14.18 Yama Notları

2024 Dünya Şampiyonası'nın resmi yaması karşınızda!
2024 Dünya Şampiyonası'nın resmi yaması olan 14.18'e hoş geldiniz!

Bu yılki Dünya Şampiyonası'nda çeşitli şampiyonlara ve aksiyonlu anlara tanık olmanız için birçok denge değişikliği hazırladık. Orta koridorda en güçlü nişancılardan bazılarını sistem ve doğrudan şampiyon değişiklikleriyle hedef alıyor, koridor değişimini bu taktiğe başvuran takım için daha cezalandırıcı hale getiriyor ve anlık büyü hasarı eşyalarının anlık hasarını arttırıyoruz. Üst koridordaki birkaç tankı K'Sante'nin ve Ornn'un güç seviyesine yükseltiyor, bazı dövüşçü ormancıları güçlendiriyor ve çoğu roldeki en kuvvetli şampiyonları zayıflatıyoruz. Profesyonel oyuncuların bu ayın ilerleyen zamanlarında LoL oynarken metaya ilginç ve çeşitli yorumlar getireceklerini umuyoruz!

Öte yandan hem takdir sistemine değişiklikler getiriyoruz hem de itiraza mahal vermeden rakip takımı silip süpürmeniz için Thresh ve Azir'e yeni kostümler çıkarıyoruz. Ayrıca bu yamanın 2. mevsimin son yaması olduğunu hatırlatalım. Dereceli hedefiniz için son bir hücum yapıyorsanız şu an bunun tam vakti!

Sihir ve Şamata çeyrek set güncellemesi yamasını mı aramıştınız? TFT yama notlarını buradan inceleyebilirsiniz!
Lilu "Riot Riru" Cabreros

Yamada Öne Çıkanlar

Hademe Thresh, Avukat Azir ve Kristalis İndomitus Nautilus 11 Eylül 2024 saat 22.00'de çıkıyor.

Arena'nın mevcut versiyonunun bu yamada sona ereceğini hatırlatalım. 24 Eylül'den önce oynamayı unutmayın. 2 kişilik 8 takımın çılgın eklenti kombinasyonları kullanarak kapıştığı bu moda ilgi gösteren herkese teşekkür ederiz. Bir sonraki Gazap Ringleri'nde görüşürüz!

2. Dereceli Mevsimi Bitişi ve 3. Dereceli Mevsimi Başlangıcı

2. Dereceli Mevsimi her bölgenin yerel saatine göre 14.18 Yaması'nın son günü olan 24 Eylül 2024 saat 23.59'da bitecek.

3. Dereceli Mevsimi her bölgenin yerel saatine göre 14.19 Yaması'nın ilk günü olan 25 Eylül 2024 saat 12.00'de başlayacak.

Sunucuların yerel saat dilimlerini aşağıda bulabilirsiniz:

OC1

Avustralya Doğu Standart Saati (AEST)

JP1

Japonya Standart Saati (JST)

PH

Filipin Standart Saati

KR1

Kore Standart Saati (KST)

SG

Singapur Standart Saati (GMT+8)

VN

Çinhindi Saati (GMT+7)

TH

Çinhindi Saati (GMT+7)

RU

Moskova Standart Saati (MSK)

TW

Taipei Standart Saati (GMT+8)

EUN1

Orta Avrupa Yaz Saati (CEST)

TR1

İstanbul, Türkiye'deki saat dilimi (GMT+3)

EUW1

Greenwich Saati (GMT)

LA2

Buenos Aires, Arjantin'deki saat dilimi (GMT-3)

BR1

São Paulo, Brezilya'daki saat dilimi (GMT-3)

LA1

Merkezi Standart Saati (CDT)

NA1

Pasifik Yaz Saati (PDT)

ME1

Arabistan Standart Saati (GMT+3)

Hazır, Kontrol, Başla!

Bu yamada tüm Riot sunucularında sıradan kaçınma ve hazırlık kontrolü yaptırımlarını güncelliyoruz. Artık yaptırımlar sıraya girememeden başlayıp uzaklaştırmaya kadar ilerleyebilecek. Oyuncular bir yaptırıma maruz kalmadan ara sıra hazır kontrollerini reddetmeye devam edebilecek ancak belli rakipleri hedef alacak şekilde arka arkaya reddedemeyecek.

LoL Aktarımı Kısıtlamaları

14.18 Yaması'nda LoL aktarımlarına yönelik aktarım sürecine başladığınızda denk geleceğiniz bazı değişikliklerimiz var. Bunlardan artık Oyuncu Destek yazısında da bahsediliyor.
  • Artık hesap aktarımlarının 90 günlük bir bekleme süresi var. Yani bir kere hesabınızı aktardıktan sonra 90 gün boyunca hesabınızı yeniden aktaramıyorsunuz.
  • Aşırı yüksek RP'ye sahip hesapların kötü niyetli eylemlerden daha iyi korunması için artık bu hesaplar, aktarımları tamamlanmadan önce Oyuncu Destek Ekibi'nin denetiminden geçiyor.

Hesap aktarımlarıyla ilgili daha fazla sorunuz varsa lütfen destek yazısına göz atın!

Clash

31 Ağustos - 1 Eylül hafta sonunda bazı sunucularda yaşanan Clash sorunlarından haberdarız. Etkilenen oyuncular Clash biletlerini kullanmış sayılmadı ve bu oyuncuların kazandıkları maç sayısına bağlı olarak elde edecekleri ödülleri manuel olarak sağlamaya çalışıyoruz. Yaşamış olabileceğiniz sorunlar için özür dileriz!

Şampiyonlar

Ahri

E'nin hasarı arttı.

