元素復甦
現在該來聊聊召喚峽谷徹底大改造的故事了。我們就坐在這裡,花個20分鐘聽我講述召喚峽谷逐漸成為設計師噩夢的過程。
……開玩笑的!但也不全然是說笑。
遊戲內必要的大改變通常會選在季前實裝,以修正一些問題。然而到了2019年,召喚峽谷團隊認為遊戲的狀態很不錯。《英雄聯盟》的10週年慶也即將到來,此時團隊便開始發想:我們能夠降低新玩家入門學習的門檻,讓《英雄聯盟》得以再戰10年嗎?
如此巨大的改變,就得投注大量人力確保一切周全,包括遊戲設計師、畫師、音效設計師、遊戲測試員,還有……你。
但話說得有點太快了,我們還是從頭開始講起吧。
首殺草叢、小龍以及會走動的巴龍
過去10年來,��英雄聯盟》的對戰地圖幾乎毫無變動。有三條路線、野區、巴龍池、小龍池,以及雙方主堡。大家都知道巴龍會在對戰開始20分鐘後生成,飛龍會出現、雙方隊伍將爭奪物件,最後由厲害的打野得勝。每場對戰之間的差異只有「下一隻飛龍會是哪種屬性?」但其實你的玩法也不會因此有所改變。召喚峽谷上次經歷實質的大幅更動[1] 已經是好幾年前的事了,而設計團隊也很樂意再次做出如此規模的改變。
2019年初,召喚峽谷團隊,也就是負責平衡調整、季前更新以及各種其他召喚峽谷改動的一群人,每週都會開會腦力激盪,發想如何改變召喚峽谷[1] 。只要內容獨特有趣,又不會過度改變玩家對遊戲的認知,任何想法都能拿出來討論與探索。
資深開發經理Olivier Ged(ID:Riot Kazdoo)解釋:「現階段的遊戲設計重點不在於找出好的內容,而是專注在那些不好、馬上會出問題的部分。我們要先剔除不好的部分,接著才會回頭看好的部分,檢視這些要素之所以優秀的原因。」
以下是團隊淘汰掉的部分內容:
遊戲設計師Daniel Leaver(ID:Riot Rovient)分享:「我們有過一個改善首殺機制的想法,只要你慘遭首殺,就會有一團草叢在你死掉的地方長出來。但最後測試的結果有點詭異。舉例來說,只要你死在已方塔下,就能享用一個可以自在農兵的草叢,這對敵方的遊戲體驗來說很不好。」
另一個早期就被淘汰的項目,則是摧毀防禦塔後,就能賦予玩家摧毀牆壁的能力;還有水晶兵營被摧毀後,就會在基地中長出草叢的設定。雖然上述部分未獲選用的功能有達到團隊想改善的目標,但是卻會對地圖造成過多的混亂,並且不受玩家所控制,這是我們在設計上必須小心避免的。
而對於《英雄聯盟》現有的野怪,團隊也想探索更多不同的對抗方式。
他們設計過一種小小的飛龍寶寶,能賦予玩家小小的增益(或是大到能夠改變戰局)。另一種概念則是讓有巴龍增益的玩家能夠「招募」擊敗的野怪,組成一支超級亡靈大軍。以及如果巴龍在巢穴內閒置太久,就會走出家門找英雄對戰,還會大喊「老兄,單挑啊!我先走去中路等你!」
首席遊戲設計師Mark Yetter(ID:Riot Scruffy)說:「問題就是在《英雄聯盟》裡對抗非玩家生物時,只有輕鬆秒殺牠們體驗才會好。畢竟這款遊戲的本質是玩家競技,所以徵召生物感覺就不太對。」
![04_Infernal_Dragon_9l5xxxqiq7n72ia1ofln.png](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/f377261c2061a8386e0c70514be8af176636aef1-1131x757.png)
團隊激盪出各種想法,但最後總是回歸飛龍身上。對於飛龍的改動概念感覺都……很不錯。飛龍在《英雄聯盟》存之有年,玩家對牠們熟悉到不行,但飛龍現階段能給的增益卻不夠吸引人。所以設計團隊是否能透過飛龍達成改動地圖的目標?他們又能從這些廢案中引導歸納出什麼能用的設計呢?
遵照上述的方法,團隊最後結合地形變化以及PvE元素,打造「元素峽谷」更新的核心概念。地圖不會一直改變,野怪不再呆板又一成不變,但玩家也不需要學太多新東西。遊戲本身也無須打掉重做,畢竟大家都忙著爬分,哪有時間重學基礎概念呢?
但在團隊開始設計各種新地圖之前,必須確保大家的神智都還清醒。四種版本的召喚峽谷,每種都要有能改變戰局的設計?玩家一定會超愛的對吧?……對吧?
呼叫銅牌大軍
Riot Kazdoo承認:「��為遊戲設計師,我們總希望自己的創作都很完善。我們想到一個不錯的點子,十分喜歡。一旦點子開始發展,就希望能夠順利成為永久的遊戲機制。」
然而召喚峽谷的設計團隊不大,只有不��10位遊戲設計師、少數幾位工程師、一位開發經理和其他幾位成員而已。這人數和上百萬的玩家比起來實在是小巫見大巫,只要做得不好,絕對逃不過玩家法眼。團隊也需要知道,目前進行的想法是否值得繼續投注時間,將其雕琢得更加完善。
![05_Infernal_Jungle_6g4gdro3gshdu3iyjy1f.png](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/45ff486de19bef9da303be85755f110829f2026e-1916x1132.png)
接著設計團隊會將改動的內容送交遊戲測試團隊,由約10位高段位鑽石到菁英牌階的玩家組成。他們互相合作,確保這些更動有實際符合設計師們的目標。有時���測試某些做法是否可行,最好的方法就是……進行很多場對戰,每天都玩,非常多場。尤其是團隊想改變的部分涉及整個召喚峽谷,這種程度的測試就更加重要了。他們需要知道,高牌階的玩家會如何利用這些更動。
遊戲測試團隊肯定了這項改動,但這樣的數字還不夠。他們甚至不到總玩家中的5%,說真的,根本只是九牛一毛。這時召喚峽谷團隊決定呼叫大軍,那就是玩家們。
四月時,一群來自不同牌階、擅長不同定位的玩家們來到Riot,為進化中的季前召喚峽谷進行遊戲測試。
遊戲設計師Riot Rovient解釋:「玩家有時會認為我們都不聽他們的想法,但我們真的都有聽。每個回饋都非常有幫助。在我們正式實裝改動之際,最需要知道的就是玩家的想法。」
遊戲測試團隊肯定了這項改動,但這樣的數字還不夠。他們甚至不到總玩家中的5%,說真的,根本只是九牛一毛。這時召喚峽谷團隊決定呼叫大軍,那就是玩家們。
四月時,一群來自不同牌階、擅長不同定位的玩家們來到Riot,為進化中的季前召喚峽谷進行遊戲測試。
遊戲設計師Riot Rovient解釋:「玩家有時會認為我們都不聽他們的想法,但我們真的都有聽。每個回饋都非常有幫助。在我們正式實裝改動之際,最需要知道的就是玩家的想法。」
![08_SRE_Alcoves_cpnhnuvd7gobhdrstf82.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/17e333c341c663409324acd03d7ff4c7486cb8fb-4762x1750.jpg)
有了玩家們的祝福,現在就該賦予地圖新生命了。
萬綠叢中一點紅
藝術副總監Danny H Kim(ID:Riot Danky)解釋:「打造四張新地圖可說是美術團隊的一大挑戰。幾年前我們也更新過召喚峽谷的樣貌,當時的任務實在很艱辛。即使擁有人數眾多的美術團隊,也花了兩年的��間才做好。如今我們可沒有四倍的人力與時間啊。」
實際上,由11人組成的美術團隊最後總共花了四個月的時間完成。
RiotDanky接著解釋:「因為時間上比較緊迫,所以我們必須格外用心。我們得專注於重要的細節,才能讓整張地圖的感覺煥然一新。」
Riot Scruffy說:「先前美術團隊發現一些很聰明的方式來更動物件的外型,可以讓地圖變得更加獨特與栩栩如生。其中一位概念美術在癒水地圖的草叢中加上鮮豔花朵,也為接下來的美術工作注入了絕佳的靈感。我們當時常問:『這個物件該怎麼做才能成為草叢花朵?』」
處理赤燄地圖的要素則相對簡單,只要加上殘破的牆壁和燒焦的草叢就好(還要塗成紅色)。裂地的要素也很直覺,那就是土石形成的牆壁變得更複雜多樣了。癒水地圖則有在野區流淌的河水,以及草叢的美麗花朵。那疾風地圖呢?
疾風難題
Riot Danky解釋:「疾風是四張地圖中最有挑戰性的,因為牽扯到許多遊玩體驗的元素。清楚呈現遊玩資訊是我們的首要考量,如果在地圖中加入太多藝術要素,則會掩蓋掉本應傳達的遊戲體驗。」
團隊希望疾風地圖更……雲霧繚繞一些,於是便在整張地圖加入許多透明的縫隙,和野區中的加速區域視覺效果雷同。然而玩家們卻會避開這些區域,因為待在裡面會更容易被指向技能命中,這和我們的預期效果恰好相反。
團隊也在地圖中加上許多霧濛濛的特效,卻創造更多的戰爭迷霧,更使加速區域變得難以辨識。
Riot Rovient說:「具有遊戲性的雲霧是很強力的地圖機制。玩家能善用雲霧,發揮各種驚人操作和閃躲指向技能。團戰的概念也可能就此不同。我只希望團隊能夠找出更多元素,讓疾風能和其他地圖一樣符合視覺主題。但還有的是時間,我們還能繼續加更多新東西。」
然而,在美術團隊收尾後,峽谷中似乎仍少了點……聲音。於是填補寧靜空虛的重責大任,便要交給音效團隊處理了。
六種雨聲與尖叫豬啼
聽著窗外淅瀝雨聲,結合遠方雷鳴聲響,實在別有一番風味。這樣的聲音能夠牽動情緒,也是首席聲音設計師Brandon Reader(ID:Riot Sound Bear)希望仿製的感覺。
Riot Sound Bear解釋:「雨聲是非常嘈雜的聲音。各種不同大小的雨滴從天而降,發出……噪音。我錄下了許多不同的雨聲素材,接著從中挑出我個人喜歡的聲音。我挑選了六種雨聲,加以編輯,最後便成為癒水地圖中的雨聲。」
裂地地圖充滿岩石移動的聲響,疾風地圖風雲呼嘯,而赤燄地圖則充斥火焰點燃的劈啪聲。全新的地圖到此終於宣告完成了嗎?嗯……還差一點。
當召喚峽谷逐漸換上四種全新風貌時,設計師們也緊鑼密鼓的催生出更新的最後一個環節:遠古巨龍。團隊想確保這隻遊戲後期強力巨獸能顯露鋒芒,不會被牠的低階表親所掩蓋,於是便賦予了擊敗牠的玩家能夠決定勝負的擊殺招式。
Riot Rovient承認:「在遊戲測試晚期,Riot Sound Bear問大家對遠古巨龍的擊殺音效有什麼看法。然而我們實在沒有注意到太多細節,因此沒能提出什麼意見。」
Riot Sound Bear解釋:「起初我用了基礎雷射音效,並套上具有炙熱燃燒感的生物類效果。但是聽起來震撼力不夠。所以我便從頭開始設計,然後稍微有點……走火入魔了。」
Riot Sound Bear最終的成品,是收錄自己的尖叫聲,再與豬的叫聲結合進行後製處理。沒錯,就是豬的聲音。
Riot Sound Bear分享:「電影裡能聽到的音效,像是恐龍、半獸人或是其他��存在的奇幻生物發出的聲音,都是由各種不同動物的聲音混合而成的,包括豬的聲音。豬發出的悶聲與尖叫聲都是非常好的聲音素材。我會選擇豬的聲音,則是因為需要一種能夠在激烈的戰鬥中仍能為人所聽見的高頻聲響。當我思考能用上哪種素材時,就想到豬……還有我自己的聲音。」
於是遠古巨龍的設計,便隨著半人半豬的吼聲而順利完成。這就代表……
團隊看著完工的召喚峽谷,籠罩在季前嶄新的氣氛下,等著讓玩家大肆發揮!