Notas de la versión 14.5
Conéctate y prepárate para jugar, ¡es hora de la versión 14.5!
En la versión de esta semana nos tomamos un tiempo para hacer cambios de seguimiento sobre algunos ajustes de versiones anteriores, como Seraphine, Rek'Sai y Smolder, y al mismo tiempo nos ocupamos de un puñado de campeones que actualmente tienen un rendimiento muy alto. Además, seguiremos afinando algunos objetos de soporte para ajustar sus curvas de poder y crear más igualdad entre ellos, y para abrir opciones de armados de objetos para los asesinos de poder de habilidad.
En otras noticias, también tenemos la fecha y los horarios del final del 1er Split de la Temporada 2024, una serie de cambios de balance para ARAM, algunas novedades en la línea de aspectos PROYECTO
¿Notas de la versión equivocadas? En ese caso, ¡deberías consultar las notas de la versión de TFT aquí!
Versión en breve
Split Clasificatorio 1 y calendario del 2
Ahora que ya llevamos dos meses en el Split 1 de la Temporada 2024, ¡queríamos tomarnos un momento para compartir la fecha de finalización del Split 1 para que los jugadores con objetivos ambiciosos de clasificación (o los que han estado posponiendo sus ascensos como yo) puedan planificarlo con antelación!
- Split 1 Fecha de finalización: 14 de mayo de 2024 a las 23:59:59 según la hora local de tu servidor
- Fecha de inicio del Split 2: 15 de mayo de 2024 a las 12:00:00 según la hora local de tu servidor
- Corrección de errores: Detectamos un error que provoca que el temporizador de cuenta regresiva del modo clasificatorio dentro el cliente realice la cuenta regresiva hasta la fecha de finalización del Split 1 según la fecha de finalización del año pasado. Tenemos una solución preparada y se aplicará en la versión 14.6 para que coincida con las fechas y horas mencionadas anteriormente.
Campeones
Bel'Veth
Disminuimos la reducción de daño de su E. Corrección de la pasiva que daba a Bel'Veth demasiadas acumulaciones de monstruos del Vacío Épicos.
Bel'Veth es actualmente la emperatriz del Vacío y de los duelos en el juego temprano. La reducción de daño de su E es un factor clave para esto, así que la redujimos un poco a la vez que solucionamos algunos errores que la favorecían.
Pasiva: Muerte Lavanda
- Corrección de bug: Corregimos un bug que hacía que Bel'Veth obtuviera tres acumulaciones por cada monstruo del Vacío épico. Ahora obtiene adecuadamente dos acumulaciones de Muerte Lavanda por cada Vacuolarva (para un total de seis si acaba con las tres) y dos por el Heraldo de la Grieta
E: Vorágine Imperial
- Reducción de daño: 42/49/56/63/70% ⇒ 35/40/45/50/55%
Brand
Aumentamos el daño de su pasiva contra monstruos. Redujimos el daño de su R; aumentamos su enfriamiento.
Aunque creemos que el nivel de poder de Brand es apropiado en la jungla, es demasiado dominante en el carril central y como soporte en platino y niveles inferiores. Por lo tanto, vamos a reducir su daño súbito explosivo, que es desproporcionadamente más potente en estos rangos de habilidades.
Pasiva: Llamarada
- Daño a monstruos: 200% ⇒ 215%
R: Piroclasma
- Daño por golpe: 100/200/300 (+25% de Poder de Habilidad) ⇒ 100/175/250 (+25% de Poder de Habilidad)
- Enfriamiento: 105/90/75 seg ⇒ 110/100/90 seg
Evelynn
Redujimos el daño de su Q.
Evelynn ha dominado los rangos de habilidad más altos de la cola en solitario durante un tiempo, así que vamos a modificar lo rápido que puede adelantarse con una ventaja de oro (y acumulación de El Sello de la Oscuridad).
Q: Púas de Odio
- Daño: 25/30/35/40/45 (+30% de Poder de Habilidad) ⇒ 25/30/35/40/45 (+25% de Poder de Habilidad)
Jarvan IV
Aumentamos su crecimiento de armadura. Redujimos el enfriamiento de su Q.
Tras los cambios realizados a Lanza de Shojin a principios de este año, ya no tenemos que ajustar a Jarvan en torno a una aceleración de habilidad excesivamente alta. Dado que actualmente necesita un poco más de poder, vamos a revertir algunos cambios que hicimos originalmente cuando era mucho más poderoso cuando usaba Shojin.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de Armadura: 4.8 ⇒ 5.2
Q: Golpe Dragón
- Enfriamiento: 10/9.5/9/8.5/8 seg ⇒ 10/9/8/7/6 seg
Kayn
Aumentamos la curación Darkin de su pasiva. Aumentamos la curación Darkin de su R.
Kayn rojo está bastante triste en estos momentos. Tras perder el acceso a Bebedor de Sangre y las debilitaciones de su pasiva, ya no se siente como si fuera capaz de ser tanque a través de drenar a sus oponentes durante un combate y, por lo tanto, tiene que armar letalidad para hacerlo un poco mejor que si armara objetos de peleador lo que, hay que admitirlo, sigue sin ser bueno. Queremos aumentar el nivel de poder de Kayn Darkin y, al mismo tiempo, orientar su rendimiento hacia los objetos de peleador, por lo que optamos por aumentar su autosanación, dado que tiene mejor sinergia con sus armados de peleador.
Pasiva: La Guadaña Darkin
- Bonus Darkin - Curación: 25% ⇒ 25% (+0.5% por cada 100 de Vida adicional)
R: Transgresión de Umbral
- Curación de su forma Darkin: 65% del daño infligido ⇒ 75% del daño infligido
Kog'Maw
Aumentamos la velocidad de movimiento adicional de su pasiva. Ajustamos el tiempo de lanzamiento de su Q. Aumentamos la ralentización de su E. Aumentamos el daño de su R.
Kog'Maw es un triste cachorro del Vacío que depende mucho únicamente de su W. Queremos reforzar que Kog'Maw sienta que todo su conjunto es útil y se siente bien de utilizar para su estilo de juego principal. Estos cambios incluyen dejarlo entrelazar Q en su patrón un poco más (esto también podría hacer que Trinidad fuera un poco mejor, lo cual es una opción genial para él, pero no es el objetivo aquí). También haremos que su E sea un hechizo que merezca la pena lanzar, ya que actualmente muchos Kog'Maw (¿O se dice Kogs'Maws?) ni siquiera ponen puntos en la E. Por último, haremos que la pasiva de Kog'Maw sea un poco más estable y mejoraremos su R en los armados de Daño de Ataque.
Pasiva: Sorpresa Icathiana
- Velocidad de Movimiento adicional: 0 a 40% durante 4 seg ⇒ 10 a 50% durante 4 seg
Q: Baba Cáustica
- Tiempo de lanzamiento: 0.25 seg ⇒ ahora coincide con la duración del autoataque de Kog'Maw
E: Vacío Supurante
- Ralentización: 30/35/40/45/50% ⇒ 40/45/50/55/60%
R: Artillería Viviente
- Daño mínimo: 100/140/180 (+65% de Daño de Ataque adicional) (+35% de Poder de Habilidad) ⇒ 100/140/180 (+75% de Daño de Ataque adicional) (+35% de Poder de Habilidad)
Maokai
Redujimos su velocidad de movimiento básica. Aumentamos el daño adicional a monstruos de su Q. Aumentamos el enfriamiento de su W.
Maokai sigue teniendo un rendimiento muy superior al que debería tener como soporte, aunque parte de ello se debe a que Trineo del Solsticio es demasiado poderoso. Creemos que una mezcla de la debilitación del Trineo en esta versión y algunos cambios directos deberían llevar a Maokai soporte a un nivel más adecuado. Pero incluso si debilitamos su rol de soporte, queremos que siga siendo viable como junglero, así que aceleraremos su primer despeje, que se ha vuelto bastante lento tras las recientes debilitaciones de su Q y E.
Estadísticas básicas
- Velocidad de Movimiento básica: 335 ⇒ 330
Q: Aplastamiento Espinoso
- Daño adicional a monstruos: 80/100/120/140/160 ⇒ 120/130/140/150/160
W: Avance Retorcido
- Enfriamiento: 13/12/11/10/9 seg ⇒ 14/13/12/11/10 seg
Nidalee
Redujimos su velocidad de movimiento básica. Redujimos el daño adicional de su Q en forma felina a los objetivos cazados.
Nidalee se encuentra en un lugar bastante estable en este momento, pero eso es solo si miras a los rangos esmeralda e inferior. En diamante alto y superior alcanza niveles de poder de depredador supremo. Para mantenerla en un buen punto para la mayoría de los jugadores, le aplicaremos unas debilitaciones muy orientadas a los rangos altos de habilidad, en particular a su movilidad básica y al daño de seguimiento de la Q.
Estadísticas básicas
- Velocidad de Movimiento básica: 340 ⇒ 335
Q: Tumbar
- Daño adicional a objetivos cazados: 40% ⇒ 30%
Rek'Sai
Varias actualizaciones de funcionalidad y correcciones de bugs. Aumentamos el daño de su E y el límite de daño contra monstruos. Aumentamos el daño de su R.
