/dev: Μέσο της σεζόν και Μυθικά αντικείμενα
Γεια χαρά σε όλους, είμαι ο Riot Axes, Επικεφαλής Σχεδιασμού Παιχνιδιού, και είμαι εδώ για να μιλήσω για την κατάσταση του συστήματος αντικειμένων και των Μυθικών αντικειμένων στο League. Πάνε περίπου δυόμιση χρόνια από την κυκλοφορία του τωρινού συστήματος αντικειμένων και αυτήν τη στιγμή σχεδιάζουμε το μέλλον του στο παιχνίδι. Πρώτα όμως ας μιλήσουμε για τους λόγους που οδήγησαν στο τωρινό σύστημα Μυθικών αντικειμένων του League.
Ενημέρωση αντικειμένων Περιόδου Προετοιμασίας 2021
Καθώς πλησιάζαμε στην Περίοδο Προετοιμασίας 2021 συζητήσαμε αρκετά τους στόχους μας για την προηγούμενη ενημέρωση αντικειμένων και είδαμε διάφορους τομείς στους οποίους χρειάζονταν κάποιες βελτιώσεις όσον αφορά τα αντικείμενα. Ένα καλό σύστημα αντικειμένων θα πρέπει να είναι ικανοποιητικό, να προσθέτει ποικιλία από παιχνίδι σε παιχνίδι, να ενισχύει διαφορετικούς τρόπους παιχνιδιού και να είναι διαισθητικό για τους παίκτες.
Στην ενημέρωση του 2021 επικεντρωθήκαμε σε τρεις βασικούς τομείς για τις βελτιώσεις μας:
- Ενημερώσαμε το Κατάστημα Αντικειμένων με μια βελτιστοποιημένη εμπειρία για τους παίκτες και μια σημαντικά βελτιωμένη σελίδα Προτεινόμενων αντικειμένων στην οποία ενσωματώνονται αυτόματα δεδομένα για τα αντικείμενα που χρησιμοποιούν οι παίκτες για κάθε Ήρωα.
- Προσθέσαμε Μυθικά αντικείμενα ως μοναδικά, αποκλειστικά αντικείμενα τα οποία κάθε παίκτης μπορεί να έχει στην κατοχή του μόνο μία φορά και τα οποία προορίζονται για να αγοράζονται πρώτα στα περισσότερα παιχνίδια.
- Δημιουργήσαμε το περιεχόμενο του συστήματος αντικειμένων με προσοχή, έτσι ώστε κάθε Ήρωας να έχει πολλαπλές επιλογές όσον αφορά το build. Θέλαμε να διασφαλίσουμε ότι κανένα Μυθικό αντικείμενο δεν θα είχε συχνότητα αγοράς πάνω από 75% και ότι θα υπήρχαν τουλάχιστον 10 Θρυλικά αντικείμενα ανά Ήρωα με συχνότητα αγοράς τουλάχιστον 3%.
Για να το πετύχουμε αυτό, θέσαμε ως στόχο να έχουμε περίπου 33% νέα αντικείμενα, 33% αλλαγμένα αντικείμενα και 34% αντικείμενα που θα διατηρηθούν με λίγες αλλαγές.
Ας δούμε τώρα κάποια από τα αποτελέσματα που είδαμε με το τωρινό σύστημα αντικειμένων.
Το Κατάστημα Αντικειμένων
Αυτό το θέμα είναι απλό — η ενημέρωση της διεπαφής χρήστη και οι αλλαγές στα Προτεινόμενα αντικείμενα πήγαν πολύ καλά. Αρχικά υπήρχαν κάποιες ανησυχίες όσον αφορά τις αλλαγές στη διεπαφή χρήστη, αφού οι αλλαγές είναι πάντα δύσκολες —ειδικά στη διεπαφή— αλλά ξεπεράστηκαν γρήγορα.
Τα Προτεινόμενα αντικείμενα χρησιμοποιήθηκαν πολύ από την πρώτη στιγμή. Σήμερα, περίπου το 68% των παικτών τα χρησιμοποιούν ως τη βασική μέθοδο επιλογής αντικειμένων, ποσοστό πολύ υψηλότερο σε σχέση με το παρελθόν. Πιστεύουμε ότι αυτό είναι μια καλή εξέλιξη. Αν και η επιλογή του κατάλληλου αντικειμένου για το εκάστοτε παιχνίδι είναι μια σημαντική ικανότητα που πρέπει να διαθέτουν οι παίκτες, η δυνατότητα εύκολης πρόσβασης σε ορισμένα βασικά ισχυρά αντικείμενα καθιστά το παιχνίδι πολύ πιο προσιτό. Οι παίκτες θα μαθαίνουν τις διαφοροποιήσεις όσον αφορά αυτά που πρέπει να αγοράζουν (και πότε) καθώς αποκτούν μεγαλύτερη εμπειρία.
Όμως, η επιτυχία της νέας ροής Προτεινόμενων αντικειμένων δεν ανέτρεψε τους άλλους στόχους μας, μιας και ο αρχικός μας στόχος για τα Μυθικά αντικείμενα ήταν κανένας Ήρωας να μην επιλέγει κάποιο από αυτά σε ποσοστό μεγαλύτερο από 75%. Αυτό είναι αρκετά δύσκολο να γίνει όταν το 70% των παικτών ακολουθεί τη ροή των Προτεινόμενων αντικειμένων και κάνει αντίστοιχες επιλογές σε αυτήν! Έχουμε, όμως, ορισμένες σαφείς ενδείξεις ότι οι παίκτες τείνουν να αποκλίνουν περισσότερο από τα «κανονικά» build καθώς αποκτούν μεγαλύτερη εμπειρία με τον εκάστοτε Ήρωα, γεγονός που υποδεικνύει ότι τα Προτεινόμενα αντικείμενα αποτελούν απλώς μια βάση και δεν οδηγούν κάθε φορά τους παίκτες στα τέλεια και ιδανικά build.
Τι πάει καλά λοιπόν από όταν κυκλοφορήσαμε το σύστημα Μυθικών αντικειμένων;
Μυθικά αντικείμενα — Τι λειτουργεί…
Τα Μυθικά αντικείμενα είναι επιτυχημένα σε διάφορους τομείς, που αξίζει να αναφέρουμε ξεχωριστά:- Ευελιξία - Οι Ήρωες έχουν μεγαλύτερη ευελιξία στην πρώτη τους αγορά αντικειμένου Θρυλικού επιπέδου και πάνω σε σχέση με το παρελθόν. Για την ακρίβεια, σήμερα είναι πιθανότερο να δεις κανείς Ήρωες να αποκλίνουν στην πρώτη αγορά αντικειμένου σε σύγκριση με την εποχή πριν την κυκλοφορία των Μυθικών αντικειμένων και θεωρούμε ότι υπάρχουν μεγαλύτερα περιθώρια ευελιξίας για τους Ήρωες όταν τους μάθει κανείς καλά σε σχέση με αυτό που βλέπουμε αυτήν τη στιγμή λόγω του συστήματος Προτεινόμενων αντικειμένων. Ωστόσο, αυτό δεν ισχύει για ορισμένους συνδυασμούς Ηρώων/αντικειμένων. Ο Σφαγέας Κράκεν, η Καταιγίδα του Λούντεν, το Θεϊκό Βάραθρο και το Αθάνατο Ασπιδοβέλος είναι τα 4 πιο συχνά αντικείμενα, με το υψηλότερο ποσοστό χρηστών που τα αγοράζουν να φτάνει στο 85%.
- Διασκέδαση - Έχουμε δημιουργήσει εντυπωσιακά αντικείμενα που έχουν κερδίσει τους παίκτες. Αντικείμενα όπως η Έκλειψη, ο Ατσαλόκαρδος, ο Τζακ'Σο, η Δύναμη του Ανέμου και η ενημερωμένη Ράβδος των Αιώνων έχουν αποκτήσει το δικό τους κοινό και προσθέτουν πολλά στο σύστημα. Αυτό είναι ένα σημαντικό στοιχείο, καθώς το League, στον πυρήνα του, είναι βασισμένο στον κύκλο εξέλιξης που πηγάζει από τα παιχνίδια ρόλων και το να είναι απολαυστικές οι ενισχύσεις που αποκτάει κανείς καθώς προχωράει το παιχνίδι παίζει σημαντικό ρόλο στο να παραμείνει διασκεδαστικός αυτός ο κύκλος.
- Προσιτότητα - Τα Μυθικά αντικείμενα ορίζουν το σύστημα με έναν τρόπο που το καθιστούν πιο προσιτό. Οι αποφάσεις στο σύστημα αντικειμένων είναι λίγο πιο εύπεπτες. Είναι εύκολο να καταλάβει κανείς ότι χρειάζεται 1 Μυθικό αντικείμενο, 1 ζευγάρι μπότες και έπειτα τα Θρυλικά αντικείμενα που καλύπτουν τις εκάστοτε ανάγκες. Έτσι, από τη στιγμή που θα αγοράσει κανείς ένα Μυθικό αντικείμενο, φτάνει ένα βασικό επίπεδο δύναμης που είναι εύκολο να κατανοηθεί.
- Δυνατότητα εξισορρόπησης - Με τα Μυθικά αντικείμενα υπάρχει μια κατανοητή μέθοδος δημιουργίας αντικείμενων που αποκλείουν το ένα το άλλο και τα οποία σε διαφορετική περίπτωση θα ήταν υπερβολικά ισχυρά ή δύσκολο να εξισορροπηθούν εάν αγοράζονταν μαζί.
Θα πρέπει, όμως, να υπάρχει κάποιος άλλος λόγος που μοιραζόμαστε μαζί σας αυτό το blog σήμερα. Σε ποιους τομείς μπορούν, λοιπόν, να βελτιωθούν τα Μυθικά αντικείμενα;
...Και τι όχι
Παρά τα θετικά που είδαμε παραπάνω, συμφωνούμε με πολλά από τα παράπονα που έχετε εκφράσει για το σύστημα των Μυθικών αντικειμένων. Δεν είμαστε ικανοποιημένοι με την τρέχουσα κατάσταση των Μυθικών αντικειμένων, κάναμε λάθος με ορισμένους από τους αρχικούς στόχους μας και, ως αποτέλεσμα, οι φιλοσοφίες μας όσον αφορά τα αντικείμενα εξελίχθηκαν. Ορισμένα από τα σημαντικότερα αρνητικά στοιχεία που έχουμε ακούσει από εσάς ή συναντήσει στην προσπάθεια βελτίωσής των Μυθικών αντικειμένων είναι:
- Ικανοποίηση - Δίνοντας προτεραιότητα στη βελτιστοποίηση και την επιλογή έναντι του ικανοποιητικού σχεδιασμού, πολλοί Ήρωες καταλήγουν να πρέπει να αγοράζουν συχνότερα λιγότερο συναρπαστικά αντικείμενα αντί για τις πιο διασκεδαστικές διαθέσιμες επιλογές. Η Μοργκάνα και ο Φίντλστιξ πάντα θα ενδιαφέρονται περισσότερο για την Κλεψύδρα της Ζόνια παρά για το Μαρτύριο της Λιάντρι. Η ενεργή ικανότητα της Κλεψύδρας θα είναι πάντα καθοριστική για το κιτ τους. Σε ορισμένες ακραίες περιπτώσεις, προκειμένου να πετύχουμε τους στόχους μας όσον αφορά την επιλογή αντικειμένων, χρειάστηκε να διαγράψουμε ικανοποιητικά αντικείμενα που ήταν υπερβολικά τέλεια. Είναι πολύ δύσκολο κάποιος πλανευτής να επιλέξει να αγοράσει οποιοδήποτε άλλο αντικείμενο όταν υπάρχει στο σύστημα το παλιό Ανίερο Δισκοπότηρο. Εκ των υστέρων μπορούμε να πούμε ότι ήταν λάθος να δώσουμε προτεραιότητα στον στόχο «οι παίκτες να μπορούν να παίρνουν αποφάσεις» σε κάθε παιχνίδι εις βάρος κάποιων αντικειμένων που «ταιριάζουν» σε συγκεκριμένους Ήρωες.
- Ευρύ περιεχόμενο - Καθώς πρέπει να χρησιμεύουν σε έναν μεγάλο αριθμό διαφορετικών Ηρώων («Σε όλα τα ADC» ή «Στους περισσότερους Μαχητές») στα πρώτα βήματα των build τους, τα Μυθικά αντικείμενα συχνά δίνουν υπερβολικά πολλά διαφορετικά πλεονεκτήματα. Οι ανάγκες των Ηρώων ώστε να δίνουν την αίσθηση ότι είναι λειτουργικοί διαφέρουν σημαντικά, ιδιαίτερα στις αρχές του παιχνιδιού. Ωστόσο, αυτό δημιουργεί σοβαρά προβλήματα στην υγεία του παιχνιδιού, καθώς ένα μόνο αντικείμενο δίνει πάρα πολλά και με πολλούς διαφορετικούς τρόπους. Το αποτέλεσμα είναι αντικείμενα όπως ο Αιμοπότης, η (παλιά) Έκλειψη, το Θεϊκό Βάραθρο, ο Διχαστής και το Αθάνατο Ασπιδοβέλος να βρίσκονται σε μια περίεργη κατάσταση όσον αφορά την εξισορρόπησή τους.
- Πολυπλοκότητα - Τα Μυθικά αντικείμενα συνήθως είναι πολύ περίπλοκα και καθοριστικά αντικείμενα. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι αντικείμενα όπως η Ζοφερή Λεπίδα, τα Νύχια του Λωποδύτη και ο Αιώνιος Παγετός — αντικείμενα που επηρεάζουν πολύ περισσότερο τα μοτίβα του τρόπου παιχνιδιού απ' όσο θα θέλαμε, αυξάνοντας την πολυπλοκότητα και συχνά σημαντικά και τον εκνευρισμό.
- Δημιουργία περιεχομένου - Καθώς τα Μυθικά αντικείμενα αποκλείουν το ένα το άλλο, για τον σχεδιασμό νέων Μυθικών αντικειμένων πρέπει να λαμβάνονται υπόψη όλα τα υπάρχοντα Μυθικά αντικείμενα και οι σχέσεις τους μέσα σε μια περίπλοκη δομή επιλογών. Δυόμιση χρόνια αργότερα, το περιεχόμενο του συστήματος δεν είναι ολοκληρωμένο. Και ακόμα και όταν θα υπάρχει όλο το βασικό περιεχόμενο, θα θέλουμε να μπορούμε να πραγματοποιούμε προσθήκες και τροποποιήσεις με το πέρασμα του χρόνου.
Σε γενικές γραμμές, για τα σημερινά Μυθικά αντικείμενα θυσιάζεται υπερβολικά μεγάλο μέρος της ποιότητας του παιχνιδιού και σκοπεύουμε να κάνουμε αλλαγές σε αυτά.
Αλλαγές στο Μέσο της σεζόν
Μετά το MSI θα κάνουμε ορισμένες σημαντικές αλλαγές σε τρεις βασικούς τομείς.
Ο γενικότερος στόχος εδώ είναι να δοκιμαστεί μια έκδοση του συστήματος στο οποίο τα Μυθικά αντικείμενα θα είναι ισχυρές επιδράσεις που θα χαρίζουν μεγάλη ικανοποίηση στους παίκτες και θα αποτελούν το επιστέγασμα που καθορίζει το εκάστοτε build, αντί να είναι ένα σύνολο από περιστασιακές απαντήσεις για το παιχνίδι που παίζετε κάθε φορά. Συγκεκριμένα σκοπεύουμε να αλλάξουμε τη φιλοσοφία μας όσον αφορά τα Μυθικά αντικείμενα για πολλούς Ήρωες και δεν θα έχουμε πλέον ως στόχο τον ποσοστό αγοράς 75% που είχαμε θέσει αρχικά. Αντ' αυτού, θα θεωρήσουμε ως σημαντικότερο χαρακτηριστικό τα υψηλά ποσοστά ικανοποίησης των παικτών, ακόμα κι αν αυτό σημαίνει ότι κάποιος Ήρωας θα φτιάχνει το ίδιο Μυθικό αντικείμενο σε κάθε παιχνίδι.
Η μεγαλύτερη συνολική αλλαγή θα αφορά τα αντικείμενα για ADC, καθώς αυτό ήταν το σύστημα Μυθικών αντικειμένων που ήταν πιο κοντά στην παραπάνω δομή. Στους live σέρβερ, τα ADC ουσιαστικά μπορούν να ακολουθήσουν δύο παράλληλες διαδρομές Μυθικών αντικειμένων: Δύναμη του Ανέμου / Αθάνατο Ασπιδοβέλος / Σφαγέας Κράκεν και Αιχμή του Απείρου / Ταχυλεπίδες των Ναβόρι / Οργισμένο Σπαθί του Γκουίνσου. Αυτό οδηγεί σε ένα περιορισμένο σύνολο build αντικειμένων. Πρόκειται να μεταβούμε σε ένα νέο μοντέλο, στο οποίο τα Μυθικά αντικείμενα για ADC είναι η Αιχμή του Απείρου, οι Ταχυλεπίδες, το Οργισμένο Σπαθί και η Δύναμη του Ανέμου. Ο Σφαγέας Κράκεν και το Ασπιδοβέλος θα επανασχεδιαστούν ως Θρυλικά αντικείμενα και θα αλλάξουμε και άλλα αντικείμενα, ανάλογα με τις απαιτήσεις. Κάποια από τα σημαντικότερα στοιχεία που έρχονται: Το Στιλέτο Στατικού Ηλεκτρισμού θα επιστρέψει στο σύστημα με διαφορετικό προφίλ στατιστικών και το Οργισμένο Σπαθί θα μοιάζει πολύ περισσότερο με τις παλιότερες εκδοχές του.
Θεωρούμε ότι με αυτό το σύστημα όλα τα ADC θα καλύπτονται από τουλάχιστον ένα πολύ ικανοποιητικό Μυθικό αντικείμενο, αλλά είναι πιθανό πως κάποια από αυτά θα έχουν μόνο ένα ιδανικό Μυθικό αντικείμενο. Ωστόσο, ένας αρκετά μεγάλος αριθμός ADC θα συνεχίσει να έχει πολλαπλές επιλογές όσον αφορά τα Μυθικά αντικείμενα, αν και θα καταλήξουν να χρησιμοποιούν λίγο διαφορετικά τα κιτ τους ανάλογα με την επιλογή τους.
Εκτός από τα αντικείμενα των ADC, για το Μέσο της σεζόν θα δούμε επίσης τα αντικείμενα των πλανευτών και τα αντικείμενα Θνησιμότητας. Πρόκειται να κάνουμε ορισμένες στοχευμένες αλλαγές σε αντικείμενα Θνησιμότητας για να αντιμετωπίσουμε ορισμένα προβλήματα με τα Νύχια του Λωποδύτη και τη Ζοφερή Λεπίδα του Ντράκθαρ που επηρεάζουν την υγεία του παιχνιδιού. Τα Νύχια του Λωποδύτη θα τροποποιηθούν και θα γίνουν Θρυλικό αντικείμενο με μια νέα επίδραση (και χωρίς εφόρμηση), η Ζοφερή Λεπίδα θα τροποποιηθεί και η Αιθεριολεπίδα της Γιόμου θα αναβαθμιστεί σε Μυθικό αντικείμενο με αναβαθμισμένες επιδράσεις.
Πρόκειται επίσης να τροποποιηθούν διάφορα αντικείμενα πλανευτών, με βασικό στόχο να προσφέρουν μεγαλύτερη ικανοποίηση όταν χρησιμοποιούνται, με καλύτερες επιλογές για build και πιο ικανοποιητικές επιδράσεις, συμπεριλαμβανομένης μιας νέας παραλλαγής του Ανίερου Δισκοπότηρου.
Το μέλλον
Η σημαντική απόφαση που πρέπει να πάρουμε αυτήν τη στιγμή είναι: Τι πρέπει να κάνουμε μακροπρόθεσμα με τα Μυθικά αντικείμενα;
Αυτήν τη στιγμή εξετάζουμε όλες τις επιλογές. Οι αλλαγές που θα γίνουν στο Μέσο της σεζόν, ιδιαίτερα στο σύστημα αντικειμένων για ADC, θα μας δώσουν μια καλύτερη εικόνα για τις επιλογές που διαθέτουμε για το σύστημα και στο ενδιάμεσο δουλεύουμε πάνω σε διάφορες άλλες επιλογές εσωτερικά.
Ελπίζω με τα παραπάνω να αποκτήσατε μια εικόνα σχετικά με τον τρόπο σκέψης μας για το Σύστημα Αντικειμένων και τα Μυθικά αντικείμενα καθώς και για αυτά που θα έρθουν τους επόμενους μήνες. Μόλις περάσει λίγος καιρός μετά τις αλλαγές του Μέσου της σεζόν, θα μοιραστούμε μαζί σας ορισμένες σκέψεις για το μέλλον των αντικειμένων και τα σχέδιά μας για την Περίοδο Προετοιμασίας. Τα λέμε στο Φαράγγι!