Yeterince iyi performans göstermediği için Ahri'ye biraz destek oluyoruz. Arka saflara erişiminin büyücüler arasında nispeten özgün olmasından ve bunun odaklanmak için iyi bir özellik olduğunu düşünmemizden ötürü suikast becerisini hedef alıyoruz. Ayartan Öpücük'ün yetenek seviyesiyle güçlenme miktarını ve yetenek gücü oranını arttırarak Ahri'yi ayrı düşmüş hedeflere karşı daha ölümcül kılıyoruz. Bu yeteneğin genellikle en son geliştirildiğinin farkındayız. Yine de yetenek seviyesine bağlı olarak artık daha fazla güçlendiği için belli bazı durumlarda bu yeteneğe öncelik verilebileceğini ve 1. seviyede bırakılsa bile yetenek gücü oranının işe yarayacağını düşünüyoruz.

E - Ayartan Öpücük

  • HASAR: 80/110/140/170/200 (+%60 YG) ⇒ 80/120/160/200/240 (+%75 YG)

Aurora

R'nin hoplama mesafesi ve yüzey şekli telafisi azaldı, süresi azaldı.

Aurora popüler bir şampiyon oldu ve yüksek beceri düzeylerinde epey güçlü. Dünya Şampiyonası yamasında olduğumuz için rakiplerini pofuduk patileriyle ezip geçmesini istemiyoruz, bu yüzden de rakip şampiyonları yakalama ve aradan çıkarma becerisini kayda değer miktarda zayıflatıyoruz.

R - Dünyalar Arası

  • AZAMİ HOPLAMA MESAFESİ: 400 ⇒ 250
  • DUVARDAN HOPLAMA TELAFİSİ: 700 ⇒ 450
  • SÜRE: 3/3,5/4 saniye ⇒ 2/2,5/3 saniye

Azir

W'nun hasarı azaldı.

Dünya Şampiyonası'nın yaklaşmasının Azir için denge değişiklikleri anlamına geldiğini artık biliyorsunuz. Bu kez onu zayıflatıyoruz. Sıradan oyuncular için makul bir kazanma oranında kalması ve profesyonel maçlarda gözde orta koridor olmaması için profesyonel düzeye yönelik zayıflatmalar getiriyoruz. Profesyonel oyuncular çok az miktarda minyon skoru farkıyla koridor aşamasından sıyrılabildiği için erken koridor aşamasındaki gücünden biraz kırpıyoruz. Bu farkın biraz daha büyük olması gerekiyor. Ortalama bir tekli sıra karşılaşması bir profesyonel maç kadar uzun sürmediği için ileri safhalara yönelik zayıflatmanın da daha çok profesyonel maçları etkilemesini bekliyoruz.

W - İleri!

  • HASAR: 50/65/80/95/110 + seviyeye bağlı olarak 0-77 (+%55 YG) ⇒ 50/65/80/95/110 + seviyeye bağlı olarak 0-45 (+%35/40/45/50/55 YG)

Corki

Q'nun hasarı azaldı. R'nin hasarı azaldı.

Corki, bir dizi doğrudan ve dolaylı değişiklikten sonra artık orta koridorun en popüler şampiyonu değil. Yine de Dünya Şampiyonası'nda geri dönüp orta koridoru ele geçirmesinden endişelendiğimiz için daha fazla şampiyonun ona karşı koridoru ittirebilmesi adına Q'sunun erken safhalardaki gücünü azaltıyor ve R'sinin seviyeyle daha az güçlenmesini sağlıyoruz çünkü profesyonel oyuncular ileri yetenek seviyelerine ulaşmakta zorlanmıyor.

Q - Fosfor Bombası

  • HASAR: 70/120/170/220/270 (+%120 İlave SG) (+%100 YG) ⇒ 70/115/160/205/250 (+%120 İlave SG) (+%100 YG)

R - Füze Salvosu

  • HASAR: 80/180/280 (+%80 İlave SG) ⇒ 80/160/240 (+%70 İlave SG)

Gnar

Taban saldırı gücü arttı.

Bu yamada Gnar için iki hedefimiz var. Daha güçlü bir Gnar'ın Dünya Şampiyonası metası için ilgi çekici bir seçenek olacağını düşünüyor ve Ayağı Çabuk düzenlemelerinin onu tekli sırada fazla etkilememesini sağlıyoruz. Yakın zamanda getirdiğimiz Ayağı Çabuk zayıflatmalarının telafisi olarak ve son vuruşlarının daha iyi hissettirmesini sağlamak için taban saldırı gücünü arttırıyoruz.

Taban nitelikler

  • TABAN SALDIRI GÜCÜ: 57 ⇒ 60

Hwei

WW'nun takım arkadaşlarına yönelik kalkan gücü arttı.

Oyuncular destek rolündeki Hwei için epey istekli görünüyor ama kendisi o rolde şu an biraz zayıf. Bu oyunculara istediklerini vermek için WW'sunun takım arkadaşlarına yönelik kalkanını arttırıyoruz. Böylece orta koridoru fazla etkilemeden destek rolünü güçlendiriyoruz.

WW - Yansıma Havuzu

  • TAKIM ARKADAŞLARINA YÖNELİK KALKAN GÜCÜ: %50 daha az etkili ⇒ %25 daha az etkili

Ivern

E'nin kalkan gücü ve yavaşlatması azaldı.

Ivern aslında tekli sıra kazanma oranına göre çok daha güçlü durumda çünkü oyuncular genellikle en güçlü eşyası olan Kefaret'i hemen almıyor. Bu zayıflatmaları telafi etmek için Dinçleştirici Aytaşı yerine Kefaret alın ve kazanmanın tadını çıkarmaya devam edin! Öte yandan Ivern, Dünya Şampiyonası'nda bir numaralı ormancı olma yolunda. Rekabetin köküne kibrit suyu dökmemesi için gücünü biraz budamamız gerekiyor. Erken safhalardaki baskın ve düello potansiyelini zayıflatıyoruz. Bu değişikliklerin özellikle seçkin ve profesyonel düzeylerdeki erken safha baskınlığını etkilemesini bekliyoruz.

E - Patlartohum

  • KALKAN GÜCÜ: 85/125/165/205/245 (+%50 YG) ⇒ 75/115/155/195/235 (+%50 YG)
  • YAVAŞLATMA: %45/50/55/60/65 ⇒ %40/45/50/55/60

Jarvan IV

Pasifin hasarı arttı.

Jarvan IV, profesyonel düzeyde değerli bir şampiyon ama an itibarıyla pek tercih edilmiyor. Zaten biraz güçlenmesi tekli sırada da işine yarayacaktır. Erken safhalardaki orman temizleme hızını ve çatışmalardaki gücünü arttırmak için pasifini güçlendiriyoruz. Genel olarak bu değişiklikler etkili olacaktır ama özellikle profesyonel düzeyde hissedilecektir.

Pasif - Ordu Marşı

  • MEVCUT CAN HASARI: %7 ⇒ %8

Jax

R'nin zırhı, büyü direnci, isabet halinde hasarı ve isabet alan şampiyon başına sağladığı zırhı arttı.

14.14 Yaması'nda Jax'e getirdiğimiz değişikliklerin rakiplere daha fazla karşı hamle imkânı tanımasından memnunuz. Ancak bunlar onu istediğimizden daha zayıf bir halde bıraktı. Bu değişikliklerle ileri safhalara yönelik gücünü arttırmayı tercih ediyoruz. Çünkü bunlar özellikle takım savaşlarındaki dayanıklılığının daha önemli bir hale geldiği yüksek beceri düzeylerinde onun işine yarayacaktır.

R - Silah Ustası

  • TABAN ZIRH: 15/40/65 ⇒ 25/50/75
  • TABAN BÜYÜ DİRENCİ: 9/24/39 ⇒ 15/30/45
  • İSABET HALİNDE BÜYÜ HASARI: 60/110/160 (+%60 YG) ⇒ 70/120/170 (+%60 YG)
  • İSABET ALAN ŞAMPİYON BAŞINA SAĞLADIĞI ZIRH: 15/20/25 (+%10 İlave SG) ⇒ 20/25/30 (+%10 İlave SG) (Not: Hâlâ bu ilavenin %60'ına eşdeğer miktarda büyü direnci sağlıyor.)

Jayce

Q'nun yavaşlatması arttı. E'nin ilave hareket hızı arttı.

Menzilli saldırı gücü şampiyonlarının orta koridora hükmettiği bir âlemde nasıl olduysa Jayce profesyonel düzeyde boy gösteremedi. Onu neredeyse hiç görmememizle birlikte tekli sıradaki kazanma oranının düşük olması, bize bu anime ana karakterinin Gelişim Şehri'nde geri kaldığını gösteriyor. Son güçlendirmelerinin ardından hasarının yeterli olduğunu düşünüyoruz. Dolayısıyla bu kez önüne geleni katletmekten başka şeyler de başarabilmesi için işlevselliğine odaklanıyoruz.

Q - Göklere!

  • YAVAŞLATMA: %30/35/40/45/50/55 ⇒ %35/40/45/50/55/60

E - Hızlandırma Geçidi

  • İLAVE HAREKET HIZI: %30/35/40/45/50/55 ⇒ %35/40/45/50/55/60

Jinx

Saldırı hızı büyüme oranı arttı.

Profesyonel oyuncuların aşina oldukları Jinx'in biraz güçlendirilmeye ihtiyacı var. Bu nedenle kritik vuruş dizilimlerini daha kuvvetli hale getirmek için saldırı hızı büyüme oranını bir miktar arttırıyoruz.

Taban nitelikler

  • SALDIRI HIZI BÜYÜME ORANI: %1 ⇒ %1,4

Leona

Taban zırhı azaldı.

Leona'nın ışıltısı bir süredir göz kamaştırıyor. Popüler olması bizi mutlu etse de profesyonel düzeydeki tank şampiyon havuzuna çeşitlilik katmak istiyoruz. Sahip olduğu kitle kontrolü miktarından memnunuz ve getirdiğimiz son değişikliklerle hasarını da azaltmıştık. O yüzden bir numaralı tank tercihi olmaması için bu kez dayanıklılığını azaltıyoruz.

Taban nitelikler

  • TABAN ZIRH: 47 ⇒ 43

Lillia

Pasifin canavarlara yönelik hasar sınırı azaldı. R'nin uyutma süresi azaldı.

Lillia profesyonel düzeydeki bir numaralı ormancı haline geldi ve tekli sıranın çoğu beceri düzeyinde de fazla güçlü. Orman yetenek gücü odaklı şampiyonları daha iyi ağırlamaya başladıkça ve eşyalar zaman içinde Lillia için daha uygun hale geldikçe yetenek setinin güçlü yönlerini zayıflatmaya devam ediyoruz. Yeni eşyalardan epey faydalandığı için temizleme hızını bir kez daha zayıflatıyoruz. Ayrıca profesyonel düzeye yönelik bir zayıflatma olarak ultisinin kitle kontrolü süresini azaltıyoruz.

Pasif - Düş Dalı

  • CANAVARLARA YÖNELİK HASAR SINIRI: Seviyeye bağlı olarak 70-100 ⇒ Bütün seviyelerde 65

R - Mışıl Mışıl

  • UYUTMA SÜRESİ: 2/2,25/2,5 saniye ⇒ Bütün yetenek seviyelerinde 2 saniye

Lissandra

Q'nun hasarı azaldı.

Geçtiğimiz yamadaki Lissandra güçlendirmeleri biraz fazla etkili olduğu için verdiğimiz gücün bir kısmını geri alıyoruz. Taban hasarını veya R'sinin yavaşlatması yerine anlık hasar dizilimlerine yönelmesine yol açan, Q'sunun yetenek gücü oranını hedef alıyoruz. Rakiplere arka arkaya kitle kontrolü uygulayabilme yetisini ön plana çıkarmak istiyoruz. Bu değişikliklerle onu yüksek yetenek gücü dizilimlerinden uzaklaştırıp daha çok yetenek hızı odaklı dizilimlere yönlendirmeyi amaçlıyoruz.

