Notas de la versión 12.22
Las notas de la versión ya están aquí y son MUCHAS. Tenemos el arco de redención de la Dragona Quimtech, una nueva Grieta Quimtech, tres nuevos y adorables compañeros de la jungla, siete objetos nuevos, cambios nuevos de balance en ARAM, nuevos... bueno, ustedes entienden el punto.
¡Les damos la bienvenida a la Pretemporada 2023 de League of Legends!
Es la última versión de Tierras Dracónicas en TFT y el equipo está redoblando sus esfuerzos en la mecánica del Dragón de Tesoros acompañado de muchas mejoras. ¡Conoce todos los cambios en las notas de la versión de TFT aquí!
Actualizaciones dentro de la versión
TERCERA ACTUALIZACIÓN DENTRO DE LA VERSIÓN, 22 DE NOVIEMBRE DE 2022
Corrección de errores
- Torres Triquiñuelas: Corregimos un error donde Neeko podía convertirse en objetos, como en las torres de la base, y copiar el daño que estas infligen al usar su pasiva.
SEGUNDA ACTUALIZACIÓN DENTRO DE LA VERSIÓN, 18 DE NOVIEMBRE DE 2022
Corrección de errores
- No dejes... de atacar: Corregimos un error en el que los centinelas, revelados por Brote Fugaz, mostraban efectos de daño al impacto repetidos (como el de Hidra Titánica) si se les atacaba mientras eran temporalmente invencibles debido a otros efectos, como el de Teleportación.
- Enfriamientos radiantes: Corregimos un error en el que Virtud Radiante aumentaba de forma permanente el enfriamiento de las habilidades definitivas con relanzamiento cada vez que se volvían a lanzar.
ACTUALIZACIÓN DENTRO DE LA VERSIÓN, 17 DE NOVIEMBRE DE 2022, 1
Amumu
- Reducción de enfriamiento de E: Berrinche al ser impactado por ataques básicos: 0.5 seg ⇒ 0.75 seg
- Daño mágico de E: Berrinche: 75/100/125/150/175 (+50% de Poder de Habilidad) ⇒ 85/110/135/160/185 (+50% de Poder de Habilidad)
Ivern
- Costo de Vida de la pasiva: 131-70 (niveles 1 a 18) ⇒ 98-0 (niveles 1 a 18)
- Costo de Maná de la pasiva: 135-66 (niveles 1 a 18) ⇒ 90-0 (niveles 1 a 18)
- ¿¿Daisy??: Corregimos un error en el que Daisy podía tomar crédito por matar al Dragón y no le daba el crédito al Alma a su respectivo equipo
Jak'Sho, el Proteico
- Armadura y Resistencia Mágica adicionales por acumulación: 2 ⇒ 3
- Porcentaje de armadura y resistencia mágica adicionales al máximo de acumulaciones: 10% ⇒ 15%
Karthus
- El Fantasma de Quimtech: Corregimos un error poco frecuente en el que Karthus revivía momentáneamente con su pasiva si tenía la mejora de Alma de Quimtech.
Kindred
- Velocidad de ataque adicional después de lanzar su Q: Danza de Flechas: 25% ⇒ 35%
Maokai
- Cantidad de ralentización de E: Lanzamiento de Retoño potenciado: 45% (+0.6% por cada 100 de Vida adicional) (+2% por cada 100 de Poder de Habilidad) ⇒ 45% (+0.9% por cada 100 de Vida adicional) (+4% por cada 100 de Poder de Habilidad)
Virtud Radiante
- Tasa de curación de vida máxima: 1% ⇒ 2%
- Aceleración de habilidad básica: 15 ⇒ 20
- Enfriamientos descongelados: Corregimos un error poco frecuente en el que Virtud Radiante podía reducir permanentemente los enfriamientos de las habilidades de los aliados
Rammus
- Armadura adicional básica de W: Posición Defensiva: 40 ⇒ 50
- Resistencia Mágica adicional básica de W: Posición Defensiva: 10 ⇒ 15
Hidra Voraz
- Costo total: 3300 de oro ⇒ 3400 de oro
- Pasiva única: Daño de Ataque por acumulación de Carnívoro: 0.6 (24 de Daño de Ataque máximo) ⇒ 0.5 (20 de Daño de Ataque máximo)
Vara de las Edades
- Costo total: 3200 de oro ⇒ 2800 de oro
Shaco
- Sorpresa no tan agradable: Corregimos un error en el que las cajas de la W de Shaco ya no infligían daño adicional
Viego
- Rey Arruinado: Corregimos un error en el que Viego ya no ganaba experiencia adicional en la jungla después de terminar la posesión de un campeón enemigo
Ajustes de balance a ARAM
- Akali: 115% de daño infligido ⇒ 110% de daño infligido
- Ashe: 0 de progresión de Velocidad de Ataque adicional ⇒ 0.01 de progresión de Velocidad de Ataque adicional
- Kalista: 0 de progresión de Velocidad de Ataque adicional ⇒ 0.01 de progresión de Velocidad de Ataque adicional
- Kayn: 100% de Curación ⇒ 80% de Curación
- Kha'zix: 115% de daño infligido ⇒ 110% de daño infligido
- K'Sante: 100% de daño recibido ⇒ 90% de daño recibido
- Lillia: 100% de daño recibido ⇒ 105% de daño recibido, 95% de daño infligido ⇒ 90% de daño infligido
- Lucian: 100% de daño recibido ⇒ 95% de daño recibido
- Seraphine: 0 de Aceleración de Habilidad ⇒ -20 de Aceleración de Habilidad
- Shyvana: 100% de daño infligido ⇒ 95% de daño infligido
- Sona: 0 de Aceleración de Habilidad ⇒ -20 de Aceleración de Habilidad
Versión en breve
El regreso de la Quimtech
DRAGONA QUIMTECH
¡La Dragona Quimtech está DE VUELTA y mejor que nunca! Nuestro objetivo con la nueva y mejorada dragona es promover jugadas agresivas y calculadas, e incentivar a los jugadores a luchar hasta el final para obtener una ventaja sobre sus oponentes. ¡Ve por todo o vete a casa!
- Dragona Quimtech: Cuando la Dragona Quimtech está por debajo de la mitad de su vida, obtiene un 33% de resistencia al daño e inflige un 50% más de daño. Esta dragona infligirá un 100% de su Daño de Ataque total + un 4% de la Vida de su objetivo como daño físico con cada ataque
- Mejora Quimtech: Cuando tu equipo mata a una Dragona Quimtech, obtiene una mejora acumulable que otorga un 5% de Tenacidad y un 5% de poder de curaciones y escudos
- Alma de Quimtech: Al recibir el Alma Quimtech, los jugadores obtendrán una mejora que les otorga un 10% de resistencia al daño y un 10% más de daño mientras estén por debajo del 50% de vida
GRIETA QUIMTECH
¡Junto a la nueva Dragona Quimtech viene la nueva Grieta Quimtech! El gas Quimtech que introdujimos en la Grieta en la pretemporada del año pasado era demasiado tóxico para una buena experiencia de juego, así que optamos por un enfoque más controlado este año. Ahora, en lugar de quedarse en la superficie, los productos químicos de Zaun se filtran en la Grieta, mutando el medio ambiente y potenciando a cada una de las plantas de la jungla con efectos distintos.
- Estimifrutas: La frutamiel se convertirá en Estimifrutas y proporcionará la curación habitual más un escudo adicional además de dejar de ralentizar a los campeones que las consuman
- Conos Explosivos: Los conos explosivos ahora lanzarán a las unidades dentro de su alcance al doble de distancia cuando exploten
- Brote Fugaz: Brote del Vidente se convertirá en Brote Fugaz, que revelará una pequeña zona alrededor de la planta cuando se rompa, además del cono habitual en la dirección opuesta a la que se rompió. Los aliados marcados también obtendrán velocidad de movimiento hacia esa dirección durante un breve periodo y los centinelas enemigos revelados se quedarán con 1 de vida
Cambios en la jungla
CAMBIOS A LOS CAMPAMENTOS DE LA JUNGLA
Tenemos muchos cambios a la jungla que analizar, ¡así que empecemos!
Uno de los mayores cambios que notarán es que todos los campamentos recibieron su propia actualización de durabilidad. Con esta actualización, esperamos que tomar campamentos de la jungla (sobre todo al principio de la partida) sea una mayor inversión para los carrileros, manteniendo la velocidad de los despejes rápidos y haciendo que los despejes lentos sean un poco menos lentos al transferir el daño por seg de la jungla a los compañeros, así como algo de oro y experiencia de la misma jungla a sus nuevos objetos. Por otro lado, hicimos que los campamentos de Rocosos fueran menos resistentes al eliminar los dos Rocosos que hacía aparecer el Rocoso Antiguo, por lo que gastarán menos tiempo en el campamento y ahora será más interesante abrirse paso por la jungla en el juego temprano.
También implementamos una gran cantidad de ajustes para reducir la eficacia con la que los carrileros y jungleros enemigos cazan en los campamentos. Los cambios a la fuerza de despeje en su propia jungla tienen la intención de acelerar la forma en la que los jungleros despejan su propia jungla mientras aumentamos el costo de oportunidad de invadir. Este cambio de fuerza de despeje en su propia jungla también ayudará a reducir las invasiones al inicio de la partida y el despeje de jungla de forma vertical, el cual, aunque era interesante y poderoso, actualmente depende demasiado de la capacidad de tu equipo para jugar alrededor tuyo y de mantener la presión en el carril al inicio de la partida. Además, el cambio nuevo a Marca de Muerte resultará en menos castigo al recibir contraataques en la jungla. Para aclarar las cosas, por supuesto que no queremos eliminar los contraataques en la jungla y estamos convencidos de que debe ser una estrategia eficaz para los jungleros. Sin embargo, el estado actual de realizar contraataques en la jungla tiene un impacto demasiado fuerte y con demasiado castigo, lo que la convierte en una experiencia increíblemente miserable para aquellos que son invadidos y esto no es ideal para el rol.
Y ahora un párrafo dedicado a nuestro querido Cangrejo Escurridizo. El Escurridizo tiene dos problemas clave que estamos tratando de corregir: romper su escudo era una experiencia miserable para los jungleros que no podían hacerlo y la capacidad del campeón en la jungla dependía de si podía llegar al Escurridizo al minuto 3:15. Aunque eliminamos por completo lo primero, cambiamos la hora de aparición del Escurridizo al minuto 3:30 para permitir que los jungleros más lentos se tomen su tiempo para despejar, mientras que los más rápidos ahora pueden hacer una buena emboscada antes de ir por el Escurridizo.
El último gran cambio es el sustento en la jungla. Vamos a extraer el poder de curación de Castigo y del Grompo para repartirlo por toda la jungla con los compañeros. Si consideramos el porcentaje de vida que se daña al impacto de algunos campamentos, esto debería dar lugar a una jungla en la que solo unos pocos campeones terminen su despeje con poca vida; la mayoría de los campeones tienen una cantidad decente de vida y los campeones orientados al sustento salen con mucha vida. Al fin y al cabo, si todos los campeones pudieran curarse como Warwick, su sustento innato no tendría mucho valor.
CAMBIOS EN LAS MECÁNICAS DE LOS CAMPAMENTOS
- nuevoMarcado para morir: Cuando un monstruo grande muere, todos los monstruos pequeños de su campamento quedarán marcados para morir. Después de 10 segundos consecutivos sin estar en combate con un campeón, los monstruos que hayan sido marcados para morir morirán.
- nuevoPotencia de despeje en el lado aliado: Ahora los jungleros infligen un 20% más de daño de fuentes de daño no verdaderas a los monstruos de su propio lado de la jungla. Este aumento de daño no se aplicará cuando invadan e inflijan daño a los campamentos del enemigo.
- nuevoRegalos de despedida: Ahora todos los monstruos grandes curarán 27+3/nivel (aumentado hasta 2.25 veces según su vida faltante) de vida y restaurarán 15+2/nivel (aumentado hasta 2.25 veces según el maná faltante) de maná al ser eliminados si tienes un compañero de jungla. Esta curación/restauración de maná tendrá la forma de un proyectil que se disparará hacia el campeón que haya atacado por última vez al monstruo después de un periodo de 0.3 seg
CAMBIOS AL ORO Y LA EXPERIENCIA DE LOS CAMPAMENTOS
- Experiencia de súbditos del carril: Los jungleros solo ganarán un 75% de la experiencia de los súbditos del carril antes de la primera evolución de su mascota, a menos que el junglero esté por debajo del nivel promedio de la partida
- Oro de monstruos grandes: Los jugadores que no son jungleros ahora reciben 15 de oro menos al matar a un monstruo grande
- Experiencia de monstruos grandes para los que no son jungleros: Toda la experiencia de los monstruos grandes que reciben los que no son jungleros se redujo en 15 de experiencia, excepto la del Rocoso Antiguo, que se redujo en 12 de experiencia
- Experiencia de monstruos grandes para los jungleros: Todos los monstruos grandes ahora otorgan 15 de experiencia adicional si tienes un compañero de la jungla
Guardián Azul
- Vida: 1850 ⇒ 2300
- Daño de Ataque: 78 ⇒ 66
- nuevoDaño al impacto: El Guardián Azul ahora inflige un 5% de la vida actual de su objetivo al impacto
Grompo
- Vida: 1650 ⇒ 2200
- Daño de Ataque: 74 ⇒ 70
- Alcance de ataque: 200 ⇒ 175
- nuevoDaño al impacto: Grompo ahora inflige un 5% de la vida actual de su objetivo al impacto
- eliminadoRegalo de despedida: Al morir, Grompo ya no curará al campeón que lo mató
Rocosos
- Vida de Rocoso Antiguo: 1050 ⇒ 1350
- Daño de Ataque de Rocoso Antiguo: 74 ⇒ 57
- nuevoDaño al impacto: El Rocoso Antiguo ahora inflige un 3% de la vida actual de su objetivo al impacto
- Vida de Rocoso: 500 ⇒ 650
- Animación de muerte del Rocoso Antiguo y Rocosos/Tiempo de aparición de los minirocosos: 1.3 seg ⇒ 1 seg
- eliminadoTodos juntos: El Rocoso Antiguo ya no genera 2 Rocosos al morir; en su lugar, genera 4 Minirocosos
- nuevo1=2: El Rocoso Antiguo ahora cuenta como 2 en la puntuación de súbditos (Nota: El campamento de los Rocosos en su totalidad seguirá contando como 4 en la puntuación de súbditos)
Lóbregos
- Vida de Lóbrego Mayor: 1200 ⇒ 1600
- Daño de Ataque de Lóbrego Mayor: 35 ⇒ 30
- nuevoDaño al impacto: El Lóbrego Mayor ahora inflige un 3% de la vida actual de su objetivo al impacto
- Vida de Lóbregos: 480 ⇒ 630
Dagarracos
- Vida de Dagarraco Carmesí: 800 ⇒ 1100
- Daño de Ataque de Dagarraco Carmesí: 20 ⇒ 17
- nuevoDaño al impacto: El Dagarraco Carmesí ahora inflige un 3% de la vida actual de su objetivo al impacto
- Vida de Dagarraco: 425 ⇒ 500
- Daño de Ataque de Dagarraco: 10 ⇒ 7
Espino Rojo
- Daño de Ataque: 78 ⇒ 66
- Vida: 1850 ⇒ 2300
- nuevoDaño al impacto: El Espino Rojo ahora inflige un 5% de la vida actual de su objetivo al impacto
Heraldo de la Grieta
- Experiencia otorgada a los campeones dentro de 600 unidades: 200 ⇒ 300
- Carga del primer Heraldo de la Grieta que aparece: 2000 ⇒ 1500 (Nota: El daño real infligido será mayor que este valor)
Cangrejo Escurridizo
- Tiempo de aparición: 3:15 ⇒ 3:30
- Vida en el nivel 1: 1050 ⇒ 1550
- eliminadoNos vemos escudo: El Cangrejo Escurridizo ya no tendrá un escudo
COMPAÑEROS DE LA JUNGLA
La jungla es un lugar peligroso y aún más sin compañía, ¡así que llévate uno de estos compañeros! Vamos a remplazar los objetos de jungla tradicionales por compañeros adorables, energéticos y totalmente reconfortantes. Si tienes Castigo, tendrás la opción de adquirir a Pisamusgo, Rasgafuegos o Trotabrisas dentro de un huevo al inicio de la partida. Crecerán y evolucionarán a medida que avance la partida al obtener acumulaciones de derribos a monstruos y campeones, así que no olvides darles muchos regalos/acumulaciones y amor. En un esfuerzo por conservar el ecosistema de la Grieta, recomendamos ampliamente que nuestros amigos peludos y escamosos (y Castigo) permanezcan en la jungla.
Ataques de los compañeros
- Los compañeros infligen 20(+4% de Vida adicional)(+15% de Poder de Habilidad)(+10% de Daño de Ataque) y atacan a un ritmo de 1 ataque por seg. Después de que su dueño haya dejado de atacar, atacarán dos veces más y luego se detendrán.
- Los compañeros curarán a su dueño un 70% del número anterior cada vez que ataquen
- Dañar un campamento a distancia hará que los compañeros salten hacia el campamento, infligiendo la misma cantidad de daño
Regeneración de Maná de los compañeros
- Los compañeros otorgarán a sus dueños un aumento de regeneración de maná igual a [(8*porcentaje de maná faltante) + (8*porcentaje de maná faltante)*(nivel/1.3)*0.1] mientras estén en la jungla (incluyendo tu jungla, la jungla enemiga y el río)
Progreso de los compañeros
Los compañeros de la jungla evolucionarán dos veces a lo largo de la partida al adquirir premios a través de los siguientes métodos:
- 1 premio por cada derribo de monstruo grande/campeón
- Se almacena 1 premio adicional cada 60 seg antes de alcanzar la forma final del compañero
- Se almacena 1 premio adicional cada 90 seg antes de alcanzar la forma final del compañero
- Al matar a un monstruo grande con premios adicionales disponibles, los jugadores recibirán 2 premios y 50 de oro adicionales. También se eliminará 1 acumulación de premios adicionales
EVOLUCIONES DE LOS COMPAÑEROS
A medida que los compañeros de la jungla evolucionen, recibirán las siguientes mejoras con cada evolución:
Primera evolución
- El daño de Castigo se incrementará a 900 de daño verdadero contra monstruos
- Ahora se puede lanzar Castigo contra campeones enemigos, lo que inflige entre 80 y 160 (según el nivel) de daño verdadero y ralentiza al objetivo un 20% durante 2 seg
- El objeto de la jungla permanecerá en tu inventario
- El compañero evolucionará visualmente
- El icono de Castigo se actualizará
Evolución final
- El daño de Castigo aumentará a 1200 contra monstruos e infligirá el 50% de su daño como daño de área de efecto contra monstruos cercanos
- Los jugadores serán potenciados y recibirán mejoras según el compañero que hayan elegido
- El objeto de la jungla será eliminado de tu inventario
- El compañero evolucionará visualmente
- El icono de Castigo se actualizará
Pisamusgo
- Coraje de Pisamusgo: Obtienes un escudo de 75-330 de Vida (según el nivel) después de despejar un campamento de monstruos o después de 10 seg fuera de combate. Este escudo permanecerá de forma indefinida. Los jugadores obtendrán un 20% de Tenacidad y resistencia a la ralentización mientras el escudo esté activo y por 3 seg después de romperse.
- Mejora de protección: Recibe un 30% menos de daño de monstruos si hay al menos 2 aliados en un radio de 1300 unidades
Rasgafuegos
- Corte de Rasgafuegos: Rasgafuegos juntará acumulaciones de Brasas a un ritmo de 3 acumulaciones cada 0.5 seg o 100 acumulaciones al matar a un monstruo grande. Al alcanzar 100 acumulaciones de Brasas, tu siguiente instancia de daño contra un campeón enemigo ralentizará un 30% a todos los enemigos en un radio de 250 unidades (disminuyendo a lo largo de 2 seg) e infligirá al objetivo principal un daño de quemadura igual al 5% de su Vida Máxima como daño verdadero a lo largo de 4 seg
- Mejora de protección: Recibe un 30% menos de daño de monstruos si hay al menos 2 aliados en un radio de 1300 unidades
Trotabrisas
- Paso de Trotabrisas: Obtienes un 45% de velocidad de movimiento adicional al entrar en una maleza que decae a lo largo de 2 seg después de salir de ella. Esto aumenta al 60% durante 2 seg después de matar a un monstruo grande
- Mejora de protección: Recibe un 30% menos de daño de monstruos si hay al menos 2 aliados en un radio de 1300 unidades
ACTUALIZACIONES AL ALCANCE DE LA ASISTENCIA EN LA JUNGLA E INDICADORES
Con la intención de hacer que la jungla sea más acogedora para los jugadores que no están familiarizados con el rol, añadiremos indicadores visuales de asistencia inicial que mostrarán hasta qué punto se pueden mover los campamentos antes de que su paciencia empiece a disminuir. También vamos a disminuir la distancia a la que se pueden mover los campamentos, así que se acabó eso de tener que pararse en el píxel perfecto para despejar dos campamentos a la vez y así hiperoptimizar tus despejes.
- nuevo Reinicios parciales: Después de perder toda la paciencia, en lugar de reiniciarse por completo, el monstruo se ''reiniciará parcialmente'' durante 6 seg. Mientras se reinicia, el monstruo se dirigirá hacia el centro de su campamento, se regenerará un 6% de su Vida Máxima por seg e ignorará a los atacantes que estén fuera del alcance de su asistencia. Atacar a un monstruo mientras el atacante está dentro del alcance de su asistencia terminará el reinicio parcial y restaurará algo de paciencia. Si transcurren estos 6 seg sin que el monstruo sea atacado, el monstruo se ''reiniciará completamente'' e ignorará a todos los atacantes, se curará rápidamente y volverá a su posición original
- nuevoVelocidad de reinicio parcial vs completo: Los monstruos se moverán más lentamente mientras se reinician parcialmente, y más rápido una vez que se reinician completamente
- nuevoLa paciencia es la clave: Los monstruos no perderán la paciencia durante 1.5 seg después de ser atacados por un campeón dentro del radio de su asistencia
- nuevo Regeneración de paciencia: Los campamentos ahora comenzarán a regenerar la paciencia perdida después de 2 seg de estar de vuelta dentro del alcance de su asistencia
- Paciencia de monstruos pequeños: Los monstruos pequeños igualarán la paciencia de su respectivo monstruo grande siempre y cuando esté vivo y dentro de un alcance de 700
- Guardián Azul: 1000 ⇒ 650
- Grompo: 700 ⇒ 450
- Rocosos: 900 ⇒ 650
- Lóbregos: 800 ⇒ 650
- Dagarracos: 800 ⇒ 650
- Espino Rojo: 1000 ⇒ 650
- Heraldo de la Grieta: 1200 ⇒ 1100
RUTAS RECOMENDADAS
Empezar tu primer despeje con el pie izquierdo puede resultar en un castigo mayúsculo para los jungleros, sobre todo cuando el oponente sabe exactamente cómo optimizar su despeje y pasar directo a la primera emboscada. Para que este primer despeje tenga un castigo menos severo para los jungleros novatos o que no tienen tanta experiencia, añadiremos recomendaciones para el primer despeje. Estas recomendaciones se mostrarán en el minimapa y de forma visual encima de los campamentos, e indican el orden recomendado para tu primer despeje. Estas rutas de primer despeje se determinaron mediante la recopilación de información de jungleros de gran habilidad de todo el mundo que tienen un nivel de maestría elevado con sus campeones. Las recomendaciones de rutas se basan en el porcentaje de victorias y se actualizarán en cada versión.
Cabe mencionar que el orden de tu primer despeje siempre será circunstancial porque depende de la composición del equipo y de los enfrentamientos en el carril o en la jungla. Esto no pretende reemplazar las habilidades y los conocimientos necesarios para tener un primer despeje óptimo, sino ayudar a quienes no están familiarizados con el rol.
Nuevas herramientas de comunicación
RUEDA TÁCTICA EXPANDIDA
LoL es, en esencia, un juego en equipo. Para facilitar la comunicación entre compañeros, duplicaremos la cantidad de alertas disponibles. Las 8 alertas en la rueda serán las siguientes:
- Alertas que regresan (en el sentido de las agujas del reloj): Retirada (antes Peligro), Voy en camino, Ayúdame, Enemigo desaparecido
- Alertas nuevas (en sentido de las agujas del reloj): Presionar, Ir con todo, Defender, Atraer
RUEDA DE VISIÓN
También habrá una rueda de alertas nueva que se centra principalmente en la visión. Con esta rueda se podrá indicar lo siguiente:
- (De izquierda a derecha) Visión eliminada, Visión del enemigo, Necesita visión
- Característica adicional: La alerta de Necesita visión dejará un pequeño indicador que permanecerá durante un minuto, o hasta que se coloque un centinela cerca. Solo puede haber uno de estos indicadores activo a la vez. Si vuelves a usar la alerta, se sustituirá la anterior
OTRAS ALERTAS
La alerta de peligro, que existe fuera del sistema de la rueda de alertas, seguirá funcionando igual, con algunos elementos visuales actualizados.
- Alertas que regresan: Peligro
PLANEAMIENTO DE OBJETIVOS
Lograr que tu equipo se ponga de acuerdo a la hora de atacar un objetivo puede ser difícil y que todos estén enviando alertas de forma simultánea puede volverse muy confuso. Implementaremos una función de votación nueva que aparecerá cuando se envíen alertas sobre objetivos y que funciona de forma similar a la votación de rendición. Ahora todos los jugadores podrán votar para indicar si quieren ir tras un objetivo, pelear por él o no. El voto de los jungleros contará como 2 votos y se considerará que se llegó a un acuerdo con un total de 4 votos a favor o en contra. Esperamos que esto ayude a que los equipos planifiquen mejor los objetivos generales en conjunto, porque a veces es mejor una decisión tomada en equipo que una decisión correcta.
Actualizaciones del sistema de visión
SEGUIMIENTO DE CENTINELAS ALIADOS
A pesar de que existen formas de verificar la cantidad de centinelas que tienes en el mapa, no hay una manera rápida de ver cuáles están por desaparecer. Para solucionar esto, incluiremos un nuevo indicador visual en el minimapa que te mantendrá al tanto de la situación de los centinelas. Los íconos en el minimapa de los centinelas aliados cambiarán de aspecto cuando les quede un tercio de su duración.
TEMPORIZADORES DE CENTINELAS ENEMIGOS
Puede ser difícil recordar cada centinela que se coloca en el mapa y aún más difícil comunicárselo a tus compañeros con éxito. Ahora, si utilizas una alerta de visión cerca de un centinela enemigo que hayas visto en los últimos 10 seg (o si solo lo atacas), aparecerá un temporizador de centinela sumamente preciso que siempre será visible para todos los compañeros de equipo hasta que se elimine al centinela o expire.
Recomendaciones de habilidad
SUGERENCIAS DE HABILIDADES A SUBIR DE NIVEL
En un esfuerzo continuo por hacer que League of Legends sea más accesible para los jugadores nuevos, añadiremos recomendaciones dentro del juego para subir de nivel las habilidades. Estos indicadores visuales aparecerán una vez que subas de nivel y resaltarán la habilidad que suelen subir los jugadores en cada nivel. Esta información se actualizará en cada versión para que todos tengan la información más adecuada y actualizada.
Actualizaciones para el carril superior
CAMBIOS AL ORO Y LA EXPERIENCIA
También haremos ajustes para que los jugadores del carril superior puedan aumentar mejor en comparación con otros carriles y que consigan objetos clave y puntos de activación más rápido en comparación con el carril central y el inferior. En resumen: el carril central y el superior recibirán un poco más de XP, el dúo del carril inferior recibirá un poco menos, y el carril central recibirá un poco menos de oro.
- Cambios de oro en el carril central: Todos los súbditos que aparezcan en el carril central ahora otorgarán 1 de oro menos antes de los 14 minutos al recibir el último golpe (antes solo los súbditos de cañón otorgaban menos oro, pero valían 10 menos de oro)
- Experiencia de súbditos: Los súbditos ahora otorgan un 2.15% más de experiencia a los campeones en solitario. La experiencia de los súbditos cuando se comparte entre varios campeones no ha cambiado
Objetos nuevos y actualizados
Cuando lanzamos los objetos Míticos en la actualización de objetos, los diseñamos para que fueran los primeros en adquirirse y que definieran el estilo de juego de tu armado. Ahora que los hemos visto probar cientos de miles de variantes de armados, reconsideramos nuestra filosofía de objetos Míticos y ahora pensamos que estos objetos no siempre tienen que ser los primeros en adquirirse. A veces, un objeto Legendario se ajusta mejor al perfil de objeto que busca un campeón, y debido a la gran variedad de estilos de juego de los campeones en el juego, creemos que no hay necesidad de ser tan restrictivos.
Con la disminución de la restricción de los objetos míticos como primera compra, vamos a renovar los objetos míticos para tanques sin la presencia de Inmolar, lo que permitirá que se enfoquen menos en el daño/matar súbditos y más en habilitar las fantasías básicas de los tanques de tener mucha durabilidad o control de masas (¡o ambas cosas!).
Para lograrlo, vamos a introducir tres nuevos objetos míticos para tanques, así como a reformar el Guantelete de Fuego Escarchado para devolverlo a su antigua gloria helada: Guantelete del Hijo del Hielo. Quimotanque Turbo y Capa de Fuego Solar se moverán al área de objetos legendarios y se simplificarán sus efectos. Por último, haremos algunos cambios menores a otros objetos de tanques para asegurarnos de que tengan las herramientas que necesitan en este nuevo mundo, incluyendo el regreso de un viejo amigo de magos y tanques por igual. Sin más preámbulos, ¡vamos a hablar de los objetos!
Jak'Sho, el Proteico
Conviértete en una monstruosidad imposible de matar durante un combate.
- Costo de oro: 3000
- Vida: 400
- Armadura: 30
- Resistencia Mágica: 30
- Aceleración de Habilidad: 20
- Ruta de armado: Égida de la Legión + Gemaluz + Cristal de Rubí
- Pasiva: Resistencia del Vacío: Por cada seg en combate contra campeones, obtiene una acumulación que otorga 2 de Armadura y de Resistencia Mágica, hasta un máximo de 8 acumulaciones. Al llegar al máximo de acumulaciones se potencia y drena de los enemigos a tu alrededor un 3% basado en tu Vida Máxima al instante (se reduce a un 30% contra súbditos y monstruos) y aumenta tus resistencias en un 10% hasta el final del combate
- Pasiva Mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de Armadura y 5 de Resistencia Mágica
El Parásito Tácito
Esta es la versión mejorada de Ornn de Jak'Sho, el Proteico.
- Vida: 550
- Armadura: 40
- Resistencia Mágica: 40
- Aceleración de Habilidad: 25
- Pasiva - Resistencia del Vacío: La pasiva es idéntica a la versión básica
Virtud Radiante
Conviértete en una luz brillante y lidera la carga convirtiéndote en un faro de esperanza para tus aliados.
- Costo de oro: 3000
- Vida: 400
- Armadura: 30
- Resistencia Mágica: 30
- Aceleración de Habilidad: 20
- Ruta de armado: Égida de la Legión + Gemaluz + Cristal de Rubí
- Pasiva: Luz Guía: Al lanzar tu definitiva Trasciendes, lo que aumenta tu Vida Máxima en un 10% por 9 seg. Al estar bajo el efecto de Trascendencia, tú y tus aliados dentro de 1200 de alcance de ti obtienen 15 de Aceleración de Habilidad para una habilidades básicas y reciben una Curación de un 1% de tu Vida Máxima cada 3 seg, que aumenta hasta un 100% según la vida faltante del campeón. 60 seg de enfriamiento
- Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 100 de Vida
Amanecer Primordial
Esta es la versión mejorada de Ornn de Virtud Radiante.
- Vida: 550
- Armadura: 40
- Resistencia Mágica: 40
- Aceleración de Habilidad: 25
- Pasiva - Luz Guía: La pasiva es idéntica a la versión básica
Corazón de Acero
Crece hasta convertirte en un gigante que se eleva por encima de los enemigos y aplasta a la oposición.
- Costo de oro: 3200
- Vida: 800
- Regeneración de Vida: 200%
- Aceleración de Habilidad: 20
- Ruta de armado: Gemaluz + Brazal Cristalino + Cinturón de Gigante
- Pasiva - Consumo Colosal: Carga un ataque poderoso contra un campeón por más de 3 seg mientras estés dentro de 700 de distancia de él. El ataque cargado inflige 125 + un 6% de tu Vida Máxima como daño físico adicional y te otorga un 10% de esa cantidad como Vida Máxima permanente. Enfriamiento de 30 seg por objetivo
- Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios un 1% de Vida adicional y un 6% de Tamaño de Campeón
Leviatán
Esta es la versión mejorada de Ornn de Corazón de Acero.
- Vida: 1050
- Regeneración de Vida: 300%
- Aceleración de Habilidad: 25
- Pasiva - Consumo Colosal: La pasiva es idéntica a la versión básica
Guantelete del Hijo del Hielo (antes Guantelete de Fuego Escarchado)
Controla el campo de batalla y paraliza al rival.
- Costo de oro: 2800 ⇒ 3000
- Vida: 450 ⇒ 400
- Armadura: 25 ⇒ 50
- Resistencia Mágica: 25 ⇒ 0
- Aceleración de Habilidad: 20 (sin cambios)
- Ruta de armado: Ceniza de Bami + Manto Anulamagia + Armadura de Tela ⇒ Brillo + Gemaluz + Cota de Malla
- Pasiva - Espada Encantada: Después de usar una habilidad, tu próximo ataque recibe una mejora del 100% de tu Daño de Ataque básico como daño físico y crea un campo congelado por 2.5 seg. Los enemigos que se mueven a través del campo quedan ralentizados un 15% +0.004% de Vida adicional (reducido a la mitad para los usuarios a distancia). Tu objetivo principal queda incapacitado, aplicándole una ralentización 100% más fuerte y reduciendo su daño en un 10% contra ti durante 2.5 seg. 1.5 seg de enfriamiento
- Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 50 de Vida, un 5% de Tenacidad y un 5% de Resistencia a Ralentizaciones
Puño de Hielo
Esta es la versión mejorada de Ornn de Guantelete del Hijo del Hielo.
- Vida: 550
- Armadura: 70
- Aceleración de Habilidad: 25
- Pasiva - Espada Encantada: La pasiva es idéntica a la versión básica
Vara de las Edades
Lo que todos estaban esperando. Una vieja amiga regresa para ayudarte a escalar en el juego tardío.
- Costo de oro: 3200
- Poder de Habilidad: 60
- Vida: 300
- Maná: 400
- Ruta de armado: Catalizador de Eones + Varita Explosiva + Libro Amplificador
- Pasiva: Este objeto obtiene 20 de Vida, 20 de Maná y 4 de Poder de Habilidad cada minuto hasta 10 veces, con un máximo de 200 de Vida, 200 de Maná y 40 de Poder de Habilidad. Al llegar al máximo de acumulaciones, obtienes un nivel y todos los efectos de Eternidad aumentan un 50%. (Nota: Esto no incrementará el límite de nivel de 18)
- Pasiva Única - Eternidad: Restaura Maná igual al 8% del daño recibido de campeones antes de la mitigación y restaura Vida igual al 20% del Maná utilizado, hasta 15 de Vida por lanzamiento. Las habilidades activadas solo pueden curar hasta 15 de Vida por seg. Por cada 250 de Vida o Maná restaurados de este modo, obtienes un 25% de Velocidad de Movimiento que decae por 2 seg
- Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de Aceleración de Habilidad
Convergencia Infinita
Esta es la versión mejorada de Ornn de Vara de las Edades.
- Poder de Habilidad: 80
- Vida: 450
- Maná: 550
- Pasiva/Pasiva Única - Eternidad: La pasiva es idéntica a la versión básica
Catalizador de Eones
Junto con Vara de las Edades, vuelve un objeto para todas tus necesidades de vida y sustento de maná durante la fase de carril.
- Costo de oro: 1100
- Vida: 225
- Maná: 300
- Ruta de armado: Cristal de Rubí + Cristal de Zafiro
- Pasiva Única - Eternidad: Restaura Maná igual al 8% del daño recibido de campeones antes de la mitigación y restaura Vida igual al 20% del Maná utilizado, hasta 15 de Vida por lanzamiento. Las habilidades activadas solo pueden curar hasta 15 de Vida por seg
Máscara Abisal
Máscara Abisal es un objeto especializado que ha tenido dificultades para encontrar su lugar en los armados. El regreso de Catalizador y su pasiva Eternidad deberían convertirla en una opción sólida para aquellos que buscan una combinación de resistencia mágica, maná y vida.
- Costo de oro: 2700 ⇒ 3000
- Vida: 450 ⇒ 500
- Maná: 0 ⇒ 300
- Resistencia Mágica: 35 ⇒ 40
- Aceleración de Habilidad: 10 (sin cambios)
- Ruta de armado: Gemaluz + Hábito del Espectro ⇒ Catalizador de Eones + Hábito del Espectro
- nuevoPasiva - Eternidad: Restaura Maná igual a un 8% del daño recibido de campeones antes de la mitigación, y Vida igual a un 20% del Maná gastado, hasta 15 de Vida por lanzamiento. Las habilidades activadas solo pueden curar hasta 15 de Vida por seg
- Pasiva - Deshacer: Maldice a los campeones enemigos cercanos, lo que reduce su resistencia mágica en 5 + 1.2% de Vida adicional (máx. 25). Por cada enemigo maldito, obtienes 9 de Resistencia Mágica
Presagio de Randuin
El hecho de que la reducción de daño crítico de Randuin esté vinculada a su efecto activo dio lugar a una versión menos satisfactoria y menos eficaz del objeto. Le devolveremos la reducción a su pasiva, la activa a su mayor ralentización, y conservaremos la nueva pasiva de Duro como Piedra.
- Costo de oro: 2700 ⇒ 3000
- Vida: 250 ⇒ 400
- Armadura: 90 ⇒ 60
- Aceleración de Habilidad: 10 ⇒ 0
- Ruta de armado: Cota del Guardabosques + Armadura de Tela + Cristal de Rubí ⇒ Cota del Guardabosques + Cinturón de Gigante
- nuevoActiva - Humildad: Ralentiza brevemente a los enemigos cercanos en un 55% por 2 seg (60 seg de enfriamiento)
- nuevoPasiva - Resistencia crítica: Los golpes críticos te infligen 20% menos de daño
- Pasiva - Duro como Piedra: Reduce el daño proveniente de ataques hasta un 5% + 0.35%, con un máximo de 40% del daño del ataque
Égida de Fuego Solar
Aunque ya no es un objeto mítico, Égida de Fuego Solar sigue siendo tu mejor opción para limpiar oleadas y hacer daño continuo si eres tanque.
- Nivel del objeto: Mítico ⇒ Legendario
- Costo de oro: 3200 ⇒ 2800
- Vida: 450 ⇒ 400
- Armadura: 35 ⇒ 50
- Resistencia Mágica: 35 ⇒ 0
- Aceleración de Habilidad: 20 ⇒ 0
- Ruta de Armado: Ceniza de Bami + Égida de la Legión ⇒ Ceniza de Bami + Cota de Malla
- eliminadoPasiva Única - Toque Llameante: Eliminamos Toque Llameante
- Pasiva - Inmolar: El daño de Inmolar ya no aumenta un 150% contra monstruos
Quimotanque Turbo
En vez de ser un objeto que armas rápidamente siendo jungla, Quimotanque Turbo ahora debería ser una opción posible para cualquier tanque que busque un poco más de potencial de iniciación.
- Nivel del objeto: Mítico ⇒ Legendario
- Costo de oro: 3200 ⇒ 2800
- Vida: 450 ⇒ 500
- Resistencia Mágica: 25 ⇒ 50
- Armadura: 25 ⇒ 0
- Aceleración de Habilidad: 20 ⇒ 10
- Ruta de armado: Ceniza de Bami + Armadura de Tela + Manto Anulamagia ⇒ Gemaluz + Capa de Negatrones + Cristal de Rubí
- eliminadoPasiva - Recarga: Eliminamos la Pasiva Recarga
Hidra Voraz
Ideal para los campeones de Daño de Ataque cuerpo a cuerpo que buscan cargar a sus equipos con daño.
- Daño de Ataque: 70 ⇒ 65
- Pasiva Única - Hender: Del 60 al 12% del Daño de Ataque total (según la distancia) ⇒ 60% del Daño de Ataque total para los campeones cuerpo a cuerpo y 30% del Daño de Ataque total para los campeones a distancia a todos los enemigos que los rodean
- nuevoPasiva Única - Carnívoro: Obtienes 0.6 de Daño de Ataque y 0.1% de Omnivampirismo al matar súbditos, lo que se duplica con campeones, monstruos grandes/épicos y súbditos de asedio. Se acumula hasta un máximo de 24 de Daño de Ataque y un 4% de Omnivampirismo. Se pierden la mitad de estas acumulaciones al morir
Tiamat
Actualizamos el daño de Hender para que esté en sintonía con la nueva Hidra Voraz.
- Pasiva Única - Hender: Del 60 al 12% del Daño de Ataque total (según la distancia) ⇒ 50% del Daño de Ataque total para los campeones cuerpo a cuerpo y 25% del Daño de Ataque total para los campeones a distancia a todos los enemigos que los rodean
Lanza de Shojin
¡Shojin ha vuelto! Conviértete en el lanzahechizos de Daño de Ataque que siempre quisiste ser.
- Costo de oro: 3400
- Daño de Ataque: 65
- Vida: 300
- Aceleración de Habilidad: 20
- Pasiva Única - Fuerza de Dragón: Los hechizos que no son definitivos obtienen un [[8 (+8% del Daño de Ataque básico) Aceleración de Habilidad para los campeones cuerpo a cuerpo | 6 (+6% del Daño de Ataque básico) Aceleración de Habilidad para los campeones a distancia], que se reduce a[4 (+4% del Daño de Ataque básico) Aceleración de Habilidad para los campeones cuerpo a cuerpo | 3 (+3% del Daño de Ataque básico) Aceleración de Habilidad para los campeones a distancia] para hechizos con efectos inmovilizadores
- Pasiva Única - Exigencia: Obtienes hasta [15% para campeones cuerpo a cuerpo / 10% para campeones a distancia] de Velocidad de Movimiento, según la Vida faltante (llega al máximo si tu Vida está por debajo del 33%)
- Ruta de armado: Espadón + Gemaluz + Martillo de Guerra de Caulfield
Cuchillas Raudas de Navori
Las Cuchillas Raudas de Navori eran un objeto especializado en su forma anterior, por lo que a menudo no se utilizaban. Las modificamos para que compitan con Filo del Infinito como un objeto que define un armado e intercambie DPS por hechizos más fuertes y enfriamientos más cortos. (Nota: este objeto no puede armarse junto con Espadafuria de Guinsoo o Filo del Infinito)
- Aceleración de Habilidad: 30 ⇒ 20
- nuevoPasiva Única - Trascendencia: Si tienes al menos un 60% de probabilidad de golpe crítico, tus ataques reducen un 15% del enfriamiento restante de tus Habilidades básicas.
- nuevoPasiva Única - Impermanencia: Tus habilidades infligen hasta un 20% más de daño según tu probabilidad de golpe crítico
Campeones
Cho'Gath
Aumentamos el daño de su R.
Con el aumento al daño de Castigo que llega en esta versión, vamos a mejorar el daño de ejecución de Festín de Cho'Gath para que pueda seguir compitiendo con Castigo, ¡no dejes que Cho'Gath se acerque a tus Barones!
R: Festín
- Daño a unidades que no son campeones: 1000 (+50% de Poder de Habilidad)(+10% Vida adicional) ⇒ 1200(+50% de Poder de Habilidad)(+10% de Vida adicional)
Lillia
Pasó de ser una campeona a distancia a una cuerpo a cuerpo. Redujimos su vida básica. Aumentamos su crecimiento de vida. Aumentamos la curación de su pasiva contra campeones.
Optamos por volver a Lillia una campeona cuerpo a cuerpo para que su forma de atacar sea más intuitiva. Creemos que esto podría mejorarla un poco, por lo que debilitaremos su pasiva de forma preventiva.
Estadísticas básicas
- Ataques: A distancia ⇒ Cuerpo a cuerpo
- Vida básica: 625 ⇒ 605
- Crecimiento de Vida: 104 ⇒ 105
Pasiva: Rama de los Sueños
- Curación contra campeones: 10.5 a 124.5 (según el nivel)(+18% de Poder de Habilidad) (Nota: Escalado lineal) ⇒ 6 a 120 (según el nivel)(+18% de Poder de Habilidad) (Nota: Ahora utiliza el multiplicador de crecimiento de las estadísticas)
Nunu y Willump
Aumentamos el daño de su Q a las unidades que no son campeones.
En un cambio similar al de Cho'Gath, nuestro objetivo es que el daño de Voracidad de Nunu y Willump siga compitiendo con el de Castigo, ¡así que vamos a aumentar su daño!
Q: Voracidad
- Daño verdadero a unidades que no son campeones: 340/500/660/820/980 ⇒ 400/600/800/1000/1200
Rakan
Pasó de ser una campeón a distancia a cuerpo a cuerpo.
Optamos por volver a Rakan un campeón cuerpo a cuerpo para que sus ataques se ajusten más a las expectativas de los jugadores.
Estadísticas básicas
- Ataques: A distancia ⇒ Cuerpo a cuerpo
Hechizos de invocador
Castigo
Actualizamos el daño de Castigo para que corresponda a la cantidad de acumulaciones que haya juntado tu compañero de jungla a lo largo de la partida.
- Daño de Castigo: 450 (Básico)/900 (Castigo Desafiante/Devastador) ⇒ 600/900/1200 (0/20/40 acumulaciones del compañero)
- actualizadoNuevos Castigos, Nuevos Nombres: Castigo Desafiante/Castigo Devastador ⇒ Castigo Desatado/Castigo Primigenio
Ajustes a las torretas
Revestimiento de Torretas
- Oro otorgado por placa: 160 ⇒ 175
- Armadura y Resistencia Mágica por placa de torreta: 35 ⇒ 40
Ajustes de balance a ARAM
Por si aún no lo sabías, vamos a actualizar nuestra filosofía de balance de ARAM y comenzaremos en la versión 12.22 con algunos cambios específicos para algunos campeones (lean más sobre esto en nuestra publicación completa aquí). Se prevé que esta versión inicial sea un poco más problemática en lo que respecta al balance, mientras recopilamos datos sobre algunas de las nuevas mejoras y debilitaciones que estamos probando con campeones específicos. El objetivo final es reducir nuestra dependencia a los modificadores de daño sufrido/recibido, ya que hay varios campeones a los que no se les puede contrarrestar fácilmente cuando su daño es demasiado elevado. Queremos que los campeones de ARAM vivan su fantasía tanto como sea posible, así que queremos reducir ese daño para que algunos campeones sean menos opresivos.
MEJORAS A CAMPEONES
- Akali: +20% Tenacidad, +20% Regeneración de Energía
- Ekko: +20% Tenacidad
- Elise: +20% Tenacidad
- Evelynn: +20% Tenacidad
- Fizz: +20% Tenacidad
- Kassadin: +20% Tenacidad
- Katarina: +20% Tenacidad
- Kayn: +20% Tenacidad
- Kennen: +20% Regeneración de Energía
- Kha'Zix: +20% Tenacidad
- LeBlanc: +20% Tenacidad
- Lee Sin: +20% Regeneración de Energía
- Pyke: +20% Tenacidad
- Qiyana: +20% Tenacidad
- Rek'Sai: +20% Tenacidad
- Rengar: +20% Tenacidad
- Talon: +20% Tenacidad
- Zed: +20% Tenacidad, +20% Regeneración de Energía
DEBILITACIONES A CAMPEONES
- Ashe: -20 de Aceleración de Habilidad
Limpieza de las estadísticas básicas de los campeones
Estamos actualizando algunas estadísticas básicas de campeones para que sus números sean un poco más limpios.
- Daño de Ataque básico, Vida básica, Maná básico, Resistencia Mágica básica, Crecimiento de Maná: Redondeados al 1 más cercano
- Crecimiento de Daño de Ataque, Regeneración de Maná básica, Crecimiento de Regeneración de Maná: Redondeados al 0.05 más cercano
- Crecimiento de Velocidad de Ataque: Redondeado al 0.005 más cercano
Sistemas de comportamiento
¡La tan esperada actualización al servicio de evaluación de texto de LoL de la que hablamos a principios de año será lanzada con esta versión! Llevamos mucho tiempo detectando chats problemáticos en League of Legends, pero no habíamos sido capaces de combatirlos con la eficacia con la que quisiéramos debido a la dificultad de separar los chats problemáticos de los bienintencionados, sobre todo aquellos que son mínimamente problemáticos. Con nuestros sistemas nuevos, podemos identificar con mayor eficacia los matices entre chats más ofensivos y otros no tanto, pero que no dejan de ser inapropiados.
Con estas mejoras, estimamos que las detecciones de chats problemáticos se multiplicarán hasta 20 veces. Como consecuencia del aumento considerable de las detecciones y las sanciones, vigilaremos cuidadosamente estos nuevos sistemas para garantizar su exactitud.
- Las escalas de penalización se ajustarán según los nuevos niveles de gravedad que podemos detectar
- Los jugadores que tengan restringido el chat ya no podrán enviar mensajes a otros jugadores durante la partida (los mensajes directos seguirán disponibles)
Al añadir miembros al grupo con el botón ''+'' se incluirán los jugadores recientemente honrados y emparejados.
Competitivo
ACTUALIZACIONES AL TIEMPO DE RENDICIÓN POR INACTIVIDAD
Actualmente, si un jugador está ausente después de que pasa la ventana de rehacer, hay que esperar hasta el minuto 10 para que tu equipo pueda pedir una rendición anticipada unánime. Conforme a nuestras actualizaciones anteriores al sistema de rehacer, queremos que los equipos tengan la posibilidad de terminar la partida cuando la integridad competitiva se vea afectada.
- No más zona muerta: Los equipos tienen la opción de pedir una votación de rendición anticipada unánime si se detecta a un jugador ausente en su equipo entre los minutos 10:00 y 15:00 ⇒ 3:30 y 15:00
SELECCIÓN ANÓNIMA DE CAMPEONES
Como comentamos en este artículo, pensamos que la mejor versión de LoL no es aquella en la que el metajuego se basa en los jugadores de tu sala. También queremos evitar que se utilice la racha de victorias o derrotas, o el que jueguen otros campeones para forzar una salida (o presionar a otros para que se salgan) cuando tu configuración no cumpla con las condiciones ideales.
- Los aliados son amigos: En la selección de campeones clasificatoria en solitario o en dúo, todos los nombres de invocadores que no sean tuyos o de tu dúo serán sustituidos por Aliados del 1 al 5
ACTUALIZACIONES AL SISTEMA DE REHACER PARTIDAS
Ya sea que alguien esté o no conectado al juego o presionando botones en su mouse y teclado, o si no está haciendo nada más que pararse en la base, entonces no está jugando. Esto es, al fin y al cabo, lo que queremos evitar con el sistema de rehacer.
- Revisión de base: Antes de los 3 minutos, si un jugador está en la base durante 90 seg continuos, su equipo puede iniciar una votación para rehacer la partida. A los 45 seg, el jugador recibirá un mensaje por chat en el que se le indicará que debe salir de la base. A los 70 seg, recibirá un mensaje emergente diciéndole que debe salir de la base
Eternos Serie 2
¡La Serie 2 de Eternos por fin está aquí! La nueva serie incluye tres nuevos Eternos únicos para cada campeón. Al igual que la serie anterior, la Serie 2 puede desbloquearse individualmente o como pase para todos los campeones actuales y futuros.
Con la Serie 2 llegan algunos cambios adicionales. Los jugadores pueden obtener un tercer chevrón para sus gestos de maestría una vez que superen 15 logros totales de la Serie 2 para ese campeón. También modificamos los requisitos de los logros de todas las series (incluidas la Serie inicial y la Serie 1) para que puedas alcanzar tu ''mejor marca personal'' más rápido.
Para más información, consulta nuestras preguntas frecuentes sobre el lanzamiento de Eternos Serie 2 cuando se lance el 16 de noviembre.
Contenido mítico
ROTACIÓN DE LA TIENDA MÍTICA
En la rotación de esta Tienda Mítica tendremos dos aspectos Prestigiosos y un Chroma Mítico disponibles.
YA DISPONIBLE
- Neeko Guardiana Estelar Prestigiosa
- Jax Conquistador Prestigioso
- Chroma Mítico Zed Exterminador Galáctico
¿QUIÉN ABANDONA LA TIENDA MÍTICA?
- Miss Fortune Embrujada Prestigiosa
- LeBlanc Aquelarre Prestigiosa
- Chroma Mítico Senna la Forajida
Recompensas de final de Temporada 2023
La temporada clasificatoria de la Grieta del Invocador terminó con la versión 12.21, ¡así que esperamos que todos hayan conseguido los rangos a los que aspiraban! Las recompensas de final de temporada clasificatoria serán distribuidas a todos los jugadores el 14 de diciembre. ¡Pueden encontrar más detalles en la página de Soporte al jugador aquí!
Por otro lado, la versión pasada también fue su última oportunidad de progresar en los desafíos de la temporada 2022, ¡así que esperamos que hayan alcanzado sus objetivos!
Corrección de errores y cambios de funcionalidad
- Corregimos un error que provocaba que un jugador silenciado por el sistema de moderación de chat en directo no pudiera enviar mensajes directos a sus amigos en el cliente de LoL
- Corregimos un error que hacía que al volver a comprar Cosechador Nocturno, después de venderlo, su efecto dejara de funcionar
- Corregimos un error en el que si el daño infligido era mayor que el escudo de Salvavidas al usar Fauces de Malmortius o Guantelete de Sterak, el escudo no hacía nada
- Corregimos un error que hacía que la E de Syndra apareciera como su propia unidad en el resumen de muerte de los enemigos
- Corregimos algunas inconsistencias en las descripciones de Dr. Mundo
- Corregimos un error en el que las descripciones de Blitzcrank no mostraban el escalado de maná y nivel del escudo de su pasiva
- Corregimos un error que provocaba que el indicador de la pasiva de la W de Kalista apenas fuera visible dependiendo de la posición de la cámara
- Corregimos un error que provocaba que la última pulsación de la R de Zac a veces no hiciera daño
- Corregimos un error que provocaba que Sylas robara el relanzamiento de la R de K'Sante si estaba en su forma Con Todo
- Corregimos un error que hacía que K'Sante pudiera vender y volver a comprar sus objetos para reducir considerablemente su umbral de vida gris mientras estaba en su forma Con Todo
- Corregimos un error que hacía que los efectos visuales de algunos campeones persistieran cierto tiempo después de ser liberados de la R de Tahm Kench
- Corregimos un error en el que cuando Kalista mataba a una unidad mientras lanzaba Desgarrar provocaba que el enfriamiento de Desgarrar se reiniciara
- Corregimos un error que provocaba que la pasiva de marcado de Kindred se pudiera escuchar a través de la niebla de guerra
- Corregimos un error en el que la E de Syndra podía mover unidades imparables
- Corregimos un error en el que a veces el cliente se congelaba al hacer clic en ciertos elementos de la pestaña ''Colecciones''
- Corregimos un error en el que la R de K'Sante no eliminaba el escudo antihechizos pasivo de Dr. Mundo
- Corregimos un error en el que el Daño de Ataque adicional de la R de K'Sante no tenía en cuenta las bonificaciones temporales de armadura y resistencia mágica de objetos y runas
- Corregimos un error en el que Pantheon se quedaba sin poder lanzar hechizos durante unos cuantos cuadros después de que su R terminara
- Corregimos un error en el que la E de K'Sante no cancelaba su retirada si estaba canalizándola
- Corregimos un error en el que la lanza de Kalista se movía temporalmente por encima de ella al usar su Q
- Corregimos un error en el que K'Sante podía redirigir/extender la distancia/dirección del desplazamiento de su W con Destello
- Corregimos un error en el que el Cañón de Fuego Rápido podía extender el alcance del salto de Rengar durante su definitiva
- Corregimos un error en el que la Q de Maestro Yi a veces hacía que los monstruos de la jungla lo atacaran sin infligirle daño
- Corregimos un error en el que la R de Rell infligía una pulsación menos de daño
- Corregimos un error en el que el Orbe de Ahri se quedaba con Viego después de que este terminara su posesión
- Corregimos un error en el que la E de K'Sante no activaba los efectos de Espada Encantada
- Corregimos un error en el que los campeones de menor tamaño podían pasar entre los huecos de la R de Maokai
- Corregimos un error que provocaba que Viego reprodujera repetidamente el efecto de sonido de la Q de Udyr Guardián de Espíritus después de terminar su posesión de Udyr
- Corregimos un error en el que al activar los autoataques a veces se cancelaban las habilidades canalizadas
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: