مطورون: نظرة أولية على تغييرات بيئة لعب الموسم 2

تغييرات على أتاخان، وأهداف مهام الفويد، وجوائز القتل والمزيد.

في الموسم 2 هذا العام، سنتجه إلى أيونيا. لا يقتصر هذا على خريطة جديدة جميلة مستوحاة من أزهار الروح في أيونيا، بل ترافقه مجموعةٌ من التحديثات الموسمية على اللعبة!

نتطلع إلى وضع لمسات إضافية على التغييرات التي أصدرناها في الموسم 1 مع جعل بعض الأنظمة غير المرتبطة ببيئة اللعب مواكبةً للعصر.

أما فيما يتعلق ببيئة اللعب، فسيتم توحيد هيئتي أتاخان في هيئة واحدة، وهي المكبل بالأشواك، كما سنخفف زخم أهداف المهام في المباراة عبر جعل اليرقات تتولد مرةً واحدةً فقط (مع بعض التغييرات الإضافية على ريفت هيرالد)، وسنواصل تعديل جوائز قتل الأبطال للحرص بشدة على أن يقتصر ظهورها على فريقٍ يتقدم في النتيجة بالفعل. 

كما سترون بعض التحسينات الأخرى القادمة في الموسم 2، مثل شاشة الموت الجديدة والمؤثرات الصوتية لدى القتل، ومبادلة الأدوار في قائمة اختيار الأبطال. هيا نناقش التفاصيل!

ريفت أزهار الروح

كما قال فلاديمير: إلى أيونيا إذاً! إليكم نظرةً على خريطة سامنرز ريفت بطابعها الجديد المستوحى من أزهار الروح. كما كان الأمر في الموسم 1، لم نقم بأي تغييرات على التضاريس، لذا سيكون هذا التغيير تجميليًا فحسب.

أتاخان

كما رأينا في نهاية الموسم 1 (وفي لعبة اليد الشيطانية الفرعية)، أعادت لوبلانك ومنظمة الوردة السوداء أسر المخلوق الشيطاني أتاخان، بهدف استغلاله في أمرٍ شرير. سيتم تثبيت هيئة أتاخان على هيئة واحدةٍ جديدة - المكبل بالأشواك - لإظهار أسره. لكن خريطة ريفت أزهار الروح لن تسمح لفساده بالانتشار، لذا فعندما تقتلون أتاخان، ستساعدون في تطهير آثاره من الخريطة تمامًا.

بلغتنا آراؤكم عن أتاخان الشره، ونتفق معكم في الرأي. فقد كان من الصعب موازنة جائزة أتاخان الشره بطريقةٍ تبدو مرضيةً وعادلة، بالإضافة إلى ظهوره بصورة معقولة في كلتا هيئتي الشره والمخرّب في اللعب الاحترافي. بالإضافة إلى ما سبق، ارتأينا أن ظهور هيئةٍ واحدة سيخفف بعض التعقيد الذي أضفناه إلى الموسم 1 عبر ظهور هيئتين منفصلتين لأتاخان. كما رأينا في الأمر فرصةً لتطوير أتاخان المخرّب بطريقةٍ تربطه بالسردية القصصية الحالية، لذا أطلعونا على آرائكم!

كما كان الأمر في الموسم 1، سيتولد أتاخان في أحد مساري الخريطة العلوي أو السفلي، وسيعتمد ذلك على الجانب الذي يشهد المزيد من أحداث مواجهات لاعب ضد لاعب. كما سيستمر تولد ورود الدم قرب مواضع حصول عمليات القتل وحول موقعه الخاص. بالإضافة إلى ذلك، فإن قتل أتاخان المكبل بالأشواك سيمنح جائزة جديدة، فالفريق الذي سيقتل أتاخان سيحصل على أي ورود دم متبقية على الخريطة مباشرةً بالإضافة إلى مكافأة، ثم سيتم تطهير جميع البتلات الدموية لتتحول إلى بتلات الروح التي تمنح تأثيرًا أكبر بنسبة 25%. 

ثانيًا، ستتم مكافأته كذلك بتعزيز التطهير الروحي طيلة بقية المباراة. يعني هذا أنه عند الإطاحات، ستتم مباركة المنطقة، عبر إبطاء الأعداء الآخرين وإلحاق الضرر بهم بالإضافة إلى منح الفريق بتلة روح.

زخم أهداف مهام الفويد

بلغتنا آراء على مدار الموسم 1 عن زيادة الأعباء المفرطة للأهداف الحيادية، خصوصًا بين مطلع الجولة ومنتصفها. فتواتر ودرجة ظهورها التي تدفعكم إلى التفكير بالوحوش الخارقة مرتفعةٌ أكثر مما ينبغي لتحقيق زخمٍ جيدٍ في المباراة وفي مرحلة المسارات وإضفاء التنوع بين مباراةٍ وأخرى.

سيكون أول التغييرات التي سنجريها لمعالجة هذا الأمر هو إزالة تولّد يرقة الفويد الثانية. تتولد اليرقة الأولى (والوحيدة من الآن فصاعدًا) في وقتٍ لاحق للسماح للاعبين بالتركيز أكثر على مطلع مرحلة المسارات. كما تمت إعادة ضبط جوائز قتل يرقة الفويد لتتلاءم مع 3 يرقات كحد أقصى بدل 6 يرقات. والآن، ستحصلون على حشرة عث فويد واحدة فقط لا غير عند قتل اليرقات الثلاثة. كما تم تبكير تولّد ريفت هيرالد قليلًا لتظهر عند مرور 15 دقيقة كي تكون الفواصل بين أوقات التولد أفضل قبل بلوغ الدقيقة 20.

رغم أننا نود التشجيع على اصطحاب زميلٍ في الفريق لقتل ريفت هيرالد، فدرجة الصعوبة التي تتطلب بضعة زملاء في الفريق لقتلها أكبر مما ينبغي. لمعالجة ذلك، ولخفض درجة تعقيدها وثقل ظلها، أزلنا تأثير نظرة ريفت هيرالد (وهو التثبيط الذي كان يخفض الضرر الذي تلحقونه بها)، مع زيادة الضرر الذي تلحقه. ستكون النتيجة توفير مواجهات أبسط وأسرع، خصوصًا عندما يواجهها اللاعب منفردًا، لكن مع ضريبة صحةٍ أعلى للإبقاء على ريفت هيرالد كهدف يتم تنازعه.

بما أن ريفت هيرالد تمثل القسم الأكبر من عوائد أهداف المهام في منتصف الجولة، فقد استغلينا الفرصة كذلك لإجراء تعديل جودة على جوائزها لجعل استخدامها أكثر سهولة وإرضاءً (اطلعوا على معلومات التحديث 25.09 لمراجعة قائمة التغييرات النهائية).

تغييرات جوائز قتل الأبطال

سوف نقوم أيضًا بضبط نظام جوائز القتل مجددًا هذا الموسم عبر كبح جوائز قتل الأبطال (ما لم تكونوا واثقين من تقدم فريقكم نحو الفوز)، وتعديل ذهب القتل الأساسي كي يتزايد مع مستوى البطل، وإجراء بضعة تحديثات بسيطة لصقل بعض جوانب هذا النظام.

نعتقد أن جوائز قتل الأبطال لا يجب أن تتوفر إلا لتقديم مساعدة واضحة للفريق الخاسر على العودة في النتيجة. رغم عدم تغييرنا للعوامل الأساسية في تسببها (الإطاحات والحصاد)، فلن تمنح جوائز القتل الآن أي ذهب إضافي إلا إن كان البطل المقتول ضمن الفريق المتقدم بوضوح، قياسًا على الذهب والخبرة وأهداف المهام المنفذة. 

سنقوم بذلك لسببين رئيسيين: الأول، نعتقد أنه من المهم أن يتمكن اللاعبون المتقدمون من زيادة قوتهم بشكلٍ تراكمي للتقدم على خصومهم وامتلاك فرصة الهيمنة على المباراة. أما السبب الثاني، فيرجع لاعتقادنا بأهمية امتلاك لاعبي الفريق المتأخر الفرصة لتجاوز الصعوبات والعودة إلى المنافسة عبر اتخاذ زمام المبادرة، بدل التقوقع أسفل أبراج حمايتهم. هذا هو سبب مكافأتنا للاعبين على الإطاحة بلاعبٍ أقوى منهم وهو سبب وجود نظام جوائز قتل الأبطال في اللعبة. 

لنعرض مثالًا تطبيقيًا عن هذا، ولنفرض أن أحدكم يلعب أوريانا بحاصل 5\0 في الفريق المتأخر، لن يبذل خصومه الكثير من الجهد في قتاله، فهم سيضمنون فعليًا الحصول على ذهب إنهاء فورة القتل لديه في معركةٍ جماعيةٍ لاحقة. وسيزيد هذا من صعوبة عودة لاعب أوريانا في النتيجة. بدءًا من التحديث التالي، لن تكون قيمة قتل لاعب أوريانا المذكور بحاصل 0\5 أكبر من ذهب القتل الأساسي إلا إذا كان فريقه متقدمًا بشكلٍ أوضح بكثير إذا ما نظرنا إلى الذهب والخبرة وأهداف المهام في المجمل.

يمنحنا تزايد ذهب القتل مع المستوى إجراءً ضد زيادة القوة التراكمية لا يمكن مراوغته. سيكون هذا المقدار صغيرًا نسبيًا في البداية، حيث سيزداد ذهب القتل من 250 إلى 400، بدل ذهب القتل الأساسي البالغة قيمته 300. بما أن مستوى لاعبي الفرق المتقدمة يميل إلى أن يكون أعلى من مستوى لاعبي الفرق المتأخرة، سيرجح هذا قليلًا كفة عوائد قتال الأبطال لصالح الفريق المتأخر. لن يمثل ذلك مقدارًا فائق القوة، لكنه يعزز فكرة مكافأة الفريق الأضعف دون إضعاف لاعبي الفريق الذي زادت قوته تراكميًا.

أخيرًا، سنقوم بإصلاح بعض العيوب الصغيرة في النظام عمومًا. فنظام جوائز القتل القديم في العام الماضي لم يكن يتسبب بتفعيل زيادة ذهب إنهاء فورة القتل إلى أن تتم مغادرة القتال بين الأبطال. بما أنه من الغريب أن تكون هناك جائزة قتلٍ على لاعب لمجرد تنفيذه القتل قبل الآخرين، سنقوم مجددًا بتأخير الزيادة التراكمية لجائزة القتل حتى اكتمال مغادرة القتال. أما الإصلاح الثاني فيتعلق بطريقة عمل كبح جوائز القتل، فضمن النظام لا يتم تحديث جوائز القتل حتى يتسبب الأبطال بأنفسهم بتغيير طريقة حساب تلك الجائزة (عادةً عبر تنفيذ عملية قتلٍ ما)، مما كان يعني أن كبح جوائز القتل قد يتأخر حتى يتم تنفيذ عملية القتل تلك. سنحرص الآن على ضمان إعادة تعديل قيمة الكبح لجميع جوائز القتل كلما تمت إعادة حساب تفوق الفريق في النتيجة.

تبادل أدوار اللعب والالتزام بالدور

سنقوم أيضًا ببعض التغييرات الصغيرة والهامة في نفس الوقت، على دورَي الأدغال والدعم، حيث سيتم تعيين صاعقة السماء تلقائيًا للاعب الأدغال، ولن يُسمح بأكثر من تعويذة صاعقة سماء واحدة لكل فريق (لا تقلقوا يا محبي كتاب التعويذات، لن تتأثر صاعقة السماء لديكم). وفي سياقٍ مماثل، سيتم الآن منح عنصر أطلس العالم تلقائيًا إلى لاعبي الدعم كعنصر بداية.

لن تؤدي هذه التغييرات إلى اختلافات كبيرة في بيئة اللعب، لكنها ستؤدي إلى خفض حالات الإزعاج واكتشاف اللاعبين لعدم امتلاك فريقهم تعويذة صاعقة السماء بشكلٍ يثير إحباطهم. والأهم من ذلك أنها ستسمح لنا بتسهيل القواعد الموجودة حصريًا لإيقاف سياسات اللعب القائمة على تجميع العوائد وامتلاك عدة عناصر دعم، بعد أن ثبت مرارًا وتكرارًا إساءتها لبيئة لعب League. لهذا السبب، لن نتطلع إلى العثور على طرق للحفاظ على هذه الأنواع من الاستراتيجيات أو دعمها.

لضمان قدرتكم على تنظيم فريقكم على ضوء هذه القواعد الجديدة، سنضيف إمكانية تبادل أدوار اللعب مع اللاعبين الآخرين في شاشة اختيار البطل. ففي حال تعيينكم في المسار الأوسط وموافقتكم على تبادل الأدوار مع بطل الدعم في فريقكم، ستتمكنون من القيام بذلك ولعب دور الدعم كما تفعلون عادةً، عبر تحقيق الإصابة الأخيرة ضد الأتباع المدفعيين لعدم ثقتكم بقدرة بطل كاري ضرر الهجوم في فريقكم على القيام بذلك.

الضبط الإضافي للقواعد المضادة لتبديل المسار

سوف ننظر مجددًا أيضًا في كيفية تناول تبديل المسارات مع أخذ التغييرات أعلاه في عين الاعتبار. نأمل أن تقود إعادة تصميم رصد تبديل المسار وعقوبته إلى الحفاظ على انعدام تبديل المسار في اللعب الاحترافي تقريبًا مع مواصلة خفض أثره على اللاعبين العاديين. ما زلنا نود أن يتمكن بطل الدعم من التجول في المسار الأوسط أو العلوي وتنفيذ مساندة المسارات، لكن دون أن يؤدي ذلك إلى آثار سلبية على إيراد زميله في المسار.

لذلك سنستخدم الالتزام بالدور كفرصةٍ لربط القواعد المضادة لتبديل المسار بعنصر أطلس العالم. كما كان الحال قبلًا، لن تطبق هذه القواعد إلا على الفرق التي تتضمن لاعب أدغال، مع بحث نظام الرصد عن بطل دعم برفقة بطل آخر في مسارٍ مغايرٍ للمسار السفلي. سيتم تفعيل رصد تبديل المسار عقب العثور على لاعب يحمل عنصر أطلس العالم في المسار الأوسط أو العلوي بين الدقيقتين 1:35 و 2:15 للأوسط والدقيقتين 1:35 و 3:00 للعلوي، وعندها سيتم تطبيق العقوبات على لاعب الدعم حصرًا.

لكن ما هي العقوبات؟ سيواصل اللاعبون المدافعون الحصول على الذهب والخبرة بالمقادير الكاملة من الأتباع المجاورين وسيواصل برج الحماية المدافع بتلقي ضررٍ مخفض وإلحاق ضرر إضافي في تلك الحالات. لكن بدل خفض ذهب الأتباع ونقاط الخبرة لجميع اللاعبين بنسبة 25%، لن يتمكن بطل الدعم بعدها من تحصيل عوائد تكدسات عنصر أطلس العالم الذي يحمله ولن يحصل على أي ذهب أو نقاط خبرة من أتباع المسار.

سيواصل الرصد اشتراط وجود لاعبين غير لاعب الأدغال في المسار، لذا لن تتم معاقبة لاعب زايرا عند بقائه لحراسة المسار الأوسط ريثما يعود لاعب ليساندرا من دورة المياه، لكن بمجرد عودة ذلك الأخير، سيتعين على لاعب الدعم المغادرة.

شاشة الموت

جميع الأبطال يموتون... ورغم أننا لا نستطيع العودة بالزمن عبر ساعة زونيا الرملية لتفادي ذلك، نستطيع القيام ببعض التغييرات الصغيرة على شاشة الموت كي نخفف من وطأة الأمر عليكم. أولًا سنضيف شيئًا من الألوان عليها. لنودع الشاشة الرمادية ولنرحب بشاشةٍ... أقل رماديةً.

سنضيف كذلك واجهة متفرج لمراقبة الزملاء بهدف "تغيير الأجواء" قليلًا كي تستطيعوا الاطلاع على معارك المسار العلوي مثلًا أو أي عجائب وطرائف في المسار السفلي. يتماشى هذا الأمر مع إمضاء الكثير من اللاعبين وقت الموت في إرسال التنبيهات للمستدعين أو الشراء أو التسكع في أرجاء الخريطة. ليس هذا التغيير كبيرًا، بل هو مجرد تحسين جودة لتسليتكم إلى أن يعود بطلكم إلى الظهور. نود التنويه إلى أن هذه الواجهة ستحل محل واجهة موت الإنجازات الخالدة، لكنكم ستبقون قادرين على الحصول على الإشعارات الأخرى المتعلقة بها.

متواليات القتل

هناك العديد من المؤثرات المرئية البراقة في League التي تحدد بدقةٍ اللحظة التي تنجحون فيها في تحقيق عملية قتل، لكن في خضم المعارك الحامية الوطيس، قد يتأخر الإعلان عن مواكبة الأحداث. حتى لو كنت تراكمون عمليات القتل المتعددة، فقد تؤثر أحداثٌ أخرى على المؤثرات الصوتية لإنجاز الاكتساح الذي تحققونه.

استلهمنا من Valorant فكرة إضافة بعض المؤثرات الصوتية اللطيفة والخفيفة في نفس الوقت كي ترافق عمليات القتل لزيادة إثارة أكثر الأوقات التي تشعر اللاعبين بالرضا في League. لن يسمع هذه المؤثرات أحدٌ سواكم. عند تنفيذ عمليات قتل متعددة، ستتصاعد الأصوات لزيادة حماستكم مع محاولتكم تحقيق عملية قتلٍ خماسيٍ شاملةٍ مثلًا.

كان هذا ملخصًا سريعًا عن أهم التغييرات التي سترونها مع حلول التحديث 25.09! نحن متحمسون لقدومكم لرؤية خريطة الريفت الجديدة المستوحاة من أزهار الروح وتجربتكم لها. كما جرت العادة، فهذه الأمور عرضةٌ لتغييرات طفيفة بين وقت طرحها في بيئة بيتا العامة وفي اللعبة الرسمية، لذا نوصيكم بالاطلاع دائمًا على معلومات التحديث ومراجعة قائمة التغييرات النهائية. 

نترقب آراءكم واقتراحاتكم للقيام بالمزيد من التحسينات بحسب الحاجة، لكننا نأمل الآن أن تستمتعوا بالموسم 2... إلى اللقاء في الريفت!