Q - Keskin Buz

  • HASAR: 80/115/150/185/220 (+%85 YG) ⇒ 80/115/150/185/220 (+%75 YG)

Lulu

Pasifin Pix hasarı arttı.

Efsuncuların Dünya Şampiyonası metasına birkaç nişancı daha ekleyebilmesini ve oyunculara destek rolünde fazladan birkaç seçenek sağlamak istiyoruz. Lulu güçlendirilmeye uygun bir konumda olduğu için pasifine getirdiğimiz bir zayıflatmayı geri alıyor ve saldırılarının biraz daha can yakmasını sağlıyoruz.

Pasif - Peri Yoldaş, Pix

  • ATIŞ BAŞINA PIX HASARI: Seviyeye bağlı olarak 3-37 (+%5 YG) ⇒ Seviyeye bağlı olarak 5-39 (+%5 YG)

Malphite

Pasifin kalkan gücü arttı.

Yıl içinde bir miktar güç kaybeden Malphite, aslında oynaması basit bir tank olarak birçok durumda cazip bir seçenek olmalı. Dolayısıyla tercih edilen tanklar kulübüne katılabilmesi umuduyla onu biraz güçlendiriyoruz. Bu doğrultuda pasifinin kalkanını eski gücüne geri kavuşturuyor ve LoL'ün en eski tankının biraz daha kaya gibi sağlam olmasını sağlıyoruz.

Pasif - Granit Kalkan

  • KALKAN GÜCÜ: %9 Azami Can ⇒ %10 Azami Can

Maokai

Q'nun hasarı azaldı. E'nin bekleme süresi arttı, fidelerin çalıda varlıklarını koruma süresi azaldı.

Maokai, bu yılın Dünya Şampiyonası'nda bir numaralı ormancı olabilecek bir diğer ağaç. Tankların tercih edilebilmesinden memnunuz ancak çeşitliliği attırmayı amaçlıyoruz. Haliyle profesyonel düzeye yönelik bir zayıflatma olarak fidelerinin görüş kontrolünü zayıflatıp hasarını biraz buduyoruz. Sonuçta bir tank olarak bu kadar fazla hasar vermemeli.

Q - Diken Vuruşu

  • HASAR: 65/115/165/215/265 (+%40 YG) + hedefin azami canının %2/2,5/3/3,5/4'ü ⇒ 65/110/155/200/245 (+%40 YG) + hedefin azami canının %2/2,5/3/3,5/4'ü

E - Fide Atışı

  • BEKLEME SÜRESİ: 16/15/14/13/12 saniye ⇒ 18/17/16/15/14 saniye
  • ÇALIDA FİDE SÜRESİ: 30 (+%2,5 İlave Can) saniye ⇒ 30 (+%1,5 İlave Can) saniye

Miss Fortune

Taban saldırı gücü azaldı.

Miss Fortune'un tekli sıradaki kazanma oranı ve profesyonel düzeydeki seçilme oranı bir süredir epey yüksek. Oyunun neredeyse her aşamasında güçlü olduğu ve biraz zayıflatılması gerektiği için 14.13 Yaması'nda ona getirdiğimiz güçlendirmelerden birini geri alıyoruz. Buna ek olarak ilk eşyası olan Kanasusamış'ın bu yamada zayıflatılmasıyla birlikte Miss Fortune'un iyi bir noktaya gelmesini bekliyoruz.

Taban nitelikler

  • TABAN SALDIRI GÜCÜ: 55 ⇒ 53

Nasus

E'nin hasarı azaldı.

Nasıl olduysa Nasus geri döndü. Hem de... bir orta koridor şampiyonu olarak. Enteresan. İşin aslı Nasus düşük MMR düzeylerinde biraz fazla güçlü ve profesyonel düzeydeki koridor oynanışı da gözlere bayram ettirmiyor. Bu yüzden iki sorunu da çözmesini umduğumuz değişiklikler getiriyoruz. Genellikle en son geliştirilen yeteneğini zayıflatarak özellikle oyunların daha uzun sürdüğü düşük MMR düzeylerindeki ileri safha hasarını azaltıyoruz. Aynı zamanda bu yetenek, profesyonel düzeyde ilk geliştirilen yetenek olduğu için karşı hamleye fırsat vermeyen dürtme stratejisini de zayıflatıyoruz.

E - Ruh Ateşi

  • İLK HASAR: 55/95/135/175/215 (+%60 YG) ⇒ 50/80/110/140/170 (+%60 YG)
  • SANİYE BAŞINA HASAR: 11/19/27/35/43 (+%12 YG) ⇒ 10/16/22/28/34 (+%12 YG)

Rell

E'nin ilave hareket hızı azaldı.

Size bir sır verelim: İlk E yeteneğini geliştirmek bir süredir Rell'in en ideal oynanış şekli. Çoğu oyuncu bunun farkında olmasa da profesyonel oyuncular bunu biliyor. Dolayısıyla tekli sıradaki performansı profesyonel düzeydeki güç seviyesini doğru yansıtmıyor. Onu profesyonel oyuncuların ellerinde dizginlemek için ilk E'yi geliştirme stratejisini biraz zayıflatıyoruz. Bilinçli olarak pek büyük değişikliklere gitmedik çünkü bunlar hem Rell'i hem de hedef alınan takım arkadaşını etkiliyor.

E - Son Sürat

  • AZAMİ İLAVE HAREKET HIZI: %12/14/16/18/20 ⇒ %12/13/14/15/16
  • RAKİPLERE VEYA HEDEF TAKIM ARKADAŞINA İLERLERKEN AZAMİ HAREKET HIZI İLAVESİ: %24/28/32/36/40 ⇒ %24/26/28/30/32
  • İLK İLAVE HAREKET HIZI: Azami oranın %75'i (Değişmedi.)

Rumble

Q'nun hasarı azaldı. E'nin hasarı azaldı.

