ΤΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΑΠΕΛΕΥΘΕΡΩΝΟΝΤΑΙ

Πώς βελτιώθηκε το Φαράγγι των Επικαλεστών με τη βοήθεια της εικόνας, του ήχου και των παικτών.

Αυτή είναι η ιστορία για το πώς αποφασίσαμε να φέρουμε τα πάνω-κάτω στο Φαράγγι. Καθίστε αναπαυτικά και ακούστε για τα επόμενα 20 λεπτά πώς το Φαράγγι έγινε ο μεγαλύτερος εφιάλτης των σχεδιαστών.

… πλάκα κάνουμε. Δηλαδή όχι εντελώς.

Η Περίοδος Προετοιμασίας είναι συνήθως η εποχή που κάνουμε τις μεγάλες και απαραίτητες αλλαγές για να φτιάξουμε τα πράγματα που δεν λειτουργούν σωστά. Όμως στις αρχές του 2019, η ομάδα του Φαραγγιού των Επικαλεστών ήταν αρκετά ικανοποιημένη με την κατάσταση του παιχνιδιού. Σε συνδυασμό με τα επερχόμενα δέκατα γενέθλια του League, αρχίσαμε να καταστρώνουμε τα σχέδιά μας: μπορούσε η ομάδα να εγκαινιάσει τη δεύτερη δεκαετία του League με εντυπωσιακό τρόπο, χωρίς να αναγκάσει τους παίκτες να μάθουν πάρα πολλά νέα πράγματα;

Μια τόσο μεγάλη αλλαγή χρειάζεται πολλά άτομα για να γίνει σωστά. Σχεδιαστές παιχνιδιού. Καλλιτέχνες. Σχεδιαστές ήχου. Δοκιμαστές παιχνιδιού. Και… εσάς.

Ας πάρουμε όμως τα πράγματα με τη σειρά. Ας ξεκινήσουμε από την αρχή.

Βλάστηση από το Πρώτο Αίμα, Μωρά Δράκοι και Περιπλανώμενος Βαρόνος

Η βάση κάθε αγώνα League έχει μείνει η ίδια εδώ και 10 χρόνια. Υπάρχουν τρεις λωρίδες, μια Ζούγκλα, ο λάκκος του Βαρόνου, η φωλιά του Δράκου και δύο βάσεις. Ξέρεις ότι ο Βαρόνος θα βγει στα 20 λεπτά, θα εμφανιστούν κάτι Δράκοι, κάποιος θα τους νικήσει, ο καλύτερος παίκτης Ζούγκλας κερδίζει. Η μόνη μεταβλητή από παιχνίδι σε παιχνίδι ήταν «Ποιος Δράκος θα είναι ο επόμενος που θα βγει;», αλλά ακόμα και αυτό δεν άλλαζε πραγματικά τον τρόπο παιχνιδιού. Είχαν περάσει χρόνια από την τελευταία φορά που έγιναν μνημειώδεις αλλαγές στο Φαράγγι των Επικαλεστών και η ομάδα του Φαραγγιού είχε μεγάλη όρεξη να ασχοληθεί και πάλι με αλλαγές αυτής της μορφής (και αυτής της κλίμακας).

02_Summoner_s_Rift_hi182k3q611izhk9dbql.jpg

Έτσι, στις αρχές του 2019, η ομάδα των προγραμματιστών που ασχολείται με την εξισορρόπηση, την Περίοδο Προετοιμασίας και τις λοιπές ζουμερές αλλαγές στο Φαράγγι των Επικαλεστών άρχισε να διοργανώνει εβδομαδιαίες συναντήσεις για να συζητήσει πώς θα μπορούσε να αλλάξει το Φαράγγι με νέους τρόπους. Σε εκείνο το στάδιο της διαδικασίας, όλα ήταν πιθανά και όλες οι ιδέες μπορούσαν να διερευνηθούν, με την προϋπόθεση ότι θα έκαναν κάθε παιχνίδι διαφορετικό, χωρίς να αναγκάζουν τους παίκτες να μάθουν το παιχνίδι από την αρχή.

«Αυτό το στάδιο του σχεδιασμού δεν εστιάζει απαραίτητα στις καλές ιδέες», εξηγεί ο Ανώτατος Διευθυντής Ανάπτυξης Olivier «Riot Kazdoo» Ged. «Περισσότερο μας ενδιαφέρει τι δεν λειτουργεί και τι μπορεί να απορριφθεί γρήγορα. Θέλουμε αυτές οι ιδέες να φύγουν γρήγορα από τη μέση. Στη συνέχεια, μπορούμε να επιστρέψουμε στις καλές ιδέες και να εξετάσουμε γιατί είναι καλές».

Ορίστε μερικές από τις ιδέες που απορρίφθηκαν γρήγορα από την ομάδα.

03_Base_Destruction_y59va5vvhcygmcsyxw7v.jpg

«Είχαμε μια ιδέα για να βελτιώσουμε το Πρώτο Αίμα», μας εκμυστηρεύεται ο Σχεδιαστής Παιχνιδιού Daniel «Riot Rovient» Leaver. «Λειτουργούσε ως εξής: όταν πέθαινες, βλάστηση φύτρωνε στο συγκεκριμένο σημείο. Αλλά ήταν κάπως παράξενο τελικά. Για παράδειγμα, αν πέθαινες κάτω από δικό σου Πύργο, έβγαινε αυτός ο υπέροχος θάμνος που σου επέτρεπε να φαρμάρεις με την ησυχία σου κάτω από τον Πύργο. Δεν ήταν πολύ ευχάριστο να πρέπει να αντιμετωπίσεις κάτι τέτοιο».

Σε μια άλλη από τις ιδέες που ακούστηκαν αρχικά, οι παίκτες αποκτούσαν την ικανότητα να καταστρέφουν τοίχους όταν γκρέμιζαν Πύργους. Μια άλλη έκδοση του χάρτη κάλυπτε τη βάση με βλάστηση μόλις έπεφταν τα Ινχίμπιτορ. Αυτές οι ιδέες ανταποκρίνονταν στους στόχους της ομάδας, αλλά έκαναν τον χάρτη υπερβολικά χαοτικό και αφαιρούσαν τον έλεγχο του παιχνιδιού από τους παίκτες —κάτι που ήθελε να αποφύγει η ομάδα.

Επίσης, η ομάδα εξέτασε νέες συνθήκες μάχης με τα υπάρχοντα τέρατα του League.

Σκέφτηκαν να δημιουργήσουν μωράκια δράκους που έδιναν στους παίκτες μωρουδίσια μπόνους (ή μεγάλα μπόνους που μπορούσαν να αλλάξουν το παιχνίδι). Ένας άλλος πειραματισμός επέτρεπε στους Ήρωες που έπαιρναν την ενίσχυση του Βαρόνου να «στρατολογούν» τα τέρατα των φωλιών που καθάριζαν στη Ζούγκλα και να δημιουργούν ολόκληρες απέθαντες ορδές. Σε μια άλλη εκδοχή, ο Βαρόνος θα έφευγε από τον λάκκο του και θα αναζητούσε μόνος του αντιπάλους, αν δεν του έδινε κανείς σημασία για πολλή ώρα. Ήταν σαν να φώναζε «ΕΛΑ 1×1 ΑΝ ΣΟΥ ΒΑΣΤΑΕΙ! ΔΕΝ ΜΕ ΧΩΡΑΕΙ Ο ΛΑΚΚΟΣ ΜΟΥ!»

«Το πρόβλημα με όλες αυτές τις ιδέες ήταν ότι οι μάχες με μονάδες εκτός παικτών στο League είναι καλές μόνο όταν τις τσακίζεις αυτές τις μονάδες», δηλώνει ο Επικεφαλής Σχεδιαστής Παιχνιδιού Mark «Riot Scruffy» Yetter. «Το παιχνίδι στην ουσία του έχει να κάνει με μάχες εναντίον παικτών, άρα η χρήση των πλασμάτων δεν λειτουργούσε καλά».

04_Infernal_Dragon_9l5xxxqiq7n72ia1ofln.png
Οι φίλοι των Δράκων ήταν εκνευριστικοί ως αντίπαλοι

Η ομάδα εξερεύνησε πολλές διαφορετικές ιδέες, αλλά επέστρεφε συνέχεια στους Δράκους. Για κάποιον λόγο, έδιναν την εντύπωση ότι ήταν η καλύτερη επιλογή. Οι Δράκοι υπήρχαν ήδη στο League. Οι παίκτες ήξεραν πώς λειτουργούσαν. Και οι τρέχουσες ενισχύσεις τους δεν ήταν ιδιαίτερα συναρπαστικές. Μπορούσε όμως η ομάδα να πετύχει με τους Δράκους τους αρχικούς της στόχους; Και ποια στοιχεία μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν από τις ιδέες που απορρίφθηκαν για να το καταφέρουν αυτό;

Ακολουθώντας αυτήν την προσέγγιση, η ομάδα κατάφερε να καταλήξει σε κάποιες αλλαγές στο περιβάλλον, οι οποίες μπορούσαν να συνδυαστούν με τα στοιχεία PvE και κάπως έτσι δημιουργήθηκε ο πυρήνας των Φαραγγιών των Στοιχείων. Ο χάρτης δεν θα άλλαζε όλη την ώρα, οι παίκτες δεν θα ήταν υποχρεωμένοι να πολεμούν χαζά τέρατα και δεν υπήρχαν και πολλά νέα πράγματα που θα έπρεπε να μάθουν. Δεν θα ήταν μια ριζική αναδιάρθρωση του παιχνιδιού —δεν υπάρχει χρόνος για να μάθεις τα βασικά από την αρχή, όταν προσπαθείς να ανέβεις στη Βαθμίδα Διεκδικητή.

Όμως πριν ξεκινήσουν να σχεδιάζουν μια σειρά από νέους χάρτες, τα μέλη της ομάδας έπρεπε πρώτα να βεβαιωθούν ότι όλα αυτά είχαν νόημα. Τέσσερις εκδόσεις του Φαραγγιού με μοναδική διαρρύθμιση η καθεμία, η οποία επηρεάζει τον τρόπο παιχνιδιού; Οι παίκτες θα το λάτρευαν αυτό… έτσι δεν είναι;

Ήρθε η ώρα για τα μεγάλα όπλα: φέρτε μας τους Χάλκινους

«Όπως όλοι οι σχεδιαστές παιχνιδιών, μας αρέσει να πιστεύουμε πως ό,τι σχεδιάζουμε είναι καλό», εξομολογείται ο Riot Kazdoo. «Όταν μας αρέσει μια ιδέα, μας αρέσει πραγματικά. Και όταν ξεκινάμε την εφαρμογή μιας ιδέας, θέλουμε να γίνει μόνιμη».

Όμως η ομάδα του Φαραγγιού είναι μικρή. Αποτελείται από ούτε 10 σχεδιαστές παιχνιδιού, μερικούς προγραμματιστές, έναν διευθυντή ανάπτυξης και κάτι ψιλά ακόμα. Αυτό δεν είναι τίποτα μπροστά στα εκατομμύρια παικτών που μπορούν να μας πουν αν κάτι δεν λειτουργεί σωστά. Η ομάδα ήθελε να μάθει αν οι ιδέες στις οποίες είχε καταλήξει άξιζαν όντως τον κόπο προτού δαπανήσει αρκετό χρόνο στην παρουσίαση και στον ήχο.

05_Infernal_Jungle_6g4gdro3gshdu3iyjy1f.png
Πρόχειρα σχέδια για τα τμήματα τοίχων και βλάστησης που αποφασίσαμε να κρατήσουμε, να προσθέσουμε ή να αφαιρέσουμε για το Φαράγγι της Κόλασης

Έτσι, έστειλαν τις αλλαγές στην Ομάδα δοκιμής παιχνιδιού, η οποία αποτελείται από 10 περίπου παίκτες με κατάταξη από τις υψηλές κατηγορίες της Αδαμάντινης έως τη Βαθμίδα Διεκδικητή, οι οποίοι συνεργάζονται με τους σχεδιαστές για να διασφαλίσουν ότι οι αλλαγές συμβαδίζουν με τους στόχους τους. Πολύ συχνά, ο καλύτερος τρόπος για να δεις αν κάτι λειτουργεί σωστά… είναι απλά να παίξεις μπόλικα παιχνίδια. Κάθε μέρα. Πολλές φορές την ημέρα. Επειδή η ομάδα ήθελε να αλλάξει ΟΛΟΚΛΗΡΟ το Φαράγγι, αυτό το στάδιο ήταν ιδιαίτερα σημαντικό. Ήταν απαραίτητο να μάθουν πώς θα χρησιμοποιούσαν τις αλλαγές οι παίκτες υψηλής κατάταξης.

Η Ομάδα δοκιμής παιχνιδιού έδωσε την έγκρισή της, αλλά αυτό δεν ήταν αρκετό για να καλύψει όλους τους παίκτες. Δηλαδή, δεν κάλυπτε ούτε το 5% των παικτών. Με άλλα λόγια, δεν κάλυπτε σχεδόν κανέναν. Τότε η ομάδα του Φαραγγιού αποφάσισε να επιστρατεύσει τα μεγάλα όπλα: πραγματικούς παίκτες.

Τον Απρίλιο, μια μεγάλη ομάδα παικτών πολλών διαφορετικών βαθμίδων και ρόλων ήρθαν στα γραφεία της Riot για να δοκιμάσουν τις αλλαγές της Περιόδου Προετοιμασίας που βρίσκονταν υπό εξέλιξη.

«Υπάρχουν αρκετοί παίκτες που πιστεύουν ότι δεν μας ενδιαφέρει αυτό που έχουν να πουν», εξηγεί ο σχεδιαστής παιχνιδιού Riot Rovient. «Όμως εμείς τους ακούμε προσεκτικά. Τα σχόλιά τους είναι πολύ χρήσιμα για εμάς. Όταν δεν μπορούμε να αποφασίσουμε για μια συγκεκριμένη λειτουργία, το μόνο που μπορεί να μας βοηθήσει είναι η γνώμη των παικτών».

07_SRX_Infernal_Pit_bwrjyy1fii43le7mwcre.jpg

Ακόμα και όταν έχουμε καταλήξει σε κάποια απόφαση, αυτές οι συνεδρίες με τους παίκτες έχουν μεγάλη σημασία, καθώς συλλέγουμε πολύτιμες πληροφορίες. Αν δούμε ότι μια αλλαγή που κάναμε στο παιχνίδι δεν αρέσει στους περισσότερους παίκτες που θα τη δοκιμάσουν, τότε το πιο πιθανό είναι ότι θα την αποσύρουμε αμέσως. Επιπλέον, επειδή οι αλλαγές της Περιόδου Προετοιμασίας ήταν τόσο μεγάλες, η ομάδα ήθελε να είναι βέβαιη ότι βαδίζει στον σωστό δρόμο.

Και τα αποτελέσματα από τις δοκιμές παιχνιδιού ήταν… αρκετά θετικά στο σύνολό τους!

Κάποιες από τις αλλαγές δεν κατάφεραν να φτάσουν στην τελική ενημέρωση, όπως η βλάστηση που σκέπαζε τη βάση όταν έπεφταν τα κτίρια (ήταν πολύ ενοχλητικό). Και κάποιες αλλαγές χρειάστηκαν ορισμένες μικρές διορθώσεις, όπως οι εσοχές. Όμως, σε γενικές γραμμές, οι παίκτες είπαν ότι τους άρεσε το βασικό θέμα και η νοοτροπία της ενημέρωσης των Φαραγγιών των Στοιχείων.

08_SRE_Alcoves_cpnhnuvd7gobhdrstf82.jpg
Στις αρχικές εκδοχές των εσοχών, είχαμε βάλει βλάστηση στην είσοδό τους, αλλά αυτό τις έκανε αρκετά δυσδιάκριτες. Η ομάδα σχεδίασε μεγαλύτερα ανοίγματα στη βλάστηση, για να γίνουν οι εσοχές πιο ευδιάκριτες.

Αφού είχαμε πάρει την έγκριση των παικτών, φτάσαμε στο στάδιο της υλοποίησης αυτών των χαρτών.

Άνθη χαμένα στη Βλάστηση

«Η δημιουργία τεσσάρων νέων χαρτών δεν ήταν καθόλου εύκολη από καλλιτεχνικής άποψης», μας εξηγεί ο Βοηθός Καλλιτεχνικός Διευθυντής Danny H «Riot Danky» Kim. «Είχαμε ενημερώσει το Φαράγγι των Επικαλεστών πριν από λίγα χρόνια και ήταν ένα αρκετά απαιτητικό εγχείρημα. Είχαμε μια τεράστια ομάδα καλλιτεχνών, η οποία χρειάστηκε δύο χρόνια για να ολοκληρώσει το έργο της. Αυτήν τη φορά, δεν είχαμε στη διάθεσή μας ούτε οκτώ χρόνια, ούτε και μια ομάδα 40 καλλιτεχνών».

Για την ακρίβεια, είχαμε μια ομάδα 11 καλλιτεχνών, η οποία είχε στη διάθεσή της γύρω στους τέσσερις μήνες.

«Λόγω της πολύ στενής προθεσμίας, έπρεπε να εργαστούμε πολύ έξυπνα», εξηγεί ο Riot Danky. «Έπρεπε να αναζητήσουμε μικρές αλλαγές, οι οποίες όμως θα άλλαζαν την αίσθηση κάθε χάρτη».

09_SRX_OceanRedBuff_uf3k2l64c3utw2wyk3vp.png

«Ήδη από τα πρώτα στάδια της διαδικασίας, η ομάδα ανακάλυψε μερικές έξυπνες αλλαγές στα μοντέλα του παιχνιδιού για να κάνει τους χάρτες να δείχνουν πιο ξεχωριστοί και ζωντανοί», δηλώνει ο Riot Scruffy. «Ένας από τους καλλιτέχνες πρόσθεσε λουλούδια στη βλάστηση στον χάρτη του Ωκεανού και μας έδωσε την έμπνευση για όλα όσα κάναμε στη συνέχεια. Κάναμε διαρκώς την ίδια ερώτηση: ‘Ποιο λουλούδι θα βάζαμε στη βλάστηση για αυτό το στοιχείο;’».

10_Infernal_Order_Jungle_elgd7mvvfjb2lpenf4np.jpg

Ο χάρτης της Κόλασης ήταν ο πιο εύκολος για να πετύχουμε το οπτικό αποτέλεσμα που θέλαμε, με τους κατεστραμμένους τοίχους και την καμένη βλάστηση (επίσης ήταν κόκκινος). Το Βουνό μάς οδήγησε κι αυτό λίγο-πολύ μόνο του: είχε νέους τοίχους για να παίξεις. Και ο Ωκεανός είχε το νερό που πλημμύριζε τη Ζούγκλα και τα λουλούδια στη βλάστηση. Όμως το Φαράγγι του Σύννεφου…

Ο ΓΡΙΦΟΣ ΤΟΥ ΣΥΝΝΕΦΟΥ

«Ο χάρτης του Σύννεφου ήταν ο πιο δύσκολος γιατί είχε πολλά νέα στοιχεία παιχνιδιού», εξηγεί ο Riot Danky. «Η βασική μας προτεραιότητα είναι πάντοτε η σαφήνεια των μηχανισμών του παιχνιδιού και, αν προσθέσεις υπερβολικά πολλή διακόσμηση, κινδυνεύεις να καλύψεις την επιθυμητή εμπειρία παιχνιδιού».

11_SRE_AirDragon_GlobalVFX_mh45v974yc7y036dmp3m.jpg

Η ομάδα ήθελε να κάνει τον χάρτη του Σύννεφου να μοιάζει πιο… συννεφένιος. Δημιούργησαν διάφανες χαράδρες στον χάρτη, οι οποίες έκαναν την ίδια δουλειά με τις ζώνες επιτάχυνσης στη Ζούγκλα. Όμως οι παίκτες απέφευγαν αυτές τις ζώνες, επειδή ήταν πιο εύκολο να τους πετύχει κάποια επιδέξια βολή, λόγω του μεγάλου μεγέθους τους —δηλαδή είχαν το αντίθετο αποτέλεσμα από αυτό που επιθυμούσαμε.

Προσπάθησαν επίσης να καλύψουν τον χάρτη με ένα στρώμα ομίχλης, αλλά αυτό έκανε ακόμα πιο δυσδιάκριτη την Ομίχλη Πολέμου, αλλά και τις ζώνες επιτάχυνσης.

«Από πλευράς μηχανισμών, το Σύννεφο είναι πολύ δυνατό», εξηγεί ο Riot Rovient. «Προσφέρει πάρα πολλές ωραίες ευκαιρίες για έξυπνες τακτικές και αποφυγή επιδέξιων βολών. Αυτοί οι παράγοντες μπορούν να επηρεάσουν σε μεγάλο βαθμό μια ομαδική μάχη. Θα ήθελα όμως να έχουμε βρει την κατάλληλη ιδέα που θα έδινε στον χάρτη την ίδια συνοχή με τους υπόλοιπους. Έχουμε όμως χρόνο. Έχουμε κι άλλα πράγματα να προσθέσουμε».

Ενώ η καλλιτεχνική ομάδα σχεδίαζε τις τελικές πινελιές στο έργο της, το Φαράγγι ήταν ακόμα… σιωπηλό. Οι καλλιτέχνες στράφηκαν στην ομάδα σχεδιασμού ήχου για να γεμίσουν αυτό το τόσο σημαντικό κενό στην αίσθηση του χάρτη.

Έξι Είδη Βροχής και Γουρούνια που Τσιρίζουν

Τίποτα δεν μπορεί να συγκριθεί με τον ήχο της βροχής που πέφτει έξω από το παράθυρό σου, με τις βροντές να ακούγονται στο βάθος. Δημιουργεί μια εμφατική ατμόσφαιρα και αυτό ακριβώς ήταν το αποτέλεσμα που ήθελε να πετύχει ο Επικεφαλής Σχεδιασμού Ήχου Brandon «Riot Sound Bear» Reader.

13_SRX_Ocean_Pit_qucr14mnj41m8oszkrh9.png
00:00

«Η βροχή κάνει πολύ θόρυβο», εξηγεί ο Riot Sound Bear. «Κάθε σταγόνα κάνει τον δικό της ήχο και, όταν πέφτουν χιλιάδες από αυτές, το αποτέλεσμα είναι… θόρυβος. Είχα πολλές ηχογραφήσεις βροχής στη διάθεσή μου και άρχισα να ξεχωρίζω αυτές που μου άρεσαν πραγματικά. Ξεχώρισα έξι από αυτές και, μετά από λίγη επεξεργασία, κατέληξα στον τελικό ήχο της βροχής για τον χάρτη του Ωκεανού».

Ο χάρτης του Βουνού αντιλαλεί με τον ήχο του βράχου που μετατοπίζεται, το Σύννεφο έχει τη μελωδία του ανέμου που ψιθυρίζει και ο χάρτης της Κόλασης ζωντανεύει με το τρίξιμο της φωτιάς. Οι χάρτες ήταν επιτέλους έτοιμοι. Δηλαδή… σχεδόν έτοιμοι.

Ενώ οι καλλιτέχνες άλλαζαν τη μορφή του Φαραγγιού (ή τεσσάρων διαφορετικών Φαραγγιών, για την ακρίβεια), οι σχεδιαστές συνέχισαν να ασχολούνται με μία ουσιαστική λεπτομέρεια που έλειπε από την ενημέρωση: τον Γηραιό Δράκο. Ήθελαν να διασφαλίσουν ότι αυτός ο πανίσχυρος λεβιάθαν που εμφανιζόταν στα μεταγενέστερα στάδια του παιχνιδιού δεν θα επισκιαζόταν από τα μικρότερα ξαδερφάκια του, γι’ αυτό έδωσαν στους παίκτες που τον εξοντώνουν μια επίδραση εκτέλεσης που μπορεί να κρίνει όλο το παιχνίδι.

«Σε μια από τις δοκιμές παιχνιδιού προς το τέλος της διαδικασίας, ο Riot Sound Bear ζήτησε τη γνώμη μας για τον ήχο εκτέλεσης της ενίσχυσης του Γηραιού Δράκου. Η αλήθεια είναι ότι δεν είχαμε πολλά πράγματα να πούμε, αφού δεν τον είχαμε προσέξει ιδιαίτερα», παραδέχεται ο Riot Rovient.

00:00
Μια πρώτη εκδοχή του ηχητικού εφέ της εκτέλεσης του Γηραιού Δράκου

«Αρχικά είχα βάλει έναν τυπικό ήχο λέιζερ με κάποια οργανικά, αλλά δυναμικά φίλτρα. Όμως δεν ξεχώριζε αρκετά», εξηγεί ο Riot Sound Bear. «Αποφάσισα, λοιπόν, να τον ξανασχεδιάσω από την αρχή και να… ξεφύγω λίγο».

Το τελικό αποτέλεσμα βασίζεται στον ήχο του Riot Sound Bear που ουρλιάζει σε ένα μικρόφωνο, μιξαρισμένο με γουρούνια που στριγκλίζουν. Ναι, γουρούνια.

00:00
Λίγο Riot Sound Bear, λίγο γουρούνι, έτοιμος ο ήχος

«Πολλοί από τους ήχους που ακούτε στις ταινίες, όπως οι ήχοι των δεινοσαύρων, των ορκ ή άλλων εξωπραγματικών πλασμάτων, δημιουργούνται συνδυάζοντας τους ήχους διαφορετικών ζώων, τα οποία πολύ συχνά περιλαμβάνουν και γουρούνια. Τα μουγκρητά και οι στριγκλιές τους συνεισφέρουν σημαντικά στον σχεδιασμό του ήχου», μας εξηγεί ο Riot Sound Bear. «Διάλεξα τα γουρούνια, γιατί χρειαζόμουν κάτι που θα ακουγόταν μέσα από όλες τις διαφορετικές συχνότητες που ακούγονται κατά τη διάρκεια μιας μάχης. Άρα έπρεπε να βρω κάτι που θα ξεχώριζε μέσα στον χαμό. Η λύση ήταν ένα γουρούνι… και εγώ».

Το εφέ του Γηραιού Δράκου ήταν το λιθαράκι που έλειπε για να ολοκληρωθεί και ο ήχος του Φαραγγιού με μια γλυκιά, γουρουνίσια νότα. Οπότε, αυτό σημαίνει…

14_Ocean_Order_FullQuadrant_61wrvgl27nxxwm3lsra4.jpg

Η ομάδα αγαλλίασε με των τεσσάρων Φαραγγιών την πανδαισία. Και κάπως έτσι χαρούμενα έκλεισε η Περίοδος Προετοιμασίας.