Patchnotizen 2025.S1.3

Zeit für ein Festmahl in Patch 25.S1.3.
Willkommen zu Patch 2025.S1, dem ersten großen Championbalance-Patch des Jahres! Wir sind dabei, die meisten unserer Systeme aufeinander abzustimmen, und sehen uns deshalb einzelne Ausreißer viel genauer an. Wir schwächen die drei besten Jungler (Viego, Skarner und Wukong) leicht ab, machen den Dominanz-Pfad nach der jüngsten Ersetzung einiger Runen wieder deutlich mächtiger, nehmen eine weitere systemische Verbesserung normaler Angriffe vor, indem wir die globale Obergrenze für das Angriffstempo erhöhen, und verringern die Champion-Kopfgelder für Carrys im unterlegenen Team noch weiter. Außerdem balancieren wir verschiedene epische Monster aus, indem wir Leerenlarven, Heißhungriger Atakhan und Wolkendrachenseele abschwächen und die Chemtech-Seele als schwächste Drachenseele verbessern. Dazu kommen noch jede Menge Änderungen an einzelnen Champions.

Swiftplay bekommt Aktualisierungen, die den Druck durch epische Monster verringern und dazu beitragen sollen, dass Spiele rechtzeitig beendet werden, damit Swiftplay-Spiele weiterhin schnell bleiben. Außerdem haben wir wieder eine Runde kleiner Spielbalance-Änderungen an den besten und schlechtesten Champions vorgenommen.

Bist du auf der Suche nach TFT-Inhalten? Kein Problem, die TFT-Patchnotizen findest du hier!
Caden „Riot Sakaar“ House

Patch 2025.S1.3 auf den Punkt gebracht

Teigtaschenschatz-Syndra und Teigtaschenschatz-Amumu sind ab dem 5. Februar 2025 um 21:00 Uhr MEZ verfügbar.

Der Übergang von MacOS OpenGL zu Metal und DirectX-Änderungen

Um die Stabilität und Leistung unserer Spiele aufrechtzuerhalten, müssen wir manchmal die Unterstützung für ältere Hardware oder Software einstellen, die von unseren Spielern nicht mehr häufig verwendet wird. Solche Änderungen betreffen in der Regel nur eine kleine Anzahl von Spielern, aber wir möchten dich vorwarnen, falls du von diesen Änderungen betroffen bist.

In ein paar Patches werden wir MacOS-Benutzer von einer OpenGL-Grafik-Technologie auf Metal-Grafik umstellen. Dabei gehen wir schrittweise vor, wobei die Möglichkeit besteht, für eine gewisse Zeit zu OpenGL zurückzukehren, bis OpenGL entfernt wird. Wenn du noch OpenGL verwendest, wird der Client automatisch Metal verwenden, wenn wir die Unterstützung aufheben, du musst also nichts unternehmen. Wenn du jedoch OpenGL benutzt hast, weil deine Hardware nicht mit Metal-Grafik kompatibel ist, musst du deine Hardware aktualisieren, damit du weiter spielen kannst, nachdem die OpenGL-Unterstützung entfernt wurde.

Außerdem werden wir aktualisieren, wie wir DirectX 11 für Windows-Benutzer einsetzen. Wenn deine Grafikkarte DirectX 11 Feature Level 11_0 unterstützt, wird dein Client automatisch aktualisiert. Wenn deine Grafikkarte jedoch nur bis zu DirectX 11 Feature Level 10_0 unterstützt, musst du deine Hardware aktualisieren, damit du nach dieser Aktualisierung weiter spielen kannst.

Für die minimalen und empfohlenen Systemanforderungen empfehlen wir, den Support-Artikel zu lesen.

Streamer-Modus

Mit diesem Patch führen wir einen Streamer-Modus ein. In diesem Modus werden Kontonamen vom Ladebildschirm bis zum Ende des Spiels aus der Sicht des Spielers, der diese Funktion aktiviert hat, durch den Namen des Champions ersetzt. Diese Ergänzung soll dazu beitragen, „Stream-Sniping“ und andere Formen der Belästigung oder Störung von Streamern einzudämmen.
Um den Streamer-Modus zu aktivieren, musst du nur diese Einstellung im Benutzeroberfläche-Menü des Clients aktivieren. Gehe einfach zu Einstellungen -> Benutzeroberfläche -> Balken für Leben und Ressourcen

Systeme

Obergrenze für das Angriffstempo

Das durchschnittliche Machtniveau der Champions ist in den letzten anderthalb Jahrzehnten von League langsam gestiegen, und eine Stelle, die nicht immer Schritt gehalten hat, sind wiederholte normale Angriffe. Da sich das effektive Gesamtleben und der Fähigkeitsschaden verbessert haben, ist es nun an der Zeit, dafür zu sorgen, dass die Angriffe im späten Spiel mithalten können, also erhöhen wir den theoretischen maximalen Schaden pro Sekunde um bis zu 20 %. Wir denken, dass es eine harte Obergrenze dafür gibt, wie schnell Champions in den meisten Fällen angreifen können sollten, damit sie auch in späten Spielszenarien für Normalsterbliche spielbar sind, aber wir finden, dass 3 Angriffe pro Sekunde angemessen sind.
  • Obergrenze für das Grundangriffstempo: 2,5 ⇒ 3,0

Champion-Kopfgelder

Wir schrauben weiter an den „Champion-Kopfgeldern für unterlegene Teams“ und gehen dieses Mal aggressiver vor als bisher. Wir haben hier noch etwas Spielraum, aber wir wollen die Anzahl der Fälle, in denen ein einzelner Champion ein Kopfgeld erhält und versucht, sein Team anzuschieben wie Atlas die Erdkugel, weiter reduzieren.