Rumble, bu yaz profesyonel düzeydeki üst koridor şampiyon havuzunu tek başına doldurdu. Son zayıflatmalarımız onu podyumdan indirmeye yetmedi. Alev silahından sakınmak imkânsız olduğu için bir kez daha erken safhalardaki koridor baskınlığını azaltmayı amaçlıyoruz.

Q - Alev Makinesi

  • HASAR: 80/105/130/155/180 (+%110 YG) (+ hedefin azami canının %6/7/8/9/10'u) ⇒ 60/90/120/150/180 (+%100 YG) (+ hedefin azami canının %6/7/8/9/10'u)

E - Elektro Zıpkın

  • HASAR: 60/85/110/135/160 (+%50 YG) ⇒ 55/80/105/130/155 (+%50 YG)

Samira

Q'nun hasarı arttı.

Profesyonel düzeydeki tercihlerde koridor gücü büyük önceliğe sahip ancak Samira bu alanda cazip bir seçenek olması gerekirken pek tercih edilmiyor. Tekli sıradaki yasaklanma oranını göz önünde bulundurarak onu aşırı bunaltıcı hale getirmeden yetenek setine kayda değer miktarda erken safha gücü eklemek istiyoruz.

Q - Gösteriş

  • HASAR: 0/5/10/15/20 (+%85/95/105/115/125 SG) ⇒ 0/5/10/15/20 (+%95/102,5/110/117,5/125 SG)

Shen

Pasifin kalkan gücü arttı.

Shen'in bu yılki Dünya Şampiyonası'nda güçlü üst koridor tankları arasında yer almasını istiyoruz. Destek rolünde kısmen başarılı olsa da asıl rolünde de iyi bir durumda olmalı. Seviyeye ve altına bağlı dayanıklılığını güçlendirerek ileri safhalarda Shen'in hem düellolarda hem de takım savaşlarında aldığı hasara karşı dayanabilmesini sağlıyoruz.

Pasif - Ki Kalkanı

  • KALKAN GÜCÜ: Seviyeye bağlı olarak 47-101 (+%12 İlave Can) ⇒ Seviyeye bağlı olarak 47-120 (+%13 İlave Can)

Smolder

Taban canı azaldı. Q'nun hasarı azaldı ve yetenek gücü oranı kaldırıldı. W'nun şampiyonlara, minyonlara ve canavarlara yönelik hasarı azaldı.

Smolder bu yılki Dünya Şampiyonası'nda baskın bir üst ve orta koridor şampiyonu olmaya aday. Alt koridordaysa oldukça dengeli. Bu zayıflatmalar, ona alt koridorda fazla güç kaybettirmeden daha çok tekli koridorlardaki performansını etkileyecek. Fakat daha riskli değişiklikler hazırlamadan alt koridor oyuncularının etkilenmesi de kaçınılmaz. Bu yamada tekli koridorlarda güçlü olmasını sağlayan erken koridor safhasını ve kendine yetebilme kabiliyetini zayıflatıyoruz.

Taban nitelikler

  • CAN: 605 ⇒ 575

Q - Süper Kavurucu Nefes

  • HASAR: 20/30/40/50/60 (+%100 SG) (+%15 YG) ⇒ 15/25/35/45/55 (+%100 SG)

W - Hapşuu!

  • TOPAK HASARI: 50/80/110/140/170 (+%25 İlave SG) (+%20 YG) ⇒ 45/75/105/135/165 (+%25 İlave SG) (+%20 YG)
  • MİNYONLARA VE CANAVARLARA YÖNELİK HASAR: 70/112/154/196/238 (+%35 İlave SG) (+%28 YG) ⇒ 63/105/147/189/231 (+%35 İlave SG) (+%28 YG)

Varus

Q ve E'nin hasarı azaldı.

Varus'a 14.17 Yaması'nda getirdiğimiz güçlendirmeler onu istediğimizden daha güçlü bir hale getirdi. Haliyle arttırdığımız saldırı gücü oranlarını düşürüyoruz. Zırh deşme dizilimlerinin fazla baskın olmamasını ve asıl dizilimlerinin saldırı hızı ile saldırı gücü odaklı olmasını istiyoruz. Bu değişiklikler de hedefimizle aynı doğrultuda.

Q - Deşen Ok

  • AZAMİ HASAR: 90/160/230/300/370 (+%150/160/170/180/190 İlave SG) ⇒ 90/160/230/300/370 (+%130/140/150/160/170 İlave SG)

E - Ok Yağmuru

  • HASAR: 60/100/140/180/220 (+%110 İlave SG) ⇒ 60/100/140/180/220 (+%100 İlave SG)

Vi

Q'nun hasarı azaldı.

Tekli sırada yardımımıza ihtiyacı olduğu için Vi'ı birkaç yama önce güçlendirdik. Ancak bu yamada profesyonel düzeye yönelik değişiklikler getiriyoruz ve maalesef Vi profesyonel düzeyde diğer tüm dövüşçü ormancıları gölgede bırakıyor. Diğer dövüşçülerin de boy göstermesi için yakın zamanda getirdiğimiz Q güçlendirmesini geri alıyoruz.

Q - Duvar Delen

  • ASGARİ HASAR: 50/75/100/125/150 (+%80 İlave SG) ⇒ 45/70/95/120/145 (+%80 İlave SG)
  • AZAMİ HASAR: 100/150/200/250/300 (+%160 İlave SG) ⇒ 90/140/190/240/290 (+%160 İlave SG)

Viego

Taban saldırı gücü arttı. Q'nun canavarlara yönelik hasarı azaldı.

Ona uygun güç düzeyinin biraz altında olduğu için Viego'ya Isolde'nin veremediği ilgiyi vermek istiyoruz. Taban saldırı gücünü arttırmamızın iki sebebi var. Bunlardan ilki alternatif bir başlangıç eşyası olarak Üçlü Kuvvet'i daha cazip kılmak. İkincisi de yüksek MMR düzeylerinde zayıf olduğu ve erken safhalara yönelik güçlendirmeler genellikle bu durumu çözdüğü için seçkin beceri düzeyine yönelik ufak bir güçlendirme getirmek. İdeal orman temizleme stratejisinin son derece hızlı olduğunun farkındayız. Taban saldırı gücünü arttırarak erken safhalardaki düello gücünü de destekliyoruz. Ancak temizleme hızının aşırıya kaçmaması için Q'sunun canavarlara yönelik ilave hasarını bir miktar azaltıyoruz.

