/dev: Αλλαγές τρόπου παιχνιδιού στο 3ο Split 2024

Μια αναλυτική ματιά στις αλλαγές που έρχονται στο 3ο Split.

Το τρίτο Split Αγώνων Κατάταξης του 2024 είναι σχεδόν εδώ. Πριν μπείτε όμως στον πρώτο σας Αγώνα Κατάταξης για αυτό το Split, ακολουθεί μια περιγραφή μερικών από τις αλλαγές που έρχονται μαζί με το 3ο Split!

Έμφαση στους Ήρωες, ρυθμός μαχών και μεγάλα προβαδίσματα

Ας ξεκινήσουμε με τη μεγαλύτερη αλλαγή που θα παρατηρήσετε μόλις ξεκινήσει αυτό το Split: τις γενικότερες αποδυναμώσεις αντικειμένων. Με απλά λόγια, θα μειώσουμε κατά 5-15% την αποδοτικότητα των στατιστικών σε σχεδόν όλα τα Θρυλικά αντικείμενα του παιχνιδιού. Με αυτές τις αλλαγές θα έχουμε αρκετά σημαντικά πλεονεκτήματα: θα μειωθεί ο ρυθμός των μαχών, θα περιοριστούν τα μεγάλα προβαδίσματα που ολοένα και διευρύνονται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού και θα γίνουν σημαντικότεροι οι ίδιοι οι Ήρωες όσον αφορά τη συνολική τους δύναμη.

Οι περισσότεροι παίκτες μπαίνουν να παίξουν παιχνίδια στο League επειδή θέλουν να παίξουν με έναν Ήρωα. Δεν βλέπουμε κανέναν να ξεκινάει ένα παιχνίδι όλο ενθουσιασμό επειδή θα μπορέσει να παίξει με την Αιχμή του Απείρου — θέλει να παίξει με την Τζινξ ή τον Υασούο. Έχοντας αυτό κατά νου, μπορείτε να θεωρήσετε αυτήν την αλλαγή την Ενημέρωση Ανθεκτικότητας 2.0, με την έννοια ότι θέλουμε περισσότερο χρόνο όπου οι παίκτες θα μπορούν να απολαύσουν στη φαντασία τους την αίσθηση το να παίζουν με έναν συγκεκριμένο Ήρωα, καθώς και να δώσουμε μεγαλύτερη έμφαση στους Ήρωες σε σχέση με τα αντικείμενα. Ας δούμε τώρα λεπτομερέστερα το πώς φτάσαμε ως εδώ.

Οι παίκτες έχουν βελτιωθεί σημαντικά στο League μέσα στα τελευταία 15 χρόνια και, γενικά μιλώντας, απολαμβάνουν πολύ να έχουν ευκαιρίες να χρησιμοποιούν τις ικανότητές τους για να νικούν τους αντιπάλους. Και εμείς υποστηρίζουμε επίσης ένθερμα την άποψη ότι πρέπει να παίζουν σημαντικό ρόλο οι ικανότητες των παικτών! Θα πρέπει όμως, ωστόσο, να εξηγήσουμε τι σχέση έχει αυτό με την αποδυνάμωση σχεδόν όλων των αντικειμένων του παιχνιδιού.

Το League είχε βρεθεί σε μια κατάσταση στην οποία η δύναμη που αποκτούσαν οι Ήρωες από τα αντικείμενα ερχόταν πολύ γρηγορότερα σε σχέση με αυτήν από άλλες πηγές δύναμης, όπως η εμπειρία και οι στόχοι για ολόκληρη την ομάδα όπως ο Δράκος. Παρόλο που με το πέρασμα των χρόνων δεν είχαμε αυξήσει ιδιαίτερα τον Χρυσό στο παιχνίδι άμεσα (για την ακρίβεια τον αφαιρέσαμε από πηγές όπως οι Δράκοι), έχετε βελτιωθεί όλοι κατά πολύ σε πράγματα όπως τα τελειωτικά χτυπήματα σε Υπηρέτες και το να μην πεθαίνετε ώστε να δίνετε αυτά τα τελειωτικά χτυπήματα στους Υπηρέτες.

Εάν θέλετε να νιώσετε ότι έχετε τρομερές ικανότητες, δείτε παλιούς αγώνες του Παγκοσμίου Πρωταθλήματος και συγκρίνετε το φαρμάρισμά σας με αυτό των κορυφαίων παικτών του κόσμου πριν 13 χρόνια. Στον τελευταίο αγώνα του Τελικού του Παγκοσμίου Πρωταθλήματος 2012, τα ADC είχαν 133 και 165 εκτελέσεις Υπηρετών στα 20 λεπτά. Και οι δυο παίκτες είχαν ολοκληρώσει ένα Θρυλικό αντικείμενο και απείχαν πολύ από το δεύτερο. Στις μέρες μας αυτό είναι κάτω από τον μέσο όρο για τους παίκτες της Πλατινένιας, πόσο μάλλον για τους καλύτερους του κόσμου.

Γιατί όμως αποτελεί πρόβλημα αυτό; Ο λόγος είναι πως η επιτάχυνση της απόκτησης Χρυσού κάνει γρηγορότερες τις μάχες, αφού, για τους περισσότερους Ήρωες, τα αντικείμενα δίνουν πολύ μεγαλύτερη αύξηση στη ζημιά σε σχέση με την ανθεκτικότητα που παρέχουν. Ένα από τα πιο ενδιαφέροντα αποτελέσματα της Ενημέρωσης Ανθεκτικότητας ήταν ότι οι παίκτες ανέφεραν σημαντική βελτίωση όσον αφορά την ποιότητα της εύρεσης συμπαικτών. Πράγμα ιδιαίτερα εντυπωσιακό, αφού δεν είχαμε κάνει την παραμικρή αλλαγή στην εύρεση συμπαικτών! Επιβραδύναμε απλώς αρκετά τις μάχες ώστε να είναι πιο εύκολο να αναγνωριστούν οι ενέργειες των Ηρώων και οι συνολικές ικανότητές σας να έχουν μεγαλύτερη σημασία από τα αντανακλαστικά σας. Έτσι, για να κάνουμε πιο εύκολο να μπορεί να αναγνωρίσει κανείς τι ακριβώς συμβαίνει στις μάχες, για να μειώσουμε τα μεγάλα προβαδίσματα νωρίς στο παιχνίδι και για να κάνουμε (ελπίζουμε) γενικότερα πιο διασκεδαστικό το παιχνίδι, μειώσαμε κατά 5-15% την αποδοτικότητα των στατιστικών σε σχεδόν όλα τα Θρυλικά αντικείμενα του παιχνιδιού.

Ο συνεχής στόχος μας για αυτές τις αλλαγές ήταν να μειωθεί ο ρυθμός των μαχών. Οι Ήρωες θα πρέπει να κινούνται πιο αργά ώστε να ανταμείβεται η σωστή επιλογή θέσης, να υπάρχει περισσότερος χρόνος μεταξύ των ενεργειών ώστε η κάθε ενέργεια να είναι σημαντικότερη και για να υπάρχει πρόσβαση σε μεγάλη άμεση ζημιά μόνο εάν ένας Ήρωας είναι σχεδιασμένος για να προκαλεί άμεση ζημιά στους αντιπάλους.

Ας δούμε μια γενική ανάλυση αυτών των αλλαγών ανά κατηγορία Ηρώων:

Για τους Ήρωες Ισχύος Ικανότητας, κάναμε τα αντικείμενα για Μάγους άμεσης ζημιάς να δίνουν λιγότερη Επιτάχυνση Ικανότητας ενώ διατηρήσαμε την υψηλή Ισχύ Ικανότητας και Διείσδυση Μαγείας. Παράλληλα, οι άλλοι Μάγοι θα συνεχίσουν να έχουν επιλογές με Επιτάχυνση Ικανότητας, είτε χρησιμοποιούν είτε δεν χρησιμοποιούν Μάνα, τόσο σε ευάλωτα όσο και σε πιο ανθεκτικά αρχέτυπα. Σε γενικές γραμμές μειώσαμε επίσης την Αντίσταση Μαγείας στα αντικείμενα που δεν προορίζονται για τανκ, ώστε να είναι πιο δύσκολο για τους ευάλωτους Ήρωες να επιζήσουν από την άμεση ζημιά με αυξημένη Ισχύ Ικανότητας.

Για τους Μαχητές επιδιώξαμε να υπάρχουν μεγαλύτερες διαφορές μεταξύ των αντικειμένων για Μονομάχους, Εφορμηστές και Κολοσσούς. Είχαμε βάλει ως στόχο η κατανομή της δύναμης στα αντικείμενα για Μονομάχους να είναι περίπου 20% όσον αφορά την άμυνα, ενώ για τα αντικείμενα για Κολοσσούς πιο κοντά στο 50%, με τα περισσότερα αντικείμενα να βρίσκονται μεταξύ αυτών των δυο τιμών. Για να πετύχουμε αυτούς τους στόχους αυξήσαμε τη Ζωή που δίνουν αρκετά αντικείμενα για Εφορμηστές και Κολοσσούς, ώστε να βεβαιωθούμε ότι θα ξεχωρίζουν ως σαφώς πιο ανθεκτικοί Ήρωες σε σχέση με τις άλλες κατηγορίες Ηρώων.

Οι Μονομάχοι και οι Ήρωες που βασίζονται στις ικανότητές τους έχουν επίσης πάλι στη διάθεσή τους το Μίσος της Σερίλντα, ενώ έγιναν αλλαγές στον Μαύρο Θεριστή ώστε να είναι πιο χρήσιμος στους Εφορμηστές. Τροποποιήσαμε επίσης τα αντικείμενα για τανκ ώστε να έχουν περισσότερες αντιστάσεις, προκειμένου να γίνουν πιο ελκυστικά για τους Μαχητές που απαιτείται να βρεθούν στην πρώτη γραμμή. Τέλος, μειώσαμε τη δύναμη των πηγών Ταχύτητας Κίνησης για τις περισσότερες άλλες κατηγορίες Ηρώων, οπότε οι Μαχητές είναι πιθανότερο να έχουν προβάδισμα στις μάχες όσον αφορά την κινητικότητα.

Δεν έχουμε να πούμε πολλά για τους Ήρωες ADC, αφού στα αντικείμενά τους κατά κύριο λόγο έχουν ζημιά και ακόμα περισσότερη ζημιά, αλλά σε γενικές γραμμές μειώσαμε την αύξηση της δύναμής τους ανάλογα με το επίπεδο στα αντικείμενά τους, αφού ήδη πολλαπλασιάζονται με τον Χρυσό καλύτερα από ό,τι στα άλλα συστήματα αντικειμένων. Πρόκειται για μια από τις λίγες κατηγορίες Ηρώων που μάχονται από απόσταση με αξιόπιστη πρόσβαση σε επιπλέον Ταχύτητα Κίνησης, αλλά αυτή έχει μειωθεί επίσης.

Τα αντικείμενα για τανκ είναι η κατηγορία αντικειμένων με τις λιγότερες αλλαγές και αυτές έχουν εστιαστεί περισσότερο προς τις αντιστάσεις τους. Η πρώτη συνέπεια που θα έχει αυτό είναι ότι τα τανκ θα μπορούν να νιώθουν ότι μπορούν να τα βγάλουν πέρα απέναντι στους αντιπάλους στη λωρίδα τους για περισσότερο χρόνο, καθώς τα αντικείμενά τους θα εκπληρώνουν πολύ καλύτερα τον ρόλο τους. Η δεύτερη συνέπεια είναι ότι τα αντικείμενα αυτά θα γίνουν πιο ελκυστικά για πολλές κατηγορίες Ηρώων που μάχονται σώμα με σώμα και που αποκτούν Ζωή από αρκετά από τα βασικά τους αντικείμενα.

Οι αλλαγές στα αντικείμενα των Εκτελεστών με Ζημιά Επίθεσης μοιάζουν αρκετά με αυτές για τους Μάγους άμεσης ζημιάς με Ισχύ Ικανότητας: Οι τιμές για τη Ζημιά Επίθεσης και τη Θνησιμότητα δεν έχουν αλλάξει ιδιαίτερα, αλλά η Επιτάχυνση Ικανότητας και η ενεργή αναλογική αύξηση δύναμης των αντικειμένων αποδυναμώθηκαν ώστε οι Εκτελεστές να βασίζονται περισσότερο στις επιμέρους χρήσεις των ικανοτήτων τους και στο να βρίσκουν τον πρώτο σωστό στόχο.

Τα αντικείμενα των Πλανευτών σε γενικές γραμμές απλοποιήθηκαν και αφαιρέθηκαν από αυτά οι μηχανισμοί που έδιναν επιπλέον δύναμη, αλλά δεν αποτελούσαν τον βασικό λόγο για να τα επιλέξει κανείς. Έχασαν τη δυνατότητα να δίνουν στους συμμάχους επιπλέον Ταχύτητα Κίνησης, πέρα από το Πολεμικό Άσμα της Σουρέλια, και γενικά έχασαν Ισχύ Ικανότητας, οπότε είναι λίγο χειρότερα επιθετικά ενώ υπάρχει σχετικά μικρότερος αντίκτυπος στις υποστηρικτικές πτυχές τους.

Σε γενικές γραμμές, ο στόχος αυτών των αλλαγών είναι να μειωθεί η Ταχύτητα Κίνησης και η Επιτάχυνση Ικανότητας στο παιχνίδι, να περιοριστεί η πρόσβαση σε άμεση ζημιά για τις κατηγορίες Ηρώων που δεν έχουν κανονικά άμεση ζημιά, να μειωθεί η συνολική ζημιά που προκαλείται και να αυξηθεί η ανθεκτικότητα που προσφέρουν τα αντικείμενα σε σχέση με τα άλλα στατιστικά τους.

Με λιγότερα αποτελεσματικά αντικείμενα θα αναδεικνύονται τα διαφορετικά δυνατά σημεία των Ηρώων με έναν τρόπο που είχαμε καιρό να δούμε. Θα βλέπουμε επίσης σπανιότερα μεγάλα προβαδίσματα που ολοένα και μεγαλώνουν καθώς εξελίσσεται το παιχνίδι, αφού αν κάποιος παίκτης αποκτήσει νωρίς προβάδισμα στον Χρυσό είναι πολύ ευκολότερο αυτό να το διευρύνεται συνεχώς σε σχέση με την εμπειρία. Ελπίζουμε ότι από εδώ και πέρα οι μάχες θα κρίνονται περισσότερο από τις ικανότητες των παικτών και ότι οι ενέργειες των Ηρώων θα είναι πιο εύκολο να αναγνωριστούν, με λίγο πιο αργούς Ήρωες, λιγότερες χρήσεις ικανοτήτων και μεγαλύτερη προθυμία να παίζει κανείς ως τανκ ή τουλάχιστον με μεγαλύτερη ανθεκτικότητα.

Η επιστροφή του Φονικού Ρυθμού

Στη συνέχεια έχουμε μια αλλαγή που έχει ζητηθεί πάρα πολλές φορές: την επιστροφή του Φονικού Ρυθμού! Αρχικά, ο Φονικός Ρυθμός αποδείχθηκε αρκετά προβληματικός καθώς επέτρεπε στους παίκτες να μην χρειάζεται να χρησιμοποιούν αντικείμενα με Ταχύτητα Επίθεσης. Και μπορεί η αλλαγή αυτή να υπήρξε σε γενικές γραμμές θετική για το σύστημα αντικειμένων, ακούσαμε όμως από πολλούς παίκτες ότι ένιωθαν πως για τους Ήρωες που αξιοποιούσαν καλά τον Φονικό Ρυθμό δεν υπήρχε κάποιος καλός εναλλακτικός ρούνος που θα μπορούσαν να επιλέξουν.

Τώρα που είχαμε την ευκαιρία να κάνουμε αλλαγές στα αντικείμενα χωρίς να έχουμε τη σκιά του Φονικού Ρυθμού να πέφτει πάνω σε όλα τα αντικείμενα Ταχύτητας Επίθεσης, θα προσθέσουμε ξανά μια τροποποιημένη έκδοσή του που θα διατηρεί το πνεύμα του ρούνου. Θα πρέπει να συνεχίσει να υποστηρίζει τους Ήρωες που χρησιμοποιούν πολύ την Ταχύτητα Επίθεσης, χωρίς όμως παράλληλα να καθιστά αχρείαστη τη χρήση αντικειμένων Ταχύτητας Επίθεσης.

Συνεχίζει να δίνει στοίβες Ταχύτητας Επίθεσης όταν επιτίθεστε σε αντίπαλους Ήρωες, αλλά πλέον η Ταχύτητα Επίθεσης δεν αυξάνεται όσο ανεβαίνετε επίπεδο. Αντ' αυτού, μόλις φτάσετε στον μέγιστο αριθμό στοιβών οι επιθέσεις σας θα προκαλούν μπόνους ζημιά κατά το χτύπημα, η οποία αυξάνεται τόσο όσο ανεβαίνετε επίπεδο όσο και με βάση την μπόνους Ταχύτητα Επίθεσής σας. Πιστεύουμε πως πολλοί από τους παίκτες που χρησιμοποιούσαν στο παρελθόν τον Φονικό Ρυθμό θα εκτιμήσουν και αυτήν την εκδοχή του, αλλά δεν θα δεσμεύονται από αυτόν σε τέτοιον βαθμό ώστε να αλλοιώνεται ο τρόπος που παίζουν και τα αντικείμενα που επιλέγουν.

Έφτασε το Μπισκοτάκι

Έχουμε αφιερώσει πολλή σκέψη στη διαθεσιμότητα του Μάνα στο σύστημα ρούνων. Πλέον μπορείτε να αποκτήσετε πάρα πολύ Μάνα από ρούνους και αυτό με τη σειρά του κάνει λιγότερο σημαντικά τα αντικείμενα Μάνα. Και μπορεί να μην μας πειράζει ιδιαίτερα εάν τα αντικείμενα είναι πιο αδύναμα, αλλά δεν θέλουμε να είναι και τελείως αχρείαστα.

Για να περιορίσουμε το πόσο «δωρεάν» Μάνα μπορούν να αποκτήσουν οι Ήρωες, θα αφαιρέσουμε τόσο το μέγιστο Μάνα όσο και την αναπλήρωση Μάνα από τα Μπισκότα και θα τα αλλάξουμε σε μια έκδοση με μέγιστη Ζωή και ακόμα περισσότερη αναπλήρωση Ζωής που λείπει.

Στους άλλους ρούνους του συστήματος που δίνουν Μάνα απαιτείται αλληλεπίδραση των Ηρώων με τους αντιπάλους για να έχουν αξία και για να υπάρξει αναπλήρωση Μάνα, αλλά τα μπισκότα αποτελούσαν εξαίρεση. Δεν ήμασταν ικανοποιημένοι με αυτό το μοτίβο με την απουσία αλληλεπίδρασης στη λωρίδα που επέτρεπαν τα μπισκότα, οπότε πιστεύουμε ότι οι αλλαγές αυτές θα βοηθήσουν να αντιμετωπιστούν τα προβλήματα αυτά.


Ποιοτικές βελτιώσεις

Είναι γνωστό σε όλους πως υπάρχουν ΠΟΛΛΑ που πρέπει να μάθει κανείς στο League. Και μπορεί κάποιοι από εμάς να έχουμε χρόνια εμπειρίας που μας έχουν μάθει να πίνουμε φίλτρα καθώς μας χτυπάει αργά η Ανάφλεξη του αντιπάλου σε μια απεγνωσμένη προσπάθεια να επιζήσουμε με 5 Ζωή, αλλά δεν είναι όλοι οι παίκτες του League βετεράνοι. Έχοντας υπόψη τα παραπάνω, εξετάσαμε πολλά σχόλια παικτών και προσπαθήσαμε να διορθώσουμε μερικά από τα προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι παίκτες που μαθαίνουν το παιχνίδι. Εάν είστε βετεράνος, οι αλλαγές αυτές πιθανότατα να μην σας χρειάζονται, αλλά ίσως κάποιες από αυτές να σας φανούν χρήσιμες (παίζω από τη 2η Σεζόν και ακόμα ορισμένες φορές φεύγω από τη βάση χωρίς να κάνω αγορές)!

Ουρά αναμονής αντικειμένων

Η εκμάθηση των τρόπων κατασκευής αντικειμένων μπορεί να είναι δύσκολη για τους νέους παίκτες. Πλέον ορισμένοι από εμάς είμαστε ειδικοί των αντικειμένων και μπορούμε να περιηγούμαστε εύκολα στο κατάστημα και να χρησιμοποιούμε ακόμα και μυστικές εκφράσεις για να βρίσκουμε αντικείμενα, αλλά όταν μαθαίνει κανείς το παιχνίδι το κατάστημα αντικειμένων είναι αγχωτικό. Αρχικά αντικείμενα, βασικά αντικείμενα, επικά αντικείμενα, θρυλικά αντικείμενα, το να μην ξέρεις ποια συστατικά χρησιμοποιούνται για κάθε αντικείμενο - όλα αυτά είναι ΠΟΛΛΕΣ πληροφορίες. Για να μην αναφερθούμε και στις περιπτώσεις που νέοι παίκτες αγοράζουν συστατικά για διαφορετικά πλήρη αντικείμενα επειδή δεν ξέρουν τι κάνουν.

Μπορεί η σωστή επιλογή αντικειμένων να αποτελεί μια σημαντική ικανότητα, αλλά δεν θέλουμε οι παίκτες να χάνουν έδαφος μόνο και μόνο επειδή μοιράζουν τον Χρυσό τους σε διαφορετικές κατηγορίες αντικειμένων. Και εδώ έρχεται η ουρά αναμονής αντικειμένων!

Με αυτήν έχουμε μια νέα προσθήκη στην οθόνη σας η οποία είναι η Ουρά Κατασκευής Αντικειμένων - όταν βρίσκεστε στο κατάστημα αντικειμένων έχετε πλέον τη δυνατότητα να βάλετε σε ουρά αναμονής την κατασκευή ενός αντικειμένου και έτσι αποθηκεύεται το αντικείμενο και εμφανίζεται στις ενδείξεις της οθόνης σας. Αυτό το νέο στοιχείο της οθόνης θα εμφανίζει το αντικείμενο που βρίσκεται αυτήν τη στιγμή στην Ουρά Κατασκευής σας, την πρόοδό σας όσον αφορά τον Χρυσό για την αγορά αυτού του αντικειμένου, καθώς και το πλήκτρο συντόμευσης για το άνοιγμα του καταστήματος. Πέρασαν οι μέρες που έπρεπε να θυμίζετε στους φίλους σας να πατάνε το P για να ανοίξουν το κατάστημα.

Καθώς παίζετε και κερδίζετε Χρυσό θα βλέπετε μια γραμμή προόδου που υποδεικνύει τον Χρυσό που έχετε σε σχέση με το συνολικό κόστος του αντικειμένου. Όταν επιστρέψετε στο Σιντριβάνι για να κάνετε την αγορά σας, θα δείτε ότι το κουμπί για την τοποθέτηση του αντικειμένου στην ουρά αναμονής έχει γίνει πλέον «Αγορά συστατικών». Πρόκειται για μια αγορά «με ένα κλικ» με την οποία θα αγοράσετε όλα τα συστατικά που μπορείτε με βάση τον Χρυσό που έχετε στη διάθεσή σας εκείνη τη στιγμή (δίνοντας προτεραιότητα στο ακριβότερο συστατικό που μπορείτε να αγοράσετε εκείνη τη στιγμή). Μόλις γίνει αυτό, θα δείτε ότι η ένδειξη στην οθόνη σας θα ενημερωθεί και θα αντικατοπτρίζει την αγορά που πραγματοποιήσατε με βάση την αλλαγή του χρώματος στην πρόοδό σας. Όταν έχετε αρκετό Χρυσό για να ολοκληρώσετε την κατασκευή του αντικειμένου θα δείτε μια νέα κατάσταση που σας λέει «Ε, έχεις αρκετό Χρυσό για να ολοκληρώσεις την κατασκευή του αντικειμένου!».

Μπορείτε να αλλάξετε ανά πάσα στιγμή την επιλογή σας επιλέγοντας «Αντικατάσταση αντικειμένου» στο κατάστημα. Έτσι θα ενημερωθεί η τρέχουσα πρόοδός σας ώστε να αντιστοιχεί στο νέο αντικείμενο που θέλετε να κατασκευάσετε.

Επιπρόσθετα στα παραπάνω, έχουμε προσθέσει και μερικές ακόμα ποιοτικές αλλαγές, συμπεριλαμβανομένων νέων ηχητικών εφέ που σας ενημερώνουν όταν αγοράζετε συστατικά αντί για ολόκληρο το αντικείμενο. Φροντίσαμε λίγο και τους μαγαζάτορές μας - το ξέρατε πως αν κάνετε κλικ πάνω τους ανοίγει το κατάστημά τους; Ε, λοιπόν, τώρα το ξέρετε!

Μην ξεχνάτε τα αντικείμενά σας!

Σας έχει τύχει ποτέ να βγείτε τρέχοντας από το Σιντριβάνι στην αρχή του παιχνιδιού και ξαφνικά να βλέπετε ατέλειωτα σήματα από τους συμπαίκτες σας επειδή ξεχάσατε να αγοράσετε αντικείμενα; Και συνειδητοποιείτε ότι έχετε μπλέξει, καθώς αν γυρίσετε πίσω θα καταστραφεί ο συγχρονισμός σας. Εμάς μας έχει τύχει και ξέρουμε ότι πρέπει να κάνουμε κάτι για αυτό. Πλέον, αν βγείτε από το Σιντριβάνι στην αρχή του παιχνιδιού χωρίς να κάνετε αγορές, θα εμφανιστεί μια ειδοποίηση και ο μετρητής του Χρυσού θα αναβοσβήσει με κίτρινο χρώμα για να σας ενημερώσει ότι ξεχάσατε να κάνετε αγορές. Έτσι θα μπορείτε να γυρίσετε γρήγορα πίσω και να αγοράσετε τα αντικείμενά σας πριν επιστρέψετε τρέχοντας στη λωρίδα σας. Γλιτώνοντας έτσι πολύτιμο χρόνο και ντροπή.

Ανακοινώσεις στόχων

Κάναμε βελτιώσεις στις ανακοινώσεις των επικών στόχων μας. Πλέον, όταν εμφανίζεται στον χάρτη ένας επικός στόχος όπως ο Δράκος ή ο Βαρόνος θα βλέπετε μια ανακοίνωση σε πλαίσιο που θα σας ενημερώνει ότι ο στόχος είναι διαθέσιμος. Σκοπός εδώ είναι να αυξηθεί η ορατότητα της διαθεσιμότητας των επικών στόχων και να περιοριστεί η ανάγκη για χρονομετρητές και σήματα στη συνομιλία.

Πλήθος φίλτρων και εκρήξεις μπισκότων

Έχετε ολοκληρώσει ποτέ μια επαναφορά με διαθέσιμη τη μισή Ζωή σας πριν συνειδητοποιήσετε ότι έχετε διαθέσιμα φίλτρα που ξεχάσατε να χρησιμοποιήσετε; Τώρα, όταν έχετε χαμηλή Ζωή και δεν βρίσκεστε σε μάχη θα λαμβάνετε μια υπενθύμιση που θα λέει «Πιες με!». Αυτή η υπενθύμιση θα σας ενημερώνει ότι πρόκειται για μια καλή στιγμή να καταναλώσετε ένα από αυτά τα αντικείμενα.

Όχι στη δική μου Ζούγκλα

Γνωρίζουμε όλοι πως οι παίκτες που επικεντρώνονται στις αρχές του παιχνιδιού έχουν να προετοιμάσουν και να εστιάσουν σε πολλά πράγματα, όπως εκείνος ο υπηρέτης-κανόνι που πέφτει πάνω στον πύργο σας. Αυτό σημαίνει ότι πολλές φορές η προσοχή μας είναι διασπασμένη και μπορεί να μας ξεφύγουν σημαντικές στιγμές όπως μια επιδρομή στη Ζούγκλα νωρίς στο παιχνίδι. Για να βοηθήσουμε τους φίλους μας τους Παίκτες Ζούγκλας έχουμε πλέον έναν νέο σύστημα που στέλνει σήματα όταν γίνεται μάχη στη Ζούγκλα σας. Αυτό περιλαμβάνει τόσο ένα ηχητικό σήμα όσο και ένα οπτικό εφέ στον μίνι χάρτη που σας ενημερώνει ότι ο παίκτης σας στη Ζούγκλα δέχεται εισβολή. Έτσι μπορείτε να αλλάξετε γρήγορα τα σχέδιά σας για να δείτε εάν μπορείτε να εκμεταλλευτείτε την εισβολή για να αποκτήσετε ένα προβάδισμα νωρίς στο παιχνίδι.

Λάθος μου!

Έχετε κάνει ποτέ κάποιο λάθος στο League; Όχι; Για όσους από εμάς έχουμε κάνει (όπως εγώ), θα προσθέσουμε μια νέα διαδραστική Έκφραση για να μπορείτε να δείχνετε στους συμπαίκτες σας τη βαθιά λύπη που νιώθετε καθώς ο αντίπαλός σας στη λωρίδα τη γλιτώνει με 10 Ζωή επειδή θεωρήσατε ότι δεν χρειαζόταν να χρησιμοποιήσετε μια Ανάφλεξη. Μην αισθάνεστε άσχημα, η Ανάφλεξη θα ήταν κρίσιμη για να καταφέρετε τη δεύτερη εκτέλεσή του αντιπάλου μετά την τηλεμεταφορά του πίσω στη λωρίδα. Ο συμπαίκτης σας όμως δεν το ήξερε αυτό. Οπότε πατήστε απλώς το i και θα εμφανιστεί η διαδραστική Έκφραση «Λάθος μου» ώστε να εκφράσετε την ειλικρινή σας συγγνώμη. Έπειτα ο συμπαίκτης σας θα μπορεί να απαντήσει επιλέγοντας την ίδια διαδραστική Έκφραση και έτσι απλά όλα τα σφάλματά σας θα συγχωρεθούν και πλέον οι δυο σας θα μπορείτε να κερδίσετε το παιχνίδι και να γίνετε κολλητοί.


Κάπου εδώ καλύψαμε τις μεγαλύτερες αλλαγές που έρχονται στο 3ο Split φέτος. Υπάρχουν και άλλα πράγματα, οπότε εάν σας ενδιαφέρουν όλες οι λεπτομέρειες και αλλαγές, φροντίστε να διαβάσετε τις Σημειώσεις Ενημέρωσης όταν κυκλοφορήσει η Ενημέρωση 14.19! Όπως πάντα, ευχαριστούμε για την ανάγνωση και τα λέμε στο Φαράγγι!