開發日誌:貓咪教團、預示者機甲,以及巴龍翻新

2024賽季物件變更概覽。

大家好,我是Ezra Lynn(Riot ID:Phlox),負責2024賽季物件變更的遊戲設計師。今天我要跟大家聊聊貓咪教團、鄂爾岩漿柱、機甲戰鬥,以及巴龍納什的新外觀。

這一切都始於2月,當時我們正在為2024年的玩法操作更動做初步規劃。其中一個高層級目標是對《英雄聯盟》做戰術層面上的更動,特別是在對戰後期。目前我們想要進行的是某種「戰術差異化」,藉此改善和改變《英雄聯盟》的宏觀大局和戰術。我們也想針對不同的路線做出更多的差異性,尤其是要提高上路的價值。

我們開始審視物件時,發現有些物件感覺有點了無新意。多年來巴龍和飛龍的機制都一樣,最近一次大幅改動已經是2019年的事情了,而巴龍本身則從未改變過。預示者有些核心問題,像是無法提供滿足感,讓上路英雄打起來不夠痛快,這是我們想改善的另一個地方。

另外一個值得注意的地方是一般遊戲節奏和可預測性。目前還只是在初步階段,我們還需要進行更多的腦力激盪和一些早期設計,才能將所有雜亂的原型整合起來,看是否能指引我們一些有趣的方向。

對戰三時期

我們嘗試的第一個改版是將對戰分為三個不同時期,一開始是特定的觸發事件:塔皮還健在的對戰初期(0至14分鐘,或2隻飛龍被擊殺)、對戰中期(虛空幼蟲死亡時結束,或巴龍在25分時出生),以及對戰後期。

我們想問的是「對戰的時期有明確的分野比較有趣,還是對戰時期會視情況改變比較有趣?塔皮是隨著物件消失比較好,還是固定時間一到就消失比較好?」

一開始,三個時期測試沒問題。變數的轉變相當有趣,不同的時期也會根據是哪一方領先,用什麼方法領先,而演變出很多有趣的對戰情況和不同的很不一樣的對戰。不過,觸發條件還有很多需要調整的地方。我們也對替代資源系統「精華」或玩家主導的對戰狀態轉換做了一些改版測試,但結果並不理想。我們知道在整個對戰過程中,巴龍穴周圍的物件分佈還有很大的改善空間。

對戰初期:大量貓咪出沒

為了增添多樣性,我們嘗試了新類型的物件:由長貓聯盟精靈組成的貓咪教團。每分鐘生出三隻貓咪,慢慢地長成一堆(一群?一撮?一團?),填滿整個巴龍穴。

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這些貓咪沒什麼作用,但我們想知道一個群貓頭目會不會比第二隻預示者好。第二隻預示者的定位一直有點怪怪的,因為牠永遠沒機會撞到塔皮,而且牠出現時線上的塔也幾近清完,所以通常玩家都不太想拿第二隻預示者,即使拿了也沒什麼用,不如不拿。如果改變這個排佈,感覺效益會蠻大的。

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我們也從未用一群幼獸來做為史詩級野怪,所以是時候試試水溫了。問題是:未完成體對史詩級野怪來說代表什麼意思?打一群幼獸會有趣嗎?與12隻凶狠地對你喵喵叫的貓咪戰鬥合理嗎?

我們同時也測試了會到處跑的蠍尾獅怪物還有聯盟精靈(謝囉,《聯盟戰棋》),牠們與河蟹相似,但會在兩處野區到處跑。這是要測試地圖各處可變的小物件,看看在對戰中期打這些物件會不會比標準戰鬥更有趣。

蠍尾獅根本是個慘案,所以很快就被踢出測試。不只是因為變化性原本就不足,而且還沒有動畫,根本就像在打巨大的荊棘之甲,而且還要玩家在對戰中期與牠們互動。最後,我們覺得地圖無法負荷一群新物件四散在野區,這需要非常複雜的工程,但帶來的效益不值得這麼做。但這個對替代地圖物件的初步探索倒是啟發了我們對紅buff和藍buff的改動,也就是大家之後會看到的迷你物件。

經過一些測試後,我們鎖定了一群物件。用一群物體當來遊戲中的新頭目好像可行,但對於戰鬥要如何進行,該提供什麼獎勵,我們還沒有頭緒。先前提到的「精華」系統是個可能的選項,但我們還不知道這個系統會不會推出,所以不能以它為定案。

其中一個虛空幼蟲版本是用一個怪異但連貫的故事,來包裝這個可變的生成物件。比方說貓咪教團會隨意在地圖各處挖礦,玩家要在礦區與牠們戰鬥。牠們挖完礦就會傳送到主要的貓窩(巴龍穴)蓋起牠們的商店,變得越來越強大,而擊殺牠們的玩家也會獲得越高的獎勵。

但要求玩家經常離開路線繞去其他地方是很糟糕的事。沒有人會想在6分鐘時跑去將蠢貓從會發光的鄂爾岩漿柱趕跑,然後只換得一點資源而且還可能失去優勢。這個部份完全行不通,所以很快就被抹除了。

但我們從中學到虛空幼蟲比較適合做為初期的物件,不適合在對戰中期出現。反正我們對預示者這個物件也不滿意,所以這樣剛好。預示者會衝撞塔皮,以及牠會破壞初期對線的傾向是我們對牠感到不滿意的主因(歡迎閱讀這篇文章了解地圖變更)。貓咪可能成為初期強大的團隊物件,這是預示者永遠做不到的,而且可以讓上路英雄在初期取得真正的優勢。

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所以我們轉個方向,現在教團變成了一群貓,牠們會吸取被囚禁的預示者的力量。殺了貓咪後就會解放預示者。除了「貓咪成群」之外,我們也在思考戰鬥該怎樣進行。例如,在某個時刻,所有貓咪將力量傳給其中一隻貓,讓牠巨大化還會發出雷射。或是像約瑞科的E一樣,從大老遠撲向你。我們針對這個頭目測試過很多法術,最後決定用在遊戲中的是:巨大怪物召喚出會逐漸衰敗的小怪物(可惜牠們已經不再是貓了)。

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沒有長貓,只有虛空幼蟲(嗯,還有虛空幼蟎)。

對戰中期:機甲預示者

但我們對中期的預示者還是有問題。幸運的是,我們有個也許可行的構想,但有點瘋狂就是了。如果玩家可以操控預示者,會變什麼樣子呢?跳到預示者背上,然後到處橫衝直撞。

在第一個版本,當你擊殺預示者,長出眼睛,就可以騎乘預示者開始戰鬥,宛如一位新英雄。Q是緩慢斬擊(預示者戰鬥時的招式)。W是巨怪衝刺。E是護盾,R是棄沉船而逃。這就像是任何玩家都可以變成坦克/圍城形態。

聽起還很棒,對吧?是沒錯啦!玩一兩場對戰還行,但這項機制很快就會讓很多玩家感到失望,不單是轉變形態的問題,因為牠真的很強,而且還關係到遊玩的角色,因為玩家想在《英雄聯盟》中遊玩的是英雄,而不是只會橫衝直撞的虛空怪物。我們測試了幾次改版,但仍是意見紛紜。後來我們在玩家實驗室測試,意見還是不一致,所以我們只好回到原點。

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欸……也不能說是原點啦。跳到預示者背上這個構想很有趣,但玩法不是很理想。我們進行了第二輪測試,這次重點不是變成預示者,而是在於如何操控牠。這個版本在玩家實驗室測試時,感覺好玩了幾百倍。這個版本也是有些問題,像是之前玩家可以操控預示者躲避gank穿越野區,或跳上預示者來閃避法術,但我們保證很快就會加以調整和改善。

遊戲後期:巴龍及其巢穴

我們發現對戰進入後期之後變得有些平淡,於是以虛空為主題試驗了一些地圖大改動。其中有些是外觀的變化,有些則會影響到玩法。首要問題是我們是否可以在這個時間點改動地圖,而且讓它變得很有趣。

首先,我們測試下方這個版本,但路線中間有巨大的柱體和牆體會遮蔽視野,而且士兵和其他一些東西會變成大麻煩。這個方向很棒,但第一個版本真的不行。

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下一個虛空地形改版是召喚出布滿鄂爾岩漿柱的地圖。召喚峽谷的每個牆體都改成了鄂爾岩漿柱,我們需要順著遊戲進行可被破壞的地形,但目前的地形系統做不到這一點。

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巴龍出生時,他會在各個象限朝隨機位置發射砲彈,所經地形都會遭到破壞。這會讓每場對戰,甚至是每次巴龍出生時,地圖都會產生實質的變化,帶給玩家不同的感受。頭幾次測試延遲情況非常嚴重,因為每發砲彈相當於每1/4秒有個帶著一堆buff的士兵跑來跑去。好,我離題了,這點其實很酷,可是太過隨機,所以無法讓遊戲變得更有趣。

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於是我們再次改版,將破壞地形的範圍限縮,就侷限於巴龍穴周圍。我們打造了三個版本的巢穴:墓穴巢穴、高牆巢穴和隧道巢穴。每種巢穴都是隨機發生,因為我們想知道在巴龍戰鬥中加入地形變化,是不是會為每次對戰增添更多趣味,結果正如我們預期。

交替出現的可破壞巴龍穴是測試至今最好的版本,而且還不用整個地圖大修改。三種不同的巢穴仍有許多問題,但它們的基本遊戲性非常有看頭,而且充滿變化性。

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我們第一個改版最大的問題在於視線和牆體因為ADC而無效化,而且過於往一邊傾斜。但這些問題都是可以解決的。我和遊戲分析團隊緊密合作,了解是否需要在牆邊放置另一根鄂爾岩漿柱,或是將牆體稍稍往外推,或是諸如此類的。結果我們在這個階段淘汰了墓穴巢穴,因為它跟基本巢穴很類似,危險性比較低,不值得進一步開發。

最後,就是改造巴龍本龍了。這傢伙最早以前是個超醜大怪物,在2014年整容過後就沒有再變過了。是時候給他的外觀來個升級大改造了。我們的美術總監Gem Lim(Riot ID:Lonewingy)覺得他可以成為虛空的指標角色,散發來自深淵的真實恐懼。我們的目標是讓他散發令人顫慄不安的氣息,讓玩家畏懼他可能做出的行動。講白了,就是將巴龍變成有史以來降臨符文大地最酷的虛空來客。

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我們也想趁這個機會調整他的戰鬥方式。每種巢穴都有各自的巴龍,而巴龍的法術也是為該巢穴量身打造的。隧道巢穴會生成持續存在的裂痕,它會切開通道並增加入口的危險性。高牆巢穴擁有強大吸力,會將玩家拉向它的入口,讓這個原本最易脫逃的地形增添一些危險性。基本巢穴簡直叫人幽閉恐懼症發作,而且將來自《激鬥峽谷》的巴龍法術做了調整,在所有人上方召喚出寇格魔,讓玩家在狹小的巢穴中戰鬥時,還要慌亂地閃避天降雷霆。因此每場對戰的巴龍戰鬥,會因為牆體的變化和法術的襲擊變得很不一樣。

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先前所做可變物件試驗有部分回到了這裡。我們希望在巴龍和飛龍死亡後,對戰進入平息狀態時,玩家能有些小物件可以打。當對戰進入最後幾分鐘,遊戲通常會進入較為平淡的階段。

最後,紅Buff和藍Buff也變得更有看頭了。之前他們看起來就像是小小的死帽蘑菇,我們也向玩家做過展示,但那些版本都有些問題。我們想知道搶奪效果不是太強,但全隊都可以獲得增益的小物件時,會不會衍生出相似的玩法。這樣玩家必須做更多戰略思考,決定何時搶奪以及在物件前面設置視野。在巴龍出生前,將敵人驅離藍Buff但又不去打牠是比較有意義的行動,應該可以為這些死寂狀態或佈置帶來更多樂趣。

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總體來說,我們在《英雄聯盟》對這些物件的排佈做了很多改動,我們並不期望它一開始就會很完美。希望不會出現換線的情況,我們就等著看吧。長久以來,對戰走到這個階段會變得比較穩定,但也比較索然無味,希望這些改動可以帶來更多互動上的刺激和新鮮感。

《英雄聯盟》是一款緊守核心且會不斷演化的遊戲,這就是我們努力的方向。歡迎與我們分享你的意見,讓我們可以持續改進,為大家帶來更多遊戲樂趣。我們峽谷見!