Notas de la versión 13.14

Levanta la guardia. ¡La versión 13.14 es un nocaut!

¡PREPÁRENSE PARA PELEAAAAAAR! ¡Es hora de que los Peleadores Álmicos entren en la Grieta!

¡Les damos la bienvenida al evento de verano de League of Legends: Soul Fighter! Nos entusiasma que todos vean lo que hemos estado preparando. En este evento habrá un modo de juego totalmente nuevo, Arena, un nuevo metajuego dentro del cliente, Torneo de las Almas, y toda una lista de luchadores que lucirán nuestra nueva línea de aspectos Soul Fighter.

Hablando de luchadores, no olviden echar un vistazo a Naafiri, nuestra campeona más reciente, que intentará reclamar su lugar como depredadora suprema de la Grieta.

Esta versión también marca el inicio de la Parte 2 de las clasificatorias. Asegúrense de consultar la sección Restablecimiento de clasificatorias de mitad de temporada más abajo, que contiene los horarios de inicio junto con todos los cambios que llegarán a las clasificatorias en esta segunda parte, como el nuevo rango Esmeralda.

Pasemos ahora al contenido habitual de la versión. Esta semana vamos a aumentar el potencial de carry en el carril superior, a reducir el poder de emboscada en la jungla y a reducir la movilidad en el carril inferior. Tenemos algunos ajustes de funcionalidad para Zyra, Xerath y Lissandra, algunos retoques para los asesinos y otra ronda de ajustes de balance de ARAM.

¡LoL no será el único lugar en el que podrán subirse al ring! Asegúrense de echar un vistazo a la versión de TFT de Soul Fighter con su nuevo modo de juego, Combate de las Almas, en las notas de la versión de TFT aquí!
Lilu “Riot Riru” Cabreros

Versión en breve

Naafiri, la Sabueso de las Cien Mordidas, estará disponible el 20 de julio de 2023 a las 14:00 (MX) / 15:00 (CO/PE) / 16:00 (CL) / 17:00 (AR).

Samira Peleadora Álmica, Sett Peleador Álmico, Lux Peleadora Álmica, Pyke Peleador Álmico, Pyke Peleador Álmico Prestigioso, Naafiri Peleadora Álmica y Senna Guardiana Estelar estarán disponibles el 20 de julio de 2023 a las 14:00 (MX) / 15:00 (CO/PE) / 16:00 (CL) / 17:00 (AR).

Restablecimiento de clasificatorias de mitad de temporada

RECOMPENSAS DE CLASIFICATORIAS


Las recompensas de la Parte 1 de la Temporada 2023 comenzarán a entregarse con la versión 13.14. Todas las recompensas deberían ser entregadas antes del fin de la versión 13.15 el 14 de agosto.

FECHAS DE INICIO Y FINAL DE LAS CLASIFICATORIAS


¡Es nuestro primer restablecimiento de clasificatorias de mitad de temporada! Dado que este es un proceso nuevo para todos nosotros, queremos asegurarnos de que todos tengan fechas y horas precisas como referencia. Si han estado posponiendo sus ascensos de rango, como yo, estos serán sus plazos estrictos.
  • 18 de julio de 2023 a las ~03:00 (hora local): Las colas de clasificatorias retrocederán, PERO las partidas clasificatorias no contarán para las recompensas de la parte 1 O la 2. Aún tendrán su rango de la parte 1 para estas partidas. No duden en utilizar este tiempo para descansar o empezar a calentar para la parte 2
  • 19 al 21 de julio de 2023 (la hora varía): ¡Su rango se reiniciará y la parte 2 empezará! Consulten la siguiente tabla para conocer la hora de inicio específica de la parte 2 de su región:

REGIÓN

ZONA HORARIA

HORA LOCAL

Oceanía

Hora estándar de Australia Oriental (AEST)

19 de julio de 2023, 12:00:00

Japón

Hora estándar de Japón (JST)

19 de julio de 2023, 12:00:00

República de Corea

Hora estándar de Corea (KST)

19 de julio de 2023, 12:00:00

Rusia

Hora estándar de Moscú (MSK)

19 de julio de 2023, 12:00:00

EU Nórdica y del Este

Hora de Europa Central (CET)

19 de julio de 2023, 12:00:00

Turquía

Zona horaria en Estambul, Turquía (GMT+3)

19 de julio de 2023, 12:00:00

EU del Oeste

Hora de verano británica (BST)

19 de julio de 2023, 12:00:00

Brasil

Zona horaria de São Paulo, Brasil (GMT-3)

19 de julio de 2023, 12:00:00

Latinoamérica Sur

Zona horaria de Buenos Aires, Argentina (GMT-3)

19 de julio de 2023, 12:00:00

Latinoamérica Norte

Hora central estándar (CST)

19 de julio de 2023, 12:00:00

Norteamérica

Hora del Pacífico (PST)

19 de julio de 2023, 12:00:00

Filipinas

Hora estándar de Filipinas

20 de julio de 2023, 12:00:00

Vietnam

Hora de Indochina (GMT+7)

20 de julio de 2023, 12:00:00

Singapur, Malasia e Indonesia

Hora estándar de Singapur (GMT+8)

20 de julio de 2023, 12:00:00

Tailandia

Hora de Indochina (GMT+7)

20 de julio de 2023, 12:00:00

Taiwán

Hora estándar de Taipéi (GMT+8)

20 de julio de 2023, 12:00:00

China

Hora estándar de China (GMT+8)

21 de julio de 2023, 17:00:00


CAMBIOS A LAS CLASIFICATORIAS EN LA PARTE 2


Solo como recordatorio, en caso de que se lo hayan perdido, la Parte 2 traerá consigo un puñado de cambios importantes a la experiencia de ascenso en las clasificatorias.
  • Eliminamos la serie de promoción entre divisiones
  • La cantidad de partidas de posicionamiento necesarias se redujo de 10 a 5
  • También añadimos el nuevo rango de clasificatoria Esmeralda, que está entre Platino y Diamante

¿Quieren saber más sobre estos cambios? ¡Revisen la publicación completa, lo que se viene para las clasificatorias, aquí!


RESTRICCIONES DE LAS PARTIDAS EN DÚO PARA MAESTRO+


La restricción en las clasificatorias para hacer pareja en Solo/Dúocon un MMR de Maestros o superior estará desactivada hasta la versión 13.15 Tengan en cuenta que las restricciones de dúo según rango visible siguen activas, así que un jugador que alcance Maestro o superior no podrá entrar a Dúo

Soul Fighter

NUEVO MODO DE JUEGO: ARENA



¡Ya están aquí! El nuevo modo de juego 2v2v2v2 se estrenará con esta versión, ¡y estamos ansiosos por que todos lo prueben! En Arena, el nuevo modo de juego, cuatro equipos de dos jugadores cada uno lucharán entre sí en rounds de combate rotativos. Después de cada round de combate, se potenciarán con Aumentos únicos hasta que solo quede un equipo en pie. El combate se realiza en cuatro campos de batalla distintos que varían en tamaño, densidad de terreno y temática. Los campeones del universo Soul Fighter harán apariciones ocasionales en los combates. A veces ayudarán y otras, no tanto.

¿Creen que tienen lo necesario para llegar a la cima de la tabla de posiciones? ¡Pues prepárense para poner a prueba su destreza en la Arena!

En caso de que no lo hayan visto, echen un vistazo a nuestro resumen completo de la Arena ¡aquí!

TORNEO DE LAS ALMAS



Torneo de las Almas es un juego de luchas en combos centrado en valorar el estilo y que se desarrollará en el cliente. Como Samira, ganarán reputación jugando partidas de LoL, lo que les permitirá enfrentarse a nuevos oponentes y desbloquear nuevas habilidades para que Samira siga avanzando en el torneo. El objetivo del torneo es alzarse con la victoria después de derrotar a los diez oponentes. Después de cada victoria obtendrán recompensas y, una vez que desbloqueen los niveles de dificultad Historia y Experto, podrán afrontar nuevos retos.

¿Quieren saber más? ¡Consulten nuestro artículo de Soporte al jugador en el que se detalla cómo progresar, las recompensas y mucho más aquí! (Nota: El artículo de Soporte al jugador se publicará el 20 de julio a las 14:30 (MX) // 15:30 (PE/CO) // 16:30 (CL) // 17:30 (AR)).

Campeones

Naafiri

Que el mundo entero oiga nuestros aullidos y sepa que le aguarda la muerte. Únanse a la cacería con Naafiri este 20 de julio de 2023.

Aatrox

Aumentamos el daño de su Q y el modificador de daño contra súbditos.

Aatrox no ha estado taaan bien desde finales del año pasado. No solo tiene un índice de victorias bastante bajo para la mayoría de los jugadores, sino que también hay una falta criminal de un carry Darkin (tirador) en partidas profesionales. Ya hablando en serio, Aatrox tiene deficiencias desde que bajamos su autocuración. Queremos darles a los jugadores de Aatrox un poder que puedan apreciar sin que sea simplemente más sustento, así que aumentamos sus tasas de daño de ataque y su poder de limpieza de oleadas, lo que debería mantenerlo dentro de los armados de daño de ataque y aumentar su capacidad como carry en el juego tardío.

Q: La Espada Darkin

  • Daño de primer lanzamiento: 10/30/50/70/90 (+60/65/70/75/80% de Daño de Ataque) ⇒ 10/25/40/55/70 (+60/70/80/90/100% de Daño de Ataque) (Nota: Esta será una mejora de 0/100/100/100/100 de Daño de Ataque. El segundo lanzamiento de la Q seguirá infligiendo un 25% más que el daño básico y el tercer lanzamiento seguirá infligiendo un 50% más)
  • Modificador de daño contra súbditos: 55% ⇒ 55/60/65/70% (niveles 1/6/11/16)

Diana

Aumentamos la fuerza de escudo de su W y el daño por orbe. Aumentamos el daño mágico de su E.

Diana ha estado débil desde que la ajustamos tanto a ella como a su armado de tanque. Esto se ha hecho más evidente en las últimas versiones, hasta el punto de que merece una mejora. En esta versión vamos a mejorar el potencial de carry de Diana para que sea más capaz de convertir ventajas en victorias. Más específicamente, queremos reforzar sus armados de mayor daño, así como un poco de vida temprana en la jungla/poder en el carril.

W: Cascada Pálida

  • Fuerza del escudo: 40/55/70/85/100 (+25% de Poder de Habilidad) (+9% de Vida adicional) ⇒ 45/60/75/90/105 (+30% de Poder de Habilidad) (+9% de Vida adicional)
  • Daño mágico por orbe: 18/30/42/54/66 (+15% de Poder de Habilidad) ⇒ 18/30/42/54/66 (+18% de Poder de Habilidad)

E: Impulso Lunar

  • Daño mágico: 50/70/90/110/130 (+50%) ⇒ 50/70/90/110/130 (+60%)

Hecarim

Redujimos la armadura adicional y la resistencia mágica de su W.

A Hecarim le ha ido muy bien en la cola en solitario, demasiado bien. Actualmente es capaz de armar una gran cantidad de daño mientras confía en la durabilidad incorporada en su conjunto. Combinen eso con el hecho de que Hoja Crepuscular es su objeto mítico más adquirido, y obtendrán un espeluznante caballo fantasma asesino tanque. Como Hecarim es fuerte en general y uno de sus objetos principales (Lanza de Shojin) va a ser mejorado en esta versión, redujimos las resistencias de su W para reducir su durabilidad sin invertir en estadísticas de durabilidad más directas.

W: Espíritu del Terror

  • Armadura y Resistencia Mágica adicionales: 15/20/25/30/35 ⇒ 5/10/15/20/25

Jax

Aumentamos el enfriamiento de su E. Aumentamos el costo de maná de su R.

Jax ha sido un carrilero superior fuerte tanto en las partidas profesionales como en la cola en solitario durante bastante tiempo. Con la próxima mejora de Shojin, aumentaremos el enfriamiento de su E, ya que actualmente tiene una gran sinergia con Lanza de Shojin y nos gustaría reducir la frecuencia con la que Jax tiene acceso a esta poderosa habilidad. También revertiremos una mejora de maná involuntaria que se incluyó en la actualización de Jax a principios de este año.

E: Contraataque

  • Enfriamiento: 14/12.5/11/9.5/8 seg ⇒ 15/13.5/12/10.5/9 seg

R: Gran Maestro de Armas

  • Costo de maná: 50 ⇒ 100

Karthus

Redujimos el daño básico de su Q y aumentamos el daño contra monstruos. Redujimos la restauración de maná de su E.

Karthus en el carril inferior ha sido muy poderoso, arrasando rápidamente en las partidas en las que se le daba rienda suelta, por no mencionar el hecho de que ha ido ganando popularidad. Con estos cambios, queremos preservar su poder en la jungla en la medida de lo posible, al mismo tiempo que debilitamos los componentes de su conjunto que se manifiestan en el carril, como el daño temprano a las unidades que no son monstruos y los reembolsos de maná, ya que Karthus en la jungla tiene acceso a la Mejora Azul y a su objeto de jungla para restaurar maná.

Q: Sembrar la Desolación

  • Daño mágico: 45/62.5/80/97.5/115 (+35% de Poder de Habilidad) ⇒ 43/61/79/97/115 (+35% de Poder de Habilidad)
  • Modificador de daño contra monstruos: 95% ⇒ 100%

E: Profanación

  • Restauración de maná al derribar enemigos: 15/25/35/45/55 ⇒ 10/20/30/40/50

Kindred

Aumentamos su vida y armadura básicas. Redujimos el daño básico de su Q y aumentamos su enfriamiento.

Desde hace varias versiones, Kindred son unos jungleros de alto nivel en las llaves de habilidad alta. Las debilitaciones de la última versión, aunque en general redujeron la fuerza de Kindred, no tuvieron el suficiente efecto en los rangos altos de MMR como para alcanzar nuestros objetivos. En esta versión reduciremos tanto el daño básico como el enfriamiento de su Q, lo que esperamos que afecte sobre todo a los Kindred de nivel Élite ya que estadísticamente la frecuencia con la que lanzan su Q es mayor.

Los armados más comunes y exitosos de Kindred son bastante resistentes actualmente, con objetos como Fuerza de la Trinidad, Cuchilla Oscura, Al Filo de la Cordura e incluso Guantelete de Sterak. Fuerza de la Trinidad es una inclusión bastante lógica en sus armados, pero discutiremos si necesitan o no armados más frágiles para tener éxito en el futuro.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 580 ⇒ 610
  • Armadura básica: 26 ⇒ 29

Q: Danza de Flechas

  • Daño físico: 50/75/100/125/150 (+75% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 40/65/90/115/140 (+75% de Daño de Ataque adicional)
  • Enfriamiento: 8 seg ⇒ 9 seg

Lissandra

Cambiamos la funcionalidad de su pasiva. Su Q ahora ralentizará a todos los enemigos alcanzados. Aumentamos la curación de su R y la aplicación de daño y ralentización.

Nuestro objetivo con este conjunto de cambios es suavizar los puntos débiles de Lissandra. Su Q es un hechizo que la mayoría de los jugadores no se dan cuenta de que no ralentiza más allá del primer objetivo, por lo que queremos alinear el hechizo con las expectativas de los jugadores y los hechizos. Esto puede acabar siendo bastante fuerte, ya que su cantidad de ralentización se ha balanceado en torno a la ralentización de la unidad que recibe el primer impacto, pero estaremos atentos a este cambio para ver si es necesario reajustarlo en una futura versión.

Otro objetivo que tenemos es hacer que los Sirvientes de Hielo de Lissandra respondan mejor a las acciones del enemigo y no den la sensación de no estar causando daño y asesinatos. Sus interacciones en torno a la Niebla de guerra y a detenerse antes de explotar acabaron dando la sensación de que su conjunto trabajaba en su contra. También mejoramos la curación de su R para asegurarnos de que no se sientan mal al lanzar este hechizo sobre la misma Lissandra en el juego tardío, de modo que ella se sienta realmente como una liche de hielo. Por último, pero no por ello menos importante, queremos asegurarnos de que los efectos de su R afecten a los enemigos lo bastante insensatos como para entrar en la zona de su tumba.

Pasiva: Sometimiento de Hielo

  • Movimiento de sirvientes: Los sirvientes se detendrán en los cuadros finales antes de explotar ⇒ Los sirvientes seguirán persiguiendo a sus objetivos hasta que exploten
  • nuevoNo Puedes Esconderte: Los sirvientes ahora seguirán a los enemigos hasta una maleza si ya fueron perseguidos por los sirvientes
  • nuevoT(e) Veo: Los sirvientes son revelados a los enemigos a través de la Niebla de guerra

Q: Fragmento de Hielo

  • Aplicación de ralentización: Su Q ralentizará al primer enemigo alcanzado ⇒ Su Q ahora ralentizará a todos los enemigos alcanzados
  • Misil de Fragmento de Hielo: La Q se lanzará desde la posición posterior al lanzamiento en lugar de antes del lanzamiento

R: Tumba Congelada

  • Cantidad de curación: 90/140/190 (+25% de Poder de Habilidad) (aumenta en un 0-100% según la vida faltante) ⇒ 100/150/200 (+55% de Poder de Habilidad) (aumenta en un 0-100% según la vida faltante) (Nota: El valor máximo de curación ahora será de un 30% o menos de Vida en lugar de 0% de Vida)
  • Cadencia de aplicación de daño y ralentización: 4 veces por segundo ⇒ 16 veces por segundo
  • Interacciones de desplazamiento: Actualizamos la lógica ligeramente para detener los desplazamientos

Milio

Redujimos el daño de quemadura de su pasiva. Redujimos la velocidad de movimiento adicional de su E.

En general, Milio está bastante balanceado para la mayoría de los jugadores, aunque con un poco de espacio para bajar. Dicho esto, corre un gran riesgo de convertirse en una amenaza en las partidas profesionales en un futuro cercano. En esta versión vamos a centrarnos en las partes de su conjunto relacionadas con la habilidad profesional, que varían mucho tanto con la coordinación como con el nivel de habilidad del aliado. Preferiríamos conservar sus puntos fuertes característicos, como su purificación de área de efecto y su bonificación de alcance de ataque, y debilitar sus herramientas menos únicas.

Pasiva: ¡Encendido!

  • Daño de quemadura: 25-80 (según el nivel) (+20% de Poder de Habilidad) ⇒ 15-50 (según el nivel) (+20% de Poder de Habilidad)

E: Abrazos Calientitos

  • Velocidad de Movimiento adicional: 15/17.5/20/22.5/25% ⇒ 12/14/16/18/20%

Rek'Sai

W: Redujimos su daño básico en la superficie. Redujimos el daño de su E.

Rek'Sai ganó mucho poder con su actualización de hace algunas versiones, y aunque recibió una debilitación en la última versión, no fue suficiente. Nos centramos en su abrumador poder de emboscada temprana, puesto que ya tiene mucho acceso a los objetivos, lo que significa que no necesita garantizar los asesinatos con tanta facilidad.

W: Emerger

  • Daño físico: 55/70/85/100/115 (+80% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 50/65/80/95/110 (+80% de Daño de Ataque adicional)

E: Mordedura Feroz

  • Daño físico: 55/60/65/70/75 (+85% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 5/10/15/20/25 (+70% de Daño de Ataque total)

Rell

Redujimos su armadura básica. Redujimos el robo de armadura y resistencia mágica de su pasiva.

Nuestro objetivo en la última versión era aumentar el poder de Rell jungla y disminuir su fuerza como soporte. Aunque logramos ambos objetivos, no debilitamos lo suficiente a Rell soporte. Como muchas ligas profesionales de todo el mundo están utilizando la versión 13.14 como versión de eliminatoria, queremos reducir su poder en las partidas profesionales antes de que podamos recopilar datos de cara a Worlds. Nuestro objetivo en esta versión es que Rell siga siendo una elección fuerte, pero que sea menos dominante.

Reduciremos la armadura básica de Rell para que tenga unas estadísticas de tanque por debajo del promedio para un soporte, ya que tanto su pasiva como su W le dan más. Mientras tanto, es muy importante que Rell se sienta como una jinete rápida y que cada vez que pulse un botón cause el daño suficiente para que se sienta bien. Cada una de sus cifras de daño individual ya son bastante bajas, así que vamos a enfocarnos en otra palanca de balance que es mucho menos perceptible: su pasiva.

Estadísticas básicas

  • Armadura básica: 39 ⇒ 36

Pasiva: Rompemoldes

  • Robo de Resistencia Mágica y Armadura: 3% ⇒ 2%
  • Robo mínimo de Armadura y Resistencia Mágica: 1.25 a 3% (según el nivel de la campeona) ⇒ 0.8 a 2% (según el nivel de la campeona)
  • Robo máximo de Armadura y Resistencia Mágica: 15% ⇒ 10%

Rengar

Redujimos su regeneración de vida básica. Redujimos la conversión de daño de golpe crítico de su Q.

A Rengar le encanta acurrucarse con campeones frágiles y luego recolectar sus dientes para su collar. Nos alegramos de que esté armando objetos de daño, de que le guste la posibilidad de golpe crítico y de que juegue como asesino. Sin embargo, está teniendo demasiado éxito en las salas de juegos de élite. La velocidad con la que mata enemigos de un solo golpe deja poco espacio para el contraataque, por eso la debilitación de la Q. Además, últimamente ha tenido más éxito en el carril superior que en la jungla, que es donde entra en juego la debilitación de la regeneración de vida básica.

Estadísticas básicas

  • Regen. de Vida cada 5 seg: 7 ⇒ 6

Q: Fiereza

  • Conversión de daño de golpes críticos: 95% ⇒ 75%

Shaco

Aumentamos el aumento de daño de ataque de su Q y el daño de Puñalada en la Espalda. Correcciones de errores.

Los armados de asesino de daño de ataque completo de Shaco han tenido problemas para terminar los asesinatos después de los ajustes que hicimos a Hoja Crepuscular y Filo del Infinito hace algunas versiones. Con estos cambios queremos devolverle un poco del poder que perdió, asegurándonos de que su armado principal de daño de ataque siga estando bien respaldado.

Q: Engaño

  • Daño físico adicional: 25/35/45/55/65 (+50% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 25/35/45/55/65 (+60% de Daño de Ataque adicional)
  • Daño de golpe crítico adicional de Puñalada en la Espalda: 40% ⇒ 55%

R: Alucinación

  • Corrección de Garra del Merodeador: La pasiva de Garra del Merodeador ahora se aplicará apropiadamente al clon de Shaco

Correcciones de errores

  • Dragón no tan rápido: Las cajas de Shaco ya no morirán instantáneamente ante el área de efecto de relámpago de la Dragona Hextech
  • No más Zip Zap: Las balas de la Q de Zeri ahora infligirán la cantidad correcta de daño a las cajas de Shaco

Shyvana

Aumentamos el progreso de daño de ataque de su Q, añadimos un incremento de velocidad de ataque y aumentamos su enfriamiento. Ahora su E progresa de forma adicional con daño de ataque adicional.

Últimamente, los armados de Shyvana se inclinan mucho hacia el poder de habilidad y sus armados de daño de ataque no han recibido mucho amor. En el pasado dependía de los objetos y de algunos otros sistemas del juego para mantenerse fuerte, pero al ajustarlos, gran parte de su poder se fue con ellos. Nuestro objetivo con estos cambios es dar a Shyvana razones más firmes para armar y escalar con armados enfocados en el daño de ataque. También agregamos velocidad de ataque incluida para que no tenga que depender de objetos que se la proporcionen.

Q: Mordida Gemela

  • Daño físico adicional: 20/35/50/65/80% de Daño de Ataque (+25% de Poder de Habilidad) ⇒ 20/40/60/80/100% de Daño de Ataque (+25% de Poder de Habilidad)
  • nuevoAumento de Velocidad de Ataque: Los siguientes 2 ataques de Shyvana tienen 40/45/50/55/60% de Velocidad de Ataque adicional
  • Enfriamiento: 7/6.5/6/5.5/5 seg ⇒ 8/7.5/7/6.5/6 seg

E: Aliento de Fuego

  • Daño mágico al impacto adicional contra objetivos marcados: 3% de la Vida Máxima del objetivo ⇒ 3% de la Vida Máxima del objetivo (+1% por 100 de Daño de Ataque adicional)

Volibear

Aumentamos el progreso de poder de habilidad de su pasiva. Cambiamos la funcionalidad de su Q. Aumentamos la curación de su W.

¡Mejoras a Volibear! El hechizeroso es un armado de Volibear relativamente popular, aunque poco eficaz, y el campeón está obteniendo malos resultados en el carril superior en general. Por esta razón, le daremos algunas mejoras sencillas para que ambos armados se adapten mejor y Voli se convierta en un carry tenebroso.

Pasiva: La Tormenta Implacable

  • Daño mágico de Garras Relámpago: 11-60 (según el nivel) (+40% de Poder de Habilidad) ⇒ 11-60 (según el nivel) (+50% de Poder de Habilidad)

Q: Choque Estruendoso

  • Actualización a la funcionalidad: Eliminamos un error en los autoataques de Volibear después de aturdir en velocidades de ataque altas.

W: Zarpazo Frenético

  • Curación: 20/35/50/65/80 (+8/10/12/14/16% de la vida faltante) ⇒ 20/35/50/65/80 (+8/11/14/17/20% de la vida faltante)

Xerath

Redujimos su maná básico. Aumentamos el enfriamiento de su pasiva, ahora se reduce el enfriamiento tras matar a una unidad y se activa con torretas. Aumentamos el número de lanzamientos de su R, ahora inflige daño adicional con rayos sucesivos después de impactar a un campeón.

A pesar del éxito de Xerath como soporte, ha sido un carrilero central poco popular y mediocre. Aunque no nos molesta que Xerath soporte sea viable, nos gustaría que elegir a Xerath en el carril central fuera una opción más consistente y realista para aquellos que quieran jugar con él en ese carril. Con estos cambios, le daremos más acceso al maná, sobre todo en el carril central, para ayudarle a intercambiar y despejar oleadas. También queremos recompensar a los jugadores de Xerath por lanzar misiles consecutivos al usar su habilidad definitiva, así que añadiremos una bonificación de daño y ajustaremos los números según corresponda. Mientras que la debilitación del maná básico será un golpe para el Xerath soporte (hay espacio, ya que actualmente es bastante fuerte ahí), la activación de su pasiva contra estructuras le será útil sea cual sea el rol en el que se le elija.

Estadísticas básicas

  • Maná básico: 459 ⇒ 400

Pasiva: Sobrecarga de Maná

  • Enfriamiento: 12 seg ⇒ 16 seg
  • nuevoDos por Uno: El enfriamiento de Sobrecarga de Maná ahora se reduce en 2 seg tras matar a una unidad
  • nuevoTorre es Poder: Golpear torretas ahora activará Sobrecarga de Maná

R: Rito del Arcano

  • Cantidad de lanzamientos: 3/4/5 ⇒ 4/5/6
  • Daño mágico: 200/250/300 (+45% de Poder de Habilidad) ⇒ 180/230/280 (+40% de Poder de Habilidad)
  • nuevoFrancotiradores Sucesivos: Si un campeón es alcanzado por un rayo, los rayos sucesivos infligirán un daño adicional de 20/25/30 (+5% Poder de Habilidad). (Nota: Esto aplica a cualquier número de campeones alcanzados por un rayo, así que ya sea que impactes uno o cinco, solo recibirás hasta una acumulación por lanzamiento)

Zyra

Actualizamos la funcionalidad de varias habilidades de Zyra.

Zyra sigue siendo una campeona popular y muy complicada, con sus raíces muy arraigadas en su devota base de fans, así que, aunque puede que no sea la reina perfecta de las plantas, creemos que es claramente un personaje que los jugadores adoran tal y como es. Con estos cambios queremos ayudar a pulirla y asegurarnos de que jugar con ella sea agradable y que su jugabilidad no parezca que lucha contra ti. Estos cambios deberían hacer que responda mejor y funcione más acorde con lo que sus jugadores esperarían.

También haremos que su modificación de la jungla tenga sentido como un cambio adicional. No esperamos que ese sea su rol principal, ni siquiera secundario, pero queremos asegurarnos de que sea al menos un poco viable para los jugadores a los que les entusiasme jugar con ella ahí. Mientras tanto, también queremos mantener cierta igualdad para los usuarios de área de efecto a distancia que dañan deliberadamente a estas unidades con autoataques.

Pasiva: Jardín de Espinas

  • Daño de planta en hechizos de área de efecto: 4 ⇒ 3
  • Daño de planta en autoataques a distancia: 4 ⇒ 5
  • Daño de planta a monstruos: 150% de daño a monstruos que no sean épicos ⇒ 40-100 de daño mágico adicional a todos los monstruos (escala con el nivel de campeón)

W: Crecimiento Desenfrenado

  • Semillas del primer aumento de rango: 1 ⇒ 2

E: Raíces Atrapadoras

  • Interacción de Destello: Su E ya no le impide a Zyra usar Destello durante el tiempo de lanzamiento

R: Tuercespinas

  • Cadencia de aplicación de daño: 4 veces por segundo ⇒ 16 veces por segundo
  • Lógica de lanzamiento: Zyra caminará hacia posición en la que su R fue lanzada ⇒ Zyra lanzará de inmediato su R a su máximo alcance

Objetos

Arco Axiomático

Algunos objetos de Letalidad han tenido un rendimiento inferior. En esta versión queremos asegurarnos de que los asesinos de daño de ataque principales tengan objetos legendarios bien adaptados y con resultados únicos.

Modificamos el Arco Axiomático para convertirlo en una emocionante piedra angular de letalidad que puede ayudar a los asesinos a finalizar las partidas con niveles de poder similares a un carry en solitario. Creemos que la idea de conseguir dos definitivas en un mismo combate debería ser un sueño emocionante para cerrar partidas para los asesinos carry en solitario. Somos conscientes de que esto suena aterrador para los jugadores de tiradores, así que lo estamos probando para ver si es aceptable para la clase en el juego tardío cuando se arman con una gran cantidad de letalidad (y, por tanto, cañones de cristal). El inicio de la Parte 2 es un buen momento para probarlo, pero seguiremos muy de cerca estos cambios.
  • Enfriamiento de su definitiva reembolsado: 20% del enfriamiento total ⇒ 5% (+40% de la Letalidad total) (Nota: Esta será una mejora de objeto Mítico + Arco Axiomático, que escalará hasta un ~40% en armado máximo)

Fuerza del Viento

Fuerza del Viento se lanzó demasiado fuerte a mediados de temporada y se ha ido balanceando en manos de la mayoría de los jugadores. Pero teniendo en cuenta que es un objeto activo, es incluso más fuerte en los niveles más altos de juego, donde los tiradores son un poco más poderosos. Creemos que reducir el impacto del efecto activo acortará un poco esa distancia. Filo del Infinito también recibirá una pequeña mejora en esta versión, por lo que campeones como Caitlyn y Jinx podrán cambiar a otra opción Mítica, mientras que los que son más ligados al objeto, como Nilah, ya funcionan muy bien y pueden perder un poco de poder sin problemas.
  • Enfriamiento: 90 seg ⇒ 120 seg

Filo del Infinito

Filo del Infinito ha sido un objeto clave de tiradores desde mediados de la temporada, pero no está alcanzando el nivel de emoción que desearíamos. Filo del Infinito debería ser el claro vencedor de los DPS de autoataques en el juego tardío, y aunque está cerca, muchos jugadores no están obteniendo el rendimiento deseado de este objeto histórico. En realidad, estos cambios son bastante pequeños. Su poder como segundo objeto es prácticamente neutro y tiende a un 3-4% más de DPS de autoataque en los armados completos. Lo importante es que los golpes críticos de los autoataques destaquen, lo que debería ocurrir con seguridad aquí.
  • Daño de Ataque: 70 ⇒ 65
  • Daño de golpe crítico: 35% ⇒ 45%

Garra del Merodeador

Tras su rediseño, Garra del Merodeador sigue siendo un poco débil en comparación con el objeto de daño premium que nos gustaría que fuera para los asesinos de letalidad. Para ayudarle un poco, aumentamos su letalidad básica para equipararla a las opciones de letalidad alternativas.
  • Letalidad: 15 ⇒ 18

Presagio de Randuin

Presagio de Randuin ha sido un objeto poco popular, ya que la mayoría de los jugadores optan por Cota de Espinas o Fuego Solar para su vida y armadura. Dado que Randuin ya ofrece una cantidad razonable de estadísticas, afinaremos lo que ofrece de forma única para justificar su precio en comparación con las alternativas.
  • Reducción de daño de golpe crítico: 20% ⇒ 25%

Lanza de Shojin

Lanza de Shojin debería ser un objeto emocionante de nivel superior para los luchadores, pero actualmente tiene muy pocos compradores. Este objeto cubre un nicho muy específico, pero hay otros campeones a los que podría irles bien y que se sienten intimidados por su elevado precio. Reduciremos su costo de oro y aumentaremos su cantidad de vida para que este objeto sea una opción más viable para los usuarios que no están tan bien arraigados, como Jax o Hecarim.
  • Costo total: 3400 de oro ⇒ 3300 de oro
  • Vida: 300 ⇒ 350

Apariencia Espiritual

Apariencia Espiritual, al igual que Randuin, ha sido una opción de resistencia mágica mediocre en comparación con otros objetos. Aunque tiene una pasiva única que aprovechan bien ciertos campeones, nos gustaría aumentar la cantidad de estadísticas básicas que ofrece para ayudar a aumentar su viabilidad en general.
  • Resistencia Mágica: 50 ⇒ 60

Daga de Statikk

El daño a súbditos de Daga de Statikk se ha ajustado para que casi mate a los súbditos hechiceros pero no lo haga del todo a menos que estén al límite de la ganancia de experiencia. Por desgracia, este objetivo tan específico ha hecho que sea fácil eclipsar esa marca con Desmaterializador de Súbditos. Además, el objeto puede paralizar las partidas con su daño a súbditos al final de la partida, lo que requiere la mejora de Barón para superarla. Aparte de estas preocupaciones, el objeto está bastante bien balanceado, por lo que una debilitación a su limpieza de oleadas viene acompañada de una mejora compensatoria para sus estadísticas básicas.
  • Velocidad de Ataque: 25% ⇒ 30%
  • Daño a súbditos por Electrochoque: 250-450 (según el nivel) ⇒ 250-350 (250 + 25 por nivel empezando en el nivel 7, luego +12.5 por nivel en el nivel 11 ⇒ 250 + 10 por nivel empezando en el nivel 9)

Guantelete de Sterak

Con el objetivo de aumentar la influencia de los luchadores en las fases avanzadas de la partida, mejoraremos la vida de Sterak y reduciremos su precio. Sterak debería ser una buena opción para cualquier luchador que necesite entrar en una pelea en equipo de 5 contra 5 y necesite la resistencia al daño súbito para asegurarse de que tiene tiempo para hacer su trabajo.
  • Costo total: 3100 de oro ⇒ 3000 de oro
  • Vida: 400 ⇒ 450

Fuerza de la Trinidad

Fuerza de la Trinidad recibió mejoras importantes a mitad de temporada y por fin tiene un lugar en el inventario de varios luchadores. Varios tiradores han descubierto que el paquete de estadísticas de Fuerza de la Trinidad también tiene mucho sentido para ellos. Después de todo, cualquiera con tiempos de reutilización cortos y formas fáciles de autoatacar va a utilizar bien Espada Encantada, mientras que la pasiva de % de daño de ataque creciente de Golpes Triples también recompensa los patrones de autoataque de larga duración. Estamos bastante contentos con su conjunto de usuarios y creemos que todos tienen sentido. Dicho esto, queremos asegurarnos de que el balance del objeto para los tiradores siga permitiendo a los luchadores infligir mucho daño.

Los cambios de esta versión para Fuerza de la Trinidad son bastante menores a fin de cuentas, pero trasladan sus puntos fuertes hacia luchadores que no pueden mantener el acceso al objetivo durante tanto tiempo. El cambio a Golpes Triples es una mejora total en los 11 primeros ataques de un combate, que solo se reduce en el caso de los campeones que atacan más (es decir, los tiradores). Además, el número 3 es mucho más predominante ahora, lo cual es muy importante.
  • Velocidad de Ataque: 35% ⇒ 33%
  • Daño de Ataque por acumulación: 4% ⇒ 3% + 3% (Nota: Esto es solo 6%)
  • Máximo de acumulaciones por Golpes Triples: 5 ⇒ 3 (Nota: Redujimos el Daño de Ataque máximo de un 20% a un 18%)

Hechizos de invocador

Fantasma

Fantasma se está convirtiendo en un hechizo de invocador increíblemente fuerte y se está convirtiendo rápidamente en la elección preferida de los carrileros inferiores. Nos alegra que los jugadores hayan encontrado otra herramienta potente que utilizar, pero Fantasma está un poco sobrecargado actualmente. Parece ser ligeramente más fuerte en el carril inferior que en el superior, jungla y central, pero tiende a superar a las alternativas en todos esos roles. Estamos debilitando los mejores escenarios de Fantasma porque contribuyen a que el equipo ganador haga una bola de nieve aún mayor, lo cual nos gustaría reducir un poco. La ampliación de la duración beneficia desproporcionadamente a los campeones a distancia, ya que suelen vivir más tiempo en los combates para hacer uso de la ampliación, mientras que la mejora compensatoria de la duración básica debería mantenerla a un nivel de potencia similar para los campeones cuerpo a cuerpo.
  • Duración: 10 seg ⇒ 15 seg
  • eliminadoDuración en derribos: Fantasma ya no extiende su duración por 4-7 seg tras realizar un derribo

Ajustes a las mejoras de la jungla

En esta versión, nos centraremos en el poder de emboscadas tempranas en la jungla. Es importante que los jungleros existan y sean una amenaza para que los carrileros tengan que estar atentos a los invitados no deseados en su carril. Sin embargo, el balance se ha inclinado demasiado a favor de los jungleros. Los jungleros no solo cuentan con la ventaja de la Niebla de guerra y las ventajas numéricas innatas, sino que sus primeras emboscadas también suelen venir acompañadas de mejoras dobles: ralentización adicional, daño adicional e incluso lanzamientos de habilidades adicionales que contribuyen a que las emboscadas de los jungleros tengan más éxito del que nos gustaría en el juego temprano. Por eso vamos a debilitarlos a todos. La compensación tardía de la Mejora Azul está ahí para hacerla un poco más valiosa como objetivo más avanzada la partida, ya que ahora mismo solo la Mejora Roja es realmente importante en el juego tardío.

Como contexto adicional para los jugadores del carril superior, no tenemos ninguna solución inmediata para cambiar directamente el carril superior y mejorar la experiencia, pero es algo que queremos mejorar gradualmente. Reducir el éxito de las emboscadas tempranas (ya que muchos jungleros hacen la primera emboscada en el carril superior) es uno de los muchos pequeños pasos que daremos para intentar mejorar la experiencia de juego en el carril superior.

BLASÓN DE CENIZAS

  • Daño verdadero de la quemadura: 10-78 (escala de forma lineal según el nivel) ⇒ 10-75 (se mantiene en 10 de daño para los niveles 1-5, luego aumenta en incrementos de 5 por nivel)
  • Ralentización cuerpo a cuerpo: 10/15/20% (niveles 1/6/11) ⇒ 5/10/15/20% (niveles 1/6/11/16)
  • Alcance de ralentización: 5/7.5/10% (niveles 1/6/11) (Nota: Sin cambios)

BLASÓN DE PERSPICACIA

  • Aceleración de Habilidad: 10 ⇒ 5/10/15/20 (niveles 1/6/11/16)

Ajustes a ARAM

En esta versión queremos principalmente mejorar o debilitar a los que claramente tienen un rendimiento excesivo o insuficiente. También queremos reducir los modificadores de algunos campeones que no requieren mejora o debilitación, pero tienen espacio para reducir sus modificadores. Le estamos devolviendo más daño a Ashe para ayudar a su armado de tirador y también estamos probando algunas palancas alternativas para Vi y Quinn para evitar darles demasiado daño y reducción de daño.

MEJORAS

  • Aphelios: 100% de daño infligido ⇒ 105% de daño infligido
  • Ashe: 85% de daño infligido ⇒ 90% de daño infligido
  • Vi: 0 de Aceleración de Habilidad ⇒ 10 de Aceleración de Habilidad
  • Quinn: 0 de Tenacidad ⇒ 20% de Tenacidad

DEBILITACIONES

  • Ezreal: 100% de daño infligido ⇒ 95% de daño infligido
  • Nautilus: 108% de daño recibido ⇒ 110% de daño recibido
  • Rek'Sai: 85% de daño recibido ⇒ 90% de daño recibido
  • Renekton: 105% de daño infligido ⇒ 100% de daño infligido
  • Ryze: 90% de daño recibido ⇒ 95% de daño recibido
  • Sona: 90% de Curación realizada ⇒ 85% de Curación realizada, 90% de Escudo realizado ⇒ 85% de Escudo realizado

Clash temático

¡La Copa del Vacío de Clash comienza este fin de semana! Escuché que si reúnen a 9 campeones del Vacío, Barón estará en el equipo. (Aclaración: Esto es una broma. Barón no se unirá a ningún equipo de jugadores).
  • Inicio de la inscripción: 17 de julio a las 11:00 (hora local)
  • Fechas del torneo: 22 y 23 de julio (~4-7 p. m. hora local, varía según la región)

Como recordatorio, tenemos bastantes cambios que llegarán a Clash en esta mitad de temporada, que son los siguientes:
  • La frecuencia de los torneos de Clash fue reducida de dos a una vez por mes (con 2 días de Clash por torneo)
  • Las recompensas de la Cápsula de Clash y del Orbe de Clash se distribuirán ahora según el total de victorias a lo largo del torneo y no según la posición
  • Los jugadores recibirán el doble de PV cada vez que ganen, mientras que la cantidad de PV requerida para cada recompensa seguirá siendo la misma
  • Decidimos realizar al menos un torneo de Clash fuera de la Grieta del Invocador cada año
  • Ya está disponible el calendario de Clash para la Parte 2 de 2023
  • Los PV necesarios para los Desafíos relacionados con Clash fueron ajustados correspondientemente

¡Asegúrense de consultar todos los detalles sobre los cambios de Clash y el calendario para el resto del año aquí!

Rotación de la Tienda Mítica

YA DISPONIBLES

  • Riven Espada Valiente Prestigiosa
  • Fiora Bestia Lunar Prestigiosa
  • Soraka Guardiana Estelar Prestigiosa
  • Lee Sin Portador del Anochecer Prestigioso
  • Chroma Mítico Darius Rey de las Clavadas
  • Chroma Mítico Veigar Jefe Final

¿QUIÉN ABANDONA LA TIENDA MÍTICA?

  • Qiyana True Damage Prestigiosa
  • Sett Dragón de Obsidiana Prestigioso
  • Brand Gallardo Prestigioso
  • Akali K/DA Prestigiosa
  • Chroma Mítico Lucian el Forajido

Política de datos de Aumentos de Arena

Con el lanzamiento de Arena, queremos asegurarnos de que nuestros colaboradores conozcan nuestra política de API para desarrolladores en relación con el nuevo sistema de Aumentos. Los sitios externos no podrán compartir lo siguiente:
  • Tasa de victorias de los Aumentos
  • Posición promedio dentro de la partida con los Aumentos seleccionados
  • Las cifras de los Aumentos según los datos, a excepción de la popularidad y la tasa de selección

Nos gustaría profundizar un poco sobre la filosofía que hay detrás de este enfoque con Arena. Arena es un modo de juego que anima a los jugadores a experimentar y probar cosas nuevas. Creemos que será más fuerte cuando, a través de esa experimentación, podamos ver cambios significativos de metajuego a medida que el modo evolucione. Queremos evitar un escenario en el que los datos apunten a una elección actualmente “óptima”, ya que el gran número de combinaciones potenciales de campeones, objetos y aumentos tiene como objetivo obligar a los jugadores a pensar sobre la marcha en lugar de seguir una secuencia específica.

Sabemos que esto es muy diferente de cómo LoL ha abordado el tema de compartir datos en el pasado, sobre todo en relación con la Grieta del Invocador. Nuestro objetivo es que Arena sea un lugar para que los jugadores desarrollen teorías y ajusten el metajuego de forma más natural, en lugar de preocuparse por el porcentaje de victorias en bruto. El porcentaje de victorias en bruto puede ser engañoso y provocar el estancamiento del metajuego de una forma poco saludable, lo que probablemente hará que el juego sea menos divertido. Seguiremos compartiendo una buena cantidad de información para que los jugadores puedan obtener detalles sobre los porcentajes de selección o recomendaciones subjetivas según las percepciones o análisis del estado del juego de otros jugadores.

Queremos ver qué combinaciones se les ocurren a los jugadores en Arena, y seguiremos de cerca la evolución del metajuego una vez que el modo esté disponible. Exploraremos activamente opciones sobre cómo mejorar aún más la información dentro del juego para ayudar a los jugadores a tomar decisiones sobre cuál podría ser su camino de progresión preferido según las opciones de las que dispongan.

Corrección de errores y cambios de funcionalidad

AJUSTES DE FUNCIONALIDAD

  • Mantener presionado el botón de silencio en el tablero ahora silenciará todas las comunicaciones de ese jugador
  • Las salas de juego personalizadas de la Grieta del Invocador ahora solo mostrarán el rango más alto del jugador en la Grieta del Invocador, en lugar de incluir el rango de TFT
  • Los desafíos relacionados con las clasificaciones se ajustaron para adaptarse a la nueva estructura clasificatoria. Ahora, los desafíos relacionados con la clasificación (como llegar a oro durante la temporada clasificatoria, etc.) podrán progresar dos veces al año

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Corregimos un error donde los ataques de los Espectros de Yorick y los atáques básicos de sus Damas después de golpear con su E aplicaban robo de vida de forma no intencionada
  • Corregimos un error que hacía que el recuento de partidas clasificatorias en la pantalla de fin de la partida no se reiniciara con los reinicios de las clasificatorias. Esto entrará en vigor cuando comience la Parte 2
  • Corregimos un error que hacía que la W de Ivern al impacto se activara contra estructuras
  • Corregimos un error que hacía que el número de súbditos derribados en el tablero de puntuaciones se desincronizara
  • Corregimos un error que hacía que Samira pudiera volver a lanzar su Q mientras estaba en enfriamiento al usarla inmediatamente después del ataque de su pasiva
  • Corregimos varios errores de efectos visuales que se producían con Ivern
  • Corregimos un error que hacía que Jak'Sho pudiera obtener acumulaciones de Resistencia del Nacido del Vacío mientras el usuario estaba muerto
  • Corregimos varios errores que hacían que la actualización del doblaje de Varus no se reprodujera correctamente
  • Corregimos un error que permitía a Kindred volver a marcar objetivos antes de que finalizara el enfriamiento de su temporizador de caza
  • Corregimos un error que provocaba que los enemigos no tuvieran visión de las campanas de Bardo
  • Corregimos un error que provocaba que Cuchillo de Furia desactivara las pasivas de Yasuo y Yone
  • Corregimos un error que provocaba que los efectos visuales de la ralentización del Gravitum de Aphelios no rotaran correctamente alrededor del objetivo
  • Corregimos un error que provocaba que la provocación de Samira no le otorgara un punto de estilo al impactar a un enemigo
  • Corregimos un error que provocaba que la R de Rek'Sai no activara Brillo
  • Corregimos un error que a veces provocaba que la E2 de Sylas se lanzara en una dirección no deseada
  • Corregimos un error que hacía que el ataque Frágil de Ornn pudiera anular la W de Irelia
  • Corregimos un error que provocaba que los efectos visuales de activación y desactivación de la pasiva de Teemo no aparecieran correctamente
  • Corregimos un error que hacía que los monstruos repitieran sus animaciones cuando eran lanzados al aire
  • Corregimos un error que provocaba que la pasiva de Lanza de Shojin otorgara aceleración de habilidad a las definitivas de algunos campeones
  • Corregimos un error que provocaba que los efectos visuales de la W de Jhin no aparecieran correctamente si el objetivo se desplazaba después de ser inmovilizado
  • Corregimos un error que provocaba que los compañeros de jungla no mataran a los súbditos que normalmente deberían matar
  • Corregimos un error que permitía a la W de Sona otorgar una acumulación de Accelerando de su pasiva tras comprar Piedra Lunar
  • Corregimos un error que permitía que la W de Milio activara la runa Guardián desde fuera de su alcance establecido
  • Corregimos un error que no permitía a Udyr activar Lluvia de Espadas con el primer ataque potenciado de su E
  • Corregimos un error que provocaba que la baratija amarilla tuviera un enfriamiento incorrecto

CORRECCIÓN DE ERRORES DE ASPECTOS

  • Corregimos un error que provocaba que el bastón de Lux Estrella Oscura/Lux Cósmica restableciera su posición durante la transición del bucle de provocación (Ctrl+2)
  • Corregimos un error que hacía que el rastro de efectos visuales de la Barrera Prismática (W) de Lux Elementalista se mostrara detrás de los objetos del entorno
  • Corregimos un error que provocaba que el orbe de Hechizo Luminoso (Q) de Lux Elementalista se mostrara detrás de la torreta
  • Corregimos un error que hacía que la Inmersión en Aguas Espectrales (W) de Pyke Espectro de las Arenas mostrara los efectos visuales del aspecto básico
  • Corregimos un error que hacía que los efectos visuales de golpe crítico al impacto de Sett Reinos Mecha utilizaran los efectos visuales de golpe crítico de su aspecto básico
  • Corregimos un error que hacía que los efectos visuales de Retirada de Sett Dragón de Obsidiana (B) se mostraran delante de terreno intransitable
  • Corregimos un error que provocaba que la animación del Ataque 2 de Darius Rey de las Clavadas utilizara los efectos visuales de su aspecto clásico al impacto

Próximos aspectos y chromas