Taban nitelikler

  • TABAN SALDIRI GÜCÜ: 57 ⇒ 60

Q - Mahvolmuş Kralın Kılıcı

  • CANAVARLARA YÖNELİK İLAVE HASAR: 20 ⇒ 15

Xin Zhao

Zırh büyüme oranı arttı. Q'nun hasarı arttı.

Xin Zhao oynaması son derece basit bir şampiyon ve bu yüzden dengeli halinde bir ormancıya göre nispeten yüksek bir kazanma oranına sahip olmalı. Öte yandan şu an için seçkin beceri düzeyinde daha güçlü olduğunun ve fazla güçlenirse yüksek beceri düzeylerini ele geçireceğinin farkındayız. Bu yüzden ileri safhalardaki dayanıklılığını ve en son geliştirdiği yeteneğin ileri seviyelerdeki hasarını arttırarak düşük MMR düzeylerine yönelik güçlendirmeler getiriyoruz.

Taban nitelikler

  • ZIRH BÜYÜME ORANI: 4,7 ⇒ 5,0

Q - Üç Pençe Saldırısı

  • İSABET BAŞINA İLAVE HASAR: 16/25/34/43/52 (+%40 İlave SG) ⇒ 16/29/42/55/68 (+%40 İlave SG)

Zeri

Pasifin hasarı azaldı.

Zeri, League of Legends'daki en etkili nişancılardan biri ve her koşulda rakiplerini alt edecek bir hamleye sahip. Benim gibi oyuncular 5 kişinin arasına duvar sörfü yapıp anında nalları dikse de iyi oyuncular rakiplerini katledebiliyor veya en azından güvenli bir yere kaçabiliyor. Bu gibi şampiyonların adil hissettirmesi için ortalamanın altında bir kazanma oranı olması gerekiyor. Çoğu oyuncu için kazanma oranı %50'nin altında olan bir şampiyonu zayıflatmamızın sebebi de bu. Bir diğer endişemiz, Zeri'nin bu yılki Dünya Şampiyonası'nda en önde gelen orta koridor şampiyonu olabilme potansiyeli. Tüm bunları göz önünde bulundurarak orta koridora yönelik bazı zayıflatmalar getiriyoruz. Pasifinin erken safhalardaki sabit hasarını ve seviyeye bağlı olarak artan hasarını azaltıyoruz. Çünkü pasifi orta koridorda genellikle daha sık kullanılıyor.

Pasif - Canlı Batarya

  • HASAR: Nitelik artışına bağlı olarak artacak şekilde seviyeye bağlı olarak 90-200 (+ hedefinin azami canının %1-15'i) ⇒ Sabit artacak şekilde seviyeye bağlı olarak 75-160 (+ hedefin azami canının %1-11'i)

Ziggs

Pasifin yapılara yönelik hasarı azaldı.

En popüler nişancılardan bazılarının zayıflatılmasıyla birlikte Dünya Şampiyonası'nda en baskın alt koridor şampiyonunun Ziggs olmasından kaygılıyız. Ziggs'e geri kalanımızı fazla etkileyemeyecek biçimde küçük ve profesyonel düzeye yönelik bir zayıflatma getiriyoruz. Profesyonel takımlar daha iyi koordine olarak Ziggs'i art arda kulelerle karşı karşıya getirebiliyor. Bu nedenle getirdiğimiz zayıflatmayla Ziggs'in kule yıkmakta hâlâ etkili olmasını sağlıyor ama profesyonel maçlardaki rekabeti havaya uçurmasını engelliyoruz.

Pasif - Kısa Fitil

  • YAPILARA YÖNELİK HASAR ARTIŞI: %150 ⇒ %75

Eşyalar

14.19 Yaması'nda eşyalara yönelik daha geniş çaplı değişiklikler getiriyoruz. Öte yandan Dünya Şampiyonası yaklaştığı için oyunu yeniden şekillendirmek adına bazı değişikliklerin hızla devamını getiriyoruz. Bu yamadaki değişikliklerin iki hedefi var. Öncelikle anlık büyü hasarı eşyalarını daha anlık, daha büyülü ve daha basit hale getiriyoruz. Diğer yandan nişancılara yönelik bazı dayanıklılık eşyalarının seviyeye bağlı olarak daha az güçlenmesini sağlıyoruz. Çünkü bu eşyalar çok hızlı bir şekilde tekli koridorda oynayan nişancıların katledilemez olmasına yol açıyor. Bu değişiklikleri yakın dövüşçü ve menzilli çarpanlarıyla telafi ederek bu eşyaların yakın dövüşçü şampiyonlar için aynı güçte, hatta daha güçlü olmalarını sağlıyoruz.

Kanasusamış



  • İRİNKALKAN'IN KALKAN GÜCÜ: 1-18. seviyelerde 50-400 (8-18. seviyelerde 194-400) ⇒ 1-18. seviyelerde 165-315
  • CAN ÇALMA: %18 ⇒ %15

Ölümsüz Kalkanyay



  • CAN SİMİDİ'NİN KALKAN GÜCÜ: Seviyeye bağlı olarak 320-720 ⇒ Yakın dövüşçü şampiyonlar için seviyeye bağlı olarak 400-700 ve menzilli şampiyonlar için seviyeye bağlı olarak 320-560

Luden'in Emaneti



  • TOPLAM BEDEL: 2900 Altın ⇒ 2850 Altın
  • YETENEK GÜCÜ: 95 ⇒ 100
  • YETENEK HIZI: 25 ⇒ 20

Gölgealev



  • YETENEK GÜCÜ: 120 ⇒ 115
  • BÜYÜ NÜFUZU: 12 ⇒ 15
  • AZAMİ CAN EŞİĞİ: %35 ⇒ %40
  • YOLDAŞ HASARI VE ZAMANLA VERİLEN HASAR: %30 ⇒ %25 (Not: Yoldaş hasarı ve zamanla verilen hasar harici hasar değişmedi ve hâlâ %20.)

Yıldırım Asası



  • BÜYÜ NÜFUZU: 10 ⇒ 15
  • PASİF HAREKET HIZI: %8 ⇒ %5
  • YILDIRIM YAĞMACISI'NIN CAN EŞİĞİ: %35 ⇒ %25
  • BORA'NIN MENZİLLİ HASAR AZALTMASI: %10 ⇒ Kaldırıldı

Rünler

Ayağı Çabuk

Nişancıların art arda minyon dalgalarını iterek, can yenileyerek ve baskınlardan kaçarak orta koridoru ele geçirmesinden ötürü Ayağı Çabuk şimdiye dek birkaç kere zayıflatıldı. Rünün şu an menzilliler için makul bir güçte ancak yakın dövüşçüler için fazla zayıf olduğunu düşünüyoruz. Stratejimizi değiştirip minyon iyileştirmesi haricinde bir yakın dövüşçü ve menzilli ayrımı ekleyerek mevcut güç düzeyinin menzilliler için aynı ama yakın dövüşçüler için çok daha yüksek olmasını sağlıyoruz.
  • İYİLEŞTİRME: Seviyeye bağlı olarak 5-100 (+%10 İlave SG) (+%5 YG) ⇒ Seviyeye bağlı olarak 10-130 (+%10 İlave SG) (+%5 YG)
  • YENİ: Artık iyileştirme etkisi menzilli şampiyonlar için %60 etkili.
  • MİNYONLARDAN ELDE EDİLEN İYİLEŞTİRME ORANI: Yakın dövüşçüler için %20, menzilliler için %10 ⇒ Tüm şampiyonlar için %15
  • İLAVE HAREKET HIZI: Yakın dövüşçüler ve menzilliler için 1 saniyeliğine %15 ⇒ Yakın dövüşçüler için 1 saniyeliğine %20, menzilliler için 1 saniyeliğine %15 (Not: Menzilli şampiyonlar hareket hızı ilavesinden %75 etkiyle faydalanıyor.)

Kuleler

Sezon bittikten sonraki profesyonel maçları izlediğimizde koridor değişimlerinin fazla yaygın olduğunu ve durağan oyunlara yol açtığını fark ettik. Bu yüzden bu taktiği uygulayan takımın ödediği bedeli arttırmak adına erken safhalardaki kule dayanıklılığına yönelik bazı değişiklikler getiriyoruz. Orta ve üst koridor kuleleri artık oyunun ilk 5 dakikası boyunca %40 daha az hasar alacak. Alt koridor kuleleriyse daha az dayanıklı olacak. Böylece önde olan takım, bu esnada genellikle bir kule barikatı daha alabilecek.

Kule Kalkanı'na yönelik bu zayıflatmanın normal oynanıştaki kule yıkma sürelerinde de etkisinin olacağının farkındayız. Dolayısıyla bunu telafi etmek için kulelerin yok edilen barikat başına kazandığı kalıcı zırh ve büyü direncini arttırıyoruz.

5. Dakikaya Kadar Tahkimat Hasar Azaltması

  • TAHKİMAT'IN HASAR AZALTMASI: %75 ⇒ %85

Kule Barikatları ve Kule Kalkanı

  • YOK EDİLEN BARİKAT BAŞINA SAĞLANAN İLAVE ZIRH VE BÜYÜ DİRENCİ: 40 ⇒ 50
  • YOK EDİLEN BARİKAT BAŞINA 20 SANİYELİĞİNE SAĞLANAN İLAVE ZIRH VE BÜYÜ DİRENCİ: Yakındaki rakip şampiyon başına 45 ⇒ Yakındaki rakip şampiyon başına 20

ARAM

Merhaba ARAM'cılar! Bu yamada epey bir denge değişikliği getirdiğimiz için yamanın etkisini görmek adına ARAM'a özel değişiklik getirmiyoruz. Diğer yandan teslim olma zamanlaması için bir güncellememiz var:
  • TESLİM OLABİLME ZAMANI: 12. dakika ⇒ 8. dakika
Geçtiğimiz yamadaki rün değişikliklerinin ardından bazı oyuncuların "ARAM'ın kendine has rünleri olacak mı?" diye sorduğunu gördük. Maalesef hayır. Şu an için rünlerin tüm oyun modlarında tutarlı olmasını istiyoruz. Ancak çeşitli oyun tarzlarını ve şampiyon sınıflarını desteklemek için rünleri ARAM için gözlemleyip düzenlemeye devam edeceğiz.

Sonsuz Uçurum'da görüşmek üzere!

Arena

Eklenti Güçlendirmeleri

Prizmatik Yumurta
  • ARDIL ÖDÜLLERİN SKOR KOŞULU: 7 ⇒ 6
Sihirdar Ruleti
  • YUVA BAŞINA BEKLEME SÜRESİ: 6 saniye ⇒ 5 saniye
Sıcağı Hisset
  • BEKLEME SÜRESİ: 40 saniye ⇒ 30 saniye
İvmeli Büyü
  • KULLANIM BAŞINA YETENEK HIZI: 10 ⇒ 12
Rok
  • BEKLEME SÜRESİ: 15 saniye ⇒ 12 saniye
  • İLAVE HAREKET HIZI: %50 ⇒ %60
Çılgın Bilim İnsanı
  • BOYUT ARTIŞI: %30 ⇒ %40
  • BOYUT KÜÇÜLMESİ: %30 ⇒ %40
  • İLAVE HAREKET HIZI: %30 ⇒ %40
Evreka
  • YETENEK HIZI: %25 YG ⇒ %30 YG
Kartopu Savaşı!
  • BEKLEME SÜRESİ: 8 saniye ⇒ 6 saniye

Eklenti Zayıflatmaları

Görev: İntikam Meleği
  • TABAN HASAR: Seviyeye bağlı olarak 50-100 ⇒ 0
  • İYİLEŞTİRME VE KALKAN GÜCÜ ORANI: %300 ⇒ %350

Şampiyon Güçlendirmeleri

Akshan
  • E'NİN DUVARA TEMAS YARIÇAPI: 50 ⇒ 25

Eşya Güçlendirmeleri

Ateşbazın Pelerini
  • YANGIN'IN ORTAYA ÇIKMA MENZİLİ: Yakın dövüşçü menzilinde tetiklendiğinde daha iyi bir konumda ortaya çıkacak şekilde düzenlendi.
Uğursuz Koruma
  • YETENEK HIZI: 25 ⇒ 30
  • CAN: 600 ⇒ 700
Turbo Kimyasal Tankı
  • BEKLEME SÜRESİ: 25 saniye ⇒ 20 saniye
  • YAVAŞLATMA: %50 ⇒ %60
Hepbuz
  • HASAR: 150 (+%50 İlave SG) (+%50 YG) ⇒ 200 (+%100 İlave SG) (+%75 YG)
Arş Hükümdarı'nın Güvencesi
  • YETENEK HIZI: 60 ⇒ 70

Diğer Değişiklikler

  • Gnar artık her zaman bir yakın dövüşçü şampiyon sayılıyor.
  • Elise, Nidalee ve Jayce artık her zaman menzilli şampiyon sayılıyor.

Giderilen Hatalar

  • Naafiri'nin tazılarının Şapkat Nektarı'ndan şapka edinmemesine yol açan hata giderildi. Uslu kızlar şapkayı hak eder! Gerçi yaramaz kızlar da şapkayı hak eder!
  • Renata Glasc'ın Q'sunun ilk kullanımı isabet ettirdiğinde Yağlı Ekmek'ten faydalanmamasına yol açan hata giderildi.
  • Sylas'ın Mordekaiser R'sinden elde ettiği nitelikleri sonsuza dek çalmasına yol açan hata giderildi.
  • Aurora'nın Q2'yi art arda kullanarak Denge Uzmanı'nı birkaç defa tetikleyebilmesine yol açan hata giderildi.
  • Zafiyet'in, Köstekleyici'yi ve Ölümün Dansı'nı art arda tetiklemesine yol açan hata giderildi.
  • Turbo Kimyasal Tankı'nın Süper Güç aktifinin bazen çalışmamasına yol açan hata giderildi.

Yeni Oyuncu Deneyimi Değişiklikleri

Bu değişiklikler 14.18 Yaması'ndan itibaren belli bazı bölgelerde yayınlanacak ve Yapay Zekâya Karşı modu haricinde en fazla 5 karşılaşma oynamış yeni hesapları etkileyecek.
  • Yeni oyuncular ilk birkaç derecesiz karşılaşmalarında botlara denk gelebilecek. Merak etmeyin, bunlar iyi botlar. Bu botların performansı oyuncuların becerisine göre değişecek. Böylece yeni oyuncular League of Legends'a daha kademeli bir başlangıç yapabilecek.
  • Oyuncular normal sıranın yalnızca ilk birkaç karşılaşmasında botlara denk gelebilecek. İlk birkaç normal oyun tamamladıktan sonra bu botlarla hiçbir sırada KARŞILAŞMAYACAKLAR.
  • LoL'de yeni olmayan oyuncular yeni bir oyuncuyla birlikte sıraya girmedikleri takdirde herhangi bir değişim görmeyecekler.
  • Buradaki amacımız öğrenme sürecini iyileştirmek ve yeni oyuncuların LoL eğlencesini öğrenmesine ve keşfetmesine yardımcı olmak. Belli bölgelerde testlerimizden elde edeceğimiz bulgulara dayanarak yeni oyuncuların öğrenme ve gelişim süreçlerini en iyi şekilde destekleyen bu deneyimi geliştirmeye devam edeceğiz. Ayrıca bunu diğer bölgelere ve dereceli dışındaki oyunlara da getirmeyi değerlendireceğiz.

Giderilen Hatalar ve Yaşam Kalitesi Değişiklikleri

  • Sıvışmanın bazı eşyaların ve rünlerin uyguladığı yavaşlatmanın süresini kısaltmamasına yol açan hata giderildi.
  • Swain'in R'sinin iyileştirmesinin Hiçlik Keneleri üstünde kullanıldığında azaltılmamasına yol açan hata giderildi.
  • Pyke'ın rakip şampiyonları katlettiğinde katletme repliği ve infaz halinde yetenek repliğinin aynı anda oynatılmamasına yol açan hata giderildi.
  • Büyü nüfuzunun olması gerektiği gibi birikmemesine yol açan hata giderildi.
  • Morgana'nın ilk karşılaşma repliğinin rakipler tarafından duyulabilmesine yol açan hata giderildi.
  • Bel'Veth'in bazı repliklerinin tetiklenmemesine yol açan hata giderildi.
  • Vladimir'in havuz biçimindeyken hasar alabilmesine yol açan hata giderildi.
  • Skarner E'sinin sersemletmesi etkisindeki rakiplerin bazen yetenek kullanabilmesi veya saldırı yapabilmesine yol açan hata giderildi.
  • Dinçleştirici Aytaşı'nın Savaş Sisi'nden duyulabilmesine yol açan hata giderildi.
  • Akali'nin bazı repliklerinin oynatılmamasına yol açan hata giderildi.

Yakında Gelecek Kostüm ve Renkler

Bu yamanın çıkışını takip eden günlerde yayınlanacak kostümleri aşağıda bulabilirsiniz:

Bu yamanın çıkışını takip eden günlerde yayınlanacak renkleri aşağıda bulabilirsiniz: