Vývoj: Konec soutěžní sezóny 2020

Kam jsme se letos dostali, změny ke konci sezóny a novinky k předsezóně.

Vítejte zpět u dlouho odkládaného zevrubného shrnutí stavu soutěžního hraní LoL. V tomto článku se podíváme, jak dobře si vedly změny z první poloviny roku a jaké zásadní úpravy přinese předsezóna. Také se v rychlosti mrkneme na Clash, na výhled do budoucna a všechno zakončíme nenápadným nahlédnutím do světa Vítězných skinů.

Jelikož od našeho posledního podobného setkání už uplynulo hodně času, shrňme si v rychlosti naše cíle pro aktuální sezónu a výsledky, kterých se nejspíš dočkáme.


Cíle a změny

Letos jsme se chtěli pořádně podívat na zoubek jádru našich soutěžních systémů a dořešit některé problémy, se kterými se už nějakou dobu potýkáme. Konkrétně jsme zapracovali na následujících oblastech:

  • Zlepšit kvalitu automatického sestavování zápasů ve frontě, aniž bychom ohrozili čekací dobu a dostupnost.
    • Vydáno: Parita automatického doplnění – snížení nepoměru automatického doplnění na méně než 5 %
    • Vydáno: Snížení nepoměru předem sestavených skupin z 54 % na méně než 5 %
    • Vydáno: Nový algoritmus pro automatické sestavování zápasů – rychlejší a přesnější identifikace úrovně schopností v normálních frontách (během předsezóny se tento systém dostane i do hodnoceného režimu)
    • Vydáno: Vylepšení u hraničního MMR, aby hráči v horních nebo dolních 0,01 % žebříčku nezůstali trvale zaseknutí v marné snaze najít odpovídajícího soupeře
  • Zlepšit transparentnost hodnoceného systému a automatického sestavování zápasů.
    • Rozpracováno: Automatické sestavování zápasů, které bere v potaz i úroveň, aby s vámi do zápasů nastupovali pouze hráči, kteří se v žebříčku nacházejí na podobném místě jako vy
  • Zlepšit v našich systémech uspokojení z postupu a možnosti vyjádření schopností.
    • Rozpracováno: Odstranění postupové série mezi divizemi
    • Rozpracováno: Změny u tandemů na mistrovské úrovni a vyšších
    • Rozpracováno: Strukturované odemčení mistrovské úrovně a vyšších
  • Zavést odměny, které jsou výraznější a relevantnější k času strávenému v LoL.
    • Rozpracováno: Aktualizace tematického okruhu Vítězných skinů a příslušného obsahu
  • Aby hráči mohli nacházet ostatní vyvolávače, se kterými chtějí hrát.
    • Vydáno: Odstranění omezení u flexibilní fronty vyústilo v nárůst počtu pětičlenných týmů o cca 7 % a celkových dostupných flexibilních zápasů o cca 35 % až 65 % (v závislosti na regionu)
    • Vydáno: První verze funkce pro sestavení týmu do turnaje Clash, ve které se mohli bezprizorní hráči označit jako „volní“ a nechat se nabrat do týmu svými přáteli nebo přáteli přátel

Hovořili jsme o zvýšení kvality automatického sestavování zápasů a možnosti hrát s ostatními snadněji díky paritě automatického doplnění, paritě předem sestavených skupin, novému algoritmu automatického sestavování zápasů a odstranění omezení pro flexibilní frontu. 


Také jsme se ponořili do systémů chování a postavili na jednotlivé problémy samostatný tým, který se zaměřuje výhradně na fundamentální změny ve funkčnosti příslušných systémů.

A teď si pojďme promluvit o předsezóně, ve které bychom chtěli dotáhnout do konce letošní změny v automatickém sestavování zápasů, vylepšit postup žebříčkem a upravit odměny.


Plány do předsezóny

Rychle se blížíme do oné části roku, kdy se změny do hry řítí s intenzitou hurikánu. MS je už za rohem, nad obzorem se vynořuje konec sezóny, a než se nadějeme, budeme tu mít tradiční předsezónní škatulata. Během následujících pár měsíců bychom se chtěli zaměřit především na toto:

Odstranění postupové série mezi divizemi

Postupové série mezi divizemi jsme původně zavedli, abychom hráčům při postupu žebříčkem poskytli nějaké poutavé úkoly. Jenže v nejlepším případě vám akorát spadnul kámen ze srdce, pokud jste uspěli, a v nejhorším případě byla tato série zdrojem nekonečné frustrace, když vás už popáté v řadě srazila zpět. Chtěli jsme se proto nad původním rozhodnutím znovu zamyslet a odstranit zdroj zbytečného zklamání a blokování postupu mezi divizemi v hodnocené a flexibilní frontě. S příchodem předsezóny tak zrušíme v obou zmíněných frontách postupové série mezi divizemi a provedeme následující změny, aby nedocházelo k neadekvátnímu zlepšování umístění a okamžitým pádům zpět.

  • Při postupu do vyšší divize se převedou i přebývající LB
  • Hráčům s 0 LB se odstraní ochrana před sestupem do nižší divize

Jelikož je tato změna přímo cílená na vylepšení situace hráčů, kteří před sebou mají teprve přechod z jedné divize do druhé, netýká se postupu na vyšší úroveň (ze stříbrné do zlaté, ze zlaté do platinové apod.). Stále věříme, že postupové série mezi úrovněmi jsou důležitým prvkem, díky kterému je přechod na novou úroveň smysluplným a zároveň náročným úkolem. Velice se těšíme na vaši zpětnou vazbu k nové podobě postupu hodnoceným režimem a zároveň budeme monitorovat zdraví fronty i žebříčku.

Automatické sestavování zápasů s ohledem na umístění

Dva z našich hlavních cílů pro tento rok se točí kolem kvality automatického sestavování zápasů a transparentnosti systému hodnocení. Ačkoliv se vše i nadále řídí především podle MMR, přicházíme s novým pomocným systémem, kterému říkáme „automatické sestavování zápasů s ohledem na umístění“. Díky němu budou týmy lépe vyvážené nejen z pohledu MMR, ale také s ohledem na LB a umístění v divizích.

Úspěšnost této změny měříme rozdílem v LB v rámci vašeho týmu a mezi oběma celky. Naše předběžné simulace již ukazují výrazné vylepšení v následujících oblastech:

  • Žádná změna v rozdílu MMR mezi oběma týmy
  • Rozdíl v LB v rámci týmu klesl o 40 % ve všech percentilech automatického sestavování zápasů
  • Rozdíl v LB mezi oběma týmy klesl o 40 % ve všech percentilech automatického sestavování zápasů
  • U 0,01 % hráčů došlo k nárůstu čekací doby maximálně o 1:30
  • U 50 % hráčů došlo k nárůstu čekací doby maximálně o 5 sekund

Pro vás to znamená, že by se mělo stávat už jen velmi, velmi zřídka, že v lobby narazíte na hráče, které od sebe dělí více než jedna úroveň. V kombinaci s dalšími níže uvedenými změnami v systému automatického sestavování zápasů se výrazně zvýší vyrovnanost utkání a zobrazovaná úroveň jednotlivých účastníků. Z uvedených předběžných testů jsme opravdu nadšení. Vše budeme dál ladit a celý systém bychom chtěli spustit ve všech frontách před vydáním první aktualizace předsezóny.

Nasazování do hodnoceného režimu

Letos jsme už hovořili o prozkoumávání nového systému nasazování hráčů do hodnoceného režimu, především s ohledem na přínos spojený s přesnějším umisťováním hráčů do žebříčku při jejich prvním vstupu do hodnocené fronty: zápasy pak jsou konzistentnější jak pro nové účty, jichž se změna týká, tak i pro veterány, kteří s těmito nováčky do utkání nastupují.

Během úvodního prověřování jsme si uvědomili, že námi použitý postup byl až příliš zjednodušený. První verze sice vykazovaly vylepšení z pohledu umisťování nových hráčů, ale míra přesnosti stále nebyla taková, jakou jsme si přáli: účty po svém úvodním nasazení vyhrávaly či prohrávaly více zápasů, než uváděly předpovědi, a to značilo, že ve skutečnosti patří někam zcela jinam. Tyto testy se konaly krátce po zveřejnění předchozího blogu zhruba před třemi měsíci.

Většina z těchto nesprávně umístěných účtů byly takzvané vedlejší účty neboli „smurfy“ a pokrývaly široké spektrum úvodních dovedností. Tento fakt ztěžuje přesné určení, kam vlastně mají účty patřit, a vyžaduje hlubší a komplexnější analýzu. Abychom pro tento problém našli opravdu nejlepší řešení a nesnažili se jen léčit symptomy, rozhodli jsme se první experiment s nasazováním do hodnoceného režimu předčasně ukončit a věnovat několik dalších měsíců přípravě lepší verze. Tu hodláme zveřejnit společně s dalšími změnami automatického sestavování zápasů v úvodu předsezóny.

Změny v předních úrovních (mistrovská a vyšší)

V průběhu roku jsme sledovali, jakým způsobem funguje žebříček na samotném vrcholu, a děláme si starosti kvůli konzistentnosti úrovně kvality zápasů a tomu, jaké zkušenosti mají hráči obecně s tím, co má být sbírkou těch nejlepších individuálních vyvolávačů na daném serveru. Mezi jednotlivými regiony jsou ohromné rozdíly mezi četností zápasů a očekáváním možného postupu. Některé z problémů, které se nám neustále vracejí, souvisejí s integritou kolem tandemů versus sólo hráčů, automatickým doplněním podle role a nepoměru mezi úrovněmi.

V předsezóně bychom chtěli výrazně posílit význam tvrzení, že hráči na této úrovni jsou nejlepšími jedinci na příslušném serveru, a rádi bychom herní prostředí co nejlépe vyvážili pro všechny zúčastněné.

První experimentální změnou je odstranění tandemů pro všechny hráče na mistrovské úrovni a výš, ke kterému dojde během předsezóny. Ve valné většině žebříčku dokážeme účinně vyvážit zápasy i s ohledem na předem sestavené skupiny v jednotlivých týmech. Ovšem tandemy na těch nejvyšších úrovních výrazně ztěžují snahu zajistit férovost zápasů, jelikož hráčů s potřebnou úrovní dovedností je velice málo. Věříme, že tyto změny zlepší celkovou kvalitu zápasů na horních příčkách žebříčku, jelikož schopnosti bojujících týmů se nebudou tolik lišit, sníží se četnost automatického doplnění i umisťování do sekundární role a zkrátí se čekací doby na zápas.

Chápeme, že určitá část hráčů z předních úrovní dává přednost tomu, když mohou do zápasů chodit s osvědčeným parťákem, ovšem na vrcholu tabulky, kde už se lidé začínají v zápasech navzájem dobře poznávat, je obrovský rozdíl mezi tím, jestli máte proti sobě ve spodní lajně dva sólo hráče, nebo profesionální tandem. Nepouštíme pochopitelně ze zřetele fakt, že mít možnost hrát společně s přáteli je velice důležité. Doufáme, že díky zrušení platných omezení pro skupiny a vyšší stabilitě s lepší kvalitou vyhledávání vhodných soupeřů vzroste počet zápasů ve flexibilní frontě a turnajích Clash, které mohou tyto potřeby uspokojit.

Odemčení předních úrovní na začátku sezóny

Druhá změna, ke které se na předních úrovních schyluje, se zaměřuje na poskytování smysluplného herního prožitku v podobě postupného odemykání mistrovské a vyšších úrovní. V předchozích letech se přední úrovně odemykaly v pevně daný okamžik v úvodu sezóny a všichni, kdo měli požadovaný počet LB nebo určité hodnocení, automaticky postoupili na dostupné pozice, přičemž jejich počty LB občas nedávaly moc smysl. Tento způsob byl hodně násilný a matoucí a vytvářel podivné situace, kdy se někdo mohl vyšvihnout na vyšší pozici jen díky tomu, že v okamžiku otevření brány stál čirou náhodou na jejím prahu. Letos chceme zkusit něco jiného a odemkneme přední úrovně hned na začátku hodnocené sezóny. Díky tomu budou moci hráči bojovat o přední příčky a k postupu do konkrétní úrovně budou muset nashromáždit určité povinné množství LB.

První testované hodnoty budou tyto:

  • Okamžité zpřístupnění mistrovské úrovně
  • 200 LB pro velmistrovskou
  • 500 LB pro vyzyvatelskou

A jak jsme už letos jednou probírali, chtěli bychom dál vylepšovat kvalitu prožitku ze hry v případě automatického doplnění, aniž bychom tím nějak zhoršili dostupnost zápasů jako takových. Na horních příčkách žebříčku se má obecně za to, že nic neovlivní vývoj zápasu víc, než když na jedné straně stojí automaticky doplněný hráč a na druhé vyvolávač z vyzyvatelské úrovně na své primární pozici. Vzhledem k tomu, že právě probíhají ostatní výše uvedené projekty, nemáme zatím na předsezónu naplánovaný v tomto směru žádný experiment, ale chtěli jsme vás informovat o tom, že se jedná o problematiku, které se také věnujeme. Obecně vzato věříme, že když v co nejvíce směrech správně vybalancujeme filtry pro automatické sestavování zápasů, budou zápasy už od samého začátku víc o tom, kdo podává skutečně lepší výkon, a méně o tom, který tým má na různých částech mapy vyšší procentní šanci kvůli vzájemné nevyváženosti.

Efekt prováděných změn budeme v průběhu předsezóny bedlivě sledovat a provádět úpravy jak v návaznosti na vaši zpětnou vazbu, tak i podle ukazatelů kvality automatického sestavování zápasů.

Konec sezóny

Jelikož se konec sezóny kvapem blíží, chtěli jsme také krátce probrat to, jaké odměny můžete čekat. Co se sezón hodnoceného režimu týče, ty bývají definovány Vítěznými odměnami, které udílíme v jejich závěru. Rok 2020 je už 10. rokem hodnoceného režimu a motiv Vítězných skinů se nevyvíjel tak rychle jako soutěžní prostředí. Věříme, že můžeme hráčům přinést jeho „tematičtější“ herní ztvárnění, které lépe odpovídá tomu, jak obtížné a nesmírně náročné je bojovat o své právoplatné místo v žebříčku.

q3ranked_victorioustease.jpg

Novinkou pro rok 2020 je, že za každou dosaženou úroveň nad zlatou obdržíte také odpovídající chroma skin, aby bylo patrné, jak vysoko jste se během sezóny dostali. Takže kromě radosti z toho, že jste dosáhli onoho prvního milníku pro Vítězný skin, pak budete mít možnost také názorně ukazovat, jakého úspěchu jste ve Žlebu skutečně dosáhli.

Konec sezóny turnajů Clash

Letošní listopad také přivítá první konec sezóny pro hráče, kteří se účastní turnajů Clash. Počínaje tímto rokem tedy budete moci získat také odměny za sezónu tohoto seriálu turnajů a ocenění za úspěchy dosažené s vaším týmem, a to v závislosti na tom, kolik vítězných bodů jste dokázali v průběhu sezóny nashromáždit. V tomto prvním závěru sezóny turnajů Clash chceme položit základy pro budoucí verze.

Rozvrhli jsme odměny pro následující hlavní a vedlejší úrovně. Každý z milníků zahrnuje také odměny ze všech předchozích stupňů.

  • Bojovníci (hráči, kteří se zúčastnili turnaje Clash a dočkali se v něm částečného úspěchu)
    • Ikona vyvolávače Bojovník: 1 VB
    • Logo pro Clash Bojovník: 200 VB
    • Vlajka za Clash Bojovník: 1000 VB
  • Dobyvatelé (hráči, kteří dosáhli solidních úspěchů v několika turnajích Clash)
    • Ikona vyvolávače Dobyvatel: 2000 VB
    • Logo pro Clash Dobyvatel: 3000 VB
    • Vlajka za Clash Dobyvatel: 4000 VB
  • Šampioni (hráči, kteří získali výrazné množství vítězných bodů)
    • Ikona vyvolávače Šampion: 5000 VB
    • Logo pro Clash Šampion: 6000 VB
    • Vlajka za Clash Šampion: 7000 VB
  • Pokud jste dosud neměli šanci se žádného turnaje Clash zúčastnit nebo nemáte tolik vítězných bodů, kolik byste chtěli, žádný strach: ještě vás čekají dva plné víkendy s turnajem Clash k MS, ve kterém půjde o víc než obyčejně. V této akci se bude hrát v rozpisech pro 16 týmů a v sázce bude větší množství vítězných bodů.

    Celkově vzato hodláme v roce 2021 vyhodnotit, kam jsme se s turnajem Clash dostali, a pokračovat v letos nastoleném trendu. Rádi bychom z týmového hraní učinili v LoL do následujících let smysluplnou a dlouhodobou tradici. Dejte nám vědět, jak se vám líbí tato první sada odměn ke konci sezóny v turnajích Clash, abychom mohli vzít vaše připomínky v úvahu při vytváření budoucích verzí!


Letošní rok byl v Runeterře i mimo ni plný náročných výzev. Doufáme, že se k nám připojíte při oslavách této bouřlivé sezóny a i nadále nám budete sdělovat své názory a výhrady. Změny, které jsme letos provedli, jsou dalším krokem k vytvoření co nejdokonalejší verze té nejlepší soutěžní hry na světě, a vždy budeme dělat maximum pro to, aby se LoL stále zdokonalovalo. Toto je náš poslední blog před koncem sezóny a předsezónou, ale ozveme se zase příští rok, abychom vás informovali o tom, jakým způsobem pokračujeme v rozvoji soutěžních aspektů LoL.

A jako vždy platí, že nás najdete ve Žlebu, kde budeme bojovat po vašem boku. Hodně štěstí a příjemnou zábavu!