Notas de la versión 13.12

Les traemos algo a modo de seguimiento de la mitad de temporada. ¡Esta es la versión 13.12!

Les traemos algo a modo de seguimiento de la mitad de temporada. ¡Esta es la versión 13.12!

Tenemos bastantes cambios en esta versión, pero dos objetivos principales: darles seguimiento a los ajustes de mitad de temporada y modificar a algunos campeones que han sido problemáticos en las partidas profesionales, como Lulu, Yuumi, Kha'Zix y Zeri. En otras noticias, ¡esta versión contiene nuestra nueva línea de aspectos míticos, Crystalis Motus, una nueva rotación de la Tienda Mítica, nuevos aspectos Pergaminos Shan Hai y una variedad de ajustes a ARAM!

Esta también es la penúltima versión de la Parte 1, ¡así que comiencen a jugar antes de que su rango se bloqueé y se queden sin recompensas el 17 de julio! Para saber más sobre el restablecimiento de clasificatorias y lo que llegará en la Parte 2, revisen nuestra publicación Lo que se viene para las clasificatorias aquí.

En TFT, una tormenta de la Convergencia ha mezclado y convertido a Runaterra en algo más... ¡un nuevo set de TFT! ¡Conoce todo sobre Runaterra Reforjada en las notas de la versión de TFT aquí!
Lilu ''Riot Riru'' Cabreros

Actualizaciones dentro de la versión

14 de junio de 2023, ECOS DE HELIA E IVERN

IVERN

  • Corrección de error de la W: Corregimos un error que ocasionaba que el daño al impacto de la W de Ivern solo se activara en mitad de las ocasiones

ECOS DE HELIA

  • eliminadoInteracción con Fuente de Vida: Eliminamos la interacción entre Ecos de Helia y Fuente de Vida. En adelante, Fuente de Vida no activará Ecos de Helia
  • Cuando Helia se activa pero nadie está cerca para escuchar...: Corregimos un error que ocasionaba que Ecos de Helia se activara cuando no había enemigos cerca. Esto curaba aliados sin consumir acumulaciones

Versión en breve

Bardo Pergaminos Shan Hai, Kog'Maw Pergaminos Shan Hai, Lillia Pergaminos Shan Hai, Tahm Kench Pergaminos Shan Hai y Leona Crystalis Motus estarán disponibles el 15 de junio de 2023 a las 14:00 (MX) / 15:00 (CO/PE) / 16:00 (CL) / 17:00 (AR).

Campeones

Ashe

Aumentamos el daño adicional de su pasiva. Aumentamos el daño de su W. Aumentamos el daño de su R.

Ashe ha estado congelada en una posición muy débil tras la actualización de mitad de temporada respecto a otros tiradores y soportes. Nuestro objetivo con estos cambios es llevar a Ashe a un estado más viable como tiradora al revertir algunas debilitaciones hechas al daño de Descarga en una versión anterior. Además, haremos algunos cambios a su pasiva para incentivarla a que opte por armados críticos.

También le daremos a Ashe soporte algo de fuerza al mejorar la tasa de poder de habilidad de su definitiva, lo que debería ser totalmente una mejora para sus estilos de juego de soporte y para los que disfrutan de jugar Ashe de poder de habilidad.

Pasiva: Tiro Escarchado

  • Daño adicional: 115% (+(75%+35%) de probabilidad de golpe crítico) ⇒ 120% (+(75%+35%) de probabilidad de golpe crítico)

W: Descarga

  • Daño físico: 10/25/40/55/70 (+100% de Daño de Ataque) ⇒ 20/35/50/65/80 (+100% de Daño de Ataque)

R: Flecha de Cristal Encantada

  • Daño: 200/400/600 (+100% de Poder de Habilidad) ⇒ 200/400/600 (+120% de Poder de Habilidad)

Gangplank

Redujimos la tasa de recarga de su E.

Gangplank no es el pirata alegre que una vez fue. Tiene problemas para encontrar el éxito en el juego actual, pues no puede acceder a la aceleración de habilidad tan fácilmente. Revertiremos la debilitación del temporizador de recarga de sus barriles con el fin de hacerlo un poco más poderoso y que sea más divertido jugar con él.

E: Barril de Pólvora

  • Temporizador de recarga: 18 seg en todos los rangos ⇒ 18/17/16/15/14 seg en todos los rangos

Gragas

Aumentamos el enfriamiento de su pasiva. Redujimos el costo de maná de su Q.

Gragas ha estado muy presente en el juego profesional últimamente debido a sus escasos intercambios de contraataque y la habilidad de usar su pasiva para quedarse en el carril. Reducir el enfriamiento de su pasiva debería hacer que Graggy se vuelva un poco más manejable si te lo encuentras en línea.

