Patchnotizen 14.13

Patch 14.13 schlägt hohe Wellen 💦

14.13 ist der Patch der Frösche. Das war tatsächlich auch schon der Text.

Mit Patch 14.13 führen wir eine Reihe von Änderungen ein, um die Champions ein wenig auszubalancieren, sowie kleine Updates an den Schlüsselrunen für Assassinen und eine recht große Anpassung für Varus, der ein überarbeitetes Passiv mit einer Angriffstempo-Synergie erhält. In der Arena erwarten dich ebenfalls ein paar Spielbalance-Änderungen sowie eine Auswahl von kostenlos spielbaren Champions, die exklusiv der Arena vorbehalten ist. Für ARAM fügen wir eine Abklingzeit für das Auswählen eines Champions von der Neuzuweisungsbank ein, damit sich niemand direkt den Champ stibitzen kann, den du gerade noch hattest.

Die TFT-Patchnotizen findest du hier!
Caden „Riot Sakaar“ House

Patch 14.13 auf den Punkt gebracht

Regenhirte Milio und Regenhirte Fizz sind ab 26. Juni 2024 um 21:00 Uhr MESZ erhältlich.

Riots Sommerpause

Der Patchzyklus fällt genau in Riots Sommerpause, bei dem League (und Riot) eine Woche lang die Füße hochlegen, relaxen, vielleicht die HoL-Pässe abschließen, ein schattiges Plätzchen suchen und vielleicht sogar den einen oder anderen Wanderweg erkunden werden. Da die Sommerpause eine Woche lang um den 4. Juli herum dauert, geht Patch 14.13 über drei Wochen, und Patch 14.14 steht dann am 17. Juli an. Wenn du mehr über unsere Sommerpause erfahren möchtest, kannst du dir hier unseren Riot-Artikel durchlesen.

Champions

Brand

Passive Manaregeneration verringert. Schaden von E verringert.

Brand schlägt sich praktisch überall sehr gut, deswegen verringern wir seine Stärke wieder ein wenig. Mit den Änderungen an seinem Passiv und den Aufwertungsanreizen (E wird dort als Zweites maximiert) zielen wir eher auf die mittlere und die untere Lane ab, da seine Supporter- und Jungler-Varianten bereits auf einem akzeptablen Machtniveau sind.

Passiv â€“ Glut

  • Manawiederherstellung: 30–50 (abhängig von der Stufe) ⇒ 20–40 (abhängig von der Stufe)

E â€“ Feuersbrunst

  • Magischer Schaden: 60/90/120/150/180 (+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/85/110/135/160 (+60 % Fähigkeitsstärke)

Gangplank

Verlangsamungsformel von E angepasst.

Die Gegenstände um Gangplank herum haben sich geändert, also muss auch er ein wenig angepasst werden, nachdem „Stärke der Dreieinigkeit“ praktisch unumgänglich ist und er nicht mehr schnell Chance für kritische Treffer ansammeln kann. Wir verringern seine Krit-Skalierung ein wenig und geben ihm stattdessen einen garantierten Wert als direkten Buff und als andauernde Einladung, nach alternativen Builds zu suchen, die sich nicht allein darum drehen, gegnerische Teams mit einem einzelnen kritischen Treffer zu erledigen.

E â€“ Pulverfass

  • Verlangsamung: 30/37,5/45/52,5/60 % (+0–25 % abhängig von der Chance auf kritische Treffer) ⇒ 40/50/60/70/80 %

Gragas

Heilen durch Passiv verringert.

Es ist recht schwer, gegen Gragas bei Schlagabtäuschen in der Lane vorzugehen, vor allem kombiniert mit seinem Regenerationsvermögen. Deshalb nehmen wir diesen Punkt ins Visier, indem wir die Stärke seines Passivs verringern. Damit wird er insgesamt etwas weniger unbeweglich. Die Heilung wurde vor Jahren für den Dschungel verstärkt, was heutzutage aufgrund leichterer Lagerräumungen nicht mehr nötig ist.

Passiv â€“ Freibier

  • Heilung basierend auf max. Leben: 6,5 % ⇒ 5,5 %

Graves

Zusätzliche Rüstung von E erhöht.

Graves’ Build, seine Schadensmenge und seine Geschwindigkeit im Dschungel sind durchaus vernünftig. Trotzdem könnte er etwas mehr Durchhaltevermögen gebrauchen. Die Schwächung seines E in Patch 13.22 war eindeutig zu extrem. Aus diesem Grund nehmen wir sie wieder zurück, da genug Spielraum besteht.

E â€“ Schnelles Ziehen

  • Zusätzliche RĂĽstung pro Steigerung: 2/5/8/11/14 ⇒ 4/7/10/13/16

Kalista

Grundangriffsschaden verringert. Mindestschaden an Einheiten, die keine Champs sind, und Hinrichtungsgrenze für Einheiten, die keine Champs sind, durch W entfernt. Schadensobergrenze von W an Einheiten, die keine Champions sind, verringert. Abklingzeit von R erhöht.

Kalistas Siegesraten sind ziemlich angemessen, wenn man bedenkt, dass sie komplexer als der durchschnittliche AD-Carry ist, aber sie war auch das ganze Jahr über eine erstklassige Bedrohung im Profi-Bereich. Da sie dort langsam langweilig wird, sorgen wir für einige Schwächungen, die sich hoffentlich überproportional auf das Profi-Spiel auswirken werden. Wir haben ihre koordinationsabhängigen Teile abgeschwächt und die Sonderregeln für ihr W klarer formuliert, indem wir einige davon entfernt und den Rest in die Kurzinfo aufgenommen haben. Wir überarbeiten auch die empfohlenen Runen und aktualisieren ein paar, für die es bessere Alternativen gibt.

Grundwerte

  • Angriffsschaden: 61 ⇒ 59

W â€“ Wachposten

  • [ENTFERNT] Minimaler Schaden an Einheiten, die keine Champions sind: 75/100/125/150/175
  • [ENTFERNT] Exekutionsschwelle fĂĽr Einheiten, die keine Champions sind: 125/150/175/200/250
  • Obergrenze fĂĽr Schaden an Einheiten, die keine Champions sind: 250/300/350/400/450 ⇒ 100/125/150/175/200

R â€“ Ruf des Schicksals

  • Abklingzeit: 150/120/90 ⇒ 160/140/120

Karthus

Schaden von Q verringert.

Karthus schneidet immer noch zu gut ab (vor allem auf höheren Spielniveaus) und verursacht zuverlässig überwältigenden Schaden, der schwer zu vermeiden ist. Wir senken also seinen frühen Schaden und Dschungelgeschwindigkeit, um zu berücksichtigen, wie viel beständiger „Schwarzfeuer-Fackel“ seine Spiele macht.

Q â€“ VerwĂĽsten

  • Magischer Schaden: 43/62/81/100/119 (+35 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 40/59/78/97/116 (+35 % Fähigkeitsstärke)

Kennen

Grundwert fĂĽr Leben verringert.

Sich zu bewegen, während man seine Ult wirkt, ist ein gutes Gefühl und birgt eine bedeutsame Stärke, die wir etwas verringern. Wir zielen auf höhere Spielniveaus ab, da er dort am besten zu spielen ist. Wir verringern seinen Grundwert für Leben, damit seine Gegner eine größere Chance haben, ihn zu besiegen, falls sie ihn erwischen, da er besser ausweichen kann und seine R-Widerstände wertvoller sind.

Grundwerte

  • Leben: 611 ⇒ 580

Lee Sin

Lebenssteigerung erhöht. Schild durch W auf niedrigeren Rängen erhöht.

Lee Sin ist schwächer, als er sein sollte, also bekommt er ein paar Buffs. Er ist bereits recht tödlich, deswegen erhöhen wir seine Verteidigungswerte ein wenig. Bemerkenswert ist auch, dass etwa 25 % der Spieler von Lee Sin als Zweites „Orkan/VerkrĂĽppeln“ maximieren, was schlechter als das traditionelle W-max zu sein scheint. Wir wirken dem also entgegen, indem wir einen Teil der Stärke von W vorverlegen.

Grundwerte

  • Lebenssteigerung: 105 ⇒ 108

W â€“ Lebensretter / Eiserner Wille

  • Schild: 50/100/150/200/250 (+80 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 70/115/160/205/250 (+80 % Fähigkeitsstärke)

Lissandra

Schaden von Q erhöht. Abklingzeit von W auf niedrigeren Rängen verringert.

Wir verbessern, wie Lissandra in ihren guten Matchups abschneidet, da wir nicht glauben, dass sie sich gut genug schlägt, um ihre Wahl zu rechtfertigen. Wir verringern also die Abklingzeit ihres W, damit sie leichter Gegner fangen und Vasallenwellen beseitigen kann, und stärken den Schaden ihrer Hauptfähigkeit.

Q â€“ Eissplitter

  • Magischer Schaden: 80/110/140/170/200 (+80 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/110/140/170/200 (+85 % Fähigkeitsstärke)

W â€“ Frostring

  • Abklingzeit: 12/11/10/9/8 ⇒ 10/9,5/9/8,5/8

Miss Fortune

Grundangriffsschaden erhöht. Schadensperre und Lauftempoverzögerung von W verringert. Anfängliches und zusätzliches Lauftempo durch W erhöht.

Miss Fortune ist ein sehr geradliniger und einfach zu spielender AD-Carry, was bedeutet, dass sie überdurchschnittlich oft gewinnen sollte. Obwohl sie technisch gesehen genauso viel Schaden pro Spiel verursacht wie vor der Aktualisierung der Gegenstände zur Saisonmitte, fehlen ihr immer noch einige ihrer alten Stärken. Da sie nun nicht mehr so schnell wie möglich „Youmus Geistklinge“ holt, fehlt ihr eine frühe Schadensspitze und sie flitzt nicht mehr über die Karte wie früher. Deswegen geben wir ihr ein klein wenig mehr Stärke in der Lane und eine Menge Saft für ihr zusätzliches Lauftempo durch „Landgang“.

Grundwerte

  • Grundangriffsschaden: 52 ⇒ 55

W â€“ Landgang

  • Schadensperre: 5 Sekunden ⇒ 4 Sekunden
  • Verzögerung der Lauftempoerhöhung: 5 Sekunden ⇒ 3 Sekunden
  • Max. zusätzliches Lauftempo: 55/65/75/85/95 ⇒ 60/70/80/90/100
  • Anfängliches zusätzliches Lauftempo: 25 ⇒ 30/35/40/45/50

Orianna

Grundangriffsschaden erhöht.

Orianna ist nach den Änderungen an magischen Gegenständen in dieser Saison etwas hinter ihre Kollegen auf der mittleren Lane zurückgefallen. Wir wollen ihr mehr Stärke geben, indem wir ihren Grundangriffsschaden erhöhen, damit ihre frühen Angriffe in Kombination mit ihrem Passiv mit anderen Magiern mithalten können.

Grundwerte

  • Angriffsschaden: 40 ⇒ 44

Pantheon

Schaden von W gegen Vasallen/Monster erhöht.

Wir sind ziemlich zufrieden damit, wie die Ă„nderungen an Pantheon von 14.11 angekommen sind, aber wir fĂĽgen eine kleine Komfortverbesserung fĂĽr sein W hinzu, um die letzten Treffer wieder auf den Stand von vor 14.11 zu bringen.

W â€“ Schildsprung

  • Mindestschaden gegen Vasallen/Monster: 50 ⇒ 60

Skarner

Manakosten von Q erhöht. Schaden von Q basierend auf maximalem Leben verringert.

Da Skarner schon seit einiger Zeit im Spiel ist und die Spieler besser mit ihm umgehen können, ist seine Bannrate weiter gestiegen und er ist im Profispiel übermäßig präsent. Als relativ neuer, mäßig schwieriger Champion gewinnt er einfach viel zu viele Spiele, und die Anzeichen deuten darauf hin, dass die obere Lane seine wichtigste Rolle ist. Mit der Abschwächung von Skarner in diesem Patch haben wir einige Ziele im Sinn: Erstens möchten wir sicherstellen, dass Skarner die Rolle eines Tanks erfüllt, also verringern wir seinen Schaden anstatt seiner Widerstandsfähigkeit. Zweitens wollen wir das Konterspiel der oberen Lane im frühen Spiel etwas fairer gestalten: Höhere Manakosten, bevor er „Träne der Göttin“ kauft, und insgesamt schlechtere Schlagabtäusche mit Q machen es seinen Gegnern in der oberen Lane hoffentlich leichter.

Diese Abschwächungen werden sich nicht so stark auf den Dschungel auswirken, da er bei seiner ersten Räumung leicht die Schadensobergrenze erreicht, aber sie machen sich trotzdem auf seinen Schaden im Kampf gegen Champions bemerkbar.

Q – Gesplitterte Erde / Umbruch

  • Manakosten: 30 ⇒ 50
  • Schaden abhängig vom max. Leben: 15 % ⇒ 10 %

Taliyah

Zusätzlicher Schaden von Q an Monstern verringert.

Taliyahs Leistung im Dschungel ist momentan extrem überragend, also betätigen wir gezielt einige Dschungel-Hebel. Bei der ersten Runde durch den Dschungel ist sie eine der schnellsten, aber auch im späten Spiel ist sie dank der „Schicksalhaften Asche“ und deren Aufwertungen ziemlich gut. Aus diesem Grund schwächen wir ihr Tempo auf ein vernünftigeres Maß herab.

Q â€“ Steinsplitterhagel

  • Zusätzlicher Schaden an Monstern: 25 (+5 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 10

Varus

Grundwert für Angriffsschaden und Angriffstempoerhöhung verringert. Passiv überarbeitet. Schaden von W und Abklingzeitrückerstattung der Grundfähigkeiten erhöht. Aktivierungssperre bei W für Q erhöht.

Für Varus gibt es aktuell zwei gute Builds: Tödlichkeit und Treffereffekte. Tödlichkeits-Varus ist um einiges stärker, als sich viele Spieler bewusst sind, da das Maximieren von „Pfeilhagel“ als zweite Option viel besser, aber weniger verbreitet ist. Treffereffekt-Varus hingegen erreicht sehr schnell das maximale Angriffstempo von 2,5 Angriffen pro Sekunde und hat dann plötzlich kein Passiv mehr. Und trotzdem ist Varus der meistgewählte Champion für die untere Lane im Profispiel. Wir wollen nicht nur die Profispieler etwas aufmischen, sondern auch dafür sorgen, dass Varus auch für alle anderen angenehmer und intuitiver zu spielen ist.

Die wichtigste Änderung hier ist eine Neuorientierung seines Passivs. Anstatt immer größere Mengen an Angriffstempo zu verleihen, gibt es zu Beginn eine kleinere Menge, die in der Anfangsphase ähnlich wie zuvor wirken sollte, aber im weiteren Spielverlauf kommen Werte hinzu, die mit dem Angriffstempo zusammenwirken: Angriffsschaden für normale Angriffe, Q und E, und Fähigkeitsstärke für die gesamte Dauer von W. Außerdem stärken wir das Aneinanderreihen von Fähigkeiten, indem wir die Abklingzeitrückerstattung durch Verderbnis-Aktivierungen erhöhen. Im Idealfall hat Varus neben seiner reinen Tödlichkeit- und Treffereffekt-Builds einen starken Build, der sich auf den Einsatz seiner Fähigkeiten mit AD-AS-Gegenständen verlässt.

Bei den sekundären Änderungen geht es darum, seine Fähigkeitsreihenfolge intuitiver zu gestalten und seine Stärken im Profi-Bereich abzubauen. Wie bereits erwähnt, haben die meisten Spieler von Tödlichkeits-Varus W als Zweites maximiert, also machen wir die W-Ränge für Tödlichkeits-Builds ein bisschen wichtiger, um das Machtgefälle zu verringern. Abschwächungen seines Angriffsschadens im frühen Spiel durch Grundangriffsschaden und Q+W-Schaden sollten dafür sorgen, dass er weniger Druck auf der Lane ausüben kann. Zu guter Letzt geben wir dir mehr Zeit für die W+Q-Kombo, um „Verdorbener Köcher“ beim Aufladen zu aktivieren.

Grundwerte

  • Angriffsschaden: 60 ⇒ 57
  • Angriffstempoerhöhung: 4 % ⇒ 3,5 %

Passiv â€“ Lebende Vergeltung

  • Vasallen-Kill: 10/15/20 % (+20 % zusätzliches Angriffstempo) ⇒ 10 % Angriffstempo, (10 % Angriffstempo) Angriffsschaden und (10 % Angriffstempo) Fähigkeitsstärke
  • Champion-Kills/-UnterstĂĽtzungen: 40 % (+40 % zusätzliches Angriffstempo) ⇒ 40 % Angriffstempo, (15 % Angriffstempo) Angriffsschaden und (15 % Angriffstempo) Fähigkeitsstärke
  • [NEU] Angriffstemposkalierung: Umfasst jetzt auch das Angriffstempo der Championstufen
  • Obergrenze fĂĽr Angriffstempo während Passiv bei Champion-Kills/-UnterstĂĽtzungen wurde von 2,5 auf 2,763 erhöht, was wiederum bedeutet, dass das Passiv die Obergrenze fĂĽr das Angriffstempo umgehen kann.

W â€“ Verdorbener Köcher

  • Schaden: 7/13/19/25/31 ⇒ 7/14/21/28/35
  • Schaden basierend auf fehlendem Leben: 6/8/10/12/14 % auf den Stufen 1/4/7/10/13 ⇒ 6/8/10/12/14 % basierend auf dem Rang
  • Aktivierungssperre von Q: 0,25 Sekunden ⇒ 0,85 Sekunden
  • AbklingzeitrĂĽckerstattung der Grundfähigkeiten pro Aktivierung von Verderbnis: 12 % ⇒ 13 %

Xayah

Abklingzeit von E verringert. Schaden von E erhöht.

Xayah ist ein bisschen schwächer, als sie sein sollte, und ist bei der Wahl von AD-Carrys völlig aus dem Rennen. Daher werden wir einige ihrer jüngsten Abschwächungen rückgängig machen, da sie nun nicht mehr das gleiche Fähigkeitstempo und den gleichen Schaden hat, den die alten „Hastklingen der Navori“ ihr bieten konnten.

E â€“ Klingenrufer

  • Abklingzeit: 13/12/11/10/9 ⇒ 12/11/10/9/8
  • Grundschaden: 50/60/70/80/90 (+60 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 55/65/75/85/95 (+60 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Zac

Ăśberarbeitung der Formel des Passivs, um mit der Stufe anstelle des Rangs zu skalieren.

Auf der Lane kann es sehr frustrierend werden, gegen Zac bestehen zu müssen. Er trifft fast alle seine Angriffe in Duellen und sein Regenerationsvermögen macht es fast unmöglich, ihn zu besiegen. Wir schwächen seine passive Heilung im frühen Spiel ab, und hoffen, damit mehr Gelegenheiten zu eröffnen, ihm immer mehr zuzusetzen und ihn aus der Lane zu verdrängen.

Passiv â€“ Zellteilung

  • Heilung durch KlĂĽmpchen: 5/6/7/8 % max. Leben (abhängig von den Rängen von R) ⇒ 4–8 % (abhängig von der Stufe)

Gegenstände

Gelegenheit

Für „Gelegenheit“ gibt es aktuell nur einen Haupt-Nahkampfnutzer. Ansonsten ist es der perfekte Gegenstand für die meisten AD-Fernkampf-Champions mit normalem Schaden. Um innerhalb der Gegenstände mehr Auswahlmöglichkeiten zu bieten, schwächen wir den Tödlichkeitsfaktor für Fernkämpfer ab und erhöhen das Lauftempo. Damit hoffen wir, dass auch mehr Nahkämpfer sich für diesen Gegenstand entscheiden.
  • Tödlichkeitsfaktor von „Vorbereitung“: 5–10,5 (abhängig von der Stufe) ⇒ 5–10,5 (abhängig von der Stufe) (Nahkämpfer) / 3–6,3 (abhängig von der Stufe) (Fernkämpfer)
  • Zusätzliches Lauftempo durch „Extraktion“, das im Verlauf von 1,5 Sek. abfällt: 150 ⇒ 200

Runen

Dunkle Seelenernte

Wir ändern in diesem Patch „Dunkle Seelenernte“ und „Elektrisieren“ mit dem Ziel, ihnen eine klarere Rolle zu geben. Für „Elektrisieren“ wollen wir, dass sie eine zuverlässigere und auf das frühe Spiel fokussierte Rune ist, die für Lane-Dominanz gewählt wird, um das Spiel richtig zu beginnen. „Dunkle Seelenernte“ soll der riskantere Cousin von „Elektrisieren“ sein. Du musst deinen Gegner ohne die Hilfe einer Schlüsselrune in die Knie zwingen, aber wenn du dies zuverlässig schaffst, wird „Dunkle Seelenernte“ im späten Spiel „Elektrisieren“ übertreffen. Da „Dunkle Seelenernte“ derzeit eine ordentliche Anzahl von Nutzern im Dschungel hat, hoffen wir, dass die Stufenskalierung gegenüber der Skalierung mit Steigerungen letztlich ungefähr machtneutral ist, während die grundlegende Abklingzeitverbesserung dazu gedacht ist, Laner anzusprechen, da derzeit nur sehr wenige Solo-Laner diese Rune nehmen.
  • Schaden: 20–80 (+5 pro Seele) ⇒ 20 (+9 pro Seele) (zusätzliche Skalierungen unverändert)
  • Abklingzeit: 45 ⇒ 40

Elektrisieren

  • Schaden: 30–220 ⇒ 50–190 (zusätzliche Skalierungen unverändert)
  • Abklingzeit: 25–20 (abhängig von der Stufe) ⇒ 20
In diesem Patch liefern wir einige weitere manuell abgestimmte empfohlene Runen, da wir bei vielen der von uns angepassten Champions messbare Steigerungen der Siegesrate festgestellt haben. Denjenigen, die sich intensiv mit der Analyse von Runendaten befassen, sei gesagt, dass die meisten Champions mit gleich starken, aber untypischen Runen etwa 2 % höhere Siegesraten erzielen, da sich normalerweise nur Experten die MĂĽhe machen, ihre Runen auĂźerhalb der Empfehlungsseiten zu ändern. Die folgenden Aktualisierungen beziehen sich auf Runen, die eine viel höhere Steigerung der Siegesrate aufweisen.

Azir

  • „Gnadenstoß“ wurde durch „Niedermäher“ ersetzt.
  • „Hitzewelle“ wurde durch „Aufziehender Sturm“ ersetzt.

Trundle (obere Lane)

  • „Fokussierter Angriff“ + „Inspiration“ wurden durch „Umklammerung der Untoten“ + „Zauberei“ ersetzt.

Singed

  • „LeichtfĂĽĂźigkeit“ + „Zauberei“ wurden durch „Umklammerung der Untoten“ + „Präzision“ ersetzt.
  • „Legende: Hast“ wurde durch „Legende: Eifer“ ersetzt.
  • Auf Seiten mit „Flinkheit“ wurde adaptive Kraft durch Lauftempo ersetzt.

Aktualisierung fĂĽr die Rangaufstiegs-LP

Spieler starteten lange Zeit nach dem Aufstieg in eine neue Rangklasse (von S1 zu G4 beispielsweise) mit 1 LP, was vor allem dann frustrierend war, wenn sie eigentlich mit hohen LP-Werten (90+) gewannen. Daher nehmen wir eine Ă„nderung vor, um sicherzustellen, dass die LP auch nach dem Aufstieg in eine neue Rangklasse wie bei einem normalen Sieg angerechnet werden. Dadurch wird das System intuitiver und entspricht der tatsächlichen Ranglistenreise der Spieler. Dank der Kontrolle der Rangaufblähung und LP-Optimierung, die wir mit Split 1 der Saison 2024 einfĂĽhrten, sind wir zuversichtlich, dass es durch diese Ă„nderung keine Aufblähungen und keine Beeinträchtigung der kompetitiven Integrität geben wird â€“ hierbei handelt es sich um einen Erfolg, der auf einem besseren LP-Ă–kosystem fuĂźt.

Wenn die LP eines normalen Siegs nach einem Aufstieg genau 0 ausmachen wĂĽrden, erhält der betroffene Spieler 1 LP â€“ in diesem bestimmten Fall werden die Spieler also auch in Zukunft mit 1 LP in eine neue Klasse aufsteigen.

Arena

KOSTENLOSE CHAMPIONAUSWAHL

Wir haben einen festgelegten Pool aus 31 kostenlos spielbaren Champions für die Arena erstellt. Diese Champions stehen allen Spielern zur Verfügung und sollen für mehr Abwechslung sorgen. Wir hoffen, dass du und deine Freunde dadurch Zugang zu euren liebsten Champions habt und die verrückten Arena-Strategien, die ihr euch ausgedacht habt, ausleben könnt!
  • Ezreal
  • Lucian
  • Master Yi
  • Naafiri
  • Ekko
  • Zed
  • Annie
  • Lux
  • Brand
  • Ahri
  • Veigar
  • Vi
  • Warwick
  • Sett
  • Lee Sin
  • Mordekaiser
  • Volibear
  • Darius
  • Xin Zhao
  • Nami
  • Ivern
  • Sona
  • Yuumi
  • Malphite
  • Cho’Gath
  • Alistar
  • Dr. Mundo
  • Leona

ANPASSUNGEN AN DER SPIELBALANCE

Augmentierungen

Verbesserungen an Augmentierungen

ZurĂĽck zu den Wurzeln

  • Fähigkeitstempo: 60 ⇒ 70

CHAMPIONS

Championverbesserungen

Akali

  • Magischer Schaden von Q: 60/90/120/150/180 (+ 75 % Angriffsschaden) (+ 70 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 70/100/130/160/190 (+ 75 % Angriffsschaden) (+ 75 % Fähigkeitsstärke)
  • Zusätzliches abfallendes Lauftempo von W: 30/35/40/45/50 % ⇒ 40/45/50/55/60 %
  • Abklingzeit von E: 16/14,5/13/11,5/10 ⇒ 13/12/11/10/9 Sekunden

Blitzcrank

  • Abklingzeit von Q: 13/12/11/10/9 ⇒ 11/10,5/10/9,5/9 Sekunden
  • Zusätzliches Angriffstempo von W: 50/60/70/80/90 % ⇒ 70/75/80/85/90 %
  • Abklingzeit von W: 15 ⇒ 10 Sekunden
  • Selbstverlangsamung von W: 30 % ⇒ 20 %

Yone

  • Lebenssteigerung: 105 ⇒ 115
  • Schild von W: 40–90 (abhängig von der Stufe) (+65 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 40–90 (abhängig von der Stufe) (+75 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Abklingzeit von E: 22/19/16/13/10 ⇒ 18/16/14/12/10 Sekunden
  • Abklingzeit von R: 120/90/60 ⇒ 70/60/50 Sekunden

Azir

  • Magischer Schaden von W: 0–77 (abhängig von der Stufe) (+ 55/72/89/106/123) (+55 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 0–77 (abhängig von der Stufe) (+ 55/72/89/106/123) (+60 % Fähigkeitsstärke)
  • Schild von E: 70/110/150/190/230 (+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 70/110/150/190/230 (+75 % Fähigkeitsstärke)
  • Abklingzeit von E: 18/17/16/15/14 ⇒ 16/15/14/13/12 Sekunden
  • Abklingzeit von R: 120/105/90 ⇒ 80/60/40 Sekunden

Corki

  • Abklingzeit von W: 20/18/16/14/12 ⇒ 16/15/14/13/12 Sekunden
  • Normaler Schaden von R: 100/200/300 (+70 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 100/200/300 (+80 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Heimerdinger

  • Lebenssteigerung: 86 ⇒ 101
  • Anfänglicher magischer Schaden von W: 40/65/90/115/140 (+55 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 40/65/90/115/140 (+65 % Fähigkeitsstärke)
  • Abklingzeit von W: 11/10/9/8/7 ⇒ 10/9/8/7/6 Sekunden
  • Abklingzeit von E: 15 ⇒ 11 Sekunden

Kai’Sa

  • Lebenssteigerung: 95 ⇒ 102
  • Steigerung des Angriffsschadens: 2,2 ⇒ 2,6
  • Normaler Schaden pro Geschoss von Q: 40/55/70/85/100 (+40 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+15 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 40/55/70/85/100 (+50 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+15 % Fähigkeitsstärke)

Taliyah

  • Magischer Schaden von Q: 56/74,5/93/111,5/130 (+50 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/78/96/114/132 (+55 % Fähigkeitsstärke)
  • Abklingzeit von W: 14/12,5/11/9,5/8 ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 Sekunden
  • Abklingzeit von R: 180/150/120 ⇒ 50/40/30 Sekunden
  • Sperrdauer fĂĽr die Aktivierung von R: 3 Sekunden, nachdem du durch Champions Schaden erlitten hast ⇒ 1 Sekunde

Kassadin

  • Lebenssteigerung: 119 ⇒ 128
  • Abklingzeit von W: 7 ⇒ 5 Sekunden
  • Magischer Schaden von E: 60/90/120/150/180 (+70 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/90/120/150/180 (+80 % Fähigkeitsstärke)
  • Verringerung pro Aktivierung von E: 0,75 Sekunden ⇒ 1,5 Sekunden

Rek’Sai

  • Zusätzliches Angriffstempo von Q, wenn ausgegraben: 35 % ⇒ 45 %
  • Schaden von W, wenn eingegraben: 30/55/80/105/130 (+80 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 50/75/100/125/150 (+100 % Fähigkeitsstärke)
  • Zusätzliches Lauftempo von W, wenn eingegraben: 5/10/15/20/25 ⇒ 15/20/25/30/35 Sekunden

Neeko

  • Neeko beginnt jeden Kampf mit dem Aussehen ihres Teamkollegen.

Championanpassungen

Vi

  • Minimaler normaler Schaden von Q: 45/70/95/120/145 (+80 % Angriffsschaden) ⇒ 45/70/95/120/145 (+70 % Angriffsschaden)
  • Normaler Schaden von E: 0/15/30/45/60 (+100 % Angriffsschaden) ⇒ 0/15/30/45/60 (+120 % Angriffsschaden)
  • Normaler Schaden von R: 150/200/250 (+70 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 150/200/250 (+60 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Championabschwächungen

Kha’Zix

  • Normaler Schaden von Q: 80/105/130/155/180 (+130 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ Q normaler Schaden: 80/105/130/155/180 (+115 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Heilung von W: 100/150/200/250/300 (+100 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 70/110/150/190/230

Sylas

  • Minimale Heilung von W: 20/40/60/80/100 (+35 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 20/40/60/80/100 (+30 % Fähigkeitsstärke)
  • Magischer Schaden von W: 65/100/135/170/205 (+80 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 65/100/135/170/205 (+65 % Fähigkeitsstärke)

Pyke

  • Normaler Schaden von Q: 140/210/280/350/420 (+80 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 120/175/230/285/340 (+75 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Kayn

  • Normaler Schaden pro Treffer von Q als DĂĽsterer: 65 % Angriffsschaden (+4 % (+3 % pro 100 zusätzlichem Angriffsschaden) des maximalen Lebens des Ziels ⇒ 65 % Angriffsschaden (+3 % (+2,5 % pro 100 zusätzlichem Angriffsschaden) des maximalen Lebens des Ziels
  • Normaler Schaden von R als DĂĽsterer: 7 % (+7 % pro 100 zusätzlichem Angriffsschaden) des maximalen Lebens des Ziels ⇒ 7 % (+5 % pro 100 zusätzlichem Angriffsschaden) des maximalen Lebens des Ziels

Renata Glasc

  • Passive Markierung – Skalierung mit Fähigkeitsstärke: 0,03 % ⇒ 0,01 %

GEGENSTĂ„NDE

Verbesserungen an prismatischen Gegenständen

Dämonische Umarmung

  • Fähigkeitstempo: 20 ⇒ 25
  • Dauer des abfallenden Lauftempos: 2 ⇒ 3 Sekunden

Blutpanzer des Gebieters

  • Angriffsschaden: 45 ⇒ 55

Explosionskugel

  • Gespeicherter Schaden: 20 % ⇒ 25 %

Abschwächungen an prismatischen Gegenständen

Häcksler

  • Angriffsschaden: 50 ⇒ 45

ARENA: FEHLERBEHEBUNGEN UND KOMFORTVERBESSERUNGEN

Komfortverbesserungen

  • „Drachenherz“, „Auflösung“ und „Phänomenal bösartig“ zeigen ihren Auswahlbonus an, wenn sie später ausgewählt werden.

FEHLERBEHEBUNGEN

  • „Nicht verfolgen“ wird jetzt allen Champions angeboten anstatt nur Nahkampf-Champions, die ĂĽber Skalierungen mit Fähigkeitsstärke und Angriffsschaden verfĂĽgen.
  • Akshans W gewährt seinem VerbĂĽndeten jetzt wie vorgesehen 200 Gold anstatt 0.
  • „Feenmagie“ funktioniert jetzt mit dem Passiv von Blitzcranks R.
  • Wir haben einen Fehler behoben, bei dem eine ZeitĂĽberschreitung von Augmentierungen dazu fĂĽhrte, dass deine nächste Schmiede jeglicher Art nichts bewirkte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Sylas’ Ult kaputt ging, wenn er sein R auf Gastauftritt-Sett gewirkt hatte.
  • Viego verliert nicht länger den Pfannenwender, wenn er „Urfs Champion“ vollendet, während er von einem Champion Besitz ergriffen hat.
  • Das Angriffstempo durch Werteschmieden trägt jetzt zur Entwicklung von Kai’Sas E bei (funktionierte bereits fĂĽr Q/W).
  • „Phänomenal bösartig“ gewährt jetzt wie vorgesehen zusätzliche Steigerungen, wenn mehrere Champions getroffen werden.
  • „Mondstein-Erneuerer“ hat jetzt eine Abklingzeit pro ID von 2 Sekunden (er spielte verrĂĽckt bei Heilung-ĂĽber-Zeit-Effekten wie Milios W und „Rastlose Regeneration“).
  • „Brennpunkt“ löst jetzt wie vorgesehen „Klaffende Wunden“ aus.
  • Die Tracker fĂĽr „Terminus“ und „Ketten der Ă„chtung“ wurden korrigiert.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Reichweite von „Mittelpunkt des Universums“ nach einer Wiederbelebung schrumpfte.
  • Neeko beginnt die Runde jetzt in Gestalt ihres VerbĂĽndeten.
  • „Trugbildklinge“ funktioniert jetzt mit Illaois W.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Auswahl der prismatischen Gegenstandsschmiede nach dem Kauf nicht angezeigt wurde.
  • Klone mit Augmentierungen, die die Größe verändern, zeigen nicht länger Buff-Symbole an.
  • Wir haben einen Fehler in der Kurzinfo fĂĽr Poppys Q-Fähigkeit behoben.
  • Wir haben einen Fehler in der Kurzinfo fĂĽr Ashes Passiv behoben.
  • Wir haben ein Problem behoben, bei dem Viego „Urfs Champion“ nicht vollendete, wenn er den 10. Takedown erzielte, während er von einem Champion Besitz ergriffen hatte.
  • Das Angriffstempo durch Werteschmieden trägt jetzt zur Entwicklung von Kai’Sas E bei.
  • Wir haben einen Fehler in der erweiterten Kurzinfo fĂĽr „Klinge des gestĂĽrzten Königs“ behoben.
  • Wir haben einen Fehler in der erweiterten Kurzinfo fĂĽr „Nahender Winter“ behoben.
  • Wir haben einen Fehler in der Kurzinfo fĂĽr „Verwundbarkeit“ behoben.
  • Der Tracker von „Anathemas Ketten“ wird nun wie vorgesehen aktualisiert, wenn man durch den gewählten Erzfeind Schaden nimmt.
  • Wir haben einen Fehler in der Kurzinfo fĂĽr „Kontrast: Licht“ von „Terminus“ behoben.
  • Die Kurzinfo fĂĽr „Steinpanzer des Wasserspeiers“ zeigt nicht länger den abgewehrten Schaden an.

ARAM

Hallo ARAM-Spieler! Wir haben für diesen Patch keine Änderungen an der Spielbalance geplant, aber wir behalten die Champions im Auge, die von den jüngsten Änderungen an den Runen betroffen sind. Skarner ist ebenfalls auf unserem Radar, aber da er bereits Änderungen in der Kluft der Beschwörer erfährt, müssen wir abwarten, wie sich diese auf die Heulende Schlucht auswirken. Aber wir haben eine Komfortverbesserung! GLHF!
  • Neue Abklingzeit auf der Bank nach Neuzuweisung: Wenn Spieler bisher ihren Champion aktualisierten, konnte ihr vorheriger Champion sofort von ihren Teamkollegen gewählt werden. Jetzt hat dein aktualisierter Champion eine 3-sekĂĽndige „Bank-Abklingzeit“ fĂĽr deine Teamkollegen, was bedeutet, dass sie den Champion nicht wählen können und du ihn dir ohne Stress zurĂĽckholen kannst. TschĂĽss, Bankklau-Minispiel! Diese Ă„nderung wirkt sich nicht auf das bestehende Verhalten beim Tausch mit der Bank aus, da sie sich allein auf die Neuzuweisung konzentriert. Wenn du dir also einen Champion von der Bank holst, kann dein Teamkollege den Champion, den du aufgegeben hast, trotzdem sofort wählen.
  • Schnellkaufleiste aktualisiert: Die Abschnitte fĂĽr Stiefel und Elixiere von ARAM werden jetzt in die Schnellkaufleiste aufgenommen, um sie an die jĂĽngsten Ă„nderungen im Team-Shop der Kluft der Beschwörer anzupassen.
  • Gegenstand: „Rumpfbrecher“ wurde wieder der Heulenden Schlucht hinzugefĂĽgt.

FEHLERBEHEBUNGEN

  • Wir haben einen Grafikfehler behoben, bei dem das Hextor des äuĂźeren Turms nach der Zerstörung des Turms bestehen blieb.
  • Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen

    • Wir nehmen in diesem Patch einige Ă„nderungen am Bildschirm fĂĽr die Spielmodusauswahl vor, um möglicherweise mehr als 5 Spielmodi zu ermöglichen.
    • Wir haben einen Fehler behoben, der manchmal dazu fĂĽhrte, dass die Abklingzeit von Karmas R nicht verringert wurde, wenn die RQ-Kombo das Ziel tötete.
    • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu fĂĽhrte, dass die Rivalen-Quest fĂĽr Renekton/Nasus bei jedem Kill einer Einheit gewährt/ausgelöst wurde.
    • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu fĂĽhrte, dass die Rivalen-Quest fĂĽr Renekton/Nasus erschien, wenn beide im selben Team waren.
    • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu fĂĽhrte, dass Dschungellager manchmal nicht wiedererschienen.
    • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu fĂĽhrte, dass der Chemtech-Drache den Champion, der den Kampf mit ihm begann, sofort verfolgte, während er nach oben flog, anstatt die Flug-Animation zuerst abzuschlieĂźen. Sein Verhalten entspricht nun dem der anderen Drachen.
    • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu fĂĽhrte, dass Viego einen Ornn-Meisterwerk-Gegenstand erhielt, wenn er von einem Ornn Besitz ergriff, während er auf Stufe 14 oder höher war und mit dem gleichen Gegenstand wie Ornn ausgerĂĽstet war.
    • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu fĂĽhrte, dass „Herzstahl“ nicht richtig mit Ornn-Meisterwerk-Gegenständen skalierte.
    • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu fĂĽhrte, dass die Heilung von Vlads W nur den Grundschaden der Fähigkeit berechnete und nicht ihre Skalierung.
    • Wir haben einen Fehler behoben, der Shyvana daran hinderte, die zweite Steigerung von „Fokussierter Angriff“ durch ihr Q auszulösen.
    • Wir haben einen Fehler behoben, der es Gegnern ermöglichte, während des Hochschleuderns von Lulus R ihre Fähigkeiten zu aktivieren, wenn es ihren Sprung unterbrochen hat.
    • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu fĂĽhrte, dass das Hochschleudern von Lulus R durch Zähigkeit verringert werden konnte.
    • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu fĂĽhrte, dass Skarners E nicht durch Setts E abgebrochen werden konnte.
    • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu fĂĽhrte, dass die Gesamtheilung von „Leben absorbieren“ in der Spielzusammenfassung nicht korrekt angezeigt wurde.
    • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu fĂĽhrte, dass Lee Sins Q keinen kleinen Bereich um das getroffene Ziel herum aufdeckte.
    • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu fĂĽhrte, dass „Blutgesang“ mit der Aufwertungs-Benutzeroberfläche erhalten werden konnte, wenn du bereits einen Zauberklingen-Gegenstand im Besitz hattest.
    • Wir haben einen Fehler behoben, der es Shyvana ermöglichte, Miss Fortunes R umzulenken, wenn Shyvana diese mit ihrem R traf, während MF ein Zauberschild besaĂź.
    • Wir haben einen Fehler behoben, durch den bei toten Champions eine Einheitenkollision möglich war, wenn sie eine Mechanik besitzen, die nach ihrem Tod aktiviert wird (Sion, Karthus, Kog’Maw).

    Kommende Skins und Chromas

    Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:

    Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: