Notas de la versión 14.18

¡Esta es la versión oficial de Worlds 2024!
¡Les damos la bienvenida a 14.18, la versión oficial del Campeonato Mundial 2024!

Tenemos una larga lista de cambios de balance que, esperamos, ayudarán a crear un Worlds lleno de acción y estilos diversos para este año. Vamos a atacar a algunos de los tiradores que mejor desempeño tienen en el carril central realizando cambios directos a campeones y sistemas, aumentando el costo a pagar por los intercambios de carril y potenciando objetos de daño súbito de poder de habilidad. Vamos a aumentar el poder de un par de tanques del carril superior para que estén a la altura de K'Sante y Ornn, mejorar varios luchadores de la jungla y debilitar a los campeones de nivel S en la mayoría de los roles. Esperamos que los jugadores profesionales creen formas interesantes y variadas de jugar LoL para cuando compitan a finales de este mes.

Además, tenemos cambios en el sistema de Honor: ahora pueden otorgar honor a otros cuatro jugadores (aliados o enemigos) por partida. También traemos nuevos aspectos para Thresh y Azir que puedes usar para limpiar a la competencia (sin objeciones). Para terminar, como recordatorio, en esta versión finaliza el Split 2. Si están a un paso de la Clasificatoria, ¡es ahora o nunca!

¿Quieren saber más sobre la actualización del "cuarto set" de Mágico y Caótico? Encontrarán las notas de la versión de TFT aquí.
Lilu "Riot Riru" Cabreros

Versión en breve

Thresh Conserje, Azir Licenciado Aguilar y Nautilus Crystalis Indomitus estarán disponibles el 11 de septiembre a las 13:00 (MX) / 14:00 (CO/PE) / 16:00 (CL/AR).

A modo de recordatorio, la edición actual de la Arena termina con esta versión, ¡así que no te pierdas la oportunidad de jugar antes del 24 de septiembre!

Clasificatorias: Final del Split 2 y el inicio del Split 3

El Split 2 termina el 24 de septiembre de 2024 a las 23:59:59 (hora local de cada región) y coincide con el último día de la versión 14.18.

El Split 3 comienza el 25 de septiembre de 2024 a las 12:00:00 (hora local de cada región) y coincide con el primer día de la versión 14.19.

Zonas horarias de los servidores locales para tener como referencia:

OC1

Hora estándar de Australia Oriental (AEST)

JP1

Hora estándar de Japón (JST)

PH

Hora estándar de Filipinas

KR1

Hora estándar de Corea (KST)

SG

Hora estándar de Singapur (GMT+8)

VN

Hora de Indochina (GMT+7)

TH

Hora de Indochina (GMT+7)

RU

Hora estándar de Moscú (MSK)

TW

Hora estándar de Taipéi (GMT+8)

EUN1

Hora de verano de Europa Central (CEST)

TR1

Zona horaria en Estambul, Turquía (GMT+3)

EUW1

Hora del meridiano de Greenwich (GMT)

LA2

Zona horaria de Buenos Aires, Argentina (GMT-3)

BR1

Zona horaria de São Paulo, Brasil (GMT-3)

LA1

Hora central estándar (CDT)

NA1

Hora del Pacífico (PDT)

ME1

Hora estándar de Arabia (GMT+3)

Actualizaciones al sistema de Honor

Se implementará una experiencia de votación de honor totalmente nueva en la versión 14.18. A partir de esta versión, se podrá otorgar honor tanto a compañeros de equipo como a enemigos, y a hasta cuatro jugadores por partida. Ahora se podrá otorgar honor a todas aquellas personas que hayan jugado de forma honorable y contribuido de forma positiva al buen comportamiento durante la partida.

¡Preparados, listos, ya!

Implementaremos una actualización para las penalizaciones por abandono de búsqueda de partida y confirmación en todas las regiones de Riot para esta versión. Las penalizaciones comenzarán con restricciones de cola y luego seguirán las suspensiones. Aún se podrá rechazar la confirmación de manera ocasional sin recibir una penalización,

pero ya no se podrá hacer en serie a modo de búsqueda de rivales específicos.

Restricciones de transferencias de LoL

En la versión 14.18, haremos unos cambios en las transferencias de LoL, que podrán ver durante el proceso de transferencia y que también pueden encontrar en el artículo de soporte al jugador.
  • Las transferencias de cuentas ahora tendrán un enfriamiento de 90 días. Eso significa que, después de una transferencia, deberán esperar 90 días para volver a realizar otra transferencia
  • Para proteger a las cuentas con una enorme cantidad de RP y evitar acciones malintencionadas, las transferencias de estas cuentas ahora deben pasar por un proceso de revisión de soporte al jugador antes de completarse

En caso de tener alguna otra duda sobre las transferencias de cuentas, echa un vistazo a nuestro artículo de soporte.

Clash

Estamos al tanto de los problemas con Clash ocurridos en algunas regiones el fin de semana del 31 de agosto y 1 de septiembre. A las personas afectadas no se les cobraron los boletos de Clash y estamos trabajando para otorgar las recompensas de forma manual según las partidas que ganaron. ¡Pedimos disculpas por cualquier molestia ocasionada!

Campeones

Ahri

Aumentamos el daño de su E.

Ahri está teniendo un desempeño un poco bajo, así que vinimos a darle una ayudita. Vamos a potenciar su habilidad asesina, ya que su acceso a la línea trasera es bastante único entre los magos, y nos parece una buena fortaleza para trabajar. Vamos a aumentar el rango y la tasa de Poder de Habilidad de Encanto para que se vuelva una verdadera amenaza para los objetivos aislados. Sabemos que lo maximiza en los últimos niveles, pero con esta mejora se podría priorizar en situaciones específicas, además de que el aumento en la tasa de Poder de Habilidad no le viene mal, aunque siga siendo rango 1.

E: Encanto

  • Daño: 80/110/140/170/200 (+60% del Poder de Habilidad) ⇒ 80/120/160/200/240 (+75% del Poder de Habilidad)

Aurora

Redujimos la distancia de salto, la permisividad para el salto de muros y la duración de la R.

Aurora se convirtió en una campeona popular y le está yendo muy bien en las partidas de jugadores con niveles de habilidad más altos. Como esta es la versión del Worlds y no queremos arriesgarnos a que pisotee a toda la competencia, vamos a reducir en gran cantidad su habilidad para acorralar y eliminar campeones enemigos.

R: Entre Mundos

  • Distancia máxima de salto: 400 ⇒ 250
  • Permisividad para salto de muros: 700 ⇒ 450
  • Duración: 3/3.5/4 ⇒ 2/2.5/3 seg

Azir

Redujimos el daño de su W.

Es el Worlds. Saben lo que significa, ¿no? ¡Es hora de hacer cambios de balance en Azir! Esta vez, son debilitaciones. Estas debilitaciones, enfocadas en la escena profesional, tienen como objetivo que su tasa de victorias siga siendo razonable en partidas comunes y que no acapare a otros campeones del carril central en partidas profesionales. Vamos a reducir un poco de su poder en el juego temprano ya que los jugadores profesionales se las arreglan para pasar las fases de carriles con un déficit muy pequeño por farmear, que esperamos que aumente. Y en cuanto al daño en el juego tardío, generalmente en la cola en solitario no tiene la misma duración que en las partidas profesionales, así que esperamos que estos dos cambios impacten de manera desproporcionada en la escena profesional.

W: ¡Levántense!

  • Daño: 50/65/80/95/110 + 0-77 (según el nivel) (+55% del Poder de Habilidad) ⇒ 50/65/80/95/110 + 0-45 (según el nivel) (+35/40/45/50/55% del Poder de Habilidad)

Corki

Redujimos el daño de su Q. Redujimos el daño de su R.

Luego de varios cambios directos e indirectos, Corki dejó de ser el carrilero central estrella en las partidas profesionales. Dicho esto, seguimos preocupados de que vuelva a acaparar el metajuego del carril central en el Worlds, así que vamos a hacer un ajuste leve al poder de su Q temprana para permitir que más campeones compitan contra él en el juego temprano. También vamos a disminuir el daño de su R ajustando el progreso de nivel, que los jugadores profesionales utilizan demasiado.

Q: Bomba Fosfórica

  • Daño: 70/120/170/220/270 (+120% del Daño de Ataque adicional) (+100% del Poder de Habilidad) ⇒ 70/115/160/205/250 (+120% del Daño de Ataque adicional) (+100% del Poder de Habilidad)

R: Descarga de Misiles

  • Daño: 80/180/280 (+80% del Daño de Ataque adicional) ⇒ 80/160/240 (+70% del Daño de Ataque adicional)

Gnar

Aumentamos su daño de ataque básico.

Tenemos dos metas para Gnar en esta versión. Creemos que un Gnar más fuerte podría ser una opción interesante para el metajuego de Worlds, y queremos asegurarnos de que los ajustes de Sobre la Marcha no lo aniquilen en la cola en solitario. Vamos a aumentar su daño de ataque básico en compensación por las debilitaciones recientes en Sobre la Marcha y también para que, cuando haga un golpe final, tenga mayor impacto.

Estadísticas básicas

  • Daño de Ataque básico: 57 ⇒ 60

Hwei

Aumentamos la fuerza del escudo para aliados de su WW.

Varios jugadores están eligiendo a Hwei como soporte, pero ahora está un poco débil, así que vamos a ayudarlos mejorando el escudo para aliados de su WW para que se vuelva un mejor soporte, sin llegar a convertirlo en un carrilero central.

WW: Estanque del Reflejo

  • Fuerza del escudo para aliados: Reducción de un 50% ⇒ reducción de un 25%

Ivern

Redujimos la fuerza del escudo y la ralentización de su E.

Ivern es mucho más fuerte de lo que indica su tasa de victorias en la cola en solitario, pero los jugadores no se apresuran por obtener Redención, su mejor objeto. Si quieren compensar estas debilitaciones, solo cámbienlo por Renovador de Piedra Lunar y sigan disfrutando del sabor de la victoria. Más allá de eso, corremos el riesgo de que Ivern se convierta en el jungla número 1 del Worlds, así que tenemos que reducir su poder para evitar que supere ampliamente a la competencia. Vamos a debilitar las emboscadas tempranas y su poder de duelo, lo que reducirá en particular su dominio en el juego temprano de la escena élite y profesional.

E: Detonar Semilla

  • Fuerza del escudo: 85/125/165/205/245 (+50% del Poder de Habilidad) ⇒ 75/115/155/195/235 (+50% del Poder de Habilidad)
  • Ralentización: 45/50/55/60/65% ⇒ 40/45/50/55/60%

Jarvan IV

Aumentamos el daño de su pasiva.

Jarvan IV es un campeón digno de ser elegido en las partidas profesionales, pero no lo están eligiendo mucho últimamente, y tampoco le vendría mal un poco de poder para ayudarlo en la cola en solitario. Vamos a mejorar su pasiva para aumentar sus peleas y su despeje en el juego temprano,

ya que darle más poder lo beneficiaría en general, pero más que nada resulta importante para las partidas profesionales.


Pasiva: Cadencia Marcial

  • Daño de vida actual: 7% ⇒ 8%

Jax

Aumentamos la armadura de su R, el daño al impacto y la armadura por cada campeón impactado.

Estamos felices de ver que los cambios que hicimos en Jax en la versión 14.14 permitió que sus oponentes pudieran luchar contra él, pero también lo dejaron un poco más débil de lo que queríamos. Vamos a darle más poder orientado al juego tardío que lo beneficiaría en particular en los niveles de juego más altos, donde su durabilidad en peleas en equipo se vuelve de suma importancia.

R: Gran Maestro de Armas

  • Armadura básica otorgada: 15/40/65 ⇒ 25/50/75
  • Resistencia Mágica básica otorgada: 9/24/39 ⇒ 15/30/45
  • Daño Mágico al impacto: 60/110/160 (+60% del Poder de Habilidad) ⇒ 70/120/170 (+60% del Poder de Habilidad)
  • Armadura por cada campeón adicional impactado: 15/20/25 (+10% del Daño de Ataque adicional) ⇒ 20/25/30 (+10% del Daño de Ataque adicional) (Nota: El 60% de este porcentaje adicional aún se obtiene como RM)

Jayce

Aumentamos la ralentización de su Q. Aumentamos la velocidad de movimiento adicional de su E.

En un mundo lleno de Tiradores en el carril central, Jayce no ha logrado aparecer en las partidas profesionales. El hecho de que no le veamos casi nada, sumado a unos porcentajes de victorias en la cola en solitario bastante bajos, significa que estamos bastante seguros de que cierto protagonista de anime no ha brillado como debería. Su daño ya está en un punto bastante bueno tras sus recientes mejoras, así que vamos a echar un vistazo a su utilidad para darle algo más que hacer aparte de matar cosas.

Q: ¡Hacia los Cielos!

  • Ralentización: 30/35/40/45/50/55% ⇒ 35/40/45/50/55/60%

E: Portal de Aceleración

  • Velocidad de Movimiento adicional: 30/35/40/45/50/55% ⇒ 35/40/45/50/55/60%

Jinx

Aumentamos su crecimiento de velocidad de ataque.

Jinx era otra elección cómoda para los profesionales, ya que tenía un poco más de poder, así que le dimos un poco más de velocidad de ataque, lo que debería ayudar a sus armados de golpe crítico a golpear un poco más fuerte.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Velocidad de Ataque: 1% ⇒ 1.4%

Leona

Redujimos su armadura básica.

Leona lleva un tiempo brillando intensamente, y aunque nos alegra que sea popular, nos gustaría un poco más de diversidad en el grupo de campeones tanque que se usan en partidas profesionales. Nos gusta el control de masas que tiene y la última vez le quitamos un poco de daño, así que ahora es el momento de que tenga un poco menos de durabilidad para que no sea la elección de tanque número 1.

Estadísticas básicas

  • Armadura básica: 47 ⇒ 43

Lillia

Redujimos el límite del daño de la pasiva contra monstruos. Redujimos la duración de campeones dormidos de la R.

Lillia se ha convertido rápidamente en la mejor jungla de la categoría profesional y, en general, también está dando muy buenos resultados en la mayoría de las llaves de la cola en solitario. Con el tiempo, la jungla se ha vuelto más acogedora para los campeones de Poder de Habilidad y los objetos se han vuelto mejores para Lillia,

continuamos reduciendo las fortalezas inherentes de su conjunto. Nuevamente reduciremos su velocidad de despeje, ya que los objetos más nuevos aportan muchos beneficios en este aspecto, a la vez que añadimos una debilitación enfocada a los jugadores profesionales a la duración del control de masas de su definitiva.


Pasiva: Rama de los Sueños

  • Límite de daño contra monstruos: 70-100 (según el nivel) ⇒ 65 en todos los niveles

R: Arrullo Rítmico

  • Duración de campeones dormidos: 2/2.25/2.5 seg ⇒ 2 seg en todos los niveles

Lissandra

Redujimos el daño de su Q.

Las mejoras de Lissandra de la versión anterior se pasaron un poco, así que vamos a quitarle parte del poder que le dimos. En lugar de revertir parte del daño básico o la ralentización de su R, redujimos la tasa de Poder de Habilidad de su Q, lo que la ha llevado a optar por armados de daño de ráfaga. Queremos centrarnos en su capacidad para infligir control de masas repetidamente a los oponentes, por lo que esto debería alejarla de los armados con mucho Poder de Habilidad y acercarla a los que se centran más en la Aceleración de Habilidad.

Q: Fragmento de Hielo

  • Daño 80/115/150/185/220 (+85% del Poder de Habilidad) ⇒ 80/115/150/185/220 (+75% del Poder de Habilidad)

Lulu

Aumentamos el daño de su pasiva: Pix.

Queremos dar a los encantadores una pequeña oportunidad de luchar por atraer a más Tiradores al metajuego de Worlds y también dar a los jugadores más opciones en el rol de soporte. Lulu tiene espacio para aumentar un poco su poder, así que vamos a revertir una debilitación de su pasiva y a darle un poco más de fuerza.

Pasiva: Pix, Compañero Hadástico

  • Daño de Pix por proyectil: 3-37 (según el nivel) (+5% del Poder de Habilidad) ⇒ 5-39 (según el nivel) (+5% del Poder de Habilidad)

Malphite

Aumentamos la fuerza del escudo de la pasiva.

Malphite ha decaído un poco a lo largo del año y dado que es un tanque sencillo y muy fácil de manejar, se supone que sea bastante atractivo para una gran variedad de situaciones. Debido a esto, le daremos algo más de poder con la esperanza de que entre en el panteón de las elecciones de tanque viables. Para lograrlo, le devolveremos el valor del escudo de su pasiva a su antiguo esplendor, para que el tanque más antiguo de LoL sea más sólido que una roca.

Pasiva: Escudo de Granito

  • Fuerza del escudo: 9% de la Vida Máxima ⇒ 10% de la Vida Máxima

Maokai

Redujimos el daño de su Q. Aumentamos el enfriamiento de su E y redujimos la duración de los retoños en la maleza.

Maokai es el otro árbol que corre el riesgo de convertirse en el jungla número 1 en Worlds este año y, aunque nos alegra que los tanques sean viables, nos gustaría que hubiera más de ellos disponibles. Por lo tanto, le quitamos un poco de poder del lado profesional a través de su control de la visión y también un poco de daño, ya que generalmente no debería necesitar tanto daño siendo un tanque.

Q: Aplastamiento Espinoso

  • Daño: 65/115/165/215/265 (+40% del Poder de Habilidad) + 2/2.5/3/3.5/4% de la Vida Máxima del objetivo ⇒ 65/110/155/200/245 (+40% del Poder de Habilidad) + 2/2.5/3/3.5/4% de la Vida Máxima del objetivo

E: Lanzamiento de Retoño

  • Enfriamiento 16/15/14/13/12 seg ⇒ 18/17/16/15/14 seg
  • Duración de los Retoños en la maleza: 30 (+2.5% de la Vida adicional) seg ⇒ 30 (+1.5% de la Vida adicional) seg

Miss Fortune

Redujimos su daño de ataque básico.

Miss Fortune ha tenido un alto índice de victorias en la cola en solitario y una presencia en partidas profesionales muy alta durante un tiempo. Vamos a revertir una de las mejoras que le dimos en la versión 14.13, ya que es fuerte en casi todas las fases del juego y le vendría bien perder algo de poder.

Su primer objeto, La Sanguinaria también recibirá un nerf en esta versión, por lo que este cambio, junto con el anterior, debería poner a MF en un buen lugar.


Estadísticas básicas

  • Daño de Ataque básico: 55 ⇒ 53

Nasus

Redujimos el daño de su E.

De alguna manera, Nasus regresó. ¿Como... carrilero central? ¿Eh? Ciertamente, Nasus tiene un rendimiento demasiado bueno en rangos bajos de MMR y su patrón de carril en partidas profesionales es... interesante. Por lo tanto, vamos a realizar cambios con la esperanza de solucionar ambos problemas. Al debilitar la última habilidad que suele maximizar, tendrá un daño menos estable al final de la partida, sobre todo en MMR bajos, donde las partidas duran más. Como ésta es también la habilidad que maximiza primero como carrilero central en las partidas profesionales, podemos debilitar significativamente su actual patrón de hostigamiento que tiene cero contraataques.

E: Fuego Espiritual

  • Daño inicial: 55/95/135/175/215 (+60% del Poder de Habilidad) ⇒ 50/80/110/140/170 (+60% del Poder de Habilidad)
  • Daño por segundo: 11/19/27/35/43 (+12% del Poder de Habilidad) ⇒ 10/16/22/28/34 (+12% del Poder de Habilidad)

Rell

Redujimos la velocidad de movimiento adicional de su E.

Te contaremos un pequeño secreto: subir al máximo la E de Rell primero ha sido su armado óptimo desde hace tiempo. La mayoría de los jugadores no lo saben, mientras que los profesionales sí, por lo que su desempeño en la cola en solitario no refleja con exactitud sus niveles de poder en partidas profesionales. En un esfuerzo por debilitarla

para los profesionales, pero evitar que sea mucho peor para los demás, vamos a reducir un poco el poder de su E al máximo rango. Aunque estos cambios numéricos son bastante pequeños (y se supone que lo sean), afectarán tanto a Rell como a su compañero de equipo que sea el objetivo de su E.


E: Tilteo Total

  • Velocidad de Movimiento adicional máxima: 12/14/16/18/20% ⇒ 12/13/14/15/16%
  • Velocidad de Movimiento adicional máxima hacia enemigos o aliado objetivo: 24/28/32/36/40% ⇒ 24/26/28/30/32%
  • Velocidad de Movimiento adicional inicial: un 75% del máximo (sin cambios)

Rumble

Redujimos el daño de su Q. Redujimos el daño de su E.

Rumble ha estado arrasando en el carril superior en las partidas profesionales este verano y nuestros nerfs recientes no han hecho lo suficiente para bajarlo de ese pedestal. Una vez más, queremos reducir su dominio en el carril inicial, ya que es prácticamente imposible

esquivar su lanzallamas.


Q: Escupellamas

  • Daño: 80/105/130/155/180 (+ 110% del Poder de Habilidad) (+6/7/8/9/10% de la Vida Máxima del objetivo) ⇒ 60/90/120/150/180 (+ 100% del Poder de Habilidad) (+6/7/8/9/10% de la Vida Máxima del objetivo)

E: Arpón Eléctrico

  • Daño: 60/85/110/135/160 (+50% del Poder de Habilidad) ⇒ 55/80/105/130/155 (+50% del Poder de Habilidad)

Samira

Aumentamos el daño de su Q.

La fuerza del carril ha sido una gran prioridad para las selecciones de campeones en partidas profesionales, pero Samira ha estado casi siempre ausente de un espacio en el que debería ser una opción viable. Queremos tener en cuenta su tasa de bloqueo en la cola en solitario, pero también queremos añadir algo de fuerza significativa en el juego temprano a su conjunto que no la vuelva demasiado opresiva.

Q: Instinto

  • Daño: 0/5/10/15/20 (+85/95/105/115/125% del Daño de Ataque) ⇒ 0/5/10/15/20 (+95/102.5/110/117.5/125% del Daño de Ataque)

Shen

Aumentamos la fuerza del escudo de la pasiva.

Nos encantaría que Shen también se uniera a la lista de tanques del carril superior fuertes en Worlds este año. Aunque ya está teniendo éxito como soporte, queremos asegurarnos de que también le va bien en su rol principal. Mejoramos su potencia de tanque al subir de nivel y obtener oro para asegurarnos de que, en el juego tardío, Shen sienta que puede resistir el daño recibido tanto en los duelos como en las peleas en equipo.

Pasiva: Barrera de Ki

  • Fuerza del escudo: 47-101 (según el nivel) (+12% de la Vida adicional) ⇒ 47-120 (según el nivel) (+13% de la Vida adicional)

Smolder

Redujimos su vida básica. Redujimos el daño de su Q y eliminamos la tasa de poder de habilidad. Redujimos el daño de la W a campeones, súbditos y monstruos.

Smolder corre el riesgo de convertirse en una selección dominante tanto en el carril superior como en el central de Worlds este año, pero en el carril inferior es un carrilero bastante equilibrado. Estas debilitaciones están orientadas al carril en solitario para que no pierda mucho poder en el carril inferior, pero sin un set de cambios más arriesgado, no podemos evitar un poco de dolor para los carrileros inferiores. En esta versión, debilitaremos su autonomía y su poder en el juego temprano, lo que lo ayuda a tener éxito en los carriles en solitario.

Estadísticas básicas

  • Vida: 605 ⇒ 575

Q: Aliento Superabrasador

  • Daño: 20/30/40/50/60 (+100% del Daño de Ataque) (+15% del Poder de Habilidad) ⇒ 15/25/35/45/55 (+100% del Daño de Ataque)

W: ¡ACHÚ!

  • Daño del moco: 50/80/110/140/170 (+25% del Daño de Ataque adicional) (+20% del Poder de Habilidad) ⇒ 45/75/105/135/165 (+25% del Daño de Ataque adicional) (+20% del Poder de Habilidad)
  • Daño a súbditos y monstruos: 70/112/154/196/238 (+35% del Daño de Ataque adicional) (+28% del Poder de Habilidad) ⇒ 63/105/147/189/231 (+35% del Daño de Ataque adicional) (+28% del Poder de Habilidad)

Varus

Redujimos el daño de su Q y su E.

Las mejoras de Varus en la versión 14.17 resultaron un poco más fuertes de lo previsto, así que reduciremos las tasas de daño de ataque que recibe. Aún queremos que sus armados principales se enfoquen en la velocidad de ataque y el daño de ataque sin que los de Letalidad los superen, y estos cambios deberían estar a la par con eso.

Q: Flecha Penetrante

  • Daño máximo: 90/160/230/300/370 (+150/160/170/180/190% del Daño de Ataque adicional) ⇒ 90/160/230/300/370 (+130/140/150/160/170% del Daño de Ataque adicional)

E: Tormenta de Flechas

  • Daño: 60/100/140/180/220 (+110% del Daño de Ataque adicional) ⇒ 60/100/140/180/220 (+100% del Daño de Ataque adicional)

Vi

Redujimos el daño de su Q.

Mejoramos a Vi hace algunas versiones y aunque puede usar realmente el poder en la cola en solitario, nos estamos enfocando en la escena profesional en esta versión específica y, por desgracia, está descartando a todos los otros luchadores de la jungla en las partidas profesionales. Por ahora, revertiremos

la reciente mejora a su Q para que otros luchadores tengan oportunidad de brillar en Worlds este año.


Q: Rompebóvedas

  • Daño mínimo: 50/75/100/125/150 (+ 80% del Daño de Ataque adicional) ⇒ 45/70/95/120/145 (+ 80% del Daño de Ataque adicional)
  • Daño máximo: 100/150/200/250/300 (+160% del Daño de Ataque adicional) ⇒ 90/140/190/240/290 (+160% del Daño de Ataque adicional)

Viego

Aumentamos su daño de ataque básico. Redujimos el daño de su Q contra monstruos.

Viego está un poco abajo de su nivel de poder adecuado, así que queremos darle un poco de amor (que necesita urgentemente, pobre Isolde). Aumentaremos su daño de ataque básico por dos razones: Para darle más afinidad por Fuerza de la Trinidad como objeto inicial alterno y para agregar un poco de inclinación por las partidas de Élite, ya que actualmente es más débil en un MMR más alto y las mejoras en el juego temprano tienden a nivelar eso. Además, sabemos que su despeje optimizado de la jungla es extremadamente rápido, así que para que no sea MUY rápido conforme también le damos poder de duelo temprano de este daño de ataque básico, reduciremos ligeramente el daño contra monstruos adicional de su Q.

Estadísticas básicas

  • Daño de Ataque básico: 57 ⇒ 60

Q: Espada del Rey Arruinado

  • Daño adicional contra monstruos: 20 ⇒ 15

Xin Zhao

Aumentamos su crecimiento de armadura. Aumentamos el daño de su Q.

Xin Zhao es un campeón extremadamente sencillo, por lo que normalmente debería de tener una tasa de victorias alta en la jungla al balancearlo adecuadamente. Además, sabemos que actualmente está orientado hacia un juego de Élite justo y puede entrar en conflicto en niveles de juego altos si

recibe mucho poder. Entonces, lanzaremos algunas mejoras orientadas a un MMR más bajo al aumentar su durabilidad en el juego tardío y el daño de su última habilidad maximizada.


Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Armadura: 4.7 ⇒ 5.0

Q: Golpe de Garra Triple

  • Daño adicional por impacto: 16/25/34/43/52 (+40% del Daño de Ataque adicional) ⇒ 16/29/42/55/68 (+40% del Daño de Ataque adicional)

Zeri

Redujimos el daño de su pasiva.

Zeri es una de las tiradoras más eficaces de League of Legends. Ante cualquier situación, es probable que tenga los medios para superar a su adversario, ya sea matándolo o al menos poniéndose a salvo (o si eres yo... caminando por el muro hacia 5 oponentes y muriendo al instante). Los campeones así tienden a necesitar tasas de victorias más bajas que el promedio para que sea justo, lo que debilitaremos a un campeón con una tasa de victorias de un 50% para la mayoría de los jugadores. Además, está en peligro de convertirse en una carrilera central por defecto en Worlds este año, lo que es otro problema. Con todo esto en mente, le daremos algunas debilitaciones orientadas al carril central, eliminaremos el daño fijo de su pasiva en el juego temprano y bloquearemos un poco su progreso de niveles, ya que el uso de su pasiva es, en general, más prevalente en el carril central.

Pasiva: Batería Humana

  • Daño: 90-200 (según el nivel) (+1-15% de la Vida Máxima del objetivo) (la progresión era en función del crecimiento de las estadísticas) ⇒ 75-160 (según el nivel) (+1-11% de la Vida Máxima del objetivo) (la progresión ahora es lineal)

Ziggs

Redujimos el daño a estructuras de la pasiva.

Nos preocupaba que Ziggs se mantuviera como el carrilero inferior dominante para Worlds este año, en especial con las debilitaciones de los mejores tiradores. Lanzaremos un ajuste pequeño orientado a la escena profesional para Ziggs que debería dejarlo casi intacto para el resto de nosotros. Como los equipos profesionales están mucho más coordinados y son mejores para colocar a Ziggs frente a las torretas una tras otra, esperamos que todavía pueda ser bueno en la demolición sin ahogar a su competencia en entornos coordinados.

Pasiva: Mecha Corta

  • Daño aumentado a estructuras: 150% ⇒ 75%

Objetos

En la versión 14.19, lanzaremos más ajustes a los objetos en general, pero revisaremos algunos cambios para redefinir el futuro juego del campeonato Mundial de este año. Queremos cumplir dos objetivos con los cambios de esta versión. Primero, perfeccionaremos los objetos de daño súbito de poder de habilidad para que sean más poderosos, sencillos de usar y otorguen más poder de habilidad. Segundo, reduciremos el progreso de niveles de varios objetos de durabilidad para tiradores, ya que está causando que los tiradores del carril en solitario se vuelvan rápidamente invencibles. Compensaremos esos cambios con modificaciones a campeones cuerpo a cuerpo/a distancia, con las que conservaremos o incluso mejoraremos los objetos para los usuarios cuerpo a cuerpo.

La Sanguinaria

  • Fuerza del Escudo de Icor: 50-400 (niveles 1 a 18) (es decir, 194 a 400 (niveles 8 a 18)) ⇒ 165-315 (niveles 8 a 18)
  • Robo de Vida: 18% ⇒ 15%

Arcoescudo Inmortal

  • Fuerza del escudo Salvavidas: 320-720 (según el nivel) ⇒ 400-700 (según el nivel) para campeones cuerpo a cuerpo y 320-560 (según el nivel) para campeones a distancia

Acompañante de Luden

  • Costo total: 2900 ⇒ 2850 de oro
  • Poder de Habilidad: 95 ⇒ 100
  • Aceleración de Habilidad: 25 ⇒ 20

Lumbría

  • Poder de Habilidad: 120 ⇒ 115
  • Penetración de Magia: 12 ⇒ 15
  • Umbral de Vida Máxima: 35% ⇒ 40%
  • Daño prolongado o con mascota: 30% ⇒ 25% (Nota: El daño que no sea prolongado o con mascota permanece sin cambios, al 20%)

Descarga Tormentosa

  • Penetración de Magia: 10 ⇒ 15
  • Velocidad de Movimiento Pasiva: 8% ⇒ 5%
  • Umbral de Vida de Jinete de la Tormenta: 35% ⇒ 25%
  • Penalización a distancia de Aguacero: 10% ⇒ Eliminado

Runas

Sobre la Marcha

Sobre la Marcha recibió varias debilitaciones, ya que los tiradores se estaban apoderando del carril central al empujar oleadas de forma repetida, curarse y escapar de emboscadas. Si bien creemos que la runa está en un lugar adecuado para los usuarios a distancia ahora, se vuelve muy débil para los usuarios cuerpo a cuerpo principales. Ajustaremos la táctica aquí y agregaremos una separación de cuerpo a cuerpo/a distancia para que sea más que solo la penalización de súbdito, lo que debería mantener el nivel de poder actual para usuarios a distancia mientras mejora considerablemente para los cuerpo a cuerpo.
  • Curación: 5-100 (según el nivel) (+10% del Daño de Ataque adicional) (+5% del Poder de Habilidad) ⇒ 10-130 (según el nivel) (+10% del Daño de Ataque adicional) (+5% del Poder de Habilidad)
  • NUEVO: La curación es un 60% efectiva para usuarios a distancia
  • Tasa de curación con súbditos: 20/10% (cuerpo a cuerpo/a distancia) ⇒ 15% para todos
  • Velocidad de Movimiento adicional: 15% por 1 seg (cuerpo a cuerpo/a distancia) ⇒ 20/15% por 1 seg (cuerpo a cuerpo/a distancia) (Nota: Los campeones a distancia reciben la Velocidad de Movimiento adicional con un 75% de la efectividad)

Torretas

Después de ver la mayor parte de la postemporada profesional, pensamos que los cambios a los carriles son muy frecuentes y poco efectivos, así que haremos algunos cambios en la durabilidad de las torretas del juego temprano para aumentar los costos que paga el equipo que alterna. Las torretas del carril superior y central recibirán un 40% menos de daño durante los primeros 5 minutos de la partida mientras que los equipos que atacan la torreta inferior tendrá resistencias más bajas, lo que permitirá que reciban otra placa de torreta durante la fase de carriles desigual.

Sabemos que esta debilitación a Bastión también impactará un poco la jugabilidad regular de matar torretas, así que lo compensaremos al mejorar la resistencia mágica y armadura permanentes que las torretas reciben por cada placa destruida.

Reducción del daño de Fortificación de 5 minutos

  • Reducción de Daño de Fortificación: 75% ⇒ 85%

Placas de torretas y Bastión

  • Armadura y Resistencia Mágica adicionales por cada placa destruida: 40 ⇒ 50
  • Armadura y Resistencia Mágica adicionales por 20 seg al destruir una placa: 45 por cada campeón enemigo cercano ⇒ 20 por cada campeón enemigo cercano

ARAM

¡Hola, jugadores de ARAM! Debido a la gran cantidad de cambios de balance que tenemos para esta versión, no habrá ningún cambio para ARAM mientras supervisamos cómo sale todo con esta versión. Con eso en mente, sí tenemos una actualización en cuanto al minuto a partir del cual es posible rendirse:
  • Minuto para rendirse: 12 ⇒ 8 minutos
Con respecto a los cambios a las runas de la última versión, notamos que algunas personas preguntaron si ARAM tendría sus propias runas. La respuesta corta es no. A estas alturas, queremos que las runas sean iguales en todos los modos de juego. Sin embargo, seguiremos supervisando y ajustando las runas para ARAM para que sean compatibles con distintos estilos de juego y tipos de campeones.

¡Nos vemos en la Abismo de los Lamentos!

Arena


Mejoras a aumentos

Huevo Prismático
  • Recompensas subsiguientes, requisito de asesinatos: 7 ⇒ 6
Ruleta del Invocador
  • Enfriamiento de espacios: 6 seg ⇒ 5 seg
Siente el Ardor
  • Enfriamiento: 40 seg ⇒ 30 seg
Hechicería Aceleradora
  • Aceleración de Habilidad por lanzamiento: 10 ⇒ 12
Enroque
  • Enfriamiento: 15 seg ⇒ 12 seg
  • Velocidad de Movimiento adicional: 50% ⇒ 60%
Científico Loco
  • Aumento de tamaño: 30% ⇒ 40%
  • Disminución de tamaño: 30% ⇒ 40%
  • Velocidad de Movimiento adicional: 30% ⇒ 40%
Eureka
  • Aceleración de Habilidad: 25% del Poder de Habilidad ⇒ 30% del Poder de Habilidad
¡Pelea de bolas de nieve!
  • Enfriamiento: 8 seg ⇒ 6 seg

Nerfs a aumentos

Misión: Ángel de la Retribución
  • Daño básico: 50-100 (según el nivel) ⇒ 0
  • Tasa de Curación/Escudo: 300% ⇒ 350%

Mejoras a campeones

Akshan
  • Radio de colisión contra muros de la E: 50 ⇒ 25

Mejoras a objetos

Capa del Piromante
  • Alcance de aparición de Llamarada: lo ajustamos para que sea más favorable al activarse cuerpo a cuerpo
Abrazo Demoniaco
  • Aceleración de Habilidad: 25 ⇒ 30
  • Vida: 600 ⇒ 700
Quimotanque Turbo
  • Enfriamiento: 25 seg ⇒ 20 seg
  • Ralentización: 50% ⇒ 60%
Hielo Eterno
  • Daño: 150 (+50% del Daño de Ataque adicional) (+50% del Poder de Habilidad) ⇒ 200 (+100% del Daño de Ataque adicional) (+75% del Poder de Habilidad)
Promesa Empírea
  • Poder de Habilidad: 60 ⇒ 70

Otros cambios

  • A Gnar ahora se lo considera siempre como un campeón cuerpo a cuerpo
  • A Elise, Nidalee y Jayce ahora se los considera siempre como campeones a distancia

Corrección de errores

  • Corregimos un error que hacía que las integrantes de la jauría de Naafiri no obtuvieran los gorritos del Juguito de Gorrito. ¡Gorritos para las buenas chicas! (... Y también para las chicas malas)
  • Corregimos un error que hacía que la Q de Renata no recibiera el beneficio de Pan y mantequilla con el impacto de su primer lanzamiento
  • Corregimos un error que hacía que Sylas se quedara con las estadísticas robadas de la R de Mordekaiser de forma indefinida
  • Corregimos un error que hacía que Aurora pudiera activar Maestro de la Dualidad varias veces lanzando rápidamente Q2
  • Corregimos un problema que hacía que Vulnerabilidad ocasionara que Anulador y Danza de la Muerte se activen repetidas veces
  • Corregimos un error que hacía que Supercargado de Quimotanque Turbo no funcionara

¡Que vengan los bots!

Los siguientes cambios comenzarán a implementarse en regiones específicas a partir de la versión 14.18 y únicamente afectarán a "nuevos jugadores", es decir, cuentas con 5 partidas de LoL jugadas o menos que no sean Cooperativo vs. IA.
  • Durante las primeras partidas de un jugador, es probable que haya bots (nada de qué preocuparse, son de los buenos) en sus partidas no clasificatorias. Estos bots se adaptarán a su habilidad, lo que les proporcionará a los jugadores una incorporación más gradual a League of Legends
  • Los jugadores solo verán estos bots en sus primeras partidas normales. Los jugadores NO se los encontrarán en ningún modo de juego después de sus primeras partidas normales
  • Los jugadores ya más experimentados de LoL no verán ningún cambio a menos que busquen partida con un jugador nuevo
  • Nuestro objetivo es mejorar el proceso de aprendizaje y ayudar a los nuevos jugadores a aprender y descubrir toda la diversión que LoL tiene para ofrecer. En función de los datos que obtengamos con el lanzamiento regional inicial, seguiremos trabajando en una experiencia que favorezca lo más posible el aprendizaje y el crecimiento de los nuevos jugadores y evaluaremos la expansión a más regiones y otros casos de uso en partidas no clasificatorias más adelante

Corrección de errores y cambios de funcionalidad

  • Corregimos un error que causaba que Tenacidad no redujera la duración de las ralentizaciones de los efectos de ciertos objetos y runas
  • Corregimos un error que causaba que la curación de la R de Swain no se redujera al usarse contra Vacuomitas
  • Corregimos un error que causaba que las líneas de voz de Pyke tras matar a un campeón y las de su habilidad al ejecutar no se reprodujeran al mismo tiempo por matar campeones enemigos
  • Corregimos un error que hacía que Penetración de Magia no se acumulara correctamente a sí misma
  • Corregimos un error que causaba que los jugadores enemigos pudieran escuchar las líneas de voz del primer encuentro de Morgana
  • Corregimos un error que provocaba que algunas líneas de voz de Bel’Veth no se activaran
  • Corregimos un error que ocasionaba que Vladimir no pudiera recibir daño al estar en su charco
  • Corregimos un error que causaba que el aturdimiento de la E de Skarner a veces permitiera que los enemigos ejecutaran habilidades o ataques durante el aturdimiento
  • Corregimos un bug que hacía que Renovador de Piedra Lunar se escuchara a través de la Niebla de Guerra
  • Corregimos un bug que hacía que ciertas líneas de voz de Akali no se reprodujeran

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:

Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: