/dev: Actualización de balance
¡Te damos la bienvenida a la primera parte de una serie de cuatro entradas de blog del equipo de la Grieta del Invocador! El año pasado lanzamos la campaña Vida de una versión, en la que compartimos información sobre cómo preparamos una versión de balance de League of Legends (¡aquí puedes ver un resumen!). En esta ocasión, abordaremos algunos temas importantes y constantes sobre el balance, con mucho más detalle de lo que podríamos incluir en las notas de la versión, redes sociales o en las publicaciones semanales de Meddler y Scruffy.
Esto es lo que publicaremos en los próximos meses:
- Entrada 1 a finales de junio: estado de la estructura del balance de campeones que presentamos el año pasado
- Entrada 2 a principios de julio: enfoque más reciente sobre el balance de nuevos campeones y actualizaciones visuales y de jugabilidad
- Entrada 3 a mediados de agosto: el balance para los grandes torneos profesionales, incluido Worlds
- Entrada 4 a principios de septiembre: el balance de runas y objetos (con algunos avisos para la pretemporada 2021)
La estructura del balance de campeones
En Vida de una versión les presentamos la estructura del balance de campeones, la cual monitorea la alineación de 148 campeones de LoL a través de definiciones consistentes y cuantificables de rendimiento bajo y demasiado alto para cuatro diferentes grupos de jugadores: promedio, de nivel alto, élite y profesional. Si un campeón tiene un rendimiento demasiado alto en CUALQUIERA de los cuatro grupos, necesita debilitaciones; y si tiene un rendimiento bajo en TODOS los grupos, está listo para mejoras.
![01_Balance-Framework-AT-LAUNCH_spa-MX.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/5e85e4b578c9c5533fa8a2dc5ac69f31019aa588-1080x1080.jpg)
Dividimos a los jugadores en cuatro grupos para poder adoptar un enfoque más holístico del balance de campeones, con el cual podamos considerar las necesidades de cada tipo de audiencia de forma equitativa. Esta estructura también nos permite identificar a los campeones de rendimiento demasiado alto de una forma más consistente y objetiva, incluso si este caso se presenta en un solo grupo. Un campeón que es demasiado poderoso en cualquier nivel, hace que el juego sea menos justo tan solo con existir en la selección de campeones. Contar con campeones demasiado fuertes también reducirá la diversidad, ya que prevemos que los jugadores preferirán elegir a los campeones más populares. Por otro lado, mejoramos a los campeones con un rendimiento bajo generalizado, ya que nuestro objetivo es garantizar que cada campeón sea fuerte en al menos un tipo de audiencia.
Esta estructura nos permite gestionar el balance entre versiones de una manera más consistente, menos propensa a sesgos subjetivos y que garantiza que los campeones que tengan un rendimiento muy alto o bajo no pasen desapercibidos.
Hemos realizado algunos ajustes a la estructura a lo largo de su primer año (hablaremos de esto más adelante) y, en general, hemos mantenido la consistencia con nuestras reglas y enfoque. Con esto conseguimos un estado del juego más balanceado, de acuerdo con la reducción del promedio de campeones que se pasaron del límite de balanceos en las versiones de 2020, en comparación con los casos de 2019.
Independientemente de los resultados dentro del juego, ha sido alentador ver a los jugadores haciendo referencia a la estructura del balance de campeones en sus conversaciones sobre mejoras y debilitaciones específicas a campeones. Es genial descubrir que para muchos de ustedes, Vida de una versión resulta útil, pero admitimos que todavía podemos hacer más para seguir dando a conocer la estructura del balance de campeones.
![02_Reworked-LoL-Highlights-Asset_spa-MX.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/022ebec90d0a5f98484f24fcec577c0a9d8071f6-1920x1080.jpg)
Versión en breve con referencias a la estructura del balance (en progreso)
Este blog es una de las herramientas, pero también actualizaremos la imagen de la versión en breve para incorporar más contexto, ya que muchos jugadores la ven. También estamos experimentando y evaluando de forma continua la cantidad correcta de contenido para incluir en nuestras notas de la versión, sin que se vuelvan inaccesibles para los jugadores que no quieren que las notas de la versión se parezcan a... bueno, a este blog de desarrolladores. :P
Un comentario final sobre la estructura: aunque es muy útil para indicar los resultados del balance de campeones, no nos dice cómo deberíamos cambiar a un campeón para respetar su estilo de juego único. Esto es algo que le corresponde analizar a los diseñadores (revisa esta publicación para conocer más detalles).
