Notas de la versión 14.13

La versión 14.13 está por llenarnos de agua 💦

14.13 es la versión ranosa. Eso lo resume todo.

En la versión 14.13 implementamos un puñado de cambios de balance para campeones, pequeñas actualizaciones a las runas clave de asesinos, y un ajuste importante para Varus en el que actualizamos su pasiva para que haga sinergia con la velocidad de ataque. Implementaremos cambios de balance en Arena, que además contará con una exclusiva rotación de campeones gratuitos. En cuanto a ARAM, añadiremos un enfriamiento para rerrolear unidades que quieras recuperar. Ya no tendrás que preocuparte por si alguien le echó el ojo a un campeón que tenías.

¡Las notas de la versión de TFT completas están aquí!
Caden ''Riot Sakaar'' House

Versión en breve

Milio Pastor de Lluvias y Fizz Pastor de Lluvias estarán disponibles el 26 de junio de 2024 a las 13:00 (MX) / 14:00 (CO/PE) / 15:00 (CL) / 16:00 (AR).

Riot se tomará sus vacaciones de verano

Este ciclo de versiones coincidió con las vacaciones de verano anuales de Riot. Es por ello que en el equipo de LoL (y en todo Riot) nos tomaremos un descanso para recargar energía, relajarnos, a lo mejor terminar nuestros pases de Hall of Legends, dormir bajo un árbol, e incluso aventurarnos al amanecer. Debido a esta semana de vacaciones del 4 de julio, la versión 14.13 durará tres semanas hasta que salga la versión 14.14 el 17 de julio. Para tener un poco más de contexto sobre nuestras vacaciones de verano, revisa nuestro artículo de Riot aquí.

Campeones

Brand

Redujimos la regeneración de maná de su pasiva. Redujimos el daño de su E.

Brand ha tenido un buen desempeño en casi cada aspecto, por lo que le quitaremos algo de poder. Estos cambios, principalmente para el carril central e inferior, se centrarán en su pasiva y los incentivos de aumento de rango (maximizar en segundo lugar su E en ambos carriles), ya que sus roles de soporte y jungla tienen niveles de poder más razonables.

Pasiva: Llamarada

  • Restauración de Maná: 30 a 50 (según el nivel) ⇒ 20 a 40 (según el nivel)

E: Conflagración

  • Daño mágico: 60/90/120/150/180 (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/85/110/135/160 (+60% de Poder de Habilidad)

Gangplank

Ajustamos la fórmula de ralentización de su E.

Ya que cambiamos el armado para Gangplank, él también debe de hacerlo, porque Fuerza de la Trinidad es básicamente obligatorio y ya no puede aumentar rápido su probabilidad de golpe crítico. Le quitaremos un porcentaje de su progresión de golpe crítico y, a cambio, le daremos valor garantizado con una mejora directa y una invitación continua para buscar armados alternativos que no se basen únicamente en matar equipos enemigos de un solo golpe con golpes críticos.

E: Barril de Pólvora

  • Ralentización: 30/37.5/45/52.5/60% (+0% a 25% según la probabilidad de golpe crítico) ⇒ 40/50/60/70/80%

Gragas

Redujimos la curación de su pasiva.

Cuesta trabajo enfrentarse a Gragas en su carril, ya que tiene poco contrajuego, en conjunto con su sustento. Por lo tanto, nos centraremos en su sustento al reducir el poder de su pasiva para que sea menos inamovible. Hace años mejoramos su curación para el despeje de la jungla, lo cual ya no necesita porque actualmente hay mejores formas de despejarla.

Pasiva: Hora Feliz

  • Curación de Vida Máxima: 6.5% ⇒ 5.5%

Graves

Aumentamos la armadura adicional de su E.

El armado de Graves, su cantidad de daño y velocidad de despeje son razonables, pero le hace falta durabilidad adicional. Nos pasamos con la debilitación a su E en la versión 13.22. Por lo tanto, la revertiremos, ya que desde luego tenemos la posibilidad.

E: Disparo Veloz

  • Armadura adicional por acumulación: 2/5/8/11/14 ⇒ 4/7/10/13/16

Kalista

Redujimos su daño de ataque básico. Eliminamos el daño mínimo y el umbral de ejecución de su W contra unidades que no sean campeones. Redujimos el límite de daño de su W contra unidades que no sean campeones. Aumentamos el enfriamiento de su R.

Las tasas de victoria de Kalista son prácticamente adecuadas, si tenemos en cuenta que es difícil de jugar en comparación con el tirador promedio, pero también ha sido una amenaza en las partidas profesionales de nivel alto durante todo el año. Ya que se ha quedado estancada en la escena profesional, la debilitaremos con la esperanza de que afecte esas partidas de manera desproporcionada. Debilitaremos las partes que dependen de la coordinación y aclararemos las reglas especiales de su W al eliminar algunas y añadir las demás a la descripción. También revisaremos sus runas recomendadas y actualizaremos varias que parecen tener mejores alternativas.

Estadísticas básicas

  • Daño de Ataque: 61 ⇒ 59

W: Guardián

  • eliminadoDaño mínimo contra unidades que no sean campeones: 75/100/125/150/175
  • eliminadoUmbral de ejecución contra unidades que no sean campeones: 125/150/175/200/250
  • Límite de daño contra unidades que no sean campeones: 250/300/350/400/450 ⇒ 100/125/150/175/200

R: Llamada del Destino

  • Enfriamiento: 150/120/90 ⇒ 160/140/120

Karthus

Redujimos el daño de su Q.

Karthus sigue teniendo un buen desempeño (sobre todo en los niveles de juego más altos) y progresión fiable para infligir daño agobiante que es difícil de evitar. Por lo tanto, reduciremos su daño y despeje iniciales para compensar lo mucho que Antorcha de Fuegoscuro llega a ser en sus partidas.

Q: Sembrar la Desolación

  • Daño mágico: 43/62/81/100/119 (+35% de Poder de Habilidad) ⇒ 40/59/78/97/116 (+35% de Poder de Habilidad)

Kennen

Redujimos su vida básica.

Desplazarse mientras lanza su definitiva es maravilloso y conlleva una cantidad significativa de poder, por lo que únicamente lo reduciremos un poco a modo de compensación. Es mejor en los niveles de juego más altos, así que nos centraremos en ese punto. Reduciremos su vida básica para darles a sus oponentes una mejor oportunidad de matarlo una vez que le lleven ventaja, ya que es más escurridizo y las resistencias de su R son más valiosas.

Estadísticas básicas

  • Vida: 611 ⇒ 580

Lee Sin

Aumentamos su crecimiento de vida. Aumentamos el escudo de su W en los rangos inferiores.

Lee Sin es más débil de lo que debería, entonces le daremos algunas mejoras. Ya es bastante letal, por lo que nos centraremos en sus resultados defensivos. Además, teniendo en cuenta que aproximadamente el 25% de los jugadores de Lee Sin maximizan Tempestad/Incapacitar en segundo lugar, lo cual no parece ser mejor que la maximización tradicional de su W, haremos que sea la opción menos inadecuada al distribuir un porcentaje del poder de su W.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Vida: 105 ⇒ 108

W: Salvaguarda/Voluntad de Hierro

  • Escudo: 50/100/150/200/250 (+80 de Poder de Habilidad) ⇒ 70/115/160/205/250 (+80% de Poder de Habilidad)

Lissandra

Aumentamos el daño de su Q. Redujimos el enfriamiento de su W en los rangos inferiores.

Mejoraremos a Lissandra para que le vaya mejor en sus enfrentamientos, ya que creemos que no le está yendo tan bien como para justificar que la elijan por sobre otros campeones. Por lo tanto, reduciremos el enfriamiento de su W para que realice más atrapadas y despejes de oleadas, y mejoraremos el daño de su hechizo principal.

Q: Fragmento de Hielo

  • Daño mágico: 80/110/140/170/200 (+80% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/110/140/170/200 (+85% de Poder de Habilidad)

W: Anillo de Escarcha

  • Enfriamiento: 12/11/10/9/8 ⇒ 10/9.5/9/8.5/8

Miss Fortune

Aumentamos su daño de ataque básico. Redujimos el tiempo de bloqueo de daño de su W y su retraso de velocidad de movimiento. Aumentamos la velocidad de movimiento adicional inicial y máxima de su W.

Miss Fortune es una tiradora muy simple y fácil de jugar, lo que significa que debería ganar con más frecuencia que el promedio. Aunque técnicamente inflige bastante daño por partida como lo hacía antes de la actualización a los objetos de mitad de temporada, le siguen faltando algunas de sus fortalezas previas. Ahora que ya no tiene que apresurarse por obtener Espada Fantasma de Youmuu, no alcanza rápido su pico de poder ni corre por el mapa como solía hacerlo, por lo que le daremos un pequeño aumento a su poder en la fase de carriles y bastante velocidad de movimiento adicional para Alarde.

Estadísticas básicas

  • Daño de Ataque básico: 52 ⇒ 55

W: Alarde

  • Tiempo de bloqueo de daño: 5 seg ⇒ 4 seg
  • Retraso de velocidad de movimiento mejorado: 5 seg ⇒ 3 seg
  • Velocidad de Movimiento adicional máxima: 55/65/75/85/95 ⇒ 60/70/80/90/100
  • Velocidad de Movimiento adicional inicial: 25 ⇒ 30/35/40/45/50

Orianna

Aumentamos su daño de ataque básico.

Orianna se ha quedado un poco detrás de sus contrapartes en el carril central después de los cambios a los objetos de magos en esta temporada. Le daremos algo de poder al aumentar su daño de ataque básico, lo que permitirá que sus ataques iniciales vayan a la par con los de otros magos al combinarlos con su pasiva.

Estadísticas básicas

  • Daño de Ataque: 40 ⇒ 44

Pantheon

Aumentamos el daño de su W contra súbditos y monstruos.

Estamos contentos por los cambios a Pantheon que implementamos en la versión 14.11, y solo le añadiremos una pequeña mejora de funcionalidad a su W para que su último golpe regrese a como estaba antes de la 14.11.

W: Salto con Escudo

  • Daño mínimo contra súbditos y monstruos: 50 ⇒ 60

Skarner

Aumentamos el costo de maná de su Q. Redujimos la vida máxima como daño de su Q.

Desde su actualización, los jugadores de Skarner han mejorado, pero hemos visto un aumento constante en su tasa de bloqueo y una presencia abrumadora en las partidas profesionales. Como es un campeón nuevo y moderadamente difícil, está ganando partidas así de sencillo y todo indica que el carril superior es su rol más notorio. Por ello, debilitaremos a Skarner en esta versión con varios objetivos en mente. Primero, queremos asegurarnos de que cumpla el rol de un tanque, por lo cual reduciremos su daño en vez de la durabilidad. En segundo lugar, queremos hacer que el contrajuego del carril superior en el juego temprano sea algo más justo. Con el aumento de los costos de maná antes de que compre Lágrima de la Diosa y una debilitación general de los intercambios de su Q, esperamos que mejore la experiencia para sus oponentes en el carril superior.

Estas debilitaciones no tendrán un impacto significativo en la jungla, ya que alcanza con facilidad el límite de daño en su primer despeje, pero seguirá afectando su daño al pelear contra campeones.


Q: Tierra Desgarrada / Avasallar

  • Costo de Maná: 30 ⇒ 50
  • Vida Máxima como daño: 15% ⇒ 10%

Taliyah

Redujimos el daño adicional de su Q contra monstruos.

A Taliyah le está yendo demasiado bien en la jungla, por lo que nos centraremos específicamente en algunas de sus palancas de jungla. Tiene uno de los despejes iniciales más rápidos, a la vez que tiene buenos despejes en el juego tardío gracias a las Cenizas Rúnicas y sus mejoras, por lo que las reduciremos a niveles más razonables.

Q: Descarga Pétrea

  • Daño adicional contra monstruos: 25 (+5% de Poder de Habilidad) ⇒ 10

Varus

Redujimos el crecimiento de su daño de ataque y velocidad de ataque básicos. Actualizamos su pasiva. Aumentamos el daño de su W y el reembolso de habilidades básicas. Aumentamos el tiempo de bloqueo de lanzamiento de su W en su Q.

En este momento, Varus tiene dos armados: letalidad y al impacto. La mayoría de jugadores no se dan cuenta de que Varus de letalidad es más fuerte, ya que maximizar Tormenta de Flechas en segundo lugar es mejor, aunque menos frecuente. Por otro lado, Varus al impacto tiene el problema de acercarse rápidamente al límite de velocidad de ataque de 2.5 ataques por segundo y, de repente, ya no cuenta con su pasiva. Y mientras tanto, Varus es justo ahora el carrilero inferior más elegido en las partidas profesionales. Nos gustaría no solo cambiar radicalmente la escena profesional, sino que además hacer que Varus sea un campeón más divertido e intuitivo con el que todos puedan jugar.

El cambio principal sería la reestructuración de su pasiva. En vez de que otorgue grandes cantidades crecientes de velocidad de ataque, otorgará una pequeña cantidad inicial que sería similar a la de la fase de carriles. Pero conforme avance la partida, otorgará estadísticas que harán sinergia con la velocidad de ataque: daño de ataque para los ataques automáticos, su Q y su E; y poder de habilidad para todo el ciclo de su W. También potenciaremos el ciclo de autoataques y habilidades al darle más reembolso de enfriamiento por cada activación de Infección. Lo ideal es que Varus tenga un fuerte armado de objetos de daño de ataque y velocidad de ataque para su ciclo de autoataques y habilidades, junto a sus armados de letalidad y al impacto, respectivamente.

Los cambios secundarios pretenden hacer que sus órdenes de habilidades sean más intuitivos y reducir sus fortalezas en el juego profesional. Como lo mencionamos antes, la mayoría de los jugadores de Varus de letalidad maximizaban su W en segundo lugar, por lo que haremos que sus rangos importen un poco más para que sus armados de letalidad se acerquen a la disparidad de poder. Mientras tanto, con las debilitaciones a su daño de ataque en el juego temprano mediante su daño de ataque básico y el daño de su Q+W, ya no hostigará tanto en un carril. Por último, haremos que sea un poco más flexible su combo de W+Q, lo cual le dará más tiempo de activar El Carcaj Maldito mientras lo carga.

Estadísticas básicas

  • Daño de Ataque: 60 ⇒ 57
  • Crecimiento de Velocidad de Ataque: 4% ⇒ 3.5%

Pasiva: Venganza Viviente

  • Asesinato de súbditos: 10/15/20% (+20% de Velocidad de Ataque adicional) ⇒ 10% de Velocidad de Ataque, (10% de Velocidad de Ataque) Daño de Ataque y (10% de Velocidad de Ataque) Poder de Habilidad
  • Derribo de campeones: 40% (+40% de Velocidad de Ataque adicional) ⇒ 40% de Velocidad de Ataque, (15% de Velocidad de Ataque) Daño de Ataque y (15% Velocidad de Ataque) Poder de Habilidad
  • nuevoProgresión de velocidad de ataque: Ahora incluye la velocidad de ataque de los niveles de campeón
  • El límite de Velocidad de Ataque aumentó de 2.5 a 2.763 durante su pasiva al derribar campeones, lo que significa que la pasiva en sí puede ignorar el límite de velocidad de ataque

W: El Carcaj Maldito

  • Daño: 7/13/19/25/31 ⇒ 7/14/21/28/35
  • Vida faltante como daño: 6/8/10/12/14% en los niveles 1/4/7/10/13 ⇒ 6/8/10/12/14% según el rango
  • Tiempo de bloqueo de lanzamiento en Q: 0.25 seg ⇒ 0.85 seg
  • Reembolso de enfriamiento de habilidades básicas por activación de Infección: 12% ⇒ 13%

Xayah

Redujimos el enfriamiento de su E. Aumentamos el daño de su E.

Xayah ha estado un poco más débil de lo que debería y ya quedó completamente fuera de la contienda en la base de tiradores. Por lo tanto, revertiremos sus recientes debilitaciones de habilidades ahora que no tiene la misma aceleración de habilidad y daño que le otorgaban las clásicas Cuchillas Raudas de Navori.

E: Invocadora de Cuchillas

  • Enfriamiento: 13/12/11/10/9 ⇒ 12/11/10/9/8
  • Daño básico: 50/60/70/80/90 (+60% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 55/65/75/85/95 (+60% de Daño de Ataque adicional)

Zac

Actualizamos la fórmula de su pasiva para que progrese con su nivel en vez de los rangos de su R.

Zac de carril brinda una mala experiencia a todos los que se enfrentan a él, ya que sus intercambios son casi garantizados y es casi imposible contrajugarlo debido a su sustento. Debilitaremos la curación de su pasiva en el juego temprano con la esperanza de ofrecer más oportunidades de frenarlo y empujarlo del carril.

Pasiva: División Celular

  • Curación de las masas: 5/6/7/8% de Vida Máxima (según los rangos de su R) ⇒ 4 a 8% (según su nivel)

Objetos

Oportunidad

Actualmente, Oportunidad solo tiene un usuario cuerpo a cuerpo central; por el contrario, es el objeto de lanzador de daño de ataque óptimo para la mayoría de los campeones físicos a distancia. Con el fin de fomentar más opciones de objetos, debilitaremos la letalidad de los campeones a distancia y mejoraremos su velocidad de movimiento, lo cual debería ayudar a que más campeones cuerpo a cuerpo decidan comprarlo.
  • Letalidad de Preparación: 5 a 10.5 (según el nivel) ⇒ 5 a 10.5 (según el nivel) (cuerpo a cuerpo) / 3 a 6.3 (según el nivel) (a distancia)
  • Velocidad de Movimiento adicional de Extracción decreciente a lo largo de 1.5 seg: 150 ⇒ 200

Runas

Cosecha Oscura

Cambiaremos a Cosecha Oscura y Electrocutar en esta versión con el objetivo de que tengan roles más definidos. Acerca de Electrocutar, queremos que sea una runa más fiable y centrada en el juego temprano, y que la elijas para dominar tu carril y comenzar bien tu partida. En cuanto a Cosecha Oscura, queremos que sea el primo arriesgado de Electrocutar. Tendrás que mantener a raya a tu oponente sin una runa clave que te ayude, pero si lo puedes lograr de manera fiable en el juego tardío, sobrepasará a Electrocutar. Ya que Cosecha Oscura tiene actualmente una cantidad moderada de usuarios en la jungla, esperamos que, en comparación con la progresión de acumulaciones, su poder termine siendo prácticamente neutro con la progresión de nivel, aunque la mejora de enfriamiento básico tiene el propósito de atraer a los carrileros, ya que muy pocos carrileros en solitario lo usan actualmente.
  • Daño: 20 a 80 (+5 por Alma) ⇒ 20 (+9 por Alma) (tasas adicionales sin cambios)
  • Enfriamiento: 45 ⇒ 40

Electrocutar

  • Daño: 30 a 220 ⇒ 50 a 190 (tasas adicionales sin cambios)
  • Enfriamiento: 25 a 20 (según el nivel) ⇒ 20
En esta versión hemos ajustado de forma manual las runas recomendadas, ya que nos dimos cuenta de que aumentaron considerablemente las tasas de victoria de muchos campeones que habíamos ajustado. Para los que les encanta analizar los datos de runas, la mayoría de los campeones ven tasas de victoria un 2% más altas con runas igual de poderosas pero atípicas. Esto es porque, por lo general, solo los expertos se molestan en cambiar sus runas fuera de las páginas recomendadas. Las actualizaciones más abajo corresponden a las runas que han demostrado tasas de victoria más altas de lo que deberían.

Azir

  • Reemplazamos Golpe de Gracia por Corte
  • Reemplazamos Quemadura por Tormenta Creciente

Trundle de carril superior

  • Reemplazamos Estrategia Ofensiva + Inspiración por Agarre del Perpetuo + Brujería

Singed

  • Reemplazamos Sobre la Marcha + Brujería por Agarre del Perpetuo + Precisión
  • Reemplazamos Leyenda: Aceleración por Leyenda: Celeridad
  • En las páginas con Celeridad, reemplazamos fuerza adaptable por velocidad de movimiento

Actualización de PL de promoción de clasificatoria

Durante mucho tiempo, después de que te promovían a un nuevo rango (por ejemplo, Plata 1 a Oro 4), los jugadores empezaban con 1 PL y les causaba frustración, sobre todo cuando ganaban con altos valores de PL (90 o más). Implementaremos un cambio para que el PL cuente como una victoria normal tras haber sido promovido a un nuevo rango. Será más intuitivo y genuino para los jugadores en su ascenso de rango tras sus partidas. Con el control de inflación y la optimización de PL que hemos estado implementado desde el Split 1 de 2024, tenemos la certeza de que este cambio no añadirá inflación ni acabará con la integridad competitiva; es una victoria fundamentada en un ecosistema de PL más próspero.

Si el LP que se cuenta como una victoria normal se añade a una suma de 0 después de la promoción, se añadirá 1 PL. Por lo tanto, en este caso específico, los jugadores comenzarán con 1 PL.

Arena

ROTACIÓN DE CAMPEONES GRATUITOS

Hemos implementado una reserva fija de 31 campeones gratuitos para Arena. Estarán disponibles para todos los jugadores y tienen el objetivo de crear un amplia variedad de experiencias. Esperamos que tú y tus amigos puedan usar sus campeones favoritos para complementar las estrategias alocadas de Arena que hayan planeado.
  • Ezreal
  • Lucian
  • Maestro Yi
  • Naafiri
  • Ekko
  • Zed
  • Annie
  • Lux
  • Brand
  • Ahri
  • Veigar
  • Vi
  • Warwick
  • Sett
  • Lee Sin
  • Mordekaiser
  • Volibear
  • Darius
  • Xin Zhao
  • Nami
  • Ivern
  • Sona
  • Yuumi
  • Malphite
  • Cho'Gath
  • Alistar
  • Dr. Mundo
  • Leona

AJUSTES DE BALANCE

Aumentos

Mejoras a aumentos

De Vuelta a lo Básico

  • Aceleración de Habilidad: 60 ⇒ 70

CAMPEONES

Mejoras a campeones

Akali

  • Daño mágico de su Q: 60/90/120/150/180 (+ 75% de Daño de Ataque) (+ 70% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/100/130/160/190 (+ 75% de Daño de Ataque) (+ 75% de Poder de Habilidad)
  • Velocidad de Movimiento adicional decreciente de su W: 30/35/40/45/50% ⇒ 40/45/50/55/60%
  • Enfriamiento de su E: 16/14.5/13/11.5/10 seg ⇒ 13/12/11/10/9 seg

Blitzcrank

  • Enfriamiento de su Q: 13/12/11/10/9 seg ⇒ 11/10.5/10/9.5/9 seg
  • Velocidad de Ataque adicional de su W: 50/60/70/80/90% ⇒ 70/75/80/85/90%
  • Enfriamiento de su W: 15 seg ⇒ 10 seg
  • Autorralentización de su W: 30% ⇒ 20%

Yone

  • Crecimiento de Vida: 105 ⇒ 115
  • Escudo de su W: 40 a 90 (según el nivel) (+ 65% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 40 a 90 (según el nivel) (+ 75% de Daño de Ataque adicional)
  • Enfriamiento de su E: 22/19/16/13/10 seg ⇒ 18/16/14/12/10 seg
  • Enfriamiento de su R: 120/90/60 seg ⇒ 70/60/50 seg

Azir

  • Daño mágico de su W: 0 a 77 (según el nivel) (+ 55/72/89/106/123) (+ 55% de Poder de Habilidad) ⇒ 0 a 77 (según el nivel) (+ 55/72/89/106/123) (+ 60% de Poder de Habilidad)
  • Escudo de su E: 70/110/150/190/230 (+ 60% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/110/150/190/230 (+ 75% de Poder de Habilidad)
  • Enfriamiento de su E: 18/17/16/15/14 seg ⇒ 16/15/14/13/12 seg
  • Enfriamiento de su R: 120/105/90 seg ⇒ 80/60/40 seg

Corki

  • Enfriamiento de su W: 20/18/16/14/12 seg ⇒ 16/15/14/13/12 seg
  • Daño físico de su R: 100/200/300 (+ 70% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 100/200/300 (+ 80% de Daño de Ataque adicional)

Heimerdinger

  • Crecimiento de Vida: 86 ⇒ 101
  • Daño mágico inicial de su W: 40/65/90/115/140 (+ 55% de Poder de Habilidad) ⇒ 40/65/90/115/140 (+ 65% de Poder de Habilidad)
  • Enfriamiento de su W: 11/10/9/8/7 seg ⇒ 10/9/8/7/6 seg
  • Enfriamiento de su E: 15 seg ⇒ 11 seg

Kai'Sa

  • Crecimiento de Vida: 95 ⇒ 102
  • Crecimiento de Daño de Ataque: 2.2 ⇒ 2.6
  • Daño físico de su Q por misil: 40/55/70/85/100 (+ 40% de Daño de Ataque adicional) (+ 15% de Poder de Habilidad) ⇒ 40/55/70/85/100 (+ 50% de Daño de Ataque adicional) (+ 15% de Poder de Habilidad)

Taliyah

  • Daño mágico de su Q: 56/74.5/93/111.5/130 (+ 50% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/78/96/114/132 (+ 55% de Poder de Habilidad)
  • Enfriamiento de su W: 14/12.5/11/9.5/8 seg ⇒ 10/9.5/9/8.5/8 seg
  • Enfriamiento de su R: 180/150/120 seg ⇒ 50/40/30 seg
  • Tiempo de bloqueo de lanzamiento de su R: 3 seg al recibir daño de campeones ⇒ 1 seg

Kassadin

  • Crecimiento de Vida: 119 ⇒ 128
  • Enfriamiento de su W: 7 seg ⇒ 5 seg
  • Daño mágico de su E: 60/90/120/150/180 (+ 70% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/90/120/150/180 (+ 80% de Poder de Habilidad)
  • Reducción de su E por lanzamiento de hechizo: 0.75 seg ⇒ 1.5 seg

Rek'Sai

  • Velocidad de Ataque adicional de su Q al emerger: 35% ⇒ 45%
  • Daño de su W al excavar: 30/55/80/105/130 (+ 80% de Poder de Habilidad) ⇒ 50/75/100/125/150 (+ 100% de Poder de Habilidad)
  • Velocidad de Movimiento adicional de su W al excavar: 5/10/15/20/25 seg ⇒ 15/20/25/30/35 seg

Neeko

  • Neeko ahora comienza cada combate transformada en su compañero

Ajustes a campeones

Vi

  • Daño físico mínimo de su Q: 45/70/95/120/145 (+ 80% de Daño de Ataque) ⇒ 45/70/95/120/145 (+ 70% de Daño de Ataque)
  • Daño físico de su E: 0/15/30/45/60 (+ 100% de Daño de Ataque) ⇒ 0/15/30/45/60 (+ 120% de Daño de Ataque)
  • Daño físico de su R: 150/200/250 (+ 70% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 150/200/250 (+ 60% de Daño de Ataque adicional)

Nerfs a campeones

Kha'Zix

  • Daño físico de su Q: 80/105/130/155/180 (+ 130% de Daño de Ataque adicional) ⇒ Daño físico de su Q: 80/105/130/155/180 (+ 115% de Daño de Ataque adicional)
  • Curación de su W: 100/150/200/250/300 (+ 100% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/110/150/190/230

Sylas

  • Curación mínima de su W: 20/40/60/80/100 (+ 35% de Poder de Habilidad) ⇒ 20/40/60/80/100 (+ 30% de Poder de Habilidad)
  • Daño mágico de su W: 65/100/135/170/205 (+ 80% de Poder de Habilidad) ⇒ 65/100/135/170/205 (+ 65% de Poder de Habilidad)

Pyke

  • Daño físico de su Q: 140/210/280/350/420 (+ 80% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 120/175/230/285/340 (+ 75% de Daño de Ataque adicional)

Kayn

  • Daño físico Darkin de su Q por impacto: 65% de la Vida Máxima el objetivo como Daño de Ataque (+ 4% (+ 3% por cada 100 de Daño de Ataque adicional) ⇒ 65% de la Vida Máxima del objetivo como Daño de Ataque (+ 3% (+ 2.5% por cada 100 de Daño de Ataque adicional)
  • Daño físico Darkin de su R: 7% (+ 7% por cada 100 de Daño de Ataque adicional) de la Vida Máxima del objetivo ⇒ 7% (+ 5% por cada 100 de Daño de Ataque adicional) de la Vida Máxima del objetivo

Renata Glasc

  • Tasa de Poder de Habilidad de la marca de su pasiva: 0.03% ⇒ 0.01%

OBJETOS

Mejoras a objetos Prismáticos

Abrazo Demoniaco

  • Aceleración de Habilidad: 20 ⇒ 25
  • Duración de la velocidad de movimiento decreciente: 2 seg ⇒ 3 seg

Cota Sangrienta del Soberano

  • Daño de Ataque: 45 ⇒ 55

Orbe de Detonación

  • Daño almacenado: 20% ⇒ 25%

Debilitaciones a objetos Prismáticos

Anulador

  • Daño de Ataque: 50 ⇒ 45

Corrección de errores y cambios de funcionalidad de Arena

Cambios de funcionalidad

  • Corazón Dracónico, Desmaterializar y Poder Maligno Fenomenal muestran sus bonus al seleccionarlos posteriormente

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • No me persigas ahora se ofrece a todos los campeones en lugar de únicamente a campeones cuerpo a cuerpo con tasas de poder de habilidad y daño de ataque
  • La W de Akshan ya otorga adecuadamente a su aliado 200 de oro en lugar de 0
  • Magia Mística ya funciona con la pasiva de la R de Blitzcrank
  • Corregimos un bug en el que, al dejar agotar el tiempo de tus aumentos, tu próximo Yunque de cualquier tipo no hacía nada
  • Sylas ya no puede lanzar su R contra el cameo de Sett para que falle su definitiva
  • Viego no perderá la Espátula si completa la misión Campeón de Urf al tenerla
  • La velocidad de ataque de los Yunques de estadísticas ya contribuye a la evolución de la E de Kai'Sa (ya funcionaba para su Q/W)
  • Poder Maligno Fenomenal otorga correctamente acumulaciones adicionales al impactar a varios campeones
  • Renovador de Piedra Lunar ahora tiene un enfriamiento por activación de 2 seg (actuaba de forma desenfrenada con los efectos de curación prolongada como la W de Milio y Restauración Inquieta)
  • Siente el Calor ya aplica Heridas Graves
  • Corregimos los rastreadores en Terminus y Cadenas de Anatema
  • Corregimos un problema con el alcance de Centro del Universo que se encogía si revivías
  • Neeko ahora inicia el round transformada como su aliado
  • Espada Espejismo ya funciona con la W de Illaoi
  • Corregimos un problema con la selección de Yunque de objetos prismáticos que no se mostraba al comprarlo
  • Los clones con aumentos de cambio de tamaño ya no muestran íconos de mejora
  • Corregimos un error en la descripción de la habilidad (Q) de Poppy
  • Corregimos un error en la descripción de la pasiva de Ashe
  • Corregimos un problema en el que Viego no completaba la misión Campeón de Urf si el décimo derribo sucedía al estar en estado poseído
  • La velocidad de ataque de los Yunques de estadísticas cuenta para la evolución (E) de Kai'Sa
  • Corregimos un error en la descripción extendida de Espada del Rey Arruinado
  • Corregimos un error en la descripción extendida de Llegada del Invierno
  • Corregimos un error en la descripción de Vulnerabilidad
  • El rastreador de Cadena de Anatema ya se actualiza correctamente al recibir daño del Némesis asignado
  • Corregimos un error en la descripción de Yuxtaposición: Luz de Terminus
  • El objeto Armadura Pétrea ya no rastrea el daño protegido en su descripción

ARAM

¡Hola, jugadores de ARAM! No implementamos cambios de balance en esta versión, pero seguimos echando un vistazo a campeones que se vieron afectados por los cambios recientes a las Runas. También tenemos a Skarner en la mira, pero como ya recibió cambios en la Grieta del Invocador, necesitamos ver cómo funcionarán en el Abismo de los Lamentos. Dicho esto, sí tenemos una actualización de funcionalidad. ¡GLHF!
  • Nuevo enfriamiento de rerroleo a banca: Anteriormente, si los jugadores rerroleaban a su campeón, entonces sus compañeros podían elegir de inmediato a su campeón anterior. Ahora el campeón que rerrolees tendrá un ''enfriamiento de banca'' de tres segundos para tus compañeros, lo que significa que no podrán elegir a ese campeón y podrás recuperarlo sin agobiarte. ¡Adiós al minijuego de atacar la banca! Este cambio no afectará al comportamiento de cambio de banca existente, ya que se centra en rerrolear. Esto significa que si cambias a un campeón de la banca, tu compañero podrá elegir de inmediato al campeón que dejaste.
  • Actualización al panel de compra rápida: Las secciones de botas y elixir de ARAM ya se incluirán en el panel de compra rápida para ajustarse a los cambios recientes en la tienda de la Grieta del Invocador
  • Objeto: Se añadió Rompecascos de nuevo al Abismo de los Lamentos

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Corregimos un problema visual en el que el Portal Hex de la torreta exterior permanecía tras destruir la torreta
  • Corrección de errores y cambios de funcionalidad

    • Implementaremos algunos cambios a la pantalla de Selección de modo en esta versión para tener la posibilidad de acomodar más de 5 modos de juego
    • Corregimos un problema que a veces hacía que el enfriamiento de la R de Karma no se redujera cuando el combo RQ mataba al objetivo
    • Corregimos un problema que hacía que la misión Némesis de Renekton o Nasus otorgara o se activara con cualquier unidad asesinada
    • Corregimos un problema que hacía que la misión Némesis de Renekton o Nasus apareciera cuando ambos estaban en el mismo equipo
    • Corregimos un problema que hacía que los campamentos de la jungla a veces no aparecieran
    • Corregimos un problema que hacía que la Dragona Quimtech persiguiera al instante al campeón que inició el combate con ella mientras volaba en vez de finalizar primero su animación de vuelo. Este comportamiento ya se ajusta al de los demás dragones
    • Corregimos un problema que hacía que Viego obtuviera un objeto maestro de Ornn si poseía a Ornn al nivel 14 o superior y estaba equipado con el mismo objeto que Ornn
    • Corregimos un problema que evitaba que Corazón de Acero progresara de forma adecuada con los objetos maestros de Ornn
    • Corregimos un problema que hacía que la curación de la W de Vladimir solo calculara el daño básico de la habilidad y no su progresión
    • Corregimos un problema que evitaba que Shyvana aplicara la segunda acumulación de Estrategia Ofensiva de su Q
    • Corregimos un problema que les permitía a los enemigos lanzar durante el lanzamiento hacia arriba de la R de Lulu si interrumpía su desplazamiento
    • Corregimos un problema en el que el lanzamiento hacia arriba de la R de Lulu podía reducirse con tenacidad
    • Corregimos un problema en el que la E de Skarner no podía cancelarse con la E de Sett
    • Corregimos un problema que hacía que la curación total de Absorber Vida no se mostrara adecuadamente en la pantalla de fin de la partida
    • Corregimos un problema en el que la Q de Lee Sin no revelaba un área pequeña alrededor del objetivo impactado
    • Corregimos un problema que permitía obtener Canción de Sangre con la interfaz de mejora si ya poseías un objeto de Espada Encantada
    • Corregimos un problema que le permitía a Shyvana redirigir la R de Miss Fortune al impactar con la R de Shyvana a una Miss Fortune con escudo antihechizos
    • Corregimos un problema que hacía que los cadáveres de campeones colisionaran si tenían una mecánica que se activara al morir (Sion, Karthus, Kog'Maw)

    Próximos aspectos y chromas

    Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:

    Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: