ROZPOUTÁNÍ ŽIVLŮ
Toto je příběh o tom, jak se Žleb převrátil vzhůru nohama. A my bychom se rádi na dalších 20 minut prostě usadili a pověděli vám o tom, jak se ze Žlebu stala noční můra designérů.
… Jen žertujeme. No, trochu.
Předsezóna je obvykle čas na velké a nezbytné změny, které opravují to, co tak úplně nefunguje. Ale na začátku roku 2019 si tým, který stojí za Vyvolávačovým žlebem, myslel, že je hra v docela dobrém stavu. Když k tomu připočteme rychle se blížící 10. narozeniny LoL, kolesa se začala otáčet. Dokázal by tým zahájit druhou dekádu LoL ve velkém stylu, aniž by nutil hráče učit se spoustu nových věcí?
Na takhle velké změně se musí podílet spousta lidí, abychom měli jistotu, že to uděláme správně. Herní designéři. Grafici. Zvukoví designéři. Herní testeři. A… vy.
Ale to se předbíháme. Začneme na začátku.
Křoví první krve, dráčata a baron na toulkách
Pozadí každého zápasu v LoL bylo posledních 10 let docela konstantní. Jsou zde tři lajny, džungle, baronova jáma, dračí jáma a dvě základny. Víte, že baron se objevuje ve 20. minutě, přiletí pár draků, někdo to vybije a lepší džungler vyhrává. Jediná změna mapy mezi zápasy spočívala v tom, který drak se objeví příště, ale ani to skutečně neměnilo způsob, jakým jste hráli. Od doby, co se ve Vyvolávačově žlebu odehrály nějaké monumentální změny, uběhly už roky. Tým VŽ se rád do podobných změn (a v tomto měřítku) opět ponořil.
Takže na začátku roku 2019 se tým Vyvolávačova žlebu – čili skupina vývojářů, kteří pracují na vyvážení, předsezóně a na všech dalších pikantních změnách ve Vyvolávačově žlebu – jednou týdně setká, aby v rámci brainstormingu vymýšlel způsoby, jak Žleb změnit. V tomto okamžiku nebylo nic tabu a každý nápad stál za průzkum, pokud by díky němu každý zápas působil jedinečně, aniž by zcela překopával všechno, co hráči o hře vědí.
„Tato fáze herního designu se nesoustřední nutně na hledání toho, co je dobré,“ vysvětluje vrchní manažer vývoje Olivier „Riot Kazdoo“ Ged. „Jde o to, soustředit se na to, co je špatné a co rychle selhává. Chtěli jsme to odstranit. Pak se můžeme vrátit k tomu, co je dobré, a zeptat se sami sebe, proč je to dobré.“
Zde je pár věcí, které tým odstranil.
„Měli jsme nápad, jak vylepšit první prolitou krev,“ prozrazuje herní designér Daniel „Riot Rovient“ Leaver. „Fungovalo to tak, že když jste umřeli, objevilo se na daném místě křoví. Ale nakonec to bylo trochu divné. Například, pokud jste umřeli pod svou vlastní věží, měli jste krásné křoví, odkud jste mohli v bezpečí farmit přímo zpod věže. Nehrálo se proti tomu dobře.“
Další raná verze dávala hráčům možnost ničit zdi tím, že ničili věže. A další pokrývala základnu křovím po pádu inhibitorů. Přestože některé tyto prvky splňovaly cíle, které si tým dal, mapa kvůli nim působila přehnaně chaoticky a odebírala hráčům kontrolu – a tomu se chtěl tým vyhnout.
Tým také zajímal průzkum nových způsobů, jak bojovat proti stávajícím příšerám v LoL.
Pokoušeli se vytvořit malá dráčatka, která hráčům dávala malé bonusíky (anebo velké, převratné bonusy). Další nápad umožňoval šampionům s baronovým buffem „naverbovat“ poražené tábory v džungli a vytvořit nemrtvou super armádu. A v jiné verzi baron mohl ze své jámy odejít a pouštět se do bitev, pokud si ho dlouho nikdo nevšímal – v podstatě křičel: „Pojď si to se mnou rozdat na férovku, kámo! TEĎ JE BARONOVA JÁMA VŠUDE!“
„Problém byl v tom, že souboj proti nehráčským postavám v LoL je opravdu dobrý jen tehdy, pokud je drtíte,“ říká hlavní herní designér Mark „Riot Scruffy“ Yetter. „Ta hra je o souboji hráčů, takže nábor příšer tak úplně nefungoval.“
Nehledě na to, co tým zkoumal, pořád se vracel k drakům. Něco na nich prostě působilo… správně. Draci už v LoL existovali. Hráči věděli, co dělají. A jejich aktuální buffy nebyly nic extra. Takže mohl tým ke splnění svých původních cílů využít draky? A co by mohli použít z designů z té velké čistky, aby se jim to povedlo?
Podle tohoto přístupu tým dokázal zúžit výběr na kombinaci změn terénu a prvků PvE a vytvořit tak základ aktualizace Živelných žlebů. Mapa se nebude měnit konstantně, hráči nebudou muset bojovat s oslabenými příšerami a zároveň nebude nutné učit se spoustu nových věcí. Hra nebude od základů změněna – není čas učit se znovu základy, když šplháte na vyzyvatelskou.
Ale než tým začal vytvářet spoustu nových map, musel si zkontrolovat, jestli úplně nezešílel. Čtyři verze VŽ s jedinečným designem, který má dopad na hratelnost? To se hráčům bude líbit, že ano? …Že ano?
Vytáhněte velké zbraně alias Velké bronzáky
„Jakožto herní vývojáři si rádi myslíme, že všechno, co děláme, je dobré,“ připouští Riot Kazdoo. „Když se nám nějaký nápad líbí, opravdu se nám líbí. A když se pro nějaký nápad rozhodneme, chceme, aby byl permanentní.“
Jenže tým VŽ je malý. To znamená méně než 10 herních vývojářů, pár techniků, jeden manažer vývoje a pár dalších, doplňkových profesí. To je nic oproti milionům hráčů, kteří nám dají vědět, když to nebude dobré. Tým potřeboval vědět, jestli nápady, o které se snažil, za to úsilí skutečně stojí. A to ještě dřív, než začnou investovat čas do toho, aby to hezky vypadalo a znělo.
Takže poslali změny našemu týmu herních testerů, což je skupina asi 10 hráčů na vyšší diamantové či vyzyvatelské úrovni, kteří pracují s designéry na tom, aby změny skutečně naplnily svůj cíl. Nejlepší způsob, jak zjistit, jestli něco funguje, je často… odehrát spoustu zápasů. Každý den. Několikrát denně. A jelikož tým chtěl změnit CELÝ Žleb, bylo to obzvláště důležité. Potřebovali vědět, jak budou vysoce hodnocení hráči tyto změny vnímat.
Tým herních testerů tomu dal zelenou, ale to pořád ještě nejsou všichni. Není to ani 5 % hráčů. Vlastně to není skoro nikdo. Tehdy tým VŽ vytasil velké zbraně: skutečné hráče.
V dubnu přijela do Riotu spousta hráčů z různých úrovní a rolí, aby testovali vyvíjející se předsezónní změny ve Žlebu.
„Občas si hráči myslí, že je neposloucháme,“ vysvětluje herní designér Riot Rovient. „Ale my je opravdu posloucháme. Jejich připomínky jsou skutečně důležité. Když si někdy nejsme u nějaké funkce jistí, chceme vědět, co si myslí hráči.“
A i když si jistí jsme, na těchto relacích, kdy nám hráči dávají zpětnou vazbu, stále záleží. Pokud každý, kdo si novou změnu herního systému vyzkouší, řekne, že se mu to nelíbí, pak je opravdu velká šance, že ten nápad okamžitě zahodíme. A jelikož předsezónní změny byly tak velké, chtěl mít tým jistotu, že vykročil správným směrem.
A výsledky herních testů byly… dost pozitivní!
Některé změny se do hry nedostaly, například křoví zarůstající základnu po zničení budov (to bylo prostě otravné). A pár změn potřebovalo menší úpravy, jako třeba úkryty. Ale celkově hráči říkali, že se jim základní motiv a směřování aktualizace Živelných žlebů líbí.
Když jsme měli požehnání hráčů, byl čas vdechnout těmto mapám život.
Hledání květin ve křoví
„Vytvořit čtyři nové mapy byla docela velká grafická výzva,“ vysvětluje pomocný umělecký ředitel Danny H „Riot Danky“ Kim. „Vyvolávačův žleb jsme aktualizovali pár let zpátky a byl to docela velký podnik. Obřímu grafickému týmu to trvalo dva roky, ale my neměli osm let a 40členný tým grafiků.“
11členný tým na to ve skutečnosti měl asi čtyři měsíce.
„Kvůli termínu jsme museli pracovat velmi chytře,“ vysvětluje Riot Danky. „Museli jsme hledat menší věcí, které jsme mohli udělat, aby každá mapa působila jinak.“
„V rané fázi tým grafiků objevil pár chytrých modelových změn, díky kterým mapy působily jedinečně a živě,“ říká Riot Scruffy. „Jeden z konceptových grafiků přidal do křoví na mořské mapě květiny a z nich se pak stala velká inspirace pro všechno ostatní. Ptali jsme se: „Co představuje květinu ve křoví pro tento živel?“
Vystihnout pekelnou mapu bylo nejsnazší, díky zničeným zdím a spálenému křoví (navíc byla červená). Horská byla také intuitivní: vytvářela nové zdi, kolem kterých se dalo hrát.
A v mořské v džungli tekla voda a v křoví byly květiny. Ale oblačná…
OBLAČNÝ HLAVOLAM
„Oblačná mapa byla největší výzvou, protože v ní byla spousta herních prvků,“ vysvětluje Riot Danky. „Naší hlavní prioritou bylo jasně vysvětlit herní systém, a pokud přidáte příliš mnoho grafických prvků, může to zastínit to, co se herní systém snaží předat.“
Tým chtěl, aby oblačná mapa působila… oblačněji. Vytvořili na mapě průhledné trhliny, které replikovaly rychlostní zóny v džungli. Ale hráči se těmto zónám vyhýbali, protože kvůli jejich rozměru bylo snazší, aby je nepřítel zasáhl mířenou střelou – což byl přesný opak zamýšleného účinku.
Rovněž se snažili dát mapě mlžné překrytí, ale kvůli tomu byl opar neznáma a zároveň rychlostní zóny špatně vidět.
„Po stránce hratelnosti byla oblačná mapa vážně silná,“ říká Riot Rovient. „Je zde spousta skvělých možností pro obehrávky a uhýbání mířeným střelám. Což může drasticky změnit týmový souboj. Jen bych byl rád, kdybychom dokázali najít to něco, díky čemu bude mapa působit stejně celistvě jako ty ostatní. Ale ještě pořád je čas. Ještě můžeme přidávat další věci.“
Grafický tým přidal poslední detaily, ale Žleb byl pořád tak… tichý. Tak zašli za audio týmem, aby tu prahnoucí prázdnotu zaplnili.
Šest druhů deště a kvičící vepři
Poslouchat, jak venku padá déšť a v dáli burácí hrom, tomu se nic nevyrovná. Udává to atmosféru, a to je přesně to, co chtěl hlavní zvukový designér Brandon „Riot Sound Bear“ napodobit.
„Déšť je vážně hlasitý,“ vysvětluje Riot Sound Bear. „Všude padají všechny ty kapky a je to prostě… hluk. Měl jsem několik nahrávek deště, se kterými jsem si mohl hrát, takže jsem je prošel a našel ty, které se mi líbily. Vzal jsem jich šest a po troše stříhání jsem měl v rukou finální déšť pro mořskou mapu.“
Horská mapa burácí zvukem hýbajících se skal, oblačná zpívá šeptajícím větrem a pekelná plane praskotem ohně. Mapy byly konečně hotové. Tedy… skoro.
Přestože Žleb dostával novou tvář (či čtyři), designéři dál pracovali na jednom z posledních detailů aktualizace: na starším drakovi. Chtěli mít jistotu, že tento silný kolos z pozdní fáze nebude zastíněn svými mladšími bratranci, takže dali hráčům, kteří ho porazili, razantní popravu.
„Během velmi pozdního herního testu se Riot Sound Bear zeptal, co si myslíme o zvuku popravy staršího draka. A my jsme si na něm vlastně ničeho nevšimli, takže jsme mu neměli moc co říct,“ připouští Riot Rovient.
„Původně jsem měl zvuk standardního laseru, ve kterém bylo pár organických, ale ohnivých filtrů. Ale ten dost nevynikal,“ vysvětluje Riot Sound Bear. „Takže jsem se vrátil k rýsovacímu prknu a vzal to… trochu šíleně.“
Konečný produkt vznikl tak, že Riot Sound Bear křičel do mikrofonu a svůj řev smíchal se zvuky kvičících prasat. Ano, prasat.
„Mnohé ze zvuků, které slyšíte ve filmech – jako dinosaury, orky či další neživé tvory – jsou mixem různých zvířat, mezi která často patří prasata. Jejich chrochtání a kvičení se do zvukového designu propisuje velmi dobře,“ prozrazuje Riot Sound Bear. „Vybral jsem prasata, protože jsem potřeboval něco, co protne všechny frekvence, které se odehrávají v boji. Takže jsem musel přemýšlet o tom, co použiju. Je to prase… a já.“
Dokončení staršího draka nasadilo celému zvukovému designu pěknou prasečí korunu. Takže to znamená…
Tým se podíval na Žleb a seznal, že je konečně hotovo. Mohou přepadávat a toulat se v předsezónním stylu.