงนี้ก็ส่งผลดีสุด ๆ ในเซิร์ฟเวอร์จีน เพราะมันลดระยะห่าง LP ใน Iron - Silver จาก 7 ดิวิชั่นเหลือเพียง 1 ดิวิชั่น และยังลดเวลาเข้าคิวโดยเฉลี่ยเหลือเพียง 30 วินาทีเท่านั้น นอกจากนี้เราก็ยังบังคับให้ “ทีมจำพวกเก็บอัตราชนะ” ต้องเจอกันเองด้วย :) (ทีมจำพวกเก็บอัตราชนะคือทีมที่ใช้บัญชีเฉพาะเพื่อคงอัตราชนะไว้ที่ 100% เป็นร้อย ๆ เกม)
ความต่างของ LP ฝั่งแดงและฝั่งฟ้า
อีกหนึ่งมิติในระบบจับคู่ที่เราได้กลับไปย้อนดูก็คือการปรับสมดุลระหว่างฝั่งแดงและฝั่งฟ้า ในแพตช์ 14.17 เราได้ทำการปรับเปลี่ยนเพื่อลดความต่างของ LP เฉลี่ยในทั้งสองฝั่งจาก 2 ดิวิชั่นเหลือ 1 ดิวิชั่น อีกทั้งเราก็ยังปรับให้ทั้งฝั่งแดงและฝั่งฟ้ามีความสมดุลกันมากขึ้น โดยเฉพาะใน MMR ระดับสูง นอกจากนั้นการเปลี่ยนแปลงนี้ก็ยังช่วยลดโอกาสที่ผู้เล่นแรงค์สูงบางคนจะถูกจับไปอยู่ฝั่งเดียวกันหลาย ๆ ครั้งอีกด้วย
ความต่างของตำแหน่งเติมอัตโนมัติ (Autofill Diff)
ตำแหน่งเติมอัตโนมัติถือเป็นความท้าทายใหญ่ที่สุดของเรา ซึ่งระบบนี้ถือเป็นสิ่งจำเป็นเพราะความเป็นจริงก็คือบางตำแหน่งภายในเกมนั้นได้รับความนิยมมากกว่าตำแหน่งอื่น ๆ เป็นอย่างมากในแต่ละเซิร์ฟเวอร์ ดังนั้นถ้าจะปล่อยให้ทุก ๆ คนได้ตำแหน่งหลักที่ต้องการกันหมด เวลาเข้าคิวก็คงจะนานกว่านี้เยอะเลย
ภูมิภาค | เลนบน | ป่า | เลนกลาง | เลนล่าง | ซัพพอร์ต | ตำแหน่งเติม |
อเมริกาเหนือ | 21.4 | 13.3 | 29.7 | 17.6 | 16.0 | 1.9 |
ยุโรปตะวันตก | 20.6 | 14.8 | 29.7 | 17.1 | 15.8 | 2.0 |
จีน | 26.3 | 22.6 | 21.8 | 16.8 | 9.2 | 6.1 |
เกาหลี | 24.1 | 15.4 | 28.4 | 18.9 | 11.4 | 1.8 |
เวียดนาม | 25.6 | 18.5 | 28.8 | 17.3 | 5.7 | 4.1 |
เมื่อเราได้กลับไปย้อนดูระบบนี้ เราก็พบว่าการตั้งค่าปัจจุบันของเราเพื่อช่วยรับประกันความเสมอภาคของตำแหน่งเติมอัตโนมัติในบางเกมนั้น ส่งผลให้มีหลายเกมมากเกินไปที่เต็มไปด้วยผู้เล่นที่เลือกเติมอัตโนมัติ ในแพตช์ 14.17 เราจึงปล่อยตัวอัปเดตที่จะช่วยให้อัตราตำแหน่งเติมอัตโนมัติระหว่างทั้งสองฝั่งในแต่ละเกมอยู่ที่ 0:0 และ 1:1 คนต่อเกม โดยที่กำจัดเกมในรูปแบบ 2:0 คนต่อเกม (หรือแย่กว่านั้น) ออกไปเลย
เราพยายามให้มีผู้เล่นเติมอัตโนมัติในอัตรา 0:0 หรือ 1:1 ในทั้งสองทีม และพยายามจำกัดการสับเปลี่ยนที่จะทำให้ทีมใดทีมหนึ่งได้เปรียบออกไป ทว่าในบางกรณี เราก็จำเป็นที่จะต้องทำให้เรื่องนี้ไม่สมดุลกันในบางครั้ง เช่น 1-0 หรือ 2-1 เพื่อป้องกันไม่ให้เวลาเข้าคิวนานเกินไปนั่นเอง
การจัดอันดับบัญชีผู้เล่นใหม่
ในช่วงต้นปีที่ผ่านมา เราพบปัญหาหลายอย่างที่ทำให้ผู้เล่นส่วนหนึ่งถูกจัดไปอยู่ในอันดับที่สูงกว่าที่ควรเป็น ดังนั้นเราจึงทำการปรับปรุงระบบคำนวณการจัดอันดับเพื่อให้จัดวางผู้เล่นได้ตรงตามระดับทักษะของพวกเขามากขึ้น นอกจากนั้นเราก็ยังได้เพิ่มเงื่อนไขเล่นเกมทั่วไปเป็นจำนวน 10 เกมก่อนที่พวกเขาจะเข้าเล่นแรงค์ได้ เพื่อที่ตอนนี้เราจะสามารถวัดระดับทักษะของผู้เล่นได้ถูกต้องมากขึ้น แทนที่จะหลุดรอดสายตาของเราผ่านการเล่นแต่ ARAM หรือเกมสู้กับบอทแค่นั้น
เป้าหมายของเราคือการทำให้ผู้เล่นใหม่ถูกจัดไปอยู่กับผู้เล่นที่มีระดับทักษะใกล้เคียงกัน และมีอัตราชนะอยู่ที่ราว ๆ 50% และแม้ว่าตอนนี้อัตราชนะของผู้เล่นใหม่จะอยู่ที่ราว ๆ 46% แต่ด้วยการปรับเปลี่ยนในอนาคตเราก็หวังว่าพวกเขาจะเข้าใกล้ 50% ได้มากกว่านี้นะ
อนาคตข้างหน้า
แม้ว่าเราจะปรับปรุงระบบจับคู่ไปค่อนข้างเยอะในปีนี้ แต่มั่นใจได้เลยว่าจะมีมาเพิ่มอีกแน่นอน และด้านล่างนี้ก็คือส่วนหนึ่งของปัญหาที่อยู่ในเรดาร์ของเรา ซึ่งการแก้ไขปัญหาเหล่านี้ก็ถือเป็นการหาจุดสมดุลตรงกลางระหว่างเวลาเข้าคิวและคุณภาพของแมตช์ เพราะทั้งสองอย่างนี้ถือเป็นสิ่งสำคัญมากต่อคุณภาพของ League ในภาพรวม
การจัดอันดับบัญชีสเมิร์ฟ:
การจัดอันดับผู้เล่นของเราดีขึ้นมากหลังจากเพิ่มเงื่อนไขเล่นเกมทั่วไป 10 เกมก่อนเข้าเล่นเกมจัดอันดับ ซึ่งช่วยส่งบัญชีผู้เล่นใหม่เข้าสู่เกมแรงค์และทำให้พวกเขามีอัตราชนะเฉลี่ยอยู่ที่ 50%
อย่างไรก็ตาม บัญชีสเมิร์ฟของผู้เล่นระดับสูงนั้นก็ยังใช้เวลานานเกินไปกว่าที่จะถูกจัดไปอยู่ใน MMR ที่ถูกต้อง ดังนั้นเราจึงกำลังหาหนทางที่จะปรับปรุงเรื่องนี้ โดยมีเป้าหมายที่จะลดจำนวนบัญชีสเมิร์ฟในระดับแรงค์ที่ต่ำกว่าระดับทักษะแท้จริงของพวกเขาให้เหลือน้อยกว่านี้
อีกทั้งตอนนี้เราก็ยังอยู่ระหว่างการประเมินระบบที่มีชื่อว่า TrueSkill2 ซึ่งอาจช่วยปรับปรุงในด้านต่าง ๆ ได้เป็นอย่างมาก เช่น การจัดอันดับบัญชีใหม่และการตรวจจับสเมิร์ฟที่ดีขึ้น ซึ่งในปัจจุบันเรากำลังทดสอบประสิทธิภาพของมันอยู่ และพิจารณาว่าระบบนี้เหมาะสมกับ League มากแค่ไหน โดยเราจะแจ้งให้ทุกคนทราบทันทีที่เรามีอัปเดตเกี่ยวกับผลการทดสอบหลังจากนี้
ความสม่ำเสมอด้านทักษะในคิวต่าง ๆ
เรามีผู้เล่นจำนวนมากที่มีคิวหลักเป็นคิวจัดอันดับแบบโซโล่ และแม้ว่าเรื่องนี้จะไม่ใช่ปัญหา แต่เราก็อยากที่จะสร้างความเสมอภาคส่วนหนึ่งให้เกิดขึ้นในคิวต่าง ๆ เพราะในปัจจุบัน เมื่อผู้เล่นแรงค์ระดับสูงเลือกเล่นเกมทั่วไปหรือ Flex มันก็อาจทำให้เกิดแมตช์ที่ไม่สมดุลได้ เนื่องจาก MMR ในคิวโซโล่ของพวกเขาไม่ได้ถูกดึงมาด้วยสำหรับเกมทั่วไปและ Flex โดยเป้าหมายในส่วนนี้ก็คือการนำระดับทักษะโดยรวมของพวกเขามาพิจารณาในระบบจับคู่ด้วย เพื่อให้เกมต่าง ๆ ไม่ชนะขาดกันมากเกินไป
ปรับปรุงความต่างของการเข้าคิวในตำแหน่งต่าง ๆ
อย่างที่บอกไปด้านบน ว่ามันมีความต่างค่อนข้างมากระหว่างตำแหน่งที่ได้รับความนิยมน้อยที่สุดในแต่ละเซิร์ฟเวอร์ และเพราะเหตุนั้น วิธีแก้ปัญหาแบบครบจบทุกภูมิภาคจึงไม่มีอยู่จริง… ในตอนนี้ล่ะนะ เราจึงกำลังเสาะหาวิธีแก้ไขหรือระบบจับคู่ที่ดีขึ้น ที่จะสามารถช่วยปรับปรุงความต่างแบบขั้นสุดในส่วนนี้ และช่วยลดเวลาเข้าคิวโดยที่ไม่ส่งผลเสียต่อคุณภาพของแมตช์ในภาพรวม
ตำแหน่งเติมอัตโนมัติ
เรายังคงเฟ้นหาหนทางเพิ่มประสิทธิภาพในการคำนวณว่าตำแหน่งไหนควรได้รับการเติมอัตโนมัติ ยกตัวอย่างเช่น หากเรามีเกมที่ฝั่งหนึ่งมีตำแหน่งเติมอัตโนมัติแล้วอีกฝั่งหนึ่งไม่มี เราควรจะทำอะไรเพิ่มให้แก่ทีมที่มีคนเติมอัตโนมัติหรือเปล่า? ในทางกลับกัน หากเกมนั้นมีคนเติมอัตโนมัติทั้งสองฝั่ง เช่นนั้นเราก็ควรจับพวกเขาให้อยู่ในตำแหน่งเดียวกันหรือไม่?
การทดสอบในช่วงต้นของเราพบว่าเราสามารถทำได้ แต่หลายครั้งก็แลกมาด้วยเวลาเข้าคิวที่เพิ่มขึ้น (ซึ่งเป็นข้อแลกเปลี่ยนที่ไม่ดีนัก) ดังนั้นเราจึงจะค้นหาวิธีแก้ไขที่เป็นไปได้ต่อไป
ความสมดุลในแต่ละแมตช์
แม้ว่าเราจะคอยปรับสมดุลอยู่เสมอเพื่อทำให้เกมเท่าเทียมกันมากขึ้นในแง่ของระดับทักษะ แต่อย่างที่บอกไปด้านบนว่าเราก็ต้องคอยหาจุดตรงกลางและชั่งน้ำหนักระหว่างความใกล้เคียงของระดับทักษะและความเร็วในการเข้าคิว
หนึ่งในมิติที่เรากำลังจับตาดูอยู่ก็คือวิธีที่เราใช้ในการจับคู่ผู้เล่นตามตำแหน่งที่พวกเขาเลือกและระดับทักษะของคู่ต่อสู้ในเลน ลองจินตนาการโลกที่ผู้เล่นแต่ละคนมีระดับทักษะใกล้เคียงกันกับคู่ต่อสู้ที่พวกเขาจะได้สู้ด้วยมากที่สุดภายในเกมสิ คงดีไม่ใช่น้อยใช่ไหมล่ะ และแม้ว่าเราจะมีความกังวลหลายเรื่องในส่วนนี้ แต่เราก็คิดว่ามันเป็นมิติที่น่าสนใจที่จะปรับปรุงกันต่อไป
กลับไปเล่นแรงค์อีกครั้ง
สุดท้ายก็คือเราอยากที่จะปรับปรุงประสบการณ์ “การกลับไปเล่นแรงค์” ของผู้เล่นที่เพิ่งกลับมาเล่นใหม่ ในปัจจุบันผู้เล่นที่กลับมาเล่นเกมอีกครั้งและเข้าเล่นแรงค์จะมีอัตราชนะเฉลี่ยอยู่ที่ราว 46% แต่ส่วนนี้ยังสามารถปรับปรุงเพิ่มได้ เพราะเราอยากให้ตัวเลขใกล้เคียง 50% มากกว่านี้
ระบบจับคู่อาจจะเป็นมิติภายในเกมที่ซับซ้อน แต่การมีระบบจับคู่คุณภาพสูงก็ถือเป็นส่วนสำคัญที่ทำให้ League กลายเป็นเกมที่มีการแข่งขันมากที่สุดอย่างในปัจจุบัน และด้วยเหตุนั้น เราจึงยังคงมองหาโอกาสพัฒนามันสำหรับผู้เล่นทุกคนต่อไป เราจะคอยมาบอกให้พวกคุณรู้เสมอหากมีการอัปเดตใหญ่อะไรที่เราจะปล่อยตัว แต่สำหรับตอนนี้ก็ขอขอบคุณที่เข้ามาเล่นเกมกับเรานะ!