La actualización del conjunto de Rek'Sai ha ayudado mucho a aumentar el interés (su tasa de juego se duplicó en un principio), pero resultó más débil de lo que esperábamos, así que vamos a aplicarle una gran variedad de mejoras. Principalmente, sus animaciones de ataque ahora son más rápidas y le devolvimos el ataque no cancelable Ira de la Reina, que se eliminó temporalmente para evitar otro bug que ya fue corregido. Además, vamos a mejorar su E y su R más fuertes para que tengan una cantidad de daño satisfactoria.
Estadísticas básicas
- Arranque del ataque: 26.67% (+100% de Velocidad de Ataque) ⇒ 20% (+60% de Velocidad de Ataque) (Nota: Esto significa que los ataques tardan un 25% menos de tiempo para animarse por completo en nivel 1, que se reduce a un 3% menos de tiempo con Rompeavances, runas y la activa de su Q al nivel 18)
- Fotogramas de lanzamiento del ataque básico: 12 ⇒ 10 (Nota: Esto significa que los ataques infligen su daño aproximadamente un 20% antes en su animación)
- Fotogramas de lanzamiento de golpe crítico: 9 ⇒ 10
Q: Ira de la Reina
- Cambio de funcionalidad: Los ataques ya no pueden cancelarse a la mitad, ya que ahora coinciden con otros ataques potenciados
- Fotogramas de lanzamiento: 12 ⇒ 9 (Nota: Esto significa que el ataque impacta al objetivo aproximadamente un 33% antes en su animación)
- Corrección de bug: Los ataques ahora acumulan Lanza de Shojin cuando impactan a un solo campeón
W: Excavar / Emerger
- nuevo Un cambio edificante: Emerger ahora lanza al aire a los monstruos grandes dentro de su alcance, si es posible
- nuevo Un cambio no tan edificante: Emerger ahora podrá infligir daño (pero no lanzará al aire) a los objetivos que hayan sido lanzados al aire recientemente y que sean inmunes a Emerger
- Corrección de bug: Corregimos un bug en el que Rek'Sai podía detener su autoataque después de excavar y emerger rápidamente
E - Túnel
- Corrección de bug en progreso: Redujimos la frecuencia de un bug que hacía que Rek'Sai no pudiera desplazarse en ocasiones cuando atravesaba muros. Seguiremos atentos a más casos donde este bug se presente y trabajaremos para solucionarlo lo más pronto posible
E: Mordedura Feroz
- Daño adicional por cada 100 de Furia: 6/8/10/12/14% de la Vida Máxima del objetivo ⇒ 8/9.5/11/12.5/14% de la Vida Máxima del objetivo
- Límite de daño adicional contra monstruos: 60 a 400 (según el nivel) ⇒ 75 a 400 (según el nivel)
R: Impulso del Vacío
- Daño: 100/250/400 (+100% de Daño de Ataque adicional) (+20/25/30% de la Vida faltante del objetivo) ⇒ 150/300/450 (+100% de Daño de Ataque adicional) (+25/30/35% de la Vida faltante del objetivo)
Otros
- Implementamos actualizaciones menores a las descripciones para mejorar la claridad
Senna
Redujimos el daño de su Q.
Senna es bastante poderosa en este momento, dominando tanto como carrilera inferior convencional en la cola de solitario como de soporte en las partidas profesionales. Para reducir su poder un poco vamos a quitarle una parte del daño de ataque de su Q, lo que reducirá su daño pero conservará su utilidad.
Q: Oscuridad Lacerante
- Daño: 30/60/90/120/150 (+50% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 30/60/90/120/150 (+40% de Daño de Ataque adicional)
Seraphine
Ajustamos todas sus habilidades.
La gran mayoría de los jugadores de Seraphine juegan como soporte, donde actualmente es muy débil. Normalmente, nos limitaríamos a mejorarla, pero también es muy poderosa como carry de poder de habilidad en el carril inferior, lo que significa que las tácticas más sencillas no sirven. Vamos a volver a intentar cerrar la brecha entre estos dos roles, teniendo en cuenta lo que los jugadores encuentran divertido de ella en cada estilo de juego.
Para Seraphine carry de poder de habilidad, vamos a jugar con su daño constante. Aumentamos tanto la velocidad del proyectil de su Q como el daño de ejecución contra campeones, y ahora vale la pena maximizar E en lugar de W, gracias a una mejor tasa de poder de habilidad. Para compensarlo, perderá bastante poder contra los súbditos y un poco de poder de su definitiva al maximizarla.
Para Seraphine de soporte, nos centraremos en varios de sus armados. Hay una lógica en cada orden de habilidades imaginable y queremos que esas opciones sean viables según lo que te enfrentes en la partida: ¿Quieres principalmente proteger con escudos? Sería igual de viable maximizar su Q o su E. ¿Quieres que sea una maga por completo y que inflija el mayor daño posible? Adelante, creemos que también hay que darle apoyo a esa opción.
También implementaremos algunos pequeños cambios orientados a soporte, como dirigir su maná hacia la regeneración, lo cual hace sinergia con los objetos de soporte; además, algo de velocidad de movimiento básica, la cual es más importante para un rol que se centra en explorar.
Estadísticas básicas
- Velocidad de Movimiento: 325 ⇒ 330
- Crecimiento de Maná: 50 ⇒ 25
- Regeneración de Maná: 0.4 ⇒ 0.95
- Daño de Ataque básico: 55 ⇒ 50
Pasiva: Presencia Escénica
- Daño: 5/10/18/30 (+5% de Poder de Habilidad) (niveles 1/6/11/16) ⇒ 4 a 25 (según el nivel, lineal) (+4% de Poder de Habilidad)
- eliminado Eliminamos el modificador de 300% de daño contra súbditos
Q: Nota Alta
- Velocidad del misil: 1200 ⇒ 1300
- Enfriamiento: 10/8.75/7.5/6.25/5 seg ⇒ 8/7.5/7/6.5/6 seg
- Costo de Maná: 65/70/75/80/85 ⇒ 60/70/80/90/100
- Daño: 55/80/105/130/155 (+50% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/85/110/135/160 (+50% de Poder de Habilidad)
- Amplificación de daño máximo según la Vida faltante: 50% ⇒ 60%
- eliminado La amplificación de daño ya no afecta a las unidades que no sean campeones
- eliminado Ya no evita que los súbditos mueran a manos de otros súbditos mientras estén en el aire
W: Sonido Envolvente
- Enfriamiento: 28/25/22/19/16 seg ⇒ 22/21/20/19/18 seg
- Costo de Maná: 80/85/90/95/100 ⇒ 70/75/80/85/90
- Escudo: 50/75/100/125/150 (+20% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/85/110/135/160 (+20% de Poder de Habilidad)
- Velocidad de Movimiento adicional de Seraphine: 20% (+4% de Poder de Habilidad) ⇒ 20% (+2% de Poder de Habilidad)
E: ¡Siente el Ritmo!
- Enfriamiento: 10 seg ⇒ 11/10.5/10/9.5/9 seg
- Costo de Maná: 60/65/70/75/80 ⇒ 60 en todos los rangos
- Daño: 60/95/130/165/200 (+35% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/100/130/160/190 (+50% de Poder de Habilidad)
- Duración de ralentización: 1.25 seg ⇒ 1.1/1.2/1.3/1.4/1.5 seg
- Daño contra súbditos: 100% ⇒ 70%
R: ¡Otra!
- Daño: 150/200/250 (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 150/200/250 (+40% de Poder de Habilidad)
- Enfriamiento: 160/130/100 seg ⇒ 160/140/120 seg
Sivir
Aumentamos su armadura básica.
Sivir no ha sido fuerte por un tiempo y, aunque evaluamos dónde podríamos ofrecerle algo de poder, nos dimos cuenta de que con un corto alcance de ataque le costaba llevar a cabo una fase de carriles interactiva. Por lo tanto, aumentaremos bastante su valor de armadura básica para que pelee en el carril con más eficacia.
Estadísticas básicas
- Armadura básica: 26 ⇒ 30
Smolder
Ajustamos el daño de su Q. Ajustamos la cantidad de proyectiles de su E. Redujimos el daño de su R; aumentamos el daño de punto ideal y su autocuración.
Smolder actualmente se encuentra en una buena posición y nos alegra la forma en la que llegó a la Grieta. En esta versión implementaremos algunos ajustes en la manera que escala e interactúa con el sistema de objetos, con el fin de desincentivar los armados de tanque y darle aún más énfasis a su acumulación y su fantasía de dragón en el juego tardío. También queremos incentivar los lanzamientos de su E para que tenga más importancia en todos sus armados, no solo en los críticos. Por último, como la mecánica especial de su R pasa un poco desapercibida, vamos a mejorarla para hacer que destaque más.
Q: Aliento Superabrasador
- Daño verdadero adicional de su 3° mejora: 6.5% de la Vida Máxima del objetivo ⇒ +2% de Daño de Ataque adicional (+1% de Poder de Habilidad) (+0.8% de acumulaciones de Paciencia de Dragón) de la Vida Máxima del objetivo
E: Vuela, Vuela
- