/dev: Avance de jugabilidad de la Temporada 1 2025
¡Los cambios a la jugabilidad de la Temporada 1 de 2025 llegan hoy al entorno de pruebas! Pero, antes de lanzarlos, queríamos contarles sobre los cambios que vendrán para La Grieta del Invocador. Estamos ansiosos por leer sus comentarios, ¡así que asegúrense de entrar al entorno de pruebas para probar estas actualizaciones y darnos su opinión! Si quieren saber más sobre lo que implica el cambio al sistema de Temporadas, pueden echar un vistazo a este blog /dev para más detalles.
Nota: Los cambios están en una etapa muy inicial, así que, a medida que continuemos haciendo ajustes, podrán ver modificaciones a elementos como imágenes, objetos y nombres de efectos, valores de estadísticas y más dentro del PBE. A menos que recibamos una oleada de críticas, esta página de avances no se actualizará luego de publicarse. Pero no teman: cuando se publiquen las notas de la versión 25.S1.1 y los cambios se hagan efectivos en enero, se incluirán todos los detalles como de costumbre.
¿Qué cambios trae el sistema de Temporadas a la jugabilidad?
Una nota breve antes de que meternos de lleno en la jugabilidad: vamos a cambiar la frecuencia con la que los rangos se restablecen: de ser una vez por split/temporada, ahora será una vez por año. No abundaremos en detalles aquí pero, si les interesa, pueden echar un vistazo a este blog /dev para más información.
En 2024 probamos los splits y, en términos generales, las Temporadas son el resultado de lo que aprendimos allí; esperamos agregar una buena capa de pintura sobre lo ya construido con cada nueva temporada. League of Legends es un juego que exige que una adaptación continua. Nosotros añadimos contenido nuevo y ajustamos constantemente los campeones y objetos existentes mientras que ustedes, los jugadores, innovan y descubren nuevas estrategias que nunca se nos hubieran ocurrido.
Queremos que cada nueva temporada continúe aportando a la jugabilidad para ofrecerles una forma de demostrar su maestría en el juego y ayudarlos a vincularse más con el universo temático de cada temporada. No tenemos pensado hacer cosas como introducir mecánicas nuevas cada temporada (como hacen otros juegos), porque queremos que cada cambio que implementamos sea bueno para LoL a largo plazo. Seguiremos presentando los mayores cambios del año en enero con la Temporada 1, con contenido adicional en las Temporadas 2 y 3.
Sin más preámbulos, ¡metámonos de lleno en los cambios que impactarán en La Grieta con la llegada de la Temporada 1 de 2025!
Invasión noxiana de La Grieta
Lo primero que notarán al ingresar a La Grieta este año es que los hemos traído a Noxus. Como parte de las Temporadas, queríamos asegurarnos de que la conexión con la temática de cada temporada no termine cuando tocan el botón de jugar. Queremos aprovechar el gran acervo de historias y relatos del universo de LoL para lograr una inmersión en La Grieta y una mejor jugabilidad. Diseñamos estas actualizaciones visuales de los mapas centrándonos en mantener la integridad competitiva. Así que, sea que estén en casa o jugando en la escena profesional, pueden esperar campos de juego igualados.
Noxus se ha apoderado de prácticamente todos los aspectos de La Grieta: ¡los súbditos, torretas y hasta los comerciantes estarán representando a Noxus de una forma u otra! Las torretas de guerra noxianas arrasarán con los súbditos y campeones, presentando nuevas animaciones de apuntado similares a las que pueden haber visto en la actualización de mapa de ARAM. Los comerciantes visten el elegante atuendo de la Gala y los súbditos parecen directamente salidos del mismísimo Bastión Inmortal.
No quisimos cambiar el mapa por completo para que se siguiera sintiendo lo suficientemente familiar, aunque sí resaltamos las diferencias en algunos de los biomas. Por ejemplo, la mejora azul y las zonas de río conservan sus vibras forestales, mientras que los carriles, las zonas de mejora roja y las bases van a verse más parecidas a lo que uno podría encontrar en las afueras de Noxus Capital. Estos actualizaciones van a permanecer a lo largo de la Temporada 1 y una nueva aventura llegará en la Temporada 2.
Estamos seguros de que muchos de ustedes ya están pensando en lo que eso significará más entrado el año (¿para cuándo el mapa de invierno?), pero lamentablemente no tenemos novedades respecto a si el mapa de invierno va a volver o no. Por ahora, esperamos que disfruten los paisajes noxianos.
Ahora que hemos hablado de la rediseño noxiano para La Grieta, conversemos un poco acerca de los cambios de jugabilidad.
Atakhan
Esta temporada, añadiremos un monstruo épico completamente nuevo a La Grieta. Presentamos a Atakhan: un demonio ancestral de muerte y violencia.
Atakhan aparecerá al minuto 20:00 en el río, tanto cerca del carril superior como cerca del inferior. De qué lado aparece depende de cuál de en cuál de los dos carriles hubo más daño de campeones y muertes al cumplirse 14 minutos. A los 14 minutos, aparecerá la fosa de Atakhan: dos paredes permanentes demarcarán su territorio y señalará a los jugadores dónde aparecerá este monstruo. Así que tendrán tiempo suficiente para planear una estrategia para luchar contra este demonio ancestral.
Pero esto no es todo. La cantidad de daño de campeones y muertes realizadas en la partida hasta ese momento también determinará cuál de sus dos formas adoptará el demonio. En partidas de mucha acción, verán a Atakhan Ruinoso. Si logran vencerlo, todo el equipo recibirá efectos aumentados de todas las recompensas de monstruos épicos, y dejará tras de sí un campo de Rosas de Sangre que podrán ser recogidas por cualquiera que esté cerca.
¿Qué son las Rosas de Sangre? Además de Atakhan, añadiremos una nueva planta a La Grieta del Invocador. Funcionan como una bonificación pequeña pero permanente que pueden tomar para su equipo y evitar que el equipo contrario la tenga. Todo el equipo obtiene una pequeña cantidad de XP y una mejora de Fuerza Adaptable que se acumula indefinidamente. Las Rosas de Sangre podrán aparecer antes del minuto 20:00, y lo hacen en las zonas en la que hayan muerto campeones o alrededor del lugar de aparición de Atakhan. Además, como ya dijimos, aparecerán como recompensa por matar a Atakhan Ruinoso.
Pero volvamos con la otra forma de Atakhan. En una partida de poca acción, verán a Atakhan Voraz. Si logran vencerlo, todo su equipo recibirá una mejora única y temporal de renacimiento, similar a la pasiva de Atakhan, lo que les permitirá reaparecer en la base. También les proporcionará un aumento permanente al oro por derribos de campeón.
Con Atakhan, quisimos crear un objetivo de jugabilidad importante que permitiera a los jugadores una mayor participación en el moldeado de una historia única en cada partida de La Grieta del Invocador. Las acciones de ambos equipos, sus decisiones de pelear o no, y de cuándo y dónde hacerlo, determinarán la ubicación y la forma de Atakhan. Nuestro objetivo es, en definitiva, ofrecer mayor diversidad a cada partida de LoL, que cada una se sienta diferente a la anterior.
Comentario al margen: para hacer lugar para Atakhan, el tiempo de aparición del Heraldo de La Grieta fue retrasado al minuto 16:00, y el tiempo de aparición del Barón Nashor fue retrasado al minuto 25:00. No queremos que las partidas duren más de lo que ya duran, por lo que haremos cambios si vemos que ese es el caso. Generalmente, los equipos no vencen al Barón al minuto 20 cuando aparece, por lo que creemos que hay lugar para otro objetivo de juego medio que sí sea más factible de derrotar, como es Atakhan.
Hazañas de Fuerza
La siguiente mecánica que vamos a introducir en nuestro camino a Noxus son las Hazañas de Fuerza. Son un nuevo sistema que reemplazará las recompensas de oro de Primera sangre y Primera torreta con el objetivo de recomenzar las ventajas en el juego temprano de una manera más interesante y diferida que una mera bolsa de oro, pero hablemos de cómo funcionan las Hazañas antes de meternos en por qué las creamos.
Hazañas es un sistema al mejor de tres que incentiva a los equipos a correr riesgos temprano al intentar lograr diferentes objetivos o Hazañas de Fuerza. Son las siguientes:
Primera sangre
Primera torreta
Tres primeros monstruos de la jungla épicos (dragones, heraldo, 3 vacuolarvas cualquiera)
Si un equipo completa dos de las tres Hazañas, habrá ganado la competencia y recibirá la bendición de una mejora de Noxus. Esta mejora otorgará inmediatamente una pequeña bonificación a todas las botas de nivel 2 que pertenezcan a los jugadores del equipo que ganó las Hazañas. Esto es retroactivo, así que si ya tienen botas de nivel 2 cuando logran las Hazañas, reciben la bonificación inmediatamente. Si las compran después, también recibirán la bonificación, así que no se preocupen por cambiarse cuando compran botas para obtener esta mejora. ¡Pero eso no es todo lo que obtienen por ganar!
Luego de completar dos objetos legendarios, un jugador del equipo que haya conseguido la Hazaña podrá gastar oro para mejorar sus botas al nivel 3, lo que le otorgará otra pequeña estadística adicional y un efecto único (ambas cosas dependerán de las botas que haya mejorado).
Aquí tenemos un ejemplo de cómo se vería la mejora utilizando Punteras de Acero Revestidas.
Bonificación gratuita de botas de nivel 2: +5 de Armadura
Mejora de nivel 3: Cuesta 750 de oro, pero otorga +5 de Armadura, +5 de Velocidad de Movimiento y una nueva pasiva única que, tras bloquear daño físico de un campeón, otorga a su dueño un escudo físico por el 10% de su Vida Máxima por 5 seg (con 10 seg de enfriamiento)
Cada par de botas vendrá con sus propias mejoras únicas, así que esta tienda de calzado tiene algo para cada uno. Incluso Cassiopeia obtendrá una mejora por ganar las Hazañas (incluso si las serpientes no pueden usar botas).
Implementamos las Hazañas para dar a los jugadores una recompensa divertida y satisfactoria en el juego temprano que no constara de meros montones de oro y que pudiera generar cambios de poder importantes. Dado que el oro es muy volátil en el juego temprano y puede variar en términos de utilidad (desde un incremento masivo de poder hasta no hacer nada en absoluto por un armado avanzado de objetos), las Hazañas son un sistema creado para simplificar el poder otorgado por ganar el juego temprano y convertir lo que anteriormente era tan solo una recompensa de oro en un sistema divertido que ofrece a los jugadores más opciones en el juego tardío si juegan bien en el principio de la partida.
Reapariciones de las torretas del nexo
A continuación, tenemos un desafío más sencillo: las reapariciones de las torretas del nexo. Al igual que los inhibidores, las torretas del nexo ahora reaparecerán con el máximo de vida una cantidad fija de veces luego de ser destruidas. Cuando reaparezcan, tendrán todas las mismas propiedades; ¡como nuevas!
Nuestro objetivo al añadir las reapariciones de las torretas del nexo es ayudar a reducir la cantidad de partidas que parecen perdidas tan solo por haber perdido las dos torretas. Parecía que solo se retrasaba lo inevitable al tener que disputar un objetivo que determinaba la victoria en la partida (como el Barón o el Dragón Ancestral) sin poder dejar la base sin arriesgarse a que un Shaco o Sion hicieran backdoor. Ahora, si son capaces de repeler los backdoors por un período de tiempo, no tendrán que preocuparse (tanto) por su nexo y podrán regresar a la acción.
Runas
Tomamos la nueva temporada como una oportunidad para hacer un poco de limpieza con algunas runas. Presentamos Arcanista Axiomático, Centinela Profundo, Sexto Sentido, y Recuerdos Macabros.
Arcanista Axiomático mejorará el daño, curación o escudo de la habilidad definitiva y restablecerá parte del enfriamiento tras realizar derribos. Reemplazará el Orbe de Anulación y la idea es que sea el mejor amigo de un hechicero. Quisimos añadir una runa que resultara atractiva para la fantasía de los hechiceros y tuviera una base de usuarios definida que pudiera competir, bien usada, con el flujo de maná como una opción más interesante para los jugadores al ingresar a la partida.
Seguimos con Centinela Profundo, Sexto Sentido y Recuerdos Macabros.
Centinela Profundo hace que los Centinelas Invisibles que posicionen en la jungla enemiga sean Profundos, lo que les otorga +1 de Vida y dura 30-45 seg (lo que aumenta a +30-120 seg para los Centinelas Invisibles con baratija amarilla). A partir del nivel 11, los Centinelas Invisibles que coloquen en el río también serán considerados Profundos y otorgarán sus respectivas bonificaciones.
Sexto Sentido rastrea de forma automática a un centinela enemigo si no pueden verlo o rastrearlo. Tendrá 300 seg de enfriamiento 300 seg de enfriamiento para campeones cuerpo a cuerpo y de 360 seg de enfriamiento para campeones a distancia. A partir del nivel 11 esta runa no solo rastreará al centinela enemigo, sino que también lo revelará durante 10 seg, para que puedan cazarlo.
Por último, tenemos Recuerdos Macabros, que otorga una Aceleración de Habilidad de 5 baratijas que se acumula infinitamente al derribar campeones. En los modos en los que esto no tiene sentido, como ARAM, el usuario obtendrá 3 Aceleraciones de Habilidad definitiva en su lugar.
Centinela Profundo, Sexto Sentido y Recuerdos Macabros reemplazarán a Colección de Ojos, Centinela Zombi y Poro Fantasma con el objetivo de crear herramientas de visión más interesantes para que los jugadores escojan en lugar de las runas más genéricas que se mantenían relativamente a salvo dado que su presupuesto de poder estaba ligado a la Fuerza Adaptable adicional.
Si bien no se trata de una revisión radical de las runas, como siempre que tocamos este sistema, queremos que la selección de runas sea una parte interesante de la fase de preparación de prepartida, que permita definir cómo abordar la partida.
Rediseño de la Teleportación
La Teleportación se ha vuelto más poderosa en la medida en que la habilidad y el conocimiento de los jugadores ha ido aumentando con el tiempo. No tiene una debilidad clara, dado que el jugador ganador de un carril la utiliza para aumentar su ventaja y el perdedor se vale de ella como último recurso, mientras que ambos se benefician de la habilidad para moverse a través del mapa en cuestión de segundos.
En su estado actual, la Teleportación limita significativamente la acción en los carriles por su bajo costo como botón de ''reinicio'', y consideramos que su poder debería radicar más en su uso posterior que otorga un impacto en el mapa y beneficia la influencia en el carril en solitario en el resto del juego.
Para lograr esto, la Teleportación ya no hará que el campeón aparezca instantáneamente tras canalizar. Ahora viajarán visiblemente a través del mapa, con Teleportación moviéndose más lentamente que Teleportación Desatada. Esta nueva mecánica nos permite ajustar qué tan efectiva es la Teleportación para regresar a un carril de una manera que no se sienta tan mal como una debilitación en la duración de su canalización o alcance, a la vez que nos asegura que siga siendo debidamente poderosa en las instancias posteriores.
Un salto de 4 segundos no nos daba mucho lugar para apuntar específicamente a lo que queríamos debilitar de la Teleportación y este cambio debería ponerla en un lugar más saludable, a la vez que nos habilita en el largo plazo para equilibrarla a partir de un menor impacto en el juego temprano. Idealmente, la fase de carriles debería sentirse razonable, sea que uno tome el hechizo o no.
¡Y eso es todo en cuanto a los cambios más importantes que llegarán con la Temporada 1 del año próximo! Esperamos que estén ansiosos por probarlos, y asegúrense de echar un vistazo a las notas de la versión cuando salgan con todos los detalles. ¡Nos vemos en La Grieta y buena suerte en las clasificatorias!