/dev: Άνθρωποι και τέρατα
Γεια σας! Πρόσφατα παρατήρησα ότι παίκτες ανά τον κόσμο συζητούν πως, πλέον, οι περισσότεροι Ήρωες που δημιουργούμε είναι άνθρωποι και όχι τέρατα. Αυτή ήταν μια εσκεμμένη αλλαγή πλεύσης από την Ομάδα Παραγωγής Ηρώων. Για αυτόν τον λόγο θεωρώ σωστό να αναλύσω το σκεπτικό μας, ώστε να καταλάβετε καλύτε��α πώς καταλήξαμε σε αυτή την επιλογή.
Περισσότεροι τρόποι για να παίξετε
Θα ήθελα να ξεκινήσω με τους λόγους που συνεχίζουμε να δημιουργούμε Ήρωες, καθώς το «γιατί αυτό κάναμε πάντα» δεν είναι μια απάντηση που θα σας καλύψει.
Ο κύριος λόγος για τον οποίο συνεχίζουμε να δημιουργούμε νέους Ήρωες είναι επειδή πιστεύουμε πως η μαγεία του League κρύβεται στο γεγονός ότι είναι ένα παιχνίδι όπου πρέπει να μαθαίνετε συνεχώς. Είναι διασκεδαστικό να μαθαίνετε καινούργια πράγματα και ταυτόχρονα διατηρεί αμείωτο τον ενθουσιασμό σας, ώστε να συνεχίζετε να παίζετε. Μόλις μάθετε τα πάντα για το παιχνίδι, μπορεί να ξεκινήσετε να χάνετε το ενδιαφέρον σας για αυτό. Αν και οι νέοι παίκτες έχουν πολλά πράγματα να μάθουν και να δοκιμάσουν στο League, υπάρχουν επίσης εκατομμύρια παίκτες που παίζουν εδώ και αρκετά χρόνια (μερικοί από αυτούς ξεκίνησαν να παίζουν League όταν πρωτοκυκλοφόρησε).
Η Περίοδος Προετοιμασίας είναι ένας από τους τρόπους να αλλάξουμε ριζικά το παιχνίδι και να το βελτιώσουμε, αλλά συμβαίνει μία φορά τον χρόνο. Ωστόσο, οι Ήρωες μάς δίνουν την ευκαιρία να εισάγουμε νέους μηχανισμούς παιχνιδιού σε πιο συχνή και σταθερή βάση. Κάθε νέος Ήρωας που δημιουργούμε προσθέτει νέους μηχανισμούς παιχνιδιού τους οποίους καλείστε να μάθετε να χρησιμοποιείτε ή να αντιμετωπίζετε. Αυτός είναι ένας από τους λόγους για τους οποίους προσπαθούμε να διασφαλίσουμε ότι κάθε νέος Ήρωας έχει ένα μοναδικό στυλ παιχνιδιού.
Η παγίδα σε αυτή την περίπτωση είναι ότι οι παίκτες θα πρέπει να επιλέγουν τους εν λόγω Ήρωες στα παιχνίδια τους, ώστε εκείνοι να μπορούν να εκπληρώσουν τον στόχο τους. Εάν οι παίκτες δεν τους προτιμούν, τότε δεν μπορούν να εκπληρώσουν τον στόχο τους, ο οποίος είναι να προσφέρουν κάτι νέο που θα πρέπει να μάθουν οι παίκτες. Αυτό, βέβαια, δεν σημαίνει ότι όλοι οι Ήρωες πρέπει να πετύχουν τον συγκεκριμένο στόχο, καθώς ένα μέρος της μαγείας του League είναι όταν έρχεστε αντιμέτωποι με έναν εξειδικευμένο Ήρω�� που δεν συναντάτε συχνά. Αυτό το γεγονός από μόνο του μπορεί να φέρει τα πάνω κάτω στο παιχνίδι. Οι εξειδικευμένοι Ήρωες μπορούν επίσης να έχουν μεγάλο βάθος απήχησης σε έναν περιορισμένο αριθμό παικτών, σε βαθμό μάλιστα που δεν μπορούν να φτάσουν οι Ήρωες με μεγάλο εύρος απήχησης.
Η θεματική είναι το παν
Λαμβάνοντας υπόψη όλα τα παραπάνω, το 2017 αποφασίσαμε να θέσουμε έναν ξεκάθαρο στόχο: Να κυκλοφορήσουμε Ήρωες που να ανταποκρίνονται στο ευρύ κοινό. Για να το πετύχου��ε αυτό, ρωτήσαμε παίκτες από όλο τον κόσμο και στη συνέχεια ερευνήσαμε τα στοιχεία που κάνουν έναν Ήρωα να έχει απήχηση στο ευρύ κοινό ή όχι. Από την έρευνα προέκυψε ότι ένα από τα κυριότερα χαρακτηριστικά που έκαναν τους Ήρωες αρεστούς και επέτρεπε τους παίκτες να ταυτίζονται με εκείνους ήταν το γεγονός ότι είναι άνθρωποι. Σαφώς και υπάρχουν πολλοί επιπλέον παράγοντες που επηρεάζουν την απήχηση των Ηρώων, όπως για παράδειγμα εάν είναι εμφανίσιμοι, σκοτεινοί, δυνατοί, κουλ, γλυκούληδες, μοδάτοι κ.λπ. ή απαιτούν δεξιοτεχνία από πλευράς παικτών. Π��ρα από ορισμένες εξαιρέσεις (όπως ο Κά'ζιξ και η Γιούμι), σχεδόν κάθε Ήρωας με μεγάλη απήχηση είναι ανθρωπόμορφος. Οι άνθρωποι φαίνεται ότι επιτρέπουν στους παίκτες να ταυτίζονται μαζί τους, κάτι το οποίο ενδεχομένως να δικαιολογεί το γεγονός ότι ένα μεγάλο μέρος της μυθολογίας μας περιστρέφεται γύρω από αυτούς.
Σίγουρα μερικοί θα πουν: «Μα καλά, δεν έχει μεγαλύτερη σημασία ο τρόπος παιχνιδιού από τη θεματική ή την εμφάνιση ενός Ήρωα; Εάν οι Ήρωες που μοιάζουν με τέρατα είχαν καλύτερα κιτ, τότε θα τους προτιμούσαν περισσότεροι παίκτες». Αυτό ισχύει σε έναν βαθμό, αλλά μόνο για ορισμένους παίκτες. Σύμφωνα με τα δεδομένα μας, ένας Ήρωας επιλέγεται με βάση την πραγματική ισχύ, την αντιληπτή ισχύ, αλλά και την απήχηση της θεματικής του. Αξίζει να σημειωθεί ότι η θεματική παίζει ΜΕΓΑΛΟ ρόλο σε αυτή την εξίσωση.
Μπορείτε να δείτε κα�� τεκμήρια αυτού του γεγονότος, εάν ρίξετε μια ματιά στη διαφορά που υπάρχει στην απήχηση των Ηρώων από περιοχή σε περιοχή. Τα ποσοστά επιλογής είναι διαφορετικά για κάθε Ήρωα, ανάλογα με την περιοχή. Η Τζινξ, για παράδειγμα, είναι πιο δημοφιλής στη Δύση (όπου η πανκ ροκ αισθητική έχει μεγαλύτερη απήχηση) σε σύγκριση με την Ανατολή. Αντίθετα, οι Ζιν Ζάο και Τζάρβαν είναι πιο δημοφιλείς στην Κίνα. Ο Υασούο είναι δημοφιλής σε όλο τον κόσμο, όμως ιδιαίτερα στην Ανατολή. Τα παραπάνω είναι μόλις μερικά παραδείγματα. Η δημοτικότητα του κάθε Ήρωα αλλάζει ανά περιοχή και ένα μεγάλο ποσοστό αυτής συνδέεται με την απήχηση της θεματικής του στην εκάστοτε περιοχή.
Παρατηρούμε επίσης μια άμεση σύνδεση ανάμεσα σε Ήρωες που σημείωσαν υψηλή βαθμολογία στην ερώτηση «Σας αρέσει η θεματική αυτού του Ήρωα;» και στη δημοτικότητά τους. Φυσικά υπάρχουν και εξαιρέσεις. Ορισμένοι Ήρωες, για παράδειγμα, έχουν ένα τόσο εσωτεριστικό κιτ που αποτρέπει τους παίκτες από το να τους επιλέξουν, ακόμα και αν τους αρέσει η θεματική τους. Αυτό μπορεί να κάνει κάποιον Ήρωα με θεματολογία που ανταποκρίνεται στο ευρύ κοινό να έχει μικρότερο ποσοστό επιλογής από το αναμενόμενο. Ο Ωρέλιον Σολ, για παράδειγμα, έχει υψηλή βαθμολογία όσον αφορά τη θεματολογία και την εμφάνισή του, όμως πάρα πολύ χαμηλή στον τρόπο παιχνιδιού του. Ως εκ τούτου, είναι πιο εξειδικευμένος από ότι θα περιμέναμε από έναν Ήρωα που ανήκει στη θεματολογία των δράκων.
Επιπλέον, όταν κάνω λόγο για ποσοστό επιλογής αναφέρομαι σε όλεςτις λειτουργίες παιχνιδιού εναντίων παικτών, όπου οι παίκτες επιλέγουν τον Ήρωά τους. Όσο ανεβαίνουμε στα κλιμάκια της Σόλο Ουράς Αναμονής παρατηρούμε ότι η ισχύς παίζει μεγαλύτερο ρόλο κατά την επιλογή Ήρωα (σε σύγκριση με τη θεματική). Ωστόσο, οι παίκτες με υψηλό MMR αποτελούν ένα πολύ μικρό ποσοστό της συνολικής βάσης παικτών του League. Ένας από τους μεγαλύτερους παράγοντες που επηρεάζουν το κατά πόσο κάποιος θα συνεχίσει να παίζει League, ασχέτως βαθμίδας, είναι το εάν υπάρχει ένας Ήρωας που λατρεύει. Όταν σχεδιάζουμε έναν νέο Ήρωα λαμβάνουμε υπόψη όλους τους παίκτες.
Η άνοδος των ανθρώπων
Έχοντας αναφερθεί στο γεγονός ότι η διατήρηση του ενδιαφέροντος των παικτών είναι ο κύριος λόγος που σχεδιάζουμε νέους Ήρωες και ότι η θεματική είναι κάτι που την επηρεάζει, ας στραφούμε στο πώς φτάσαμε στο σημείο που βρισκόμαστε σήμερα.
Ξεκινήσαμε αυτή τη διακριτική αλλαγή στρατηγικής μας από το 2017, καθώς αρχίσαμε να ορίζουμε ένα ��εκάθαρο ��λαίσιο σχετικά με την ευρεία και την εξειδικευμένη απήχηση. Το 2018, η Ομάδα Παραγωγής Ηρώων έθεσε ως επίσημη στρατηγική το 70% των Ηρώων να ανταποκρίνεται στο ευρύ και το 30% στο εξειδικευμένο κοινό. Στην ανάλυση περιλαμβάνονται και οι ενημερώσεις γραφικών και τρόπου παιχνιδιού, καθώς διατηρούν το ενδιαφέρον των παικτών και συνήθως εισάγουν νέους μηχανισμούς παιχνιδιού.
Επιστρέφοντας στον κύριο στόχο των Ηρώων (δηλαδή τη διατήρηση του ενδιαφέροντος των παικτών), εάν κυκλοφορούσαμε δύο ενημερώσεις γραφικών και τρόπου παιχνιδιού σε έναν χρόνο, συνδυαστικά με μερικούς Ήρωες που ανταποκρίνονται σε εξειδικευμένο κοινό, τότε δεν θα προωθούσαμε σε μεγάλο βαθμό τον στόχο μας. Οπότε ο κυριότερος λόγος αυτής αλλαγής προς τη δημιουργία νέων Ηρώων που ανταποκρίνονται στο ευρύ κοινό (και ως εκ τούτου τη δημιουργία περισσότερων ανθρώπινων Ηρώων) ξεκίνησε επίσημα από το 2018.
Ωστόσο, πρόσφατα προστέθηκε ένας ακόμα λόγος για τον οποίο ξεκινήσαμε να δημιουργούμε περισσότερους Ήρωες που είναι άνθρωποι. Η εκπροσώπηση είναι ο γενικότερος στόχος της Ομάδας Παραγωγής Ηρώων και τα τελευτ��ία χρόνια προσπαθούμε να δημιουργούμε Ήρωες εμπνευσμένους από διάφορους πολιτισμούς ανά τον κόσμο. Παρά το γεγονός ότι η Γη των Ρούνων δεν ανταποκρίνεται πλήρως στον πραγματικό κόσμο (οπότε ο στόχος μας δεν είναι να δημιουργήσουμε Ήρωες που αντιπροσωπεύουν πραγματικές τοποθεσίες), καταβάλαμε μεγαλύτερη προσπάθεια, ώστε να δημιουργήσουμε Ήρωες εμπνευσμένους από διάφορες περιοχές του κόσμου. Θέλουμε όλοι οι παίκτες να μπορούν να δουν τον εαυτό τους στα παιχνίδια που παίζουν και οι Ήρωες του League δεν θα μπορούσαν παρά να συμβάλλουν σε αυτή την προσπάθεια.
Αυτό είναι κάτι για το οποίο αποκτήσαμε μεγάλο πάθος στην Ομάδα Παραγωγής Ηρώων και αντικατοπτρίζεται στους πιο πρόσφατους (αλλά και στους επερχόμενους) Ήρωές μας. Για παράδειγμα, η Σαμίρα είναι εμπνευσμένη από τον περσικό πολιτισμό, ο Βιέγκο είναι εμπνευσμένος από την εποχή των κονκισταδόρ στην Ισπανίακαι ούτω καθεξής. Προκειμένου να εκπροσωπούμε σωστά τον εκάστοτε πολιτισμό, καλούμαστε να δημιουργήσουμε ανθρώπους ή τουλάχιστον Ήρωες που μοιάζουν με ανθρώπους, με τους οποίους οι παίκτες μπορούν να ταυτιστούν. Αυτός είναι ένας επιπρόσθετος λόγος για τον οποίο ξεκινήσαμε να σχεδιάζουμε περισσότερους ανθρώπους πρόσφατα.
Εν κατακλείδι...
Αν και λάβαμε υπόψη τα παραπάνω, πιστεύουμε ότι τα τ��λευταία χρόνια στηριχτήκαμε υπερβολικά στους Ήρωες που είναι απλοί άνθρωποι. Τον τελευταίο καιρό δημιουργούσαμε έναν Ήρωα που δεν ήταν άνθρωπος τον χρόνο. Αυτό περιλάμβανε Ήρωες που είχαν ορισμένα ανθρώπινα χαρακτηριστικά, όπως τα Γιορντλ ή η Λίλια, καθώς και πλάσματα όπως η Γιούμι. Αναλογιστήκαμε τα παραπάνω και αποφασίσαμε να κατατάξουμε τους Ήρωες σε 3 κατηγορίες αντί για 2 (άνθρωποι και μη άνθρωποι) Οι τρεις νέες κατηγορίες περιλαμβάνουν τους ανθρώπους, τα ανθρωποειδή και τα πλάσματα.
Οι άνθρωποι περιλαμβάνουν οποιονδήποτε Ήρωα είναι άνθρωπος κατά κύριο λόγο, ή μοιάζει πάρα πολύ με έναν, όπως οι Λούσιαν, Σέννα, Γιόνε, Πάικ και Τζιν. Τα ανθρωποειδή περιλαμβάνουν οποιονδήποτε Ήρωα είναι μισός άνθρωπος ή μοιάζει μ�� έναν από ανατομικής άποψης. Σε αυτά συμπεριλαμβάνονται Ήρωες όπως οι Λίλια, Ούργκοτ, Ρ��νεκτον, Άατροξ, τα Γιορντλ και άλλα. Η τελευταία κατηγορία είναι τα πλάσματα. Σε αυτά περιλαμβάνονται Ήρωες που δεν μοιάζουν καθόλου με άνθρωπο, όπως είναι οι Ρεκ'Σάι, Βελ'Κοζ, Γιούμι, Ωρέλιον Σολ, Σκάρνερ κ.λπ. Αξίζει να σημειωθεί ότι η παραπάνω κατηγοριοποίηση δεν γίνεται με απόλυτη ακρίβεια, (ο Ζακ για παράδειγμα θεωρείται ανθρωποειδές ή πλάσμα;) αλλά μπορεί να βοηθήσει αρκετά.
Τα «τέρατα» δεν συγκαταλέγονται στις παραπάνω κατηγορίες, επειδή σχετίζονται περισσότερο με την αισθητική, παρά με την ανατομία. Οι Άατροξ και Ρένεκτον είναι παραδείγματα ανθρωποειδών-τεράτων, ενώ η Γιούμι είναι ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα ενός πλάσματος που δεν είναι τέρας.
Σκοπεύουμε να δημιουργήσουμε έναν νέο Ήρωα που κατατάσσεται στην κατηγορία των πλασμάτων εντός του 2022, καθώς έχει περάσει αρκετός καιρός από την κυκλοφορία του τελευταίου πλάσματος, το οποίο ήταν η Γιούμι. Παρά το γεγονός ότι θα ήταν λογικό να δημιουργήσουμε ένα γλυκό πλασματάκι όπως η Γιούμι, καθώς δεν υπάρχουν αρκετά στο παιχνίδι, θέλουμε το επόμενο πλάσμα να έχει μια πιο σκοτεινή θεματική. Αυτό δεν σημαίνει ότι θα κυ��λοφορούμε ένα πλάσμα κάθε χρόνο, καθώς τέτοιοι Ήρωες στοχεύουν σε ένα αρκετά εξειδικευμένο κοινό. Ωστόσο, αυτό που θέλουμε είναι, στο μέλλον, να σχεδιάζουμε περισσότερους Ήρωες που δεν είναι άνθρωποι.
Ελπίζω τα παραπάνω να ξεδιαλύνουν το τοπίο σχετικά με την απόφασή μας να δημιουργούμε περισσότερους ανθρώπινους Ήρωες, ακόμα και αν δεν συμφωνείτε με αυτή μας την απόφαση. Εάν είστε οπαδοί των τερατόμορφων Ηρώων, πιστεύω ότι το 2022 θα φέρει μερικούς Ήρωες που ταιριάζουν στα γούστα σας, ακόμη και αν αυτοί συγκαταλέγονται στην κατηγορία των ανθρωποειδών.
Εκτιμούμε την συνεχή υποστήριξη που δείχνετε στην Ομάδα Παραγωγής Ηρώων όλα αυτά τα χρόνια. Σας ευχαριστούμε όλους.