/dev: Presentamos Swiftplay
A partir de la versión 25.T1.1 (lo que habría sido la versión 15.1) añadiremos un nuevo modo de juego a League of Legends: Swiftplay.
¿Qué es Swiftplay?
Swiftplay será una forma más rápida de experimentar toda la jugabilidad de La Grieta del Invocador. Los 10 jugadores seguirán experimentando la fantasía de sus campeones dentro de una partida de LoL con las mismas pruebas de habilidad de siempre pero con penalizaciones menos severas por las diferencias entre los dos equipos durante el juego temprano. Esto significa que todo el mundo tendrá la oportunidad de jugar toda la fase de carriles, participar en peleas en equipo, subir de nivel y poner a prueba los límites de su campeón. Cosas como el matar súbditos, el efecto bola de nieve y los objetivos seguirán siendo importantes, pero no serán elementos tan determinantes en su capacidad para contribuir al éxito de su equipo.
Eso no quiere decir que Swiftplay no vaya a ser competitivo (después de todo, es una experiencia PvP con un equipo ganador y un equipo perdedor), pero nuestro objetivo es cambiar el énfasis de dominar a su oponente de carril para que se enfoquen mucho más en el desarrollo de su propio campeón. Para los que hayan jugado nuestros otros juegos, pueden pensar en este nuevo modo de juego como una especie de Hyper Roll de TFT o de Swiftplay de VALORANT: será una forma de experimentar el juego con menos riesgos.
Nuestro objetivo con este nuevo modo de juego es crear una experiencia más accesible para los jugadores que buscan una experiencia lo más parecida al LoL tradicional (a diferencia de ARAM, por ejemplo) con una mentalidad competitiva no tan intensa (pero no nula). Hay muchos jugadores que solo quieren jugar con amigos, algunos que simplemente quieren relajarse por la tarde después del trabajo, por no mencionar aquellos que todavía están aprendiendo. Los modos son estupendos para algunos de estos jugadores, pero hay muchos que prefieren la mezcla de acción y estrategia de La Grieta del Invocador.
¿Qué va a cambiar?
Uno de nuestros principales objetivos al crear Swiftplay fue conservar el estilo de juego de la Grieta del Invocador (fase de carriles, peleas en equipo, disputar objetivos, etc.). El enfoque general que adoptamos fue hacer cambios pequeños pero impactantes a las reglas, que el modo se sienta distinto pero sin dejar de ser la experiencia general de la Grieta del Invocador.
En este modo, casi todas las fuentes de oro y experiencia darán cada vez más recompensas a medida que la partida avance. El comienzo de la fase de carriles tendrá muy pocos cambios, pero las cosas acelerarán bastante a partir de ahí
Los jugadores que se hayan quedado muy rezagados obtendrán más oro y experiencia de la mayoría de las fuentes, dependiendo de lo rezagados que se hayan quedado. Esto no será suficiente para que se adelanten en el marcador (a menos que hagan grandes jugadas, claro), pero les permitirá seguir siendo relevantes en la partida
Los jugadores que estén en una desventaja muy grande valdrán mucho menos oro. Matar al peor jugador del equipo enemigo de forma repetida será una forma mucho menos eficaz de establecer una ventaja: si están rezagados, serán una carga mucho menor para su equipo y tendrán oportunidades de recuperarse. Por otra parte, dominar a un solo oponente durante la fase de carril no otorgará tantas recompensas en este modo
La mayoría de los elementos ligados al tiempo del mapa sucederán antes o más frecuentemente: el revestimiento de las torretas caerá más pronto, el Barón aparecerá antes, solo se necesitarán 3 Dragones Elementales para obtener un Alma, los objetos de misión de soporte y jungla se completarán más rápidamente antes, etc.
Todos los campeones que estén cerca de un súbdito enemigo que muera recibirán algo de oro: el jugador que mate al súbdito obtendrá la recompensa total como siempre, mientras que los demás obtendrán una fracción de ese valor. Es como funcionan los súbditos de ARAM
Los soportes recibirán mucho más oro en Swiftplay que en La Grieta del Invocador tradicional, por lo que el precio de sus objetos también aumentará. Pero, además, con la ventaja añadida de que cada objeto tendrá muchas más estadísticas. Esto evitará que terminen de armar sus objetos mucho antes que los demás
Aún estamos afinando las cifras exactas, pero seguirán cambiando a medida que el modo de juego se vaya implementando en el entorno de pruebas y, potencialmente, hasta su lanzamiento e incluso después. No cabe duda de que Swiftplay tendrá algunas imperfecciones cuando entre en funcionamiento, pero a medida que veamos lo que les gusta y lo que no, así como una atenta revisión a las partidas, nos servirá para tomar otras decisiones, como la forma en que balancearemos el modo
Por último, queremos contarles que estamos tratando de introducir algunas pequeñas mejoras para mejorar la forma en que Partida Rápida ''te mete al juego'', mejoras que también llevaremos a Swiftplay. Cuando se lance Swiftplay, podrán seleccionar el mismo campeón para ambos roles siempre que el campeón no tenga una tasa de selección muy alta en el modo de juego (que seguramente será el caso cuando se lancen nuevos campeones/actualizaciones), ya que queremos que encuentren una partida rápidamente.
¿Qué significa esto para los otros modos de juego?
Para una prueba inicial que comenzará en la versión 25.T1.1, estamos planeando sustituir Partida Rápida por Swiftplay para ayudar a mantener tiempos de espera razonables. Después de todo, a nadie le gusta estar atrapado buscando partida durante mucho tiempo. Así que, si les gusta Partida Rápida, esperamos que encuentren un lugar en reclutamiento normal en La Grieta del Invocador o en Swiftplay.
Queremos aclarar que Swiftplay no refleja un cambio en nuestro enfoque hacia la Grieta del Invocador tradicional. Nuestras reglas básicas han servido bien a LoL y a nuestros jugadores durante muchos años, y no vamos a cambiarlas. Si te gusta cómo funciona la cola en solitario actualmente, bueno, nada va a cambiar para ti: esperamos que sigas jugando en la Grieta del Invocador tradicional, y no pretendemos que cambies de modo de juego.
Todas las regiones seguirán teniendo acceso a un modo normal con las reglas tradicionales de la Grieta del Invocador. Cuando esté disponible en la versión 25.T1.1, Swiftplay sustituirá a Partida Rápida en las regiones en las que ya haya otra cola normal permanente de la Grieta del Invocador:
Norteamérica
Latinoamérica Norte
Latinoamérica Sur
EU del Oeste
EU Nórdica y del Este
Rusia
Brasil
Turquía
Taiwán
Vietnam
Otras regiones se añadirán más adelante si vemos que el modo de juego funciona bien en las regiones iniciales indicadas arriba. Estaremos atentos a sus comentarios sobre Swiftplay y estudiaremos detenidamente sus comentarios para determinar si es algo que tiene potencial a largo plazo.
Eso es toda la información que tenemos sobre Swiftplay por ahora, pero llegará al entorno de pruebas con la versión 25.T1.1 (el 11 de diciembre de 2024) y a los servidores en vivo cuando comencemos el nuevo año. Esperamos poder presentarles a todos este nuevo modo de juego y ver sus comentarios, pero hasta entonces, ¡nos vemos en la Grieta (y después de eso, con suerte, nos vemos en una Swift)!