/dev: Enfoque actualizado al balance de objetos

En la próxima pretemporada vamos a codificar nuestras reglas de balance para los objetos.

¡Te damos la bienvenida a la cuarta y última parte de una serie de entradas de blog del equipo de la Grieta del Invocador! El año pasado lanzamos la campaña Vida de una versión, en la que compartimos información sobre cómo preparamos una versión de balance de League of Legends (¡aquí puedes ver un resumen!). Esta vez, abordaremos algunos temas importantes y constantes sobre el balance con mucho más detalle de lo que podríamos incluir en las notas de la versión, redes sociales, o en las publicaciones semanales de Meddler y Scruffy.
Estos son los temas de los que hemos hablado durante los últimos meses:

  • Entrada 1, a finales de junio: estado de la estructura del balance de campeones y detalles sobre los ajustes desde su implementación el año pasado.
  • Entrada 2, a principios de julio: enfoque actualizado sobre el balance de campeones nuevos y actualizaciones visuales y de jugabilidad.
  • Entrada 3, a mediados de agosto: balance en las partidas profesionales y en torneos importantes como Worlds.
  • Entrada 4 a principios de septiembre: Balance de runas y objetos para la pretemporada 2021. (Íbamos a hablar sobre las runas, pero esta publicación ya es bastante larga. Podríamos hablar de eso en el futuro).

    Los objetos no son campeones

    Los objetos tienen desafíos de balance distintos a los de los campeones. Todos escogen un campeón por juego, pero eligen varios objetos en el transcurso de la partida. Estas decisiones dependen de lo que sucede momento a momento durante la partida, y nuestro enfoque de balance debe reflejar ese matiz.

    Tomemos como ejemplo a Robaalmas de Mejai. Por lo general, tiene una tasa de victoria del 80% y podría parecer que está OP. Pero debilitar el objeto según esta estadística sería un error: los jugadores solo compran Robaalmas de Mejai después de crear una ventaja en el juego temprano, lo que significa que ya tenían una gran posibilidad de ganar. Debilitar Mejai en un 50% disminuiría la posibilidad de ganar dichas partidas.

    De forma similar, también es importante en qué parte del armado se adquiere un objeto. Los objetos de la sexta ranura, como Ángel Guardián, suelen parecer más fuertes porque aquellos campeones con grandes ventajas de oro tienen muchas más probabilidades de armarlos.

    Así que, aunque es fácil estar de acuerdo con que un campeón que gana el 58% de sus partidas es demasiado fuerte, estos datos se deben matizar para los objetos. Por esta razón, queremos crear una estructura para evaluar de forma más consistente el balance de los objetos en su propio espacio y con sus propias necesidades. Al igual que con la estructura del balance de campeones, la estructura del balance de objetos ofrecerá un panorama valioso y objetivo de lo que se necesita para mantener el balance del sistema de objetos de versión a versión. Y de forma similar a los campeones, es probable que haya problemas más profundos que requieran soluciones más complejas... y que estén fuera del margen de la estructura entre versiones.

    Según las notas de matiz que ya mencionamos, también tomaremos un acercamiento más pensado a la hora de responder a las alertas de balance de los objetos. A diferencia de las instancias en las que mejoramos o debilitamos a un campeón, los ajustes a los objetos tienen un efecto dominó mucho mayor en el juego, y queremos ser considerados con los cambios que hagamos. Si bien la estructura debería mejorar nuestra capacidad de respuesta a los problemas de balance de los objetos, no queremos actuar de forma precipitada en cuanto a los indicadores fuera del ámbito del balance, porque al hacerlo, nos arriesgaríamos a tener una cantidad de problemas adicionales

    Aunque hay muchos matices en el balance de objetos, esta renovación de objetos de la pretemporada nos coloca en una buena posición para implementar una nueva estructura, que esperamos que nos ayude a mantener el sistema en los próximos años.

    La llegada de la nueva pretemporada

    Como habrás leído en el artículo sobre nuestros Planes para la Pretemporada 2021, o viste en nuestra última edición de Riot Pls, esta pretemporada tendrá una actualización completa del sistema de objetos de LoL. Nuestro objetivo principal es cumplir con las siguientes metas:

    • Que la compra de objetos sea rápida e intuitiva.
    • Que para todos los campeones se puedan tomar decisiones estratégicas a través de la elección de objetos en cada partida.
    • Que los armados de objetos fomenten maneras emocionantes de dominar a los campeones.
    • Que los objetos se sientan poderosos y épicos, y que refuercen la fantasía de los campeones.
    • Que los objetos emblemáticos no se pierdan y que los jugadores no tengan que volver a aprender todo desde cero.

      Cumplir de forma inmediata con estos objetivos es un desafío que nos emociona bastante, y por primera vez desde el lanzamiento, habremos actualizado los principios fundamentales de diseño que sustentan todo el sistema de objetos. Este es un gran salto en nuestra capacidad de mantener estos objetos en un estado balanceado mucho tiempo después del lanzamiento.

      ¿Y cómo es este estado balanceado?

      En un nivel alto, queremos que los armados sean emocionantes sin abrumar al conjunto del campeón. Los objetos se deben sentir poderosos y épicos, y también mejorar los estilos de juego, pero no deben llegar a convertirse en la única opción realista para los campeones o clases (convirtiéndose en algo "intrínseco de un campeón"). Hoy en día, el nivel de poder general de los armados de objetos pareciera estar en el lugar correcto, pero el sistema lucha con varios casos de vinculaciones intrínsecas (por ejemplo, Yuumi y Athene).

      Esto nos pone en una posición difícil por todas las razones que hemos discutido y muchas otras más, y por eso llegamos a la idea de crear una estructura del balance de objetos.

      Estamos compartiendo nuestro enfoque nuevo de manera anticipada

      Cuando decimos que estamos creando una nueva estructura, significa que de verdad estamos en el proceso de creación. Es un trabajo muy en progreso. A diferencia de la estructura del balance de campeones, lanzaremos la estructura del balance de objetos en la pretemporada antes de probarlo en los servidores en vivo. Esto se debe a que una gran parte de nuestros datos no existirán hasta la revisión del sistema de artículos para la pretemporada.

      Como la estructura de objetos es demasiado nueva y esperamos que haya una curva de aprendizaje de los objetos (como la de los campeones nuevos) que truncará el estado de balance actual, estamos planeando evaluar nuestros parámetros de balance cada mes después del lanzamiento hasta que las cosas se asienten bien. Es muy probable que las cifras que veas a continuación cambien entre este momento y la primera vez que veas tu objeto favorito debilitado.

      ¡Genial! Ya casi terminamos con el calentamiento. Solo queda hacer un resumen rápido de terminología:

      • Objetos míticos: una nueva y poderosa clase de objetos que lanzaremos en la pretemporada que serán la piedra angular de los armados. Solo se podrá equipar un objeto mítico a la vez y casi siempre serán la primera compra. Los objetos míticos tienden a tener mayores efectos e implicaciones que el resto de tus compras de objetos, en especial porque otorgan estadísticas únicas adicionales a los demás objetos legendarios. Como solo puedes tener uno, tu elección de objeto místico debe variar entre partidas dependiendo de las circunstancias.
      • Objetos legendarios: objetos completos que están un nivel abajo de los míticos. Aquí está Ángel Guardián, Maldición del Liche o Cetro de Cristal de Rylai. Antes solían ser los objetos de mayor poder en LoL.

        Bien, sin más preámbulos, hablemos de la estructura del balance de objetos.

        Presentamos la estructura del balance de objetos

        Vamos a presentar la estructura en secciones para poder hablar mejor de ellas a medida que avanzamos. Si quieres una visión completa de nuestros parámetros en curso, ve al final de esta publicación.

        EL PÚBLICO

        A diferencia de la Estructura del balance de campeones, que se divide en cuatro grupos de habilidades, nos centraremos en un único público más amplio para la estructura del balance de objetos. Combinaremos nuestros bandos de Nivel alto (Platino IV a Diamante III) y Élite (Diamante II a Retador) para recolectar datos. Esperamos que los jugadores de Nivel alto y superior nos den lecturas más precisas sobre el poder de los objetos. Este enfoque también nos da un tamaño de muestra suficiente para recolectar datos significativos, que no podríamos obtener del juego profesional.

        Esto no significa que ignoremos los problemas de los objetos que abundan en el juego Promedio (Hierro IV a Oro I) o profesional, pero tendremos que tomar otro enfoque para abordar estos problemas. Como es el caso con todas las partes de esta estructura, el público está sujeto a cambios si identificamos patrones de compra muy distintos o fortalezas en los objetos a lo largo de distintos públicos que requieren atención a largo plazo.

        REGLAS PARA LOS OBJETOS MÍTICOS

        Felicidades, llegaste hasta la primera tabla. Los parámetros a continuación tienen el objetivo de 1) asegurar que no haya valores atípicos de balance en el sistema de objetos míticos y 2) mantener la elección contextual de objetos de una partida a otra.

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        Comencemos con la sección que es demasiado fuerte. Un objeto mítico se considerará demasiado fuerte cuando:

        1. Popularidad: se compra de forma demasiado consistente en su clase.
        2. Poder: se compra con frecuencia y tienen una tasa de victoria notablemente mayor que otras opciones.
        3. Muy buscado: varios campeones fuera de su clase lo compran en la mayoría de las partidas.

          La tasa de compras es una métrica bastante sencilla que hemos utilizado durante mucho tiempo para determinar el poder de un objeto. Si un objeto se convierte en una compra obligada para muchos campeones, probablemente sea demasiado fuerte.

          Pasemos a la siguiente métrica. La tasa de victoria es una estadística poco confiable para juzgar el poder de un objeto porque los tiempos de compra y la selección de campeones sesgan mucho estas cifras. Sin embargo, los objetos míticos compiten por la misma ranura exclusiva (la de la primera compra), y tendrán un precio similar; esto hace que la tasa de victoria sea una métrica más válida. Dicho eso, permitiremos que exista una mayor tasa de victoria si la tasa de elección es baja, porque esto podría indicar que un objeto está, de hecho, balanceado, pero que solo se compra en situaciones en las que sobresaldría (lo mencionamos en la introducción con el ejemplo de Robaalmas de Mejai).

          El criterio final para los objetos míticos OP es que, si existe mucho interés con mucha frecuencia, es decir, si muchos campeones de otra clase los compran casi siempre. Aunque la flexibilidad es una de las metas del sistema, el hecho de tener varios campeones de distintas clases (y, por lo tanto, que pagan un costo de estadística) que compran un objeto mítico específico es un indicio de que es demasiado fuerte.


          03_Assassins.jpg

          Ahora hablemos sobre cómo evaluaremos si los objetos míticos son demasiado débiles. Se considera que un objeto mítico es débil cuando:

          1. Popularidad: no se compra lo suficiente en comparación con sus competidores de la clase.
          2. Poder: tiene una tasa de victoria menor que otros objetos míticos promedio Y NO es el más popular de una clase.

            La primera métrica es bastante intuitiva: queremos que los jugadores puedan tomar decisiones estratégicas sobre qué objeto mítico comprar según su partida y si no se compra mucho, significa que es demasiado débil.

            La segunda métrica refleja los objetos que son débiles, pero cuya popularidad no es extremadamente baja. Aunque la popularidad es un indicador decente de que el objeto es fuerte en ciertas situaciones, un objeto que es más débil que el objeto mítico promedio (según la tasa de victoria) y que no es el más popular, indica que su nivel de poder es muy bajo. En este caso, si lo mejoramos, le daríamos mayor probabilidad de elección y una mejor experiencia para la clase que usa el objeto mítico

            En ese ámbito, también habrá casos que indican que el objeto no cumple con la fantasía, pero primero nos aseguraremos de que no solo se ignore por un bajo nivel de poder. Es decir: intentaremos mejorar un objeto mítico antes de renovarlo (dejando de lado el lanzamiento inicial de la pretemporada, si hay casos en que esté evidentemente mal).

            VINCULACIÓN INTRÍNSECA DE MÍTICOS

            Nuestro enfoque inicial de los objetos míticos es asegurarnos de que estén en un estado relativamente balanceado. Pero es posible que, incluso balanceados, los objetos míticos se vinculen demasiado a campeones específicos o a grupos; eso significa que esos campeones o grupos generalmente compran un objeto mítico sin importar el contexto. Aquí es donde nos enfrentamos a la delgada línea entre optar por la fantasía del campeón, pero sin hacer que el objeto entre en un patrón y no pueda salir de ahí.

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            Esperamos que, si un objeto se vincula a 3 campeones o más, es probable que el objeto mismo necesite un ajuste para desvincularse. (Si ese objeto también activa límites de poder, primero intentaremos debilitarlo para ver si eso resuelve el problema). Si solo uno o dos campeones se vinculan a un objeto, entonces es posible que los campeones necesiten un pequeño ajuste para que las estadísticas o patrones de los objetos míticos no estén tan intrínsecamente vinculados a sus necesidades.

            REGLAS PARA LOS OBJETOS LEGENDARIOS

            Pasemos a los objetos Legendarios, que son todos los demás objetos completos que no son míticos (Sombrero Mortífero de Rabadon, Guantelete de Sterak, entre otros).

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            Como la tasa de victoria es una estadística poco fiable para los objetos que no tienen una ranura de compra definida (como los que se compran primero en todas las partidas), solo tendremos en cuenta las tasas de compra de los objetos legendarios. La premisa para los parámetros es simple: no queremos que un objeto se compre demasiado, ni muy poco.

            Si un objeto domina las opciones de toda una clase, implica que tiene muy poco contexto, limita la toma de decisiones, y probablemente sea demasiado fuerte. De igual forma, no queremos que los objetos tengan una tasa de uso trivial. Si es demasiado débil, obviamente debemos mejorarlo. Y si un objeto está balanceado, pero es demasiado especializado, probablemente no debería llenar la tienda y complicar otras decisiones.

            REGLAS ESPECÍFICAS PARA LOS CAMPEONES

            Gran parte de nuestro enfoque de balance se centra en las clases, porque creemos que mantener un ecosistema saludable es el mejor camino para avanzar. Pero también queremos asegurarnos de que los campeones individuales tengan buenas opciones estratégicas y muchos artículos que los complementen.

            Para ello, haremos que los campeones individuales y su sistema de objetos asociado cumplan las siguientes reglas:

            • Ningún campeón debe comprar el mismo objeto mítico > 75% del tiempo: hablamos de esto en la sección anterior de vinculación intrínseca.
            • Ningún campeón debería tener un solo objeto mítico con una tasa de victoria mayor al > 6% que otras opciones: un objeto con tanta diferencia de poder podría arruinar la elección, incluso si no está transgrediendo otras reglas.

              Romper las reglas mencionadas nos indica que un campeón no tiene suficiente elección en su selección de objeto mítico, lo que significa que necesitamos una solución de diseño para ampliar las opciones de elección de objetos para ese campeón.

              También tenemos una regla para los objetos legendarios:

              • Cada campeón debería tener más de 10 objetos legendarios con un >3% de tasa de compra: aunque mucha de la atención se irá a la nueva clase de objetos míticos, queremos mejorar el número y la calidad de las opciones en todo el armado. Este criterio refleja un objetivo aspiracional que nos llevará a mejorar la viabilidad de los objetos legendarios.

                ¿Qué sigue?

                Nos emociona mucho (¡y trabajamos arduamente!) poder llevar a tus manos estos objetos y elecciones durante esta pretemporada. Planeamos probar esto en el entorno de pruebas mucho más tiempo de lo que normalmente lo hacemos porque esperamos que habrá que dar mucho seguimiento, y queremos que las cosas estén bien ajustadas y afinadas para el comienzo de la temporada.

                Nuestra nueva estructura del balance de objetos nos ayudará a conseguir (y mantener) un sistema justo y equilibrado que ofrezca opciones significativas y mucha emoción en las próximas temporadas. Y como siempre, ¡seguiremos trabajando para mejorar nuestros sistemas de juego y tus experiencias!

                Aquí está la estructura completa del balance de objetos, en caso de que quieras compartirla en un foro en nuestro nombre. :')

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                Para aquellos que hayan leído esta saga de publicaciones (¡o solo leyeron esta!), gracias por acompañarnos en este viaje. Queremos seguir compartiendo nuestros procesos y pensamientos para ofrecer una mayor transparencia de nuestro trabajo, con la esperanza de que nos lleve a un mejor balance en LoL. Cuéntanos por favor qué otros temas te interesan.

                Pronto el equipo de la Grieta del Invocador compartirá más información, incluyendo una lista de los cambios más importantes a los objetos de la pretemporada en las próximas semanas.