Ιστορίες της ενημέρωσης μέσης κλίμακας της Νίκκο

Πώς από μια από τις πολλές ύπουλες φάτσες η Νίκκο έγινε η πιο ύπουλη φατσούλα του League.

Γεια χαρά σε όλους τους παίκτες. Είμαστε ο Ezra «Riot Phlox» Lynn και ο Riot GalaxySmash, ο σχεδιαστής και ο μηχανικός διασφάλισης ποιότητας της ενημέρωσης μέσης κλίμακας της Νίκκο. Είμαστε εδώ για να σας διηγηθούμε μερικές ιστορίες από τη διαδικασία ανάπτυξής της.

Ξέρουμε ότι η ενημέρωση μέσης κλίμακας της Νίκκο έπρεπε να ήταν έτοιμη εδώ και καιρό και μια αιτία για αυτό (η κύρια δηλαδή) ήταν η νέα παθητική ικανότητά της και τα σφάλματα που εμφανίστηκαν στο παιχνίδι μαζί με αυτήν. Αλλά δεν είμαστε εδώ για να μιλήσουμε μόνο για σφάλματα, αλλά για να μιλήσουμε για τη Νίκκο. Χωρίς άλλη καθυστέρηση λοιπόν, αυτή είναι η ιστορία της ενημέρωσης μέσης κλίμακας της Νίκκο.

Μου ήρθε σε ένα όνειρο

Riot Phlox:

Κάποια στιγμή στις αρχές της περσινής χρονιάς άρχισα να σκέφτομαι τη Νίκκο. Είναι ένα αστείο σαυροκόριτσο για τα κορίτσια, που αρέσει σε όλους έξω από το League of Legends, αλλά με το οποίο δεν παίζει κανένας μέσα στο παιχνίδι (εκτός από μερικούς σκληροπυρηνικούς που τη χρησιμοποιούν ως τον βασικό τους Ήρωα). Συνήθως, το πόσο δημοφιλής είναι ένας Ήρωας σχετίζεται σε μεγάλο βαθμό με το πόσο δημοφιλής είναι ο τρόπος παιχνιδιού του, αλλά αυτό δεν ισχύει στην περίπτωση της Νίκκο. Ήταν μια ωραία πρόκληση για εμένα, αλλά ήμουν απασχολημένος με άλλα πράγματα και δεν είχα ιδέα τι να κάνω. Αυτό που ήξερα όμως, ήταν ότι η Νίκκο δεν κατάφερνε να μεταδώσει όπως έπρεπε τον ρόλο του κατεργάρη και πονηρού χαρακτήρα.

Ήθελα όταν παίζει κανείς με τη Νίκκο να νιώθει ότι παίζει με έναν από τους πιο κατεργάρικους χαρακτήρες του League of Legends. Αλλά η κατεργαριά είναι λίγο περίεργη στον σχεδιασμό παιχνιδιών. Η εύκολη λύση είναι να της δώσουμε ένα μπόνους με βάση τους μηχανισμούς της, για παράδειγμα επιπλέον ζημιά όταν χτυπάει κάποιον ενώ είναι μεταμφιεσμένη. Σε αυτήν την περίπτωση δεν θα μεταμφιέζεται για να ξεγελάσει τους άλλους, αλλά θα μεταμφιέζεται για λίγη επιπλέον ζημιά. Ταυτόχρονα όμως δεν είχα και άλλες ιδέες, οπότε την άφησα στην άκρη.

Μερικές εβδομάδες αργότερα, αργά τη νύχτα (λίγο πριν την Πρωταπριλιά) ξύπνησα ιδρωμένος και μου ήρθε μια σκέψη: «Κι αν η Νίκκο μπορούσε να μεταμορφωθεί σε οτιδήποτε

Ήταν μάλλον χαζή ιδέα, αλλά τη σημείωσα και έπεσα πάλι ξερός. Το επόμενο πρωί ξύπνησα και διάβασα «Η Νίκκθ [sic] μπορεί να μεταμορφωθεί σε οτιδήποτε.»