La estructura tampoco identifica cada problema que surge del espacio de campeones. A veces tendremos que intervenir, ya que incluso si un campeón no es demasiado poderoso según estos estándares, existen aspectos del estado del juego que se deben abordar. Aunque Yuumi se incorporó hace poco a la estructura, ya habíamos explorado diferentes ideas para limitar en qué medida podría ser una hiperacarreadora de curación en el juego tardío, tomando en cuenta su interacción limitada con enemigos.
Ajustes a la estructura
Como mencionamos anteriormente, hicimos algunas modificaciones a la estructura durante su primer año. Este es nuestro estado actual (resaltamos los parámetros modificados):
![03_Balance-Framework-SINCE-LAUNCH_spa-MX.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/332b93aeda8a5c2431c12c9519582503cbee3125-1080x1261.jpg)
Comenzaremos con la razón de nuestros cambios.
Combatir la crisis de poder
En los primeros meses de uso de la estructura, fueron un poco más recurrentes las mejoras que las debilitaciones. En ese entonces, estábamos bien con esa pequeña tendencia, ya que nos estábamos recuperando de un periodo en el que la comunidad consideraba que no realizábamos suficientes mejoras. Sin embargo, después de Worlds 2019, llegamos a un punto de publicación de versiones muy cargadas de mejoras. Esto se debió principalmente a que no había partidas profesionales, por lo que no contábamos con esa guía que nos orientara hacia el promedio usual de debilitaciones.
Entonces, hicimos algunos cambios:
- Ajustamos los rangos que definen a un campeón con demasiado poder, tanto para los grupos de jugadores promedio como los de nivel alto en un 0.5%
- Modificamos el grupo de élite para aumentar su señal (más sobre esto en breve)
- Ahora, comparamos los cambios de nuestra estimación de las tasas de victorias con las tasas de victorias reales tras la versión, concentrándonos en corregirlos si excedemos nuestra marca, incluso si el campeón no sobrepasa los límites de poder a causa de las mejoras.
- También agregamos una nueva protección a nuestro proceso de actualización en la que, si nos inclinamos por muchas mejoras, (lo que sería el caso si más de la mitad de nuestros cambios al balance de campeones en las próximas versiones son mejoras) también analizaremos debilitar lo siguiente:
- El campeón con mayor presencia en cada posición de las partidas profesionales
- El campeón con mejor rendimiento (combinación de la mayor tasa de victorias y bloqueos) en cada posición del juego de nivel alto
Las nuevas reglas antes mencionadas nos llevaron a las recientes debilitaciones de Ornn, Kalista, Trundle, Janna y Aphelios, entre otros, las cuales consideramos justificadas, a pesar de que no cumplían con el resto de los criterios de la estructura del balance de campeones.
Ajustes al grupo de élite
Uno de los mayores cambios a la estructura, fue en el grupo de juego de élite y a sus parámetros de rendimiento demasiado poderoso/débil. Como se definió originalmente, el grupo de élite incluía los rangos Gran Maestro y Retador, el 0.1% de los jugadores más avanzados. Con este grupo, descubrimos que las partidas de élite identificaban en su mayoría a un subgrupo de campeones que también eran demasiado poderosos en las partidas profesionales. No se detectaba a los campeones que eran específicamente problemáticos en élite, lo que significa que la estructura no estaba ayudando para nada a estos jugadores.
Para solucionarlo, necesitábamos expandir la métrica del rendimiento demasiado poderoso más allá de la tasa de bloqueos. Decidimos incorporar una métrica de ''tasa de victorias según la tasa de bloqueos'', como la que se usa en las partidas promedio y de nivel alto. Esto requería que expandiéramos el grupo de élite del 0.1% de los mejores jugadores al 0.5%, ya que la capacidad original de élite era muy pequeña como para proporcionar las suficientes partidas para generar una cantidad confiable de tasas de victorias. Élite ahora tiene dos posibles indicadores de campeones demasiado poderosos: la nueva métrica de ''tasa de victorias según la tasa de bloqueos'', además de la métrica de la tasa de bloqueos original.
Desde que hicimos este cambio, hemos notado que nuestro grupo de élite es más eficaz para señalar resultados del balance que no se identificaban en las partidas profesionales. Por ejemplo, debilitamos a Graves en la versión 10.11 de acuerdo con estas métricas, antes de que se volviera una potencia en las partidas profesionales. También debilitamos a Talon en la versión 10.11 y Wukong se incorporó a esta categoría en la versión 10.9.
Límites más flexibles en las partidas profesionales
A diferencia de las otras categorías, en este año le dimos más flexibilidad a los rangos de definición de rendimiento en las partidas profesionales (lo que significa que habrá menos debilitaciones), ya que no vimos ganancias en la diversidad lo suficientemente consistentes como para justificar la frustración que sentían todos los demás al existir tantas debilitaciones orientadas al juego profesional. Sin embargo, lo que pretendemos es ajustar estos rangos durante épocas clave de las partidas profesionales, como en Worlds. Seguiremos vigilando de cerca a este grupo, ya que nadie quiere un metajuego profesional estancado.
Objetivos de la diversidad en el metajuego
Al inicio de este artículo, abordamos algunos de los objetivos de la estructura del balance de campeones. Uno de los principales era generar una mayor consistencia en los resultados del balance de campeones. Pero más allá de esto, siempre hemos tenido el objetivo de que nuestra alineación sea completamente viable para los jugadores de todos los niveles de habilidad. Aunque reconocemos que no todos los campeones serán considerados fuertes en las partidas promedio y profesionales, la estructura del balance de campeones nos obliga a garantizar que cada campeón sea fuerte en al menos una audiencia (recordatorio: el indicador para saber que se necesita una mejora, es cuando el campeón es débil en las cuatro audiencias.
Dicho esto, aunque el balance de cada campeón permita su viabilidad para al menos un grupo, eso no garantiza una base de campeones diversa en cada grupo. Así que, para ayudarnos a lograr el objetivo de que la alineación de campeones sea mucho más viable en todos los niveles de habilidad, trabajaremos en establecer ''objetivos de diversidad en el metajuego'' para cada uno de los cuatro grupos, además de la suma del juego promedio, de nivel alto y de élite para representar la escalera completa de los jugadores no profesionales.
![04_Meta-Diversity-Targets_spa-MX.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/104308f59a266684e86aa6415e298a4fa6726e54-1080x486.jpg)
Un campeón se considera parte de la base viable si su rendimiento es mayor a la métrica de los que se consideran de bajo rendimiento para ese grupo. Específicamente para las partidas profesionales, esto significa que las selecciones y bloqueos aislados no cuentan, por lo que la cantidad total de campeones en Worlds, por ejemplo, será mayor que lo definido aquí como base viable.
Este es un objetivo a largo plazo, en especial en términos del objetivo de la cola individual. Crear o revivir pesadillas del balance de las partidas profesionales NO es una manera aceptable de aumentar la diversidad de la cola individual, por lo que los cambios aquí serán a un ritmo más lento que el de nuestro trabajo normal de balance.
Para tener un panorama, este es el punto en el que nos encontramos para la versión 10.12 (la versión más reciente al escribir esta entrada):
- Promedio: 81%
- De nivel alto: 87%
- Élite: 30%
- Profesional: 36%
- Cola individual: 93%
- Todos: 98%
Conclusión
Los resultados de nuestro primer año de uso de la estructura del balance de campeones han sido prometedores. En términos numéricos, estamos en un punto más balanceado: ya es mucho menos frecuente que no detectemos a los campeones con resultados atípicos, incluso para solo una de nuestras audiencias.
![05_Balance-Framework-JUNE_spa-MX.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/e4e7a2300831ba09ef9003795ef212f6df781212-1080x1296.jpg)
El nuevo desafío que acaba de surgir, se trata de los campeones que tienen una tasa de victorias del 52% al 53% con números de selección y bloqueo mucho mayores, como los casos recientes de Ezreal, Katarina y Diana. Hemos analizado la posibilidad de ajustar nuestros rangos aún más, pero decidimos no hacerlo. En cambio, creemos que otros enfoques como los objetivos de la diversidad en el metajuego o el trabajo sistémico como la siguiente actualización de objetos de pretemporada son más eficaces para que las selecciones de campeones se sientan menos predecibles.
Esperamos que con estas entradas del blog tengas un poco más de información sobre la forma en la que nuestro equipo se enfrenta al desafío del balance de League of Legends. También esperamos que, con este artículo, los entusiastas de la Grieta del Invocador reciban nuestra información más reciente para continuar la conversación sobre balance con nosotros y con otros jugadores. ¡Regresaremos la próxima semana con nuestro siguiente blog para hablar del balance para nuevos campeones y de las actualizaciones visuales y de jugabilidad!