Pasiva: Hora Feliz

  • Enfriamiento: 8 seg ⇒ 12 seg

Q: Barril Rodante

  • Costo de Maná: 80 ⇒ 80/75/70/65/60

K'Sante

Aumentamos el enfriamiento de su E.

A pesar de ser relativamente débil en las manos del jugador promedio, K'Sante es muy popular y poderoso en las partidas de nivel alto. Debido a esto, le daremos una debilitación a nivel profesional que lo llevará a un estado más balanceado en las partidas de mayor nivel, lo que tendrá un impacto mínimo en las tasas de victoria de las partidas promedio.

E: Juego de Pies

  • Enfriamiento: 9/8.5/8/7.5/7 seg ⇒ 10.5/10/9.5/9/8.5 seg

Kai'Sa

Aumentamos su crecimiento de daño de ataque.

Como consecuencia de los nuevos armados que introdujimos en la mitad de temporada, ahora debemos ajustar los umbrales de evolución de Kai'Sa para que se adapten mejor a los objetos que elija. El objetivo de estos cambios es mejorar la evolución de su Q. Por ejemplo, esto debería hacer que su Q evolucione en el nivel 9 con Filo de la Tormenta, Picacha, Espada de Doran y 1 Adaptable en lugar de tener que esperar hasta el nivel 11.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Daño de Ataque: 2 ⇒ 2.6

Kha'Zix

Redujimos su daño de ataque básico.

Actualmente, Kha'Zix está en la cima de la cadena alimenticia en muchas maneras: niveles de poder, tasa de elección y tasa de bloqueos. Nuestro objetivo en esta versión es reducir el poder (y frustración) que genera en las partidas, en especial en las llaves de habilidad más alta, lo que debería dar como resultado una reducción del daño total y de la velocidad de despeje.

Estadísticas básicas

  • Daño de Ataque básico: 63 ⇒ 60

Kog'Maw

Redujimos el daño básico de su W.

Kog'Maw ha encontrado el éxito con un objeto Mítico nuevo y brillante que le va bastante bien al comprarlo. Debido a eso, revertiremos algunas mejoras de su habilidad de daño principal sin afectar las recientes actualizaciones de sus otros hechizos.

W: Descarga Bioarcana

  • Daño mágico adicional: 3.5/4.25/5/5.75/6.5% (+ 1% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida Máxima del objetivo ⇒ 3/3.75/4.5/5.25/6% (+ 1% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida Máxima del objetivo

Lucian

Redujimos el daño de su pasiva y ajustamos las condiciones de activación.

Lucian se lleva excepcionalmente bien con algunos encantadores porque tienen muchas habilidades que activan instantáneamente Vigilancia al curar, proteger o potenciarlo. Nami y Milio son especialmente fuertes debido a la sinergia de la activación con la mejora de la E de Nami y la pasiva de Milio, que ha limitado mucho la cantidad de campeones con los que Lucian puede estar en el carril.

Para solucionarlo, sustituiremos la activación de Vigilancia con mejoras por inmovilizaciones de aliados cercanos, lo que debería aumentar la viabilidad de Lucian con muchos campeones. Lucian seguirá teniendo sinergia (sinergia mejorada en algunos casos) con muchos encantadores, pero esto limitará la cantidad de acumulaciones que un encantador puede darle a Lucian sin antes atacar a sus oponentes.

Nuestro objetivo con estos cambios es ayudar a los jugadores de Lucian a usar con confianza a su campeón con o sin encantadores, y que podamos ver algunos nuevos compañeros de carril interesantes para Lucian en las partidas profesionales.

Pasiva: Balas Luminosas

  • Daño de Vigilancia: 14 (+20% de Daño de Ataque) ⇒ 10 (+15% de Daño de Ataque)
  • Condiciones de activación: Cuando otro aliado potencia a Lucian, sus siguientes dos ataques básicos infligirán daño mágico adicional ⇒ Cuando Lucian recibe una curación o un escudo de un aliado, o cuando un campeón enemigo cercano es inmovilizado, sus dos siguientes ataques básicos infligirán daño mágico adicional

Lulu

Redujimos su armadura básica. Redujimos el daño mágico de su pasiva. Aumentamos el valor del escudo de su E.

Lulu ya lleva un tiempo siendo un pilar en las partidas profesionales, pero no es demasiado fuerte para la mayoría de los jugadores en otras llaves de habilidad. Como la fase de carriles tiene un gran impacto en el escenario profesional, queremos hacer una debilitación a nivel profesional mientras mantenemos su nivel de poder actual para otros jugadores.

Estadísticas básicas

  • Armadura: 29 ⇒ 26

Pasiva: Pix, Compañero Hadástico

  • Daño mágico: 15 a 117 (según el nivel) ⇒ 9 a 111 (según el nivel)

E: ¡Ayudita, Pix!

  • Valor del Escudo: 75/110/145/180/215 (+55% de Poder de Habilidad) ⇒ 75/115/155/195/235 (+55% de Poder de Habilidad)

Milio

Redujimos su armadura básica y su crecimiento de armadura. Redujimos el daño de ataque potenciado de su pasiva.

Milio es un encantador de fuego muy cálido y está especialmente diseñado para tener un rol defensivo con una purificación de todo el equipo y herramientas para mantenerlos cómodos y calientitos. Pero lo que no es acogedor ni cálido es la capacidad de Milio para ayudar a infligir mucho daño Y proveer a su equipo de herramientas defensivas tan potentes. Es el soporte número uno en las partidas profesionales hasta ahora y sin duda es uno de los campeones más fuertes de LoL. Si bien hay varias debilitaciones aquí, esperamos que este chico quede en un lugar balanceado.

Estadísticas básicas

  • Armadura: 28 ⇒ 26
  • Crecimiento de Armadura: 4.9 ⇒ 4.6

Pasiva: ¡Encendido!

  • Daño de Ataque potenciado: 15%-35% de Daño de Ataque (según el nivel del aliado) ⇒ 15% de Daño de Ataque (según el nivel del aliado)

Nasus

Aumentamos el robo de vida de la pasiva. El enfriamiento de su R ahora disminuye con el rango.

Últimamente, Nasus trae la correa muy apretada en la cola en solitario. Mejoramos su pasiva para ayudar en los emparejamientos en los que puede permanecer en la oleada de súbditos y robar vida sin afectar a los emparejamientos de contraataque en los que no puede atacar ni usar su Q tan a menudo. También redujimos el enfriamiento de su definitiva en las fases tardías del juego, en las que depende mucho de ella por su resistencia y alcance en las peleas de equipo.

Pasiva: Devorador de Almas

  • Robo de Vida: 9/14/19% ⇒ 11/16/21%

R: Furia de las Arenas

  • Enfriamiento: 120 seg ⇒ 120/100/80 seg

Orianna

Aumentamos el daño de su R.

Orianna es algo débil por ahora, pues le falta un poquito para triunfar en el escenario principal. Nos gusta afinar a Orianna como una carry frágil y de poca movilidad con hechizos fuertes y satisfactorios (más ondas de choque de 3k de ELO), en lugar de hacerla más consistente con menos momentos cumbre. Esto la ayudará a no ser retenida por los jugadores normales a causa de las partidas profesionales.

A largo plazo, queremos balancearla en torno a que su definitiva sea el mayor punto de satisfacción, la mayor contrajugada y el momento más explosivo de su conjunto. Le daremos un poco más de daño a su definitiva para que tenga el impulso adicional que debería (ojalá) ponerla bajo los reflectores.

R: Orden: Onda de Choque

  • Daño mágico: 250/350/450 (+90% de Poder de Habilidad) ⇒ 250/400/550 (+95% de Poder de Habilidad)

Rell

Cambiamos la estadística adaptable predeterminada. Redujimos el tiempo de lanzamiento de su Q, redujimos el daño y ajustamos el daño contra monstruos. Redujimos el daño de Desplome de su W y ajustamos el daño contra monstruos. Ajustamos el daño contra monstruos de Montadura de su W. Redujimos el daño de su E, ajustamos el daño contra monstruos y agregamos límite de daño contra monstruos.

Tras la actualización de la versión 13.11, Rell ha sido muy fuerte como soporte y en la jungla. Su Q aún es un poco lenta, lo cual no cumple nuestros objetivos de pulir los detalles de su conjunto. Por consiguiente, queremos mejorar la fiabilidad y la sensación de la Q, mientras reducimos su poder general en sus dos roles. Además, queremos que las cifras de su daño contra monstruos épicos sean más razonables, mientras nos aseguramos de que aún tenga un ataque muy poderoso con la Q y la E. Principalmente, estos cambios de la jungla deberían tener un impacto en su despeje en el juego medio, mientras evitamos afectar mucho su despeje en los rangos iniciales.

Estadísticas básicas

  • Estadística de Fuerza Adaptable predeterminada: Daño de Ataque ⇒ Poder de Habilidad

Q: Golpe Devastador

  • Tiempo de lanzamiento: 0.5 seg ⇒ 0.4 seg
  • Daño mágico: 70/110/150/190/230 (+60% Poder de Habilidad) ⇒ 60/100/140/180/220 (+60% Poder de Habilidad)
  • Daño a monstruos de la jungla: 300% de daño básico ⇒ 150/220/290/360/430 de daño adicional a monstruos

W: Ferromancia: Desplome

  • Daño mágico: 70/100/130/160/190 (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/90/120/150/180 (+60% de Poder de Habilidad)
  • Daño a monstruos de la jungla: 300% de daño básico ⇒ 125/150/175/200/225 de daño adicional a monstruos

W, Ferromancia: Montadura

  • Daño a monstruos de la jungla: 300% de daño básico ⇒ 55/110/165/220/275 de daño adicional a monstruos

E: Tilteo Total

  • Daño mágico: 35/50/65/80/95 (+50% de Poder de Habilidad) (+4% de la Vida Máxima del objetivo) ⇒ 25/35/45/55/65 (+50% de Poder de Habilidad) (+3% de la Vida Máxima del objetivo)
  • Daño a monstruos de la jungla: 250% de daño básico ⇒ 100/145/190/235/280 de daño adicional a monstruos
  • nuevoLímite de porcentaje de daño contra monstruos: 150

Rumble

Redujimos su vida básica, aumentamos su crecimiento de vida y redujimos su regeneración de vida básica. Aumentamos el límite de calor de su pasiva, ajustamos el límite de daño contra monstruos al estar sobrecalentando, aumentamos la velocidad de ataque al estar sobrecalentando y redujimos la duración del sobrecalentamiento. Ajustamos el daño de su Q, redujimos el daño contra súbditos y agregamos límite de daño contra monstruos. Ajustamos el escudo de su W. Aumentamos la generación de calor de su E. Aumentamos el enfriamiento de su R.

Rumble siempre ha tenido una tasa de juego más alta en la posición superior que en la central, y hemos decepcionado a esos jugadores a lo largo de los años al no mantener a Rumble superior tan viable. Además, es un campeón extremadamente de élite debido a su fuerza principal en torno al empuje y a la rotación al carril inferior. Estos cambios tienen como objetivo reducir su amenaza de rotación en el juego temprano, y en su lugar darle poder cuerpo a cuerpo en un 1v1 y progreso en el juego tardío. La actualización de su estructura de calor es un intento de hacer la Zona de Riesgo más flexible, hacer los costos de calor más intuitivos y reducir el castigo del sobrecalentamiento.

Esperamos un resultado donde el carril superior se vuelva el mejor rol de Rumble, y el carril central y la jungla sean alternativas viables para los fans de esos estilos de juego. Si bien tiene nuevos incentivos para acumular vida, no esperamos que se convierta en un coloso, sino que simplemente que sea un poco más resistente en el juego medio.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 659 ⇒ 625
  • Crecimiento de Vida: 99 ⇒ 105
  • Regeneración de Vida básica: 8 ⇒ 7

Pasiva: Titán del Desguazadero

  • Máximo de Calor: 100 ⇒ 150
  • Zona de Riesgo: 50+ (Nota: Sin cambios)
  • Límite del daño contra monstruos al estar sobrecalentado: 80 ⇒ 65-150 (según el nivel)
  • Velocidad de Ataque al estar sobrecalentado: 20-80% (según el nivel) ⇒ 50-130% (según el nivel)
  • Duración de sobrecalentamiento: 5.25 seg ⇒ 4 seg

Q: Escupellamas

  • Daño mágico: 180/220/260/300/340 (+110% de Poder de Habilidad) ⇒ 135/150/165/180/195 (+6/7/8/9/10% de la Vida Máxima del objetivo) (+110% de Poder de Habilidad)
  • Modificador de daño contra súbditos: 60/65/70/75/80% ⇒ 55/60/65/70/75%
  • nuevoLímite de daño por porcentaje de vida contra monstruos: 65-300 (según el nivel)

W: Escudo de Chatarra

  • Valor del Escudo: 60/90/120/150/180 (+45% de Poder de Habilidad) ⇒ 25/55/85/115/145 (+4% de la Vida Máxima) (+25% de Poder de Habilidad)

E: Arpón Eléctrico

  • Calor generado: 10 ⇒ 20

R: El Equilibrador

  • Enfriamiento: 100/85/70 seg ⇒ 130/105/80 seg

Ryze

Aumentamos el maná adicional de su pasiva. Aumentamos el daño mágico de su E y la velocidad del misil.

Actualmente, Ryze es uno de los carrileros centrales más débiles del juego, por lo que no está presente en las partidas profesionales. Como tiene un poco de espacio para mejoras, queremos aumentar las tasas de su pasiva y su E para mejorar su progresión, lo que es una mejora de menor riesgo para la escena profesional en comparación con otras opciones. Además, le daremos un pequeño aumento de velocidad a su E, ya que esto ayudará en las peleas en primer plano.

Pasiva: Maestría Arcana

  • Aumento del Maná Máximo: 6% por cada 100 de Poder de Habilidad ⇒ 10% por cada 100 de Poder de Habilidad

E: Flujo de Hechizos

  • Daño mágico: 60/90/120/150/180 (+ 45% de Poder de Habilidad) (+ 2% de Maná adicional) ⇒ 60/90/120/150/180 (+ 50% de Poder de Habilidad) (+ 2% de Maná adicional)
  • Velocidad de misil: 3500 ⇒ 4000

Sivir

Redujimos el crecimiento de su daño de ataque. Aumentamos el daño del rebote de su W.

Sivir es un poco más débil que sus compañeros tiradores, por lo que queremos revertir algunas mejoras previas a la tasa de daño de ataque de su Rebote ahora que tiene espacio para incorporar más poder a su conjunto.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Daño de Ataque: 2.8 ⇒ 2.5

W: Rebote

  • Daño de Rebote: 25/30/35/40/45% de Daño de Ataque ⇒ 30/35/40/45/50% de Daño de Ataque

Yuumi

Redujimos la velocidad de ataque adicional de su E. Redujimos la curación de su R por impacto.

Yuumi está obteniendo resultados demasiado buenos en todas las llaves de habilidad (incluida la profesional), y se ha beneficiado de los cambios a los objetos de Soporte de la versión 13.10. Redujimos de forma proactiva sus niveles de poder en general mientras siga teniendo un rendimiento superior en todos los ámbitos, con el objetivo de mantener la jugabilidad de Yuumi para el resto de sus jugadores no profesionales.

Estos cambios deberían ayudar a resolver los problemas que vemos actualmente con Yuumi a nivel profesional. A largo plazo, queremos seguir balanceándola lejos de las partidas profesionales y de élite, y trabajar para convertirla en una campeona adecuada para los jugadores más nuevos en el juego, especialmente con amigos.

W: ¡Tú y Yo!

  • Efecto adicional de Mejor Amigui: 10-20% adicional de poder de curación y escudo (según el nivel del aliado) ⇒ 5/7.5/10/12.5/15% (según el rango del hechizo)

E: ¡Acelera!

  • Valor del Escudo: 90/120/150/180/210 (+30% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/105/130/155/180 (+ 30% de Poder de Habilidad)
  • Mejora de Velocidad de Ataque: 35% (+8% por cada 100 de Poder de Habilidad) ⇒ 25/27.5/30/32.5/35% (+ 8% por cada 100 de Poder de Habilidad)

R: Últimas Páginas

  • Curación por impacto: 35/50/65 (+15% de Poder de Habilidad) ⇒ 25/40/55 (+ 15% de Poder de Habilidad)

Zeri

Aumentamos la velocidad de movimiento. Eliminamos su pasiva y agregamos la pasiva de su Q en su lugar. La Q ya no activa Brillo. Aumentamos el multiplicador de golpe crítico de su E.

Zeri ha resurgido gracias a su armado con Fuerza de la Trinidad y al regreso de ciertos encantadores. En esta versión tenemos dos objetivos para Zeri: evitar que arme objetos de peleador y eliminar sus sinergias con los encantadores con escudos.

La movilidad de Zeri es una de las partes fundamentales de su diseño, ya que se desplaza por toda La Grieta como un rayo. Sin embargo, dada esta movilidad, no creemos que esté bien que Zeri recupere vida fácilmente, de modo que se convierta tanto en difícil de atrapar COMO de matar. Debido a esto, eliminamos la sinergia entre su Q y Brillo porque le permitía a Zeri armar objetos de peleador que, combinados con su pasiva de eliminación de escudos, le proporcionaban demasiada mitigación de daño.

En cuanto al segundo objetivo, la pasiva de escudo de Zeri ha demostrado ser demasiado poderosa cuando se combina con los encantadores adecuados, lo que significaba que la fuerza de Zeri siempre estaba ligada a la fuerza de su Soporte, y balancearla siempre significaba balancearla en torno a los encantadores. Cargar a Zeri con el Soporte adecuado la potenciaba demasiado (especialmente en las partidas profesionales), así que optamos por arrancar la curita y eliminar por completo su pasiva. Con este cambio podremos balancear a Zeri más en torno a su propio poder personal y menos en torno a su soporte, lo que nos permitirá situarla en un mejor lugar a largo plazo.

Estadísticas básicas

  • Velocidad de Movimiento: 330 ⇒ 335

Pasiva: Batería Humana

  • eliminadoNo Tan Rápido: Eliminamos la pasiva con la que Zeri roba un 45% de los escudos que daña y obtiene un 10% de Velocidad de Movimiento durante 2 seg al recibir un escudo
  • La pasiva de la Q va aquí: Cambiamos la pasiva de la Q: Ráfaga de Luz para que fuera la pasiva principal de Zeri

Q: Ráfaga de Luz

  • eliminadoPasiva de la Q a Pasiva: Cambiamos la pasiva de la Q para que fuera la pasiva principal de Zeri
  • No más Trinidad: La Q: Ráfaga de Luz ya no activa Brillo

E: Chispazo

  • Multiplicador máximo de golpe crítico al impacto: 65% ⇒ 85%

Objetos

Pebetero Ardiente

Pebetero Ardiente está otorgando mucho daño a los tiradores, lo que contribuye a que estos se enfoquen en matar y limita la diversidad de recursos de los soportes. Es el encantador legendario más común por ahora, el cual es un espacio que debería poder ser viable con Radiante, Bendición de Mikael y otras opciones.
  • Daño al impacto de Santificación: 15-30 (según el nivel) ⇒ 15

La Sanguinaria

La Sanguinaria es el objeto definitivo más codiciado por los tiradores que pueden mantenerse a salvo e infligir mucho daño desde la línea trasera. Aumentaremos su costo para que coincida con ese rol, ya que el objeto es muy poderoso por el momento.
  • Costo total: 3200 de oro ⇒ 3400 de oro

Fuerza del Viento

Fuerza del Viento es muy poderosos en tiradores y tiene muy buen desempeño en Yasuo y Yone, por lo que reemplazaremos la tasa de golpe crítico por una de daño de ataque. El riesgo aquí (y la razón por la que inicialmente tenía aumento de críticos) es que los asesinos aprovechen el objeto, pero una reducción general en el poder debería mantenerlo a la par para todos los usuarios en general. Es posible que algunos jugadores (y un campeón) estén felices de saber que se necesitan 444.4444 de Daño de Ataque adicional para igualar el daño del aumento anterior de críticos.
  • Daño de Ataque: 55 ⇒ 50
  • Daño de la activa Tromba: 150-350 (niveles 8-18) (+200% de Probabilidad de Golpe Crítico) ⇒ 150-350 (niveles 8-18) (+45% de Daño de Ataque adicional)

Arcoescudo Inmortal

Los jugadores (en su mayoría) han identificado que Arcoescudo no es un buen primer objeto. Por desgracia, el objeto tampoco es muy fuerte al comprarlo después. Esta es una mejora relativamente ligera, pero una que los usuarios de críticos deberían poder sentir en el juego medio.
  • Robo de Vida: 7% ⇒ 10%

Mandato Imperial

Mandato Imperial ha encontrado un nuevo hogar como objeto legendario para soportes y se ha convertido rápidamente en una de las compras predeterminadas como segundo objeto de encantadores. Si bien eso es increíble, el objeto es demasiado poderoso y contribuye a que LoL esté en uno de sus momentos más explosivos de los últimos años. En general, estos cambios pretenden ser una pequeña debilitación, con un enfoque especial en el daño total del objeto.
  • Aplicación de Fuego Coordinado: 35-75 (Niveles 1-18) ⇒ 40-60 (Niveles 8-18)
  • Activación de Fuego Coordinado: 70-150 (Niveles 1-18) ⇒ 80-120 (Niveles 8-18)
  • Velocidad de Movimiento adicional de Fuego Coordinado: 20% ⇒ 25%

Renovador de Piedra Lunar

Renovador de Piedra Lunar es débil en cualquier campeón que no se llame Soraka. Cambiaremos las fórmulas para generar las cifras que los aliados del nivel 14+ recibían en la mayoría de los casos. Por lo general, esto termina aumentando el valor de las curaciones y los escudos en un ~5% por lanzamiento, y dándoles a los escudos más indulgencia debido a que se sienten menos disruptivos.
  • Curación: 20-40% (según el nivel del aliado 1-18) ⇒ 35%
  • Escudo: 30-40% (según el nivel del aliado 1-18) ⇒ 40%
  • Curación adicional contra el mismo objetivo: 15-30% (según el nivel del aliado 1-18) ⇒ 25%
  • Escudo adicional contra el mismo objetivo: 20-30% (según el nivel del aliado 1-18) ⇒ 30%
  • Pasiva Mítica: 5 de Aceleración de Habilidad ⇒ 5 de poder de curaciones y escudos

Bailarín Espectral

Bailarín Espectral tiene un rendimiento muy malo en comparación con otros objetos de críticos de alcance medio, por lo que recibirá una pequeña mejora en esta versión.
  • Velocidad de Ataque: 30% ⇒ 35%

Cañón de Fuego Rápido

Cañón de Fuego Rápido se volvió considerablemente más fuerte cuando su perfil de estadísticas se movió hacia el daño de ataque y se alejó de la velocidad de ataque. Dado que el daño de ataque del objeto aumenta de forma natural con la probabilidad de golpe crítico, el daño de Energizar no necesita ser tan alto como antes.
  • Daño de Energizar: 60-140 (según el nivel) ⇒ 60

Daga de Statikk

Daga de Statikk pretende ser la mejor fuente de despeje de oleadas sin matar de un solo impacto a los súbditos hechiceros. Aún tiene un desempeño un poco bajo, por lo que aumentaremos el daño en el juego temprano para que se acerque más a las barras de vida de súbditos.
  • Daño de Energizar: 80-190 (Nivel 7-18) ⇒ 100-180 (Nivel 6-18)

Runas

Sobrecuración

Sobrecuración pretendía ser una vía para que los tiradores desfavorecidos optaran por más durabilidad para las partidas en las que la necesitaran. En la realidad, la mayoría de los jugadores no suele meterse con sus páginas de runas, pero los profesionales sí. Regresar a Sobrecuración a una tasa de vida máxima hará que sus usuarios incluyan a tanques y peleadores autosuficientes mientras lo debilitamos para tiradores. Técnicamente, Aphelios obtiene más niveles de escudo 1-5, de lo contrario es una debilitación importante en general. Mientras tanto, es considerablemente más fuerte para campeones con mucha vida (como peleadores). En general, esta sigue siendo la segunda o la más fuerte Sobrecuración que haya existido.
  • Valor del Escudo: 20-300 (según el nivel) ⇒ 11% de la Vida Máxima

Sistemas

ORO EN EL CARRIL CENTRAL


Hace poco debilitamos el oro de los súbditos del carril central para reducir el impacto de este carril en los rangos iniciales del juego. Si bien esto funcionó bien, el riesgo de debilitar a los magos del carril central más que a los rotadores se volvió una realidad y colocó a los magos en una posición no tan buena. Sin duda, este no es el único problema con los magos del carril central, pero es uno que creemos que podemos atenuar ahora.
  • Aquí viene el DINERO: Los súbditos del carril central valen uno menos de oro cada uno antes de 14 minutos ⇒ Los súbditos del carril central valen la misma cantidad de oro que los súbditos de otros carriles. Logramos la igualdad de súbditos

MEJORA ROJA


La Mejora Roja es mucho más prevalente ahora que existe la opción de compartir mejoras. Debido a esto, necesitaremos bajar un poco los niveles de su poder al reducir su daño total en el juego tardío y mantener sus propiedades de ralentización y regeneración.
  • Daño: 6+6*Nivel (12-114) ⇒ 6+4*Nivel (10-78)
  • Cantidad de ralentización: 10/15/25 ⇒ 10/15/20 (se reduce a la mitad para campeones a distancia)
  • Regeneración de Vida: 1/3/9% ⇒ 1/3/5%

Ajustes a ARAM

MEJORAS

  • Anivia: 100% de daño infligido ⇒ 105% de daño infligido
  • Jax: 100% de daño infligido ⇒ 105% de daño infligido
  • Twitch: 100% de daño recibido ⇒ 95% de daño recibido
  • Warwick: 100% de Curación realizada ⇒ 105% de Curación realizada

DEBILITACIONES

  • Akali: 85% de daño recibido ⇒ 90% de daño recibido
  • Cho'Gath: 100% de daño recibido ⇒ 105% de daño recibido
  • Ivern: 100% de Fuerza del Escudo ⇒ 80% de Fuerza del Escudo; 95% de daño recibido ⇒ 90% de daño infligido
  • Malzahar: 92% de daño infligido ⇒ 90% de daño infligido; 108% de daño recibido ⇒ 110% de daño recibido
  • Vex: 100% de daño infligido ⇒ 95% de daño infligido

Clash temático

¡La Copa Ciudad de Bandle de Clash continúa este fin de semana!
  • Comienza la inscripción para el fin de semana 2: 12 de junio a las 11:00 (hora local)
  • Días del torneo del fin de semana 2: 17 y 18 de junio (~16:00 a 19:00 hora local, varía según la región)

Rotación de la Tienda Mítica

ACTUALIZACIONES DE LA TIENDA MÍTICA

Haremos algunos cambios respecto a la forma en la que el contenido rota dentro y fuera de la tienda. De aquí en adelante, cada rotación tendrá cuatro aspectos Prestigiosos (antes eran dos). El plazo de las otras versiones permanecerá sin cambios a menos que se indique lo contrario.

Esta versión también marca el inicio de nuestra nueva temática mítica Crystalis Motus. Leona Crystalis Motus es el primero de la nueva línea de aspectos y estará disponible en la tienda durante las seis versiones habituales.


YA DISPONIBLE

  • Qiyana True Damage Prestigiosa
  • Sett Dragón de Obsidiana Prestigioso
  • Brand Gallardo Prestigioso
  • Akali K/DA Prestigiosa
  • Jarvan IV Hextech
  • Sejuani Hextech
  • Leona Crystalis Motus + Borde + Ícono
  • Chroma Mítico Leona Crystalis Motus (Reclamada) + Ícono
  • Gesto Leona Crystalis Motus
  • Chroma Mítico Lucian el Forajido
  • Aatrox DRX Prestigioso (NOTA: Este aspecto ya no estará disponible en la versión 13.13 el 29 de junio)

¿QUIÉN ABANDONA LA TIENDA MÍTICA?

  • Xayah Fénixmante Prestigiosa
  • Vayne Año Nuevo Chino Prestigiosa
  • Hecarim Lancero Z
  • Tristana Hextech
  • Shen Guardián de la Ceniza
  • Chroma Mítico Shen Guardián de la Ceniza (Despertar de las brasas)
  • Aspecto de centinela Caballero de la Ceniza
  • Gesto Shen Guardián de la Ceniza

Corrección de errores y cambios de funcionalidad

  • Corregimos un error en la que la pasiva de Neeko le permitía atacar campeones al estar disfrazada de Centinela Zombi
  • Corregimos un error en el que los efectos visuales de los golpes críticos al impacto de Rell no se alineaban con su arma al estar desmontada
  • Corregimos un error en el que la W y la E de Rell a veces no funcionaban correctamente cuando el control de masas afectaba a Rell
  • Corregimos un error en el que la habilidad de la Q de Rell cambiaba de dirección tras usar Destello
  • Corregimos un error en el que varios problemas visuales ocurrían durante la animación de la aparición de Rell si aparecía desmontada
  • Corregimos un error en el que Rell podía omitir la animación de su W al lanzar la E durante la activación de su W
  • Corregimos un error en el que Rell podía extender las acumulaciones de su pasiva al impactar al mismo objetivo
  • Corregimos un error en el que Rell tenía problemas con su animación durante el lanzamiento de su E
  • Corregimos un error en el que el indicador de la W de Yone no seguía el cursor del ratón al seleccionar la habilidad haciendo clic sobre ella de forma manual
  • Corregimos un error en el que Égida de la Legión aparecía en la ruta de armado y los sets de objetos para Relicario de los Solari de Hierro
  • Corregimos un error en el que los monstruos pequeños a veces no reiniciaban su hostilidad al ser arrastrados fuera del área de su campamento
  • Corregimos un error en el que el movimiento de la pasiva de Janna permanecía tras retirarse al enfrentarse a un aliado
  • Corregimos un error en el que la habilidad de la pasiva de Ivern dejaba mejoras transferibles tras matar al Espino Rojo o al Guardián Azul que solo podía recoger Ivern
  • Corregimos un error en el que los jugadores podían notar que el Heraldo había iniciado sin verlo debido a que aparecía la barra de paciencia
  • Corregimos un error en el que el segundo escudo de la E de Ivern a veces no se activaba incluso si ningún enemigo recibía un impacto del primero
  • Corregimos un error en el que Kled podía extender el alcance de su R y redirigirla con Castigo Primitivo
  • Corregimos un error en el que Mordekaiser revelaba la ubicación de todos los jugadores durante el efecto de su definitiva. ¿Acaso esto es una definitiva de Cypher?
  • Corregimos un error en el que la maleza de la W de Ivern le permitía a Viego reaplicar la pasiva de su Q al estar en la maleza
  • Agregamos un deslizador para objetos que se pueden comprar repetidamente (p. ej., Fragmentos de llaves, Esencia Azul) en el evento Tienda de piezas

CORRECCIÓN DE ERRORES DE ASPECTOS

  • Corregimos un error en el que los proyectiles de ataque de la Pasiva: Marca de los Kindred de Kindred DRX no tenía efectos visuales diferentes entre 0 y 1 acumulaciones de la pasiva
  • Corregimos un error en el que los aspectos Tahm Kench Master Chef / Urf Kench no usaban la animación especial al acercarse a los enemigos con tres acumulaciones aplicadas de Un Gusto Adquirido (P)
  • Restablecimos el indicador de lanzamiento vertical para Artillería Viviente (R) de Kog'Maw Danza del León

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:

Bardo Pergaminos Shan Hai, Kog'Maw Pergaminos Shan Hai, Lillia Pergaminos Shan Hai, Tahm Kench Pergaminos Shan Hai