Ο πρωινός εγώ και ο εγώ σε παραλήρημα στις 3 το πρωί συμφωνήσαμε. Η Νίκκο θα έπρεπε να μπορεί να μεταμορφωθεί σε οτιδήποτε.

Εκεί ήταν που ξεκίνησε αυτή η ενημέρωση μέσης κλίμακας, από αυτήν τη μικρή σπίθα ενθουσιασμού για αυτό που θα μπορούσε να είναι αυτός ο χαρακτήρας. Εκείνη τη στιγμή δεν ήταν πραγματικά κατεργάρα, αλλά θα μπορούσε να γίνει;

Ο σχεδιασμός παιχνιδιών είναι το πάθος μου

Riot Phlox:

Ένα από τα καλύτερα πράγματα με τον σχεδιασμό είναι το να βλέπεις τις ιδέες σου να γίνονται κάτι που μπορεί κανείς να παίξει. Είναι όμως και το χειρότερο. Το πρώτο πρωτότυπο της Νίκκο ήταν χάλια — ίσως το χειρότερο πρωτότυπο που υπάρχει. Μετά βίας λειτουργούσε.

Οι μισές από τις μονάδες στις οποίες μεταμορφωνόταν δεν μπορούσαν να γίνουν στόχος και δεν ήταν έγκυρες (όπως απομεινάρια Ματιών, σημαίες του Τζάρβαν, σφαίρες της Σίντρα, το R του Κλεντ κ.λπ.). Οποιαδήποτε μονάδα στην οποία μεταμορφωνόταν και που είχε ήδη πεθάνει καθαριζόταν από τον «σκουπιδιάρη» — δηλαδή εμφανίζονταν τα ειδικά εφέ της μεταμόρφωσής της, έπαιρνε τα στατιστικά της μονάδας αυτής, αλλά συνέχιζε να έχει την εμφάνιση της Νίκκο. Δεν ήταν ιδανικό, αλλά ήταν διασκεδαστικό. Ήταν μια κατεύθυνση στην οποία θα μπορούσαμε να πάμε τη Νίκκο! ...μάλλον. Άξιζε τον κόπο να το δοκιμάσουμε.

Θυμάστε την Πρωταπριλιά του 2022, όπου μπορούσατε να μεταμορφωθείτε σε τυχαίες μονάδες; Έκπληξη! Ήταν ένας τρόπος να δοκιμάσουμε την παθητική ικανότητα της Νίκκο για να δούμε εάν σας αρέσουν αυτού του είδους οι μεταμορφώσεις. Τελικά άρεσαν και σε εσάς όσο άρεσαν και σε εμάς, οπότε αρχίσαμε να παίζουμε με την ικανότητα για να δούμε μέχρι πού θα μπορούσαμε να τη φτάσουμε.

Η παθητική ικανότητα ήταν πολύ συντηρητική με τις δυνατότητες που έδινε: Είχε μεγάλους Χρόνους Επαναφόρτισης, εξαφανιζόταν μετά από οποιαδήποτε ζημιά και δεν σε άφηνε να κάνεις σχεδόν τίποτα. Έτσι, αφαίρεσα ουσιαστικά όλους τους περιορισμούς της για να δω τι ήταν αυτό που πραγματικά χρειαζόταν. Στο τέλος, για να διατηρήσω πραγματικά την κατεργαριά της, οι περισσότεροι περιορισμοί έπρεπε να αφαιρεθούν. Γιατί να αποκαλύπτεται ένας κατεργάρης όταν δεχτεί ζημιά; Εάν η Νίκκο θέλει να φάει 14 αυτόματες επιθέσεις από την Κέιτλιν ας το κάνει! Θα πρέπει να μπορεί να παραμείνει πιστή στον ρόλο της, ακόμα κι αν αυτό έχει κόστος.

Σε αυτό το σημείο, η ευθύνη για την παθητική ικανότητα μεταφέρθηκε στους μηχανικούς και εγώ έπρεπε να καταλήξω στο υπόλοιπο κιτ της. Με την ευκαιρία, θέλω να πω ένα μεγάλο ευχαριστώ στους μηχανικούς που έκαναν πραγματικότητα αυτήν την παθητική ικανότητα, επειδή χρειάστηκε πολύ μεγάλη υποστήριξη από αυτούς για να γίνει η ιδέα μου κάτι λειτουργικό (σε ευχαριστώ Riot Kïpp <3).

Ένιωθα ότι το Q και το E της ήταν διασκεδαστικές και απολαυστικές ικανότητες που ταιριάζουν καλά στο κιτ ενός μάγου, αλλά ότι στο W υπήρχε περιθώριο για πραγματική κατεργαριά.

Ο κλώνος κάποιες φορές ξεγελάει τους αντιπάλους, αλλά τις περισσότερες φορές παλεύεις να τον καταφέρεις να κάνει οτιδήποτε. Το πρώτο πράγμα που δοκίμασα ήταν η καθρεφτισμένη κίνηση: κάθε φορά που κινούσουν κινούταν και ο κλώνος στην καθορισμένη διαδρομή του, καθρεφτίζοντας την κίνησή σου. Για να το πετύχω αυτό ξέθαψα τις ξεχασμένες σχολικές γνώσεις μου για τα διανύσματα και δεν τα πήγα και πολύ καλά (μείνετε στο σχολείο, παιδιά). Κάλεσα λοιπόν άλλον έναν μηχανικό (τον Επικεφαλής Τεχνικής Υποδομής του Φαραγγιού των Επικαλεστών Chris «Riot Chris Woods» Woods) και ένα μέλος της Ομάδας ανάλυσης παιχνιδιού (τον Επικεφαλής Διασφάλισης Ποιότητας Dave «Riot Weeknd» Park) για να με σώσουν (και μαζί και όλους εσάς) από τα μαθηματικά μου.

Δυστυχώς, η καθρεφτισμένη κίνηση του κλώνου δεν λειτουργούσε... καθόλου. Όμως, ήταν λίγο αστείο να πρέπει να κάνεις μια αντίστροφη βελ'κοζιανή μαθηματική ανάλυση για τον καθορισμό της διαδρομής σου. Οι δοκιμές άξιζαν τον κόπο, επειδή μάθαμε ότι ήταν ωραίο που ο κλώνος είχε πραγματική κίνηση που μπορούσε όντως να ξεγελάσει τους αντιπάλους.

Ως ένας τρελός που παίζει κατά βάση με τον Σάκο, η επόμενη σκέψη μου ήταν «Κι αν είχες τον πλήρη έλεγχό του;» Και αυτό ήταν. Λειτούργησε τέλεια. Η Νίκκο μπορούσε να μετακινήσει τον κλώνο οπουδήποτε ήθελε να τον πάει και ο μόνος περιορισμός για το πόσο μπορούσες να ξεγελάσεις κάποιον ήταν οι δυνατότητες του 200 IQ (ή στη δική μου περίπτωση των 200+ χρόνων εμπειρίας από τον σχεδιασμό παιχνιδιών) του μυαλού σου.

Αυτό που έμενε μετά ήταν η βελτίωση αυτής της θεματικής και έτσι ήρθαν οι ψεύτικες Επαναφορές και ο διπλός χορός ως αντίδραση στον τρόπο παιχνιδιού του αντιπάλου. Αυτός ο χαρακτήρας θα πρέπει να είναι ο πιο κατεργάρης Ήρωας και έτσι έγινε.

Το τελευταίο κομμάτι στο παζλ της Νίκκο ήταν η Υπέρτατή της. Για να είμαι ειλικρινής, υπήρχαν υπερβολικά πολλοί τρόπο να αντιμετωπιστεί η προηγούμενη ικανότητα. Το ξέρω ότι συνήθως στο League δεν αφαιρούμε τρόπους αντιμετώπισης ικανοτήτων, αλλά μεταξύ μας... Πέρα από μια Πενταπλή εξόντωση με χιονόμπαλα φρελιορντιανού Baja Blast από τη Νίκκο στο ARAM, πότε ήταν η τελευταία φορά που ένιωσε κανείς ότι η Υπέρτατή της έκανε κάτι πραγματικά ικανοποιητικό; Όταν περνούσε πάνω από έναν τοίχο με το R έτοιμο και δύο άτομα έχουν βγει με Φλας από την εμβέλεια της ικανότητας ενώ ένα άλλο άτομο απλώς περπάτησε και απομακρύνθηκε και ξαφνικά συνειδητοποιούσες ότι η Ζόνια σου ακόμα επαναφορτίζεται και μετά πέθαινες; Η ικανότητα δεν ήταν αρκετά αξιόπιστη. Δεν λειτουργούσε ποτέ υπέρ της.

Οπότε σκέφτηκα τις εκτοξεύσεις. Τα animation ταίριαζαν. Η ικανότητα είχε ακόμα 1,5 δευτερόλεπτο προειδοποίησης. Έπρεπε ακόμα να επιτρέψεις σε μια ευάλωτη σαυρούλα να φτάσει σε εμβέλεια για μάχη σώμα με σώμα. Με αυτήν την αλλαγή ένιωθε κανείς ότι η ικανότητα ήταν πολύ πιο λογική, αλλά δεν ήμουν ικανοποιημένος ακόμα. Ήθελα να δω τι μπορούσαμε να κάνουμε.

Δοκίμασα διάφορες εναλλακτικές, όπως το η Νίκκο να δημιουργεί τέσσερις κλώνους της όταν έσκαγε η Υπέρτατή της με την κίνησή τους να καθρεφτίζει τη δική της (ίσως να το έχετε δει). Και αυτό όντως ξεγελούσε τους άλλους παίκτες... γεμίζοντας την ομαδική μάχη με Νίκκο και έτσι δεν μπορούσες να καταλάβεις τι συμβαίνει.

Δοκίμασα μια εκδοχή στην οποία η Νίκκο γινόταν αόρατη και σχεδόν δοκίμασα μια εκδοχή στην οποία η Υπέρτατη άλλαζε τυχαία την εμφάνιση όλων (αντιπάλων και συμμάχων) σε αυτήν κάποιου άλλου. Όμως, στο τέλος ένιωθα όλο και περισσότερο ότι για την ικανότητα δεν χρειαζόταν κατεργαριά. Αρκούσαν οι αλλαγές στην Παθητική και το W της.

Και τότε τελειώσαμε! Δηλαδή δεν τελειώσαμε ακριβώς. Τότε ήρθε ο καιρός να διορθώσουμε τα σφάλματα που εμφανίστηκαν στο παιχνίδι.

Με τις (ύπουλες) γλυκές φατσούλες γεμίζεις μυρμήγκια

Riot GalaxySmash:

Ένα πράγμα που μάθαμε από την ανάπτυξη της Νίκκο ήταν ότι σίγουρα ήταν μια γλυκιά φατσούλα. Όχι επειδή το λέει η ίδια, αλλά επειδή ελκύει τα σφάλματα όπως το μέλι τα έντομα. Τα σφάλματα, όπως και τα έντομα, είναι φυσικά πολύ κοινά, ιδιαίτερα όταν κάνουμε μια ενημέρωση μέσης κλίμακας, αλλά η περίπτωση της Νίκκο είναι αρκετά ιδιαίτερη.

Οι αλλαγές στη Νίκκο είναι αρκετά ιδιαίτερες επειδή ενώ επιφανειακά μοιάζουν απλές, οι τεχνικές αλλαγές για να είναι δυνατές πρόσθεσαν ΠΟΛΛΕΣ επιπλέον πιθανότητες να εμφανιστεί κάποιο σφάλμα. Τα καλά νέα είναι πως ορισμένα από αυτά τα σφάλματα είναι ξεκαρδιστικά. Τα κακά νέα είναι πως εάν προκύψουν σε έναν Αγώνα Κατάταξης, το πιθανότερο είναι πως θα καταστρέψουν το παιχνίδι.

Όπως μπορείτε να φανταστείτε, το να επιτρέψουμε στη Νίκκο να μεταμφιέζεται σε (σχεδόν) οτιδήποτε είχε κάποιες… ενδιαφέρουσες παρενέργειες. Όπως είπε και ο Riot Phlox, η Νίκκο μεταμορφωνόταν σε πολλά περισσότερα από αυτά που θέλαμε: σε απομεινάρια Ματιών, σε αόρατους υπηρέτες, σε παλιά είδη υπηρετών που κανείς δεν μπορούσε να αναγνωρίσει, τέτοια ωραία πράγματα.

Για να κατανοήσει κανείς γιατί συμβαίνει αυτό απαιτούνται τεχνικές γνώσεις σχετικά με τον τρόπο λειτουργίας του League, αλλά για να το θέσω απλά, ΜΕΓΑΛΟ μέρος του παιχνιδιού μας έχει να κάνει με τους υπηρέτες. Αυτό ήταν κάτι που γνωρίζαμε καλά, αλλά πιστεύω πως όταν το ακούει κάποιος σκέφτεται ότι απλώς μεταμορφώνουμε σε οτιδήποτε θέλουμε τους μικρούληδες που τρέχουν στη μεσαία λωρίδα, αλλά αυτό δεν ισχύει.

Ένας «υπηρέτης» στο παιχνίδι μας είναι ουσιαστικά μια απλή μονάδα ή μια βάση πάνω στην οποία μπορούμε να χτίσουμε πολλά πράγματα. Μπορούμε να τροποποιήσουμε τις ιδιότητες αυτού του «υπηρέτη» για να ταιριάζει σε αυτό που θέλουμε. Καμιά φορά ορίζουμε λανθασμένα κάποιες από αυτές τις ιδιότητες και προκύπτουν αστεία σφάλματα όπως το να μπορεί ο Γκναρ να χρησιμοποιήσει το E του για να χορπηδήξει πάνω στο Q της Ντιάνα ή στην Προτεινόμενη Διαδρομή στη Ζούγκλα να μπλοκάρονται με τέρατα τα στρατόπεδα κατά τη διάρκεια της εκκαθάρισής σας. Ο λόγος που δημιουργήθηκε έτσι το League είναι επειδή είναι πολύ βολικό να διατηρούμε ομοιόμορφο το παιχνίδι μας και να απλοποιούμε τα πράγματα για οποιονδήποτε θέλει να δημιουργήσει κάτι.

Τα λέω όλα αυτά για να καταλήξω στο ότι όταν επιτρέψαμε αρχικά στη Νίκκο να μεταμορφωθεί σε οτιδήποτε, αυτό περιλάμβανε και τους «υπηρέτες». Όχι τα ομορφόπαιδα που σε προστατεύουν με τη ζωή τους, αλλά εκείνα τα αόρατα πράγματα που χρησιμεύουν ως δομικά στοιχεία του παιχνιδιού μας. Μπορείτε, λοιπόν, να φανταστείτε τον τεράστιο αριθμό σφαλμάτων που ανακαλύψαμε και το πόση δουλειά χρειάστηκε για να γίνει η Νίκκο από μια γλυκιά φατσούλα που προσελκύει τα σφάλματα σαν να ήταν έντομα σε μια γλυκιά φατσούλα λίγο πιο ανθεκτική στα έντομα και τα σφάλματα.

Εμπρός λοιπόν, φέρτε το χάος

Riot Phlox:

Σας ευχαριστώ που διαβάσατε αυτό το κείμενο και ελπίζουμε στα αλήθεια να απολαύσετε όλοι σας το παιχνίδι με τη Νίκκο! Ανυπομονούμε να μάθουμε τις κατεργαριές που θα κάνετε μαζί της. Να είστε χαοτικοί, χαμαιλέοντες.