開發幕後:2024道具調整
哈囉大家好,我是Nick Frijia(ID:Riot Endstep),今天我要來跟大家聊聊道具。具體來說,我要聊的是道具強度上限及AP出裝改動,然後Haiyin Yang(ID:Riot Rose7ea)將會接棒講解輔助道具。
道具強度上限
我們在前一篇開發幕後文章聊過神話道具了,所以我不會花太多篇幅在這個部分。自從《英雄聯盟》新增神話道具後,道具占了整體強度上限很大一部分,比我們希望的還要多,甚至遠多過於英雄的技能組,這讓我們很不滿意。所以我們要取消神話道具來讓《英雄聯盟》的核心玩法聚焦在打出各個英雄的玩法特色。這點十分重要,因為比起道具,英雄帶來的遊戲玩法與體驗更加豐富、刺激,且更加具有沉浸感。《英雄聯盟》要幫助的是那些想要玩出特定角色或夢想打法的玩家,而不是靠道具提供系統上的遊戲體驗。英雄特色跟道具在主題、玩法跟感覺上差異都比道具還要大上許多,所以體驗更加豐富刺激。《英雄聯盟》有各式各樣的英雄,各具有不同的特色,而且不是所有的英雄都適合所有人玩,所以我們的重心必須放在讓玩家能夠玩他們想要玩的英雄。
整體而言,我們要把道具的強度降低到相對接近神話系統推出前,之前我們透過12.10版本的續戰力更新和13.20版本的符文削弱來限制非英雄強度的攀升,但要解決過度滾雪球這個問題,就得透過最根本的原因之一:道具。道具是將金錢變為強度的主要方式,而隨著道具越來越強,金錢的價值也變得比舊的遊戲版本高上許多。同時,我們也新增了防禦塔護甲(塔皮)和寶藏獵人等讓玩家可以更容易取得更多金錢的機制。對於不同物件和機制的價值進行系統上的調整沒有問題,但我們認為目前金錢的價值過高,導致透過經濟領先(主要是靠擊殺和破壞防禦塔所獲得的金錢)而滾雪球過度的情形產生。
當然,我們了解玩家的擔心——強力道具買起來很爽,而神話系統部分的吸引力就是將強度聚集在買起來可以更令人滿足的單一道具上。透過這些改動,我們想要將道具強度鞏固為單純、帶來滿足感的效果,而不是一件效果可以抵好幾件用的道具。舉例來說,我們要把「黎安卓的折磨」調回效果持續時間長的法師道具,讓這件裝很明顯更適合長時間對目標造成傷害的使用者。這與新的道具「雷霆風暴」正好相反:這件裝是設計來搭配爆發式打法的。
AP出裝改動
說到「黎安卓的折磨」和「雷霆風暴」,玩家對於AP出裝改動,特別是法師道具,已經要求好一段時間了,而也是我們想要特別回頭來認真處理的問題。整體來說,法師對於可以出的道具並不滿意,而最近,魔攻道具系統整體而言跟其他道具系統相比比較不那麼有趣。所以,我們找出了兩件我們認為可以改善AP出裝,特別是法師道具的關鍵部分:必出裝備與打法限定。不過要注意,這次的更新是特別針對法師進行的,AP刺客則是其次,AP鬥士則不在針對範圍內。
必出裝備
看到這裡你可能在想:「Endstep,你在說什麼?什麼叫必出裝備?」所謂的「必出裝備」就是某套出裝中所有職業都必須要出的道具,也就是你「必須」出這件裝(或是這幾件裝)。過去的例子有鬥士的「三相之力」或射手的「無盡之刃」。隨著時間過去,我們通常會進行一兩種調整來解決這個問題:不是新增強力的其他選擇,讓玩家就算必須出某件裝,還是有其他選項可以選擇,就是讓那個職業比較不那麼依靠那件裝的效果,藉此讓它變得沒有那麼必出。這次,我們非常仔細地審視了AP英雄一番,而對他們來說,「死亡之帽」與「虛空之杖」自從《英雄聯盟》誕生之際就一直是他們必出的裝。另外,法師還得另外出魔力道具。
神話系統新增了一些強力的魔力道具,為法師稍微改善了這點,代表不是每個法師第一件都要出同一件裝。我們移除神話系統後會保留這個架構,並刻意對魔力道具進行改動,使其比起效果更重視玩法(這個部分我們等等會深入探討)。我們也想要對「虛空之杖」嘗試同樣的策略,所以我們新增了「死墓之花」作為法師和其他AP英雄的另一個百分比穿透道具選項。
當然,下一個問題(我們在設計階段也問過自己同樣的問題)就是,那死帽怎麼辦?這個嘛,我們設計了好幾個替代的選項,但馬上就發現就算做出好玩又強力的替代道具,大部分的玩家還是會選擇出死帽,因為加魔攻係數就是那麼簡單暴力。所以,雖然理論上我們可以設計出真的很棒的道具來作為替代品,但目前,我們想把重心放在設計出能夠代替「虛空之杖」的道具,並保留死帽作為大件、泛用、具有代表性的夢幻AP道具,即便它得綁死一格道具欄也一樣。
玩法強化
在開始之前,我先快速解釋一下玩法強化與效果強化的不同。這兩個名詞的意思是在道具系統中,強化玩法的道具會強化英雄在對戰中如何達成他們的玩法目標;而強化效果則是直接幫助英雄達成目標。很多神話道具,比如說「永寒之霜」,取代或是破壞了英雄技能的玩法架構(舉例來說,阿璃會出「永寒之霜」來保證一定親得到敵軍),這樣就成了強化效果,直接跳過英雄玩法的道具了。
《英雄聯盟》每個道具系統都有一群使用者,而使用者越多,那個道具系統的效果就要越廣。要拓展系統有兩個方法:加入更多滿足使用者特定需求的專用道具(將道具與特定英雄打法綁在一起),或是讓幾件道具的效果涵蓋範圍夠廣,可以應付大多數或所有使用者。《英雄聯盟》使用AP系統的英雄占了名單很大一部分,但一直以來,我們採用的通常都是後者,讓道具效果更泛用,讓AP系統任何英雄都能出,而不是新增特定效果的道具來滿足特定的使用者群。從今以後,我們會用第二個選項設計AP系統的道具,讓其更偏玩法強化,而不再只是人人能出的裝。這樣我們就可以確保新增的道具跟某些英雄感覺特別搭,讓AP出裝變得更多樣。
「黯影之炎」就是一個很好的例子;原版的能力值較為平均(還會給生命),加上固定數值的穿透,讓這件裝可以給AP系統裡幾乎所有重輸出的英雄出。新版的還是挺泛用的,但出的風險會更高,因為不會給任何生命,戳起高生命的敵軍也沒那麼強,而且對持續傷害和寵物效果有特別的加成,讓這件裝稍微比較偏重玩法強化。這樣可以讓不同的英雄覺得這件裝特別適合他們的打法(其他一些新增或重製的道具也是這樣)。
整體而言,我們對AP系統的目標主要是確保AP英雄,尤其是法師,在道具系統中可以有更多的選擇,也有更多特別適合特定英雄的道具,讓出裝後的強度飆升更加有感。不過魔法帽跟魔杖的事情就到此為止,現在該交棒給Rose7ea來聊聊輔助道具了!
嗨大家好,我是Haiyin Yang(ID:Rose7ea),就像Endstep說的,我是要來跟大家談談輔助道具的!
問題與目標
輔助是每支隊伍不可或缺的角色。沒有雷歐娜幫開戰,或是在選汎時沒有露璐來幫緊急救援,我們怎麼要玩這遊戲呢?雖然輔助在高階場很強,但對於一般玩家來說,輔助沒什麼主動權,而且有時候很不吸引人。所以這一波改動的重心是提升輔助玩起來的滿足感,並在不干涉角色定位的情況下為其創造獨特的強度。為此,我們重新審視了輔助任務道具,這些道具可以讓我們強化所有輔助英雄,尤其是在對戰前期到中期,而不用另外設計道具然後被其他定位的英雄拿去亂用。
輔助限定升級
為了幫助我們達到這項目標,我們創造了五種升級選項,可以幫助完成輔助任務的輔助玩家展現他們的玩法,並在對線後期強度三級跳(加上第一件傳說道具)。五種升級唯一的差別就是各自的被動技能。舉例來說,「冬至雪橇」讓你可以與一名一起戰鬥的友軍一起「搭乘」,並強化他們。我們很愛這件道具的泛用性,因為很多職業都可以使用這件裝,在開戰或逃跑時也都派得上用場。另一件道具「夢寐以求」的靈感來自於班德爾城頑皮的調調,讓你可以往友軍吹美夢泡泡來祝福他們。我們與遊戲分析團隊與分析師密切合作,來仔細測試各項升級,確保我們沒有遺漏任何輔助英雄。在測試的時候,我們也發現每位英雄會有一到兩個升級選項可以應付大部分的對戰,有些會再多一個偶爾派得上用場的選項。我們刻意讓戰鬥能力值都一樣,確保最高的選擇自由度,讓玩家只需要根據戰況或玩法需求來選擇升級。另外,我們也想要確保升級系統不會太複雜,所以升級的設計是根據傳統的職業性能及常見的輔助打法,「血歌」則有潛力可以供更多英雄使用。
任務
我們為「任務」考慮了幾個主題,而團隊當時對於探索符文大地各地,並在最後獲得一個跟各地區有關的寶藏這個點子感到十分興奮,因為隨著你推進任務,你也在有意識地完成這場對戰所做出的選項。
我們也想要解決玩家對於任務道具的幾個苦惱,舉例來說,由於好幾個原因,各個任務完成的時間差距很大;或者是當你完成金錢任務後,獎勵並沒有那麼有滿足感。我們也知道當你的輸出搭檔在20分鐘清兵已經超強時,要尾兵有多痛苦。這些只是這次重製我們想要解決的一部分問題。
為了避免升級模式亂無章法,我們找出了一個讓本次更新可以說是成功的結論,就是統一輔助獲得金錢的方式。由於目前有四件起始道具,分別是給魔攻與物攻以及近戰與遠程英雄使用,這並不是個簡單的任務,但我們也發現,就算選擇不同,當你選好英雄後,不管拿哪一個道具都沒有實質上的差異。所以我們決定合併任務,並開始在這個決策的複雜度上限及限制之下開始進行平衡。我們嘗試了很多不同種解決方法,包括透過控場或更多的砲車金錢來縮短近戰英雄和天生具有優勢的遠程英雄之間的差距,或是使用適性之力來配合不同的傷害種類,甚至減少起始道具的價錢來讓輔助玩家可以另外購買需要的基本道具等。但這些解決方法在玩家體驗、平衡要素和複雜性(自己、隊友或敵軍遊玩時的道具熟悉度及學習成本)上都有不同的問題。雖然我們最後的成果需要一點時間去習慣,但我們很肯定這能讓玩法更有深度,讓玩家可以在騷擾/換血和推線之間切換,而最重要的是,輔助在升級之後強度可以有更穩定的提升。
希望各位能享受探索新升級的過程,也覺得合併之後的任務讓各位輔助main,以及想要嘗試玩輔助的玩家可以有更好的遊玩體驗!我們也希望各位喜歡我們為所有職業所做的整體道具系統更新,歡迎與我們分享心得意見,我們峽谷見!