Passive Unterdrückung von Kopfgeldern

  • Der Vorsprung, der erforderlich ist, um mit der Unterdrückung positiver Kopfgelder zu beginnen, wurde um 60 % verringert.
  • Der Vorsprung, der erforderlich ist, um Kopfgelder vom unterlegenen Team vollständig zu entfernen, wurde um 33 % verringert.
  • Sobald Ziel-Kopfgelder erscheinen, werden Champion-Kopfgelder für das unterlegene Team nun vollständig unterdrückt.

Chemtech-Seele

Chemtech ist derzeit die Drachenseele mit der schlechtesten Leistung von allen, also verleihen wir ihr die nötige Macht, damit sie sich im Vergleich zu den anderen Seelen etwas bedeutsamer anfühlt.
  • Buff bei weniger als 50 % Leben 11 % erhöhter Schaden und Schadensverringerung ⇒ 13 % erhöhter Schaden und Schadensverringerung

Wolkendrachenseele

Die Wolkendrachenseele ist derzeit sowohl nach Daten als auch nach Einschätzung der Spieler die beste Seele für höhere Spielniveaus. Wir verringern die Lauftempoerhöhung ihres Passivs, denn wenn sie erst einmal wirksam geworden ist, ist es schwierig, dagegen anzukommen.
  • Lauftempoerhöhung 20 % ⇒ 15 %

Leerenlarven

Wir sind der Meinung, dass die Leerenlarven derzeit zu wertvoll sind, also verringern wir ihren Buff-Schaden und stellen sicher, dass sie ihr Leben und ihren Angriffsschaden beim Erscheinen korrekt aktualisieren.
  • Beim ersten Erscheinen werden Leben und Angriffsschaden sofort aktualisiert (anstatt nach 6:04 Spielminuten).
  • Erhöhter Schaden an Gebäuden pro Steigerung 8/4 pro Sek. für 4 Sek. ⇒ 6/3 pro Sek. für 4 Sek.

Atakhan

Die Siegesrate von Heißhungriger Atakhan ist im letzten Patch trotz der Abschwächungen gestiegen, also führen wir noch ein paar weitere durch, einschließlich der Erhöhung der Zeit, die Spieler brauchen, um wieder auf die Karte zu kommen, wenn ihr „Falsches Leben“-Entzug ausgelöst wird.
  • Zusätzliches Gold, das du nach Kills/Unterstützungen erhältst 40 Gold ⇒ 25 Gold
  • Der Entzug heilt dich jetzt vollständig, anstatt nur dein Grundleben vollständig zu heilen.
  • Stasedauer des Entzugs von „Falsches Leben“ 5,5 Sek. ⇒ 15 Sek.

Champions

Cassiopeia

Schaden von Q verringert. Schaden von W verringert.

Cassiopeia zeigte starke Leistungen vor den Taten der Stärke und ist auch nach ihrer jüngsten Abschwächung noch ausgezeichnet. Wir möchten ihre Fähigkeit, als Kampfmagierin mit mittlerer Reichweite ein paar Treffer einzustecken, und „Doppelzahn“ so weit wie möglich erhalten, aber wir wollen ihre ohnehin schon schwache Anfangsphase nicht noch weiter schwächen. In diesem Sinne verringern wir ihren Schaden im späten Spiel, der aus weniger spannenden Quellen stammt.

Q – Giftexplosion

  • Schaden: 75/110/145/180/215 (+70 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 75/110/145/180/215 (+65 % Fähigkeitsstärke)

  • W – Miasma

  • Schaden pro Sekunde: 20/25/30/35/40 (+15 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 20/25/30/35/40 (+10 Fähigkeitsstärke)
  • Evelynn

    Schaden von E erhöht.

    Evelynn schwächelt, sogar für jene, die korrekterweise „Tödliche Verlockung“ als Zweites maximieren. Wir möchten sie für alle Spieler verbessern und insbesondere die Lücke zwischen der intuitiven E-Maximierung und der allgemein stärkeren W-Maximierung schließen. Da sie bereits zu Schneeballeffekten tendiert und sich auf „Mejais Seelenräuber“ und „Rabadons Todeshaube“ verlässt, würden wir ihr gerne ein bisschen mehr Ausweichmuster geben, damit sie die Exekutionsschwellen bei schwächeren Zielen leichter erreichen kann, selbst wenn sie nicht bei Gold oder Steigerungen vorne liegt.

    E – Peitschenschlag

  • Grundschaden: 55/70/85/100/115 (+3 % (+1,5 % Fähigkeitsstärke) des maximalen Lebens des Ziels) ⇒ 60/90/120/150/180 (+3 % (+1,5 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des maximalen Lebens des Ziels)
  • Verstärkter Schaden: 75/100/125/150/175 (+4 % (+2,5 % Fähigkeitsstärke) des maximalen Lebens des Ziels) ⇒ 80/120/160/200/240 (+4 % (+2,5 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des maximalen Lebens des Ziels)
  • Galio

    Grundwert für Leben verringert.

    Galio sollte angesichts seines mächtigen Stärkeanstiegs, nachdem der erste Gegenstand erworben wurde, im frühen Spiel verwundbarer sein, also versuchen wir, das Konterspiel zu erhöhen, indem wir sein Grundleben verringern, zumal er auf hohem Spielnivau am besten abschneidet.

    Grundwerte

  • Leben: 632 ⇒ 600
  • Kayn

    Schaden von Q erhöht.

    Schattenassassine Kayn ist zur Zeit definitiv die schwächere Option, und das ist dem Doppel-Edgelord gegenüber einfach nicht fair. Indem wir den Schaden von seinem Q erhöhen, können wir sicherstellen, dass er tödlicher ist, wenn er nicht als Rhaast spielt, der sein Q ohnehin ersetzt.

    Q – Sensenwirbel

  • Schaden: 75/95/115/135/155 (+85 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 75/100/125/150/175 (+85 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Jax

    Lebenssteigerung und Grundwert für Manaregeneration erhöht. Schaden von R erhöht.

    Jax ist schwach, vor allem auf niedrigeren Rängen. Nach der Entfernung des Keks-Manas sind seine Manasorgen zu einem echten Problem geworden, also verbessern wir den Grundwert für Manaregeneration, um dies auszugleichen. Wir geben ihm auch ein bisschen mehr Leben pro Stufe, da seine Lebensskalierung weit unter der anderer vergleichbarer Champions in seiner Klasse lag, und verwenden dies als eine allgemeine Verbesserung. Wir verbessern auch den Schaden bei Auslösung von R, um seine Macht allgemein zu erhöhen.

    Grundwerte

  • Lebenssteigerung: 100 ⇒ 103
  • Grundwert für Manaregeneration 7,6 ⇒ 8,2

  • R – Großmeister der Waffen

  • Schaden bei 3 Treffern: 70/120/170 (+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 75/130/185 (+60 % Fähigkeitsstärke)
  • Jayce

    Schaden von Q in beiden Formen verringert. Schaden von W verringert. Schaden von R verringert.

    Tank-Jayce ist überpräsent im Profispiel, und Spieler mögen es nicht, wenn er als Tank gespielt wird. Im Laufe der Zeit waren viele der Verbesserungen von Jayce Erhöhungen des Grundschadens, also nehmen wir diese zurück und gewähren zum Ausgleich Verbesserungen für die Angriffsschadenskalierung all seiner primären Schadensquellen. Dies sollte sich machtneutral auf AD-Jayce auswirken, aber letztlich eine allgemeine Abschwächung für alle Jayce-Spielweisen, die keinen Angriffsschaden aufbauen, darstellen.

    Q – Bis zum Himmel!

  • Schaden: 60/110/160/210/260/310 (+120 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 60/105/150/195/240/285 (+135 % zusätzlicher Angriffsschaden)

  • Q – Schockstoß

  • Schaden: 60/115/170/225/280/335 (+125 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 60/110/160/210/260/310 (+140 % zusätzlicher Angriffsschaden)

  • W – Blitzfeld

  • Schaden: 40/55/70/85/100/115 (+25 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 35/50/65/80/95/110 (+25 % Fähigkeitsstärke)

  • R – Transformation: Merkurhammer

  • Schaden verstärkter normaler Angriffe: 25/65/105/145 (abhängig von der Stufe) (+25 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 25/60/100/130 (abhängig von der Stufe) (+30 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Miss Fortune

    Rüstung und Rüstungssteigerung verringert.

    Wir möchten im Laufe des Jahres die Rüstung im späten Spiel allmählich verringern, zum Teil mit dem Bestreben, dass die Builds mit normalem Tödlichkeitsfaktor im Laufe des Spiels nicht mehr so stark abstürzen. Miss Fortune ist beispielsweise so ein Champion, der ruhig etwas Rüstung verlieren kann. Da sie vor allem in der Anfangsphase übermäßig stark ist, betrifft diese Abschwächung vor allem ihr frühes Spiel, obwohl sogar die Grundrüstung mit zunehmender Spielzeit weitreichende Auswirkungen hat.

    Grundwerte

  • Rüstung: 28 ⇒ 25
  • Rüstungssteigerung: 4,2 ⇒ 4
  • Nasus

    Lebensraub des Passivs erhöht.

    Nasus wurde von seiner letzten Abschwächung zu hart getroffen und hat in dieser Saison etwas an Macht eingebüßt. Wir möchten ihm etwas von seinem passiven Regenerationsvermögen zurückgeben, was ihm helfen sollte, während des gesamten Spiels zu funktionieren.

    Passiv – Seelenschlinger

  • Lebensraub: 9/15/21 % (abhängig von der Stufe) ⇒ 12/18/24 % (abhängig von der Stufe)
  • Quinn

    Angriffstempo von W erhöht.

    Quinn ist im Moment ziemlich schwach und musste sich auf Tödlichkeitsfaktor-Builds mit hohen Schadensspitzen verlassen, um eine halbwegs gute Leistung zu erzielen. Wir möchten ihre starken normalen Angriffe in diesem Patch zu ihrem früheren Ruhm zurückbringen und werden erneut handeln, wenn sie weitere Verbesserungen braucht.

    W – Geschärfte Sinne

  • Angriffstempo: 28/36/44/52/60 % ⇒ 28/41/54/67/80 %
  • Rakan

    Abklingzeit von W auf niedrigen Rängen verringert.

    Rakan ist für die meisten League-Spieler schwächer, als er sein sollte, was bedeutet, dass wir ihn verbessern möchten. Obwohl diese Verbesserung klein aussieht, denken wir, dass sie im frühen Spiel sehr sinnvoll sein wird, aber wir sind bereit, nachzubessern, falls sie nicht ausreichen sollte.

    W – Gelungener Auftritt

  • Abklingzeit: 16/14,5/13/11,5/10 ⇒ 14/13/12/11/10
  • Rell

    Grundwert für Leben und Rüstungssteigerung verringert.

    Rells Macht hat in den letzten Monaten geschwankt, aber derzeit ist sie für die meisten League-Spieler die Nummer 1 unter den Supportern. Sie ist zwar eher eine Einzelgängerin, aber das bedeutet nicht, dass sie ganz weit vor allen anderen stehen sollte. Wir nehmen ein paar recht einfache Abschwächungen des Durchhaltevermögens vor, da sie beim letzten Mal, als wir es übertrieben haben, sehr effektiv waren.

    Grundwerte

  • Leben: 640 ⇒ 620
  • Rüstungssteigerung: 4,3 ⇒ 4
  • Samira

    Dauer des Angriffstempos von E erhöht.

    Obwohl die Samira-Experten derzeit recht gut abschneiden, würden wir den Erfolg gerne mehr Spielern zugänglich machen. Diese Verbesserung des Angriffstempos sollte für jeden hilfreich sein, der oft nicht in der Lage ist, in einem Sekundenbruchteil über eine Kombo „Infernaler Abzug“ zu aktivieren, und für alle Spiele, in denen ein Sprung in das gegnerische Team den sofortigen Tod bedeuten würde. Hier ist also ein bisschen mehr Saft für ein normales Angriffsmuster, sowohl in der Anfangsphase als auch in Teamkämpfen.

    E – Ungezügelter Rausch

  • Dauer des Angriffstempos 3 Sekunden ⇒ 5 Sekunden
  • Skarner

    Rüstungssteigerung verringert. Abklingzeit von E erhöht.

    Skarner ist mobiler als die meisten Tanks und verfügt mit seinem E über ein extrem starkes Angriffs- und Ablenkungswerkzeug. Sein E hat bereits eine eingebaute Abklingzeitverringerung von 35 %, wenn er ein Ziel damit betäubt, sodass die Grundabklingzeit noch erhöht werden kann, um es schwieriger zu machen, innerhalb eines kurzen Angriffs sowohl anzugreifen als auch zu entkommen. Da Skarner so mobil ist, können wir außerdem sein grundsätzliches Durchhaltevermögen verringern, um ihn besser an die anderen Tanks anzugleichen.

    Grundwerte

  • Rüstungssteigerung: 4,8 ⇒ 4,5

  • E – Ixtals Impuls

  • Betäubungsdauer 1,5 Sekunden ⇒ 1 Sekunde
  • Swain

    Zusätzliches maximales Leben des Passivs erhöht.

    Swains letzt Abschwächungen haben ihm mehr zugesetzt, als wir es beabsichtigt hatten, also geben wir ihm etwas Macht zurück. Das Leben des Passivs sollte ihn weniger abhängig von weiteren Gegenständen für Leben machen, während die Verbesserung der Skalierung mit Fähigkeitsstärke ihm in ähnlicher Weise helfen sollte, die Fähigkeitsstärke sinnvoll zu nutzen.
    Wir sind natürlich froh, dass Swain verschiedene sinnvolle Gegenstandsoptionen hat, da er ein Kampfmagier ist, der sich mit gegnerischen Champions umgeben will, also sind sinnvolle typische Tank-Gegenstände in Ordnung, aber wir wollen sicherstellen, dass auch die Fähigkeitsstärke ihren Platz hat.

    Passiv – Ausgehungerte Schar

  • Maximales Leben pro Seelenfragment 12 ⇒ 15

  • E – Nimmergeh’r

  • Schaden 80/120/160/200/240 (+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/120/160/200/240 (+70 % Fähigkeitsstärke)
  • Teemo

    Schaden von E verringert.

    Teemo ist im Moment zu gut darin, die oberen Lanes zu tyrannisieren. Sein stärkster Hebel, um dies einzudämmen, ist der sofortige Trefferschaden von seinem E, den er häufig gegen Nahkampf-Gegner anwenden kann, bevor das volle Gift ablaufen kann. Diese Änderung verringert seinen Trefferschaden auf Rang 1 und 2 drastisch, gleicht sich aber bis Stufe 5 größtenteils wieder aus, da der meiste Schaden in der Mitte und am Ende des Spiels durch Pilze und nicht durch normale Angriffe verursacht wird. Diese Stufe 1-Abschwächung gibt den Gegnern auf der Lane mehr Zeit, ihre 3 Grundfähigkeiten freizuschalten, damit sie mehr Möglichekiten haben, auf Teemos Stichelangriffe auf der Lane zu reagieren.

    E – Giftschuss

  • Trefferschaden: 14/27/40/53/66 (+30 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 9/23/37/51/65 (+30 % Fähigkeitsstärke)
  • Thresh

    Grundwert für Leben erhöht. Schaden von E erhöht.

    Thresh ist cool, und wir freuen uns, wenn er gut ist. Wir verbessern seinen Grundwert für Leben, damit er auf der Lane besser austeilen kann, und erhöhen den Schaden von normalen Angriffen mit der passiven Komponente von seinem E, damit er im gesamten Spiel besser skalieren kann.

    Grundwerte

  • Leben: 600 ⇒ 620

  • E – Auspeitschen

  • Normaler Angriffsschaden: 1,5 pro Seele (+ bis zu 80/110/140/170/200 %) ⇒ 1,7 pro Seele (+ bis zu 90/120/150/180/210 % Gesamtangriffsschaden)
  • Viego

    Grundangriffsschaden verringert.

    Viego ist mit einer hohen Auswahl- und Bannrate gut dabei, also drosseln wir seine Leistung, indem wir den Angriffsschaden, den er durch seine Stärkung im WM-Patch gewonnen hat, wieder zurücknehmen.

    Grundwerte

  • Angriffsschaden: 60 ⇒ 57
  • Wukong

    Abklingzeit von W erhöht. Angriffstempo von E verringert.

    Wukong hat sich in letzter Zeit zum König des Dschungels heraufgeschwungen. Wir möchten der Rolle etwas mehr Raum geben, also vermindern wir einige seiner aktuelleren Verbesserungen, die sich als dschungelverzerrt erwiesen haben, um Wukong auf der oberen Lane relativ unberührt zu lassen.

    W – Trugbild

  • Abklingzeit: 18/17/16/15/14 ⇒ 20/19/18/17/16

  • E – Nimbusschlag

  • Angriffstempo: 40/45/50/55/60 % ⇒ 35/40/45/50/55 %
  • Gegenstände

    Blutgesang

    „Blutgesang“ funktioniert ein bisschen zu gut, besonders bei Supportern wie Poppy und Leona, wo die Auswahlrate im Laufe der Zeit gestiegen ist. Deshalb schwächen wir seine passive Fähigkeit auf eine Weise ab, die seine Fernkämpfer nicht wesentlich beeinträchtigen sollte.
    • Erhöhter erlittener Schaden von „Schwäche aufzeigen“: 10 % für Nahkämpfer | 5 % für Fernkämpfer ⇒ 8 % für Nahkämpfer | 5 % Fernkämpfer
    • Dauer: 6 Sekunden ⇒ 4 Sekunden

    Zaz’Zaks Weltenstachel

    Wir schwächen „Blutgesang“ und „Weltenstachel“ ab, um Supporter, die Schaden verursachen, systematisch zu verdrängen und die Spieler dazu zu bringen, Tanks und Verzauberer zu bevorzugen. Das Ziel ist eine kleine Abschwächung von „Weltenstachel“, hauptsächlich als Placebo, um Spieler davon abzuhalten, Supporter mit starkem Schadensoutput zu wählen, ohne dabei seine Wirkungsbereichsrate zu sehr zu senken, da sie bereits am unteren Ende liegt, insbesondere im Vergleich zu „Blutgesang“.
    • Skalierung mit Fähigkeitsstärke: 20 % ⇒ 15 %

    Runen

    Elektrisieren

    Wir sind vorerst mit den neuen Vision-Runen zufrieden, aber der Dominanz-Pfad selbst ist insgesamt immer noch schwach. Um das auszugleichen, fahren wir mit einigen Verbesserungen an Schlüsselrunen fort, mit dem Ziel, dass Assassinen zu diesem Pfad zurückkehren und erfolgreich sein können, wie es vorgesehen ist.

    Für „Elektrisieren“ ist es eine Verbesserung, die auf das frühe Spiel abzielt, was im klaren Kontrast zu „Erstschlag“ steht, bei dem es darum geht, erst einmal abzuwarten.
    • Schaden: 50–190 (abhängig von der Stufe) ⇒ 70–240 (abhängig von der Stufe) (Skalierung unverändert)

    Dunkle Seelenernte

    „Dunkle Seelenernte“ erhält einen ähnlichen Buff wie „Elektrisieren“, wodurch sie im frühen Spiel 50 % mehr Schaden und durch ihre Skalierung 25 % mehr Schaden verursacht. Damit ist sie eine Rune, die frühzeitig gutes Spielen erfordert, um Schritt zu halten, und große Belohnungen für diejenigen bietet, die überdurchschnittliche Leistungen erbringen.
    • Schaden: 20 (+9 pro Seele) ⇒ 30 (+11 pro Seele) (Skalierung unverändert)

    Klingenhagel

    Wir wissen, dass Fernkampf-Champions von der Verbesserung der Abklingzeit überproportional stark profitieren, daher erhöhen wir das Angriffstempo ausschließlich für Nahkampf-Champions.
    • Angriffstempo (Nahkämpfer): 110 % ⇒ 140 %
    • Abklingzeit: 12 Sekunden ⇒ 10 Sekunden

    Swiftplay

    Das Swiftplay-Update dieses Patches hat zwei Kernfunktionen. Erstens versprechen wir eine Obergrenze dafür, wie lange jedes Spiel dauern darf. Während 90 % der Spiele nach 33 Minuten vorbei sind, möchten wir nicht, dass jemand länger als 35 Minuten in einem Spiel feststeckt, und selbst die durchschnittliche Spielzeit von 24:45 Minuten könnte ruhig noch etwas sinken. Zweitens haben wir Rückmeldungen erhalten, dass es zu jedem Zeitpunkt einfach zu viel zu tun gibt, und dass die Spieler lieber gegeneinander als gegen epische Monster kämpfen würden.

    Was das Spielende betrifft, haben wir die Skalierung der Vasallen so angepasst, dass sie besser mit dem Tempo übereinstimmt, mit der Champions Gold und Erfahrung verdienen. Auf diese Weise sollten sie etwas weniger Leben verlieren, wenn die Champions Vasallenwellen auslöschen, und ihre schärferen Klingen sollten Gebäude etwas schneller zerstören. Wir haben außerdem eine „Sudden Death“-Machanik für die Entscheidungsphase hinzugefügt, ähnlich wie die in Clash.

    Nach 25 Minuten verlieren die Gebäude Resistenzen, nach 27 Minuten erhalten alle eine „Noch 3 Minuten“-Warnung und nach 30 Minuten zerfallen verletzliche Gebäude innerhalb einer Minute zu Staub. Wir erwarten, dass dieser Mechanismus nicht viele Spiele entscheiden muss und stattdessen die Spieler zum Handeln anspornt, damit sie den Sieg erringen können.

    Was die epischen Monster betrifft, haben wir die Drachen wieder auf den normalen Wiedererscheinungs-Timer von 5 Minuten zurückgesetzt und den Herold der Kluft auf einen Mittelwert zwischen Leerenlarven und Baron Nashor verschoben, um die Anzahl der Dschungelmonster, die um deine Aufmerksamkeit kämpfen, zu verringern.

    Änderungen am Spieltempo

    Vasallen

    • Skalierung der Vasallen: alle 90 Sekunden ⇒ alle 60 Sekunden
    • Angriffsschaden der Nahkampfvasallen pro Aufwertung: verringert, um dem Wert der klassischen zu entsprechen
    • Angriffsschaden der Fernkampfvasallen pro Aufwertung: verringert, um dem Wert der klassischen zu entsprechen

    Entscheidungsphase

    • Existiert jetzt.
    • Nach 25:00 Spielminuten beginnen die Türme, jede Minute 35 % ihrer aktuellen Rüstung/Magieresistenz zu verlieren. Dieser Effekt kumuliert und betrifft alle Türme.
    • Nach 27:00 Spielminuten erfolgt die Mitteilung „Noch 3 Minuten bis zur Entscheidungsphase!“.
    • Nach 30:00 Spielminuten verliert jedes anvisierbares Gebäude alle 2 Sekunden 3,3 % seines maximalen Lebens. Die Mitteilung „Entscheidungsphase hat begonnen!“ erfolgt.
    • Nach 36:00 Spielminuten wird das Spiel ohne Spielerinteraktion zwangsweise beendet, indem der Nexus niederbrennt.

    Epische Monster

    • Timer für das Wiedererscheinen des Drachen: 4:30 ⇒ 5:00
    • Zeit bis zum Erscheinen des Herolds der Kluft: 10:00 ⇒ 11:30
    • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Schadenssteigerung von Swiftplay nicht für den Herold der Kluft angewendet wurde, wenn ein Champion ihn angriff.
    • Anfänglicher Grundschaden durch Aufladen: 1.875 ⇒ 2.250

    Beschwörerzauber

    Teleportation

  • Verbesserungsdauer: 10 Minuten ⇒ 8 Minuten
  • Runen


    Aufziehender Sturm

  • Wertaktualisierung: 10 Minuten ⇒ 7 Minuten
  • Gegenstände


    Symbiotische Sohlen

  • Erforderliche Distanz: 150.000 Einheiten ⇒ 120.000 Einheiten

  • Träne der Göttin

  • Mana pro Ladung: 4,5 ⇒ 6,5

  • Manamune

  • Mana pro Ladung: 4,5 ⇒ 6,5

  • Stab des Erzengels

  • Mana pro Ladung: 4,5 ⇒ 6,5

  • Umarmung des Winters

  • Mana pro Ladung: 4,5 ⇒ 6,5

  • Yun Tal-Wildpfeile

  • Kritischer Treffer pro Angriff: 0,2 % ⇒ 0,5 %
  • Maximale Steigerungen: 125 ⇒ 50
  • Champions

    Fiddlesticks

    Wir geben Fiddlesticks etwas mehr Macht, die nicht von seiner Ult abhängt, indem wir sein Regenerations- und Unterstützungsvermögen in PvP erhöhen.
  • Heilung von W: 25/32,5/40/47,5/55 % ⇒ 35/42,5/50/57,5/65 %
  • Verlangsamung von E: 30/35/40/45/50 % ⇒ 40/45/50/55/60 %

  • Ivern

    Die Swiftplay-Spieler von Ivern spielen hauptsächlich mit Fokus auf Fähigkeitsstärke und haben Spaß mit „Bösartigkeit“. Naja, sie würden Spaß haben, wenn sie Spiele auch mal gewinnen könnten. Es wird Zeit, Fähigkeitsstärke-Ivern zu verbessern, damit er Blümchen mit stärkeren Schilden schützen und so seine Freundschaft beweisen kann!
  • Schild von E: 75/115/155/195/235 (+50 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 75/115/155/235 (+60 % Fähigkeitsstärke)
  • Schaden von E: 70/90/110/130/150 (+80 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 70/100/130/160/190 (+80 % Fähigkeitsstärke)

  • Nidalee

    Nidalee hat in diesem Modus wirklich zu kämpfen. Um ihr zu helfen, wollen wir ihre Grundüberlebensfähigkeit verbessern und ihren primären Schadensausstoß auf eine Weise erhöhen, die größtenteils nicht von Gold abhängig ist.
  • Lebenssteigerung: 109 ⇒ 124
  • Minimaler Schaden von Q: 70/90/110/130/150 (+50 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 70/95/120/145/170 (+55 % Fähigkeitsstärke)

  • Yorick

    Yorick ist sehr gut darin, Spiele durch Druck auf zwei Lanes in Swiftplay zu gewinnen. Wir verringern den Schaden, den Beschwörungen an Gebäuden verursachen, sodass sie nicht mehr so einfach losgeschickt werden können, um eine Lane zu teilen.
  • Ghul – Schadensverringerung gegen Gebäude: 50 % ⇒ 70 %

  • Zoe

    Zoe ist schwach, besonders bei weniger geschickten Spielern, also polieren wir ihren normalen, verzerrten Schaden auf und geben ihr mehr Möglichkeiten, frühe Blasentreffer zu erzielen.
  • Schaden von E: 70/110/150/190/230 (+45 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 85/125/165/205/245 (+45 % Fähigkeitsstärke)
  • Abklingzeit von E 16/15/14/13/12 ⇒ 14/13,5/13/12,5/12
  • ARAM

    Hallo ARAM-Spieler, wir wissen, dass Sett in ARAM stark war, also haben wir, anstatt zu warten, um ihn in S1.3 anzupassen, einen Balance-Mini-Patch in S1.2 eingefügt. Wir werden seine Leistung weiterhin live beobachten.

    Unten findest du weitere Anpassungen für diesen Patch:

    Championanpassungen

    Briar
  • Erlittener Schaden: 100 % ⇒ 95 %
  • Gewirkte Heilung: 120 % ⇒ 105 %
  • Zilean
  • Abklingzeit des Passivs: 120 Sek. ⇒ 90 Sek.
  • Abklingzeit von W: 14/12/10/8/6 ⇒ 13/11/10/7/5
  • Abklingzeit von E: 15 ⇒ 13 Sekunden
  • Heilrate von R: 200 % ⇒ 250 %
  • Fähigkeitstempo: 10 ⇒ 0
  • Ashe
  • Abklingzeit von W: 18 / 17,5 / 17 / 16,5 / 16 ⇒ 18/17/16/15/14
  • Angriffstempo: 3 % ⇒ 0 %

  • Verbesserungen an Gegenständen

  • Statiks Stich: Elektrofunken – Verursachter Schaden gegen Champions: 60 ⇒ 70
  • U.R.F. (alle zufällig)

    Die große Änderung in diesem Patch ist die Erhöhung der Obergrenze für das Angriffstempo von 2,5 Angriffen pro Sekunde auf 10 Angriffe pro Sekunde. Um dem Rechnung zu tragen, haben wir einige Balanceänderungen an Champions vorgenommen, von denen wir erwarten, dass sie von dieser Änderung profitieren werden, und wir werden weiterhin über- und unterdurchschnittliche Champions auf den Live-Servern überwachen.

    Systeme

    Obergrenze für das Angriffstempo

    Feuere mit ultraschnellem Tempo.
    • Obergrenze für das Grundangriffstempo: 2,5 ⇒ 10,0

    Gegenstände

    Dunkles Siegel

    • Reaktiviert!
    • Ruhm pro Kill: 2 ⇒ 1
    • Verlorener Ruhm beim Tod: 5 ⇒ 3

    Mejais Seelenräuber

    • Reaktiviert!
    • Ruhm pro Kill: 4 ⇒ 2
    • Ruhm pro Unterstützung: 2 ⇒ 1
    • Verlorener Ruhm beim Tod: 10 ⇒ 5

    Sichel

    • Reaktiviert!
    • Grenzwert für Vasallenkills: 100 ⇒ 50

    Herzstahl

    Nach Auslösung des Gegenstandstempos in U.R.F. beträgt die Abklingzeit 7,5 statt 10 Sekunden.
    • Abklingzeit: 40 ⇒ 30

    Championabschwächungen

    • Garen: erlittener Schaden: 90 % ⇒ 95 %
    • Kog’Maw: verursachter Schaden: 95 % ⇒ 90 %
    • Kennen: erlittener Schaden: 100 % ⇒ 95 %
    • Renekton: erlittener Schaden: 100 % ⇒ 95 %
    • Renekton: verursachter Schaden: 100 % ⇒ 95 %
    • Renekton: Schnitt und Tritt: -200 Fähigkeitstempo
    • Sivir: verursachter Schaden: 90 % ⇒ 85 %
    • Veigar: verursachter Schaden: 100 % ⇒ 90 %
    • Trundle: erlittener Schaden: 100 % ⇒ 95 %
    • Tristana: verursachter Schaden: 100 % ⇒ 95 %
    • Teemo: verursachter Schaden: 95 % ⇒ 90 %
    • Mel: verursachter Schaden: 100 % ⇒ 90 %

    Championverbesserungen

    • Yuumi: verursachter Schaden: 65 % ⇒ 75 %
    • Yuumi: erlittener Schaden: 120 % ⇒ 90 %

    Mythischer Shop

    Jetzt verfügbar

    • Sagenschöpferin Cassiopeia (Prestige)
    • Mondzodiak-Fiora (Prestige)
    • Porzellan-Lux (Prestige)
    • Porzellan-Kindred (Prestige)
    • Drachenprophet Rakan (Prestige)
    • Schreckensnova-Darius
    • Prächtige Nihilanze Hecarim
    • Hextech-Jarvan IV.
    • Hextech-Rammus
    • Mondzodiak-Fiora (Vitalität)
    • Feuerwerks-Diana (Goldener Tiger)
    • Feuerwerks-Sett (Goldener Tiger)
    • Feuerwerks-Teemo (Goldener Tiger)
    • Feuerwerks-Tristana (Goldener Tiger)
    • Feuerwerks-Xin Zhao (Goldener Tiger)
    • Porzellan-Amumu (Goldener Tiger)
    • Porzellan-Kindred (Goldener Tiger)
    • Porzellan-Lux (Goldener Tiger)
    • Porzellan-Ezreal (Goldener Tiger)
    • Feuerwerks-Auge 2022
    • „Sagenschöpfer-Häschen“-Symbol
    • „Sagenschöpfer-Hase“-Symbol
    • Himmelsschuppen-Auge

    Verlässt den mythischen Shop

    • Sagenschöpferin Cassiopeia (Prestige)
    • Sagenschöpferin Sivir (Prestige)
    • Porzellan-Lissandra (Prestige)
    • Himmelsschuppen-Ezreal (Prestige)
    • Meeresrauschen-Seraphine (Prestige)
    • Mechapilot Garen (Prestige)
    • Feuerwerks-Vayne (Prestige)
    • Hextech-Sejuani
    • Crystalis Motus-Leona
    • Porzellan-Lissandra (Goldener Tiger)
    • Himmelsschuppen-Ezreal (Glänzend)
    • Sagenschöpferin Sivir (Vergoldet)
    • Feuerwerks-Vayne (Goldener Tiger)
    • Crystalis Motus-Leona (Erneuert)
    • Sagenschöpfer Galio (Vergoldet)
    • Sagenschöpfer Garen (Vergoldet)
    • Sagenschöpferin Irelia (Vergoldet)
    • Sagenschöpferin Zyra (Vergoldet)
    • „Himmelsschuppen-Wohlstand“-Symbol
    • „Himmelsschuppen-Reichtum“-Symbol
    • Mecha-Königreiche-Symbol 2020
    • „Mondwende 2022“-Symbol
    • „Himmelsschuppen-Fokus“-Symbol
    • Mecha-Königreiche-Auge 2020
    • Mondwende-Auge 2023

    Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen

    • Alle Quellen, die den Schaden verstärken, erhöhen jetzt den gesamten absoluten Schaden, außer Schaden durch „Zerschmettern“ und durch Begleiter im Dschungel.
    • Begleiter ziehen nicht mehr die Aggression von Vasallen auf ihren Besitzer.
    • Die kleinen Spinnen von Elise gewähren nicht mehr Steigerungen von „Speer von Shojin“.
    • Varus Q und W und Aatrox perfekt treffendes Q verwenden jetzt das kosmetische Symbol für kritische Treffer.
    • Neeko erleidet nun aktuellen Lebensschaden durch Vasallen, basierend auf dem Leben des Vasallen, als der sie verkleidet ist, anstelle ihres eigenen aktuellen Lebens.
    • Rengar erhält für seine Fähigkeiten unter allen Umständen die richtige Steigerung von „Eroberer“.
    • „Axiom-Arkanist“ erhöht unter bestimmten Umständen nicht mehr den Schaden von Shacos W und Heimerdingers QWE.
    • Es wurde ein Problem behoben, durch das es möglich war, zwei Blitze zu erhalten, während man das Entsiegelte Zauberbuch verwendete.
    • Es wurde ein Problem behoben, durch das Urgot Atakhan mit seiner W fälschlicherweise zurücksetzte.
    • Es wurde ein Problem behoben, das verhinderte, dass der Herold der Kluft zusätzlichen Ladungsschaden erhielt, wenn er von einem Spieler in „Swiftplay“ besetzt wurde.
    • Es wurde ein Problem behoben, bei dem, wenn Mel Qiyanas Q reflektierte, Mel für den Rest des Spiels Qiyanas Passiv erhielt.
    • Es wurde ein Problem behoben, das verhinderte, dass Twitchs Passiv Runaans „Wirbelsturm“ auslöste.
    • Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass Heißhungriger Atakhans Buff „Falsches Leben“ kein Gold verlieh, wenn ein Nicht-Champion den Gegner zuletzt traf.
    • Es wurde ein Fehler behoben, durch den für den Debuff „Klinge des gestürzten Königs“ eine falsche Kurzinfo angezeigt wurde.
    • Es wurde ein Problem behoben, durch das Champions mehrmals dieselben Stiefel für Taten empfohlen wurden. Oder Stiefel für die Toten?
    • Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass Auroras Passiv auf Viego nach der Besitzergreifung bestehen blieb.
    • Es wurde ein Problem behoben, durch das Atakhans Symbol im Zuschauermodus das falsche Symbol anzeigte.
    • Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass der schwebende Text von „Stab der Zeitalter“ und „Katalysator der Äonen“ nicht die richtige Menge anzeigte.
    • Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass der gesamte Schaden von Heimerdinger erhöht wurde, wenn R während der Verwendung von „Axiombogen“ umgeschaltet wurde.
    • Es wurde ein Problem behoben, durch das bei kritischen Treffern das Symbol für kritische Treffer nicht angezeigt wurde.
    • Es wurde ein Problem behoben, durch das das Kopfgeld für Leerenlarven mehrfach verliehen wurde.
    • Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass Wukongs Q ihn beim Angriff auf ein Auge/Pflanze enttarnt hat.
    • Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass Dravens Animationen nach der Verwendung von „Teleport“ einfroren.
    • Es wurde ein Problem behoben, durch das Skarner alle zum Brunnen zurückbringen konnte, wenn er mit Atakhans Wiederbelebung starb.
    • Es wurde ein Problem behoben, durch das Champions in Mordekaisers R keine Belohnungen für vollendete/begangene Taten erhielten, während sie sich darin befanden.
    • Es wurde ein Problem behoben, durch das die Tat „Kriegsführung“ nach dem zweiten Kill für dasselbe Team nicht angezeigt wurde.
    • Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass Mels W-Reflexion von Ashes E nach der Reflexion Sichtweite mit Flächenwirkung verlieh.
    • Es wurde ein Problem behoben, das zu einem Anzeigetextfehler führte, bei dem KTU und Kopfgeld manchmal überlagert wurden.
    • Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass Ambessas Begegnung und Tötung bei Mels Sparchausgabe kein Echo hatte.
    • Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass einige der Sprachausgaben für Mel und Ambessa nicht zur nächsten Zeile wechselten.
    • Es wurde ein Problem behoben, durch das einige von Ambessas Sätzen gegen Mel nicht abgespielt wurden.
    • Es wurde ein Problem behoben, durch das die passive Abklingzeit von Udyr durch „Axiom-Arkanist“ nicht reduziert wurde.
    • Es wurde ein Problem behoben, durch das Katarinas QR- und ER-Kombo den Effekt „Axiom-Arkanist“ nicht auslöste.
    • Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass andere Gegenstände auf unbestimmte Zeit deaktiviert wurden, wenn Spieler „Titanische Hydra“ kauften, aktivierten und dann gegen einen anderen aktiven Gegenstand eintauschten.
    • Es wurde ein Problem behoben, durch das Augen, die vor der Basis des Gegners platziert wurden, „Tiefes Auge“ nicht auslösten.
    • Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass Lillias R unter bestimmten Bedingungen Ziele nicht einschläfern konnte.
    • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Name von Leerenlarven in der Erscheinungsankündigung manchmal uneinheitlich geschrieben wurde. Wir haben die Schreibweise in der Gruppe geübt, um sie richtig hinzubekommen.
    • Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass Geschütztürme im Nebel des Krieges mit 0 Leben wiedererschienen.
    • Es wurde ein Problem behoben, durch das Shaco bei Verwendung seines W die Schadensverstärkung von „Axiom-Arkanist“ auslösen konnte.
    • Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass die Verlangsamung von „Schikane“ nicht mit der Verlangsamung von „Randuins Omen“ kumulierte.
    • Es wurde ein Problem behoben, durch das Mels W-Reflexion von Jhins E nicht die richtigen Soundeffekte auslöste, wenn der Skin „Kosmischer Vernichter Jhin“ verwendet wurde.
    • Es wurde ein Problem behoben, durch das Kindreds Markierung nicht auf Atakhans Buff-/Debuff-Leiste angezeigt wurde.
    • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Lillias ER-Kombo nicht verschwand, wenn sie von Viego besessen wurde und gegen eine Wand prallte.
    • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Ambessa „Ausweichen“ und „Blenden“ mit ihrem Passiv ignorieren konnte.

    Kommende Skins und Chromas

    Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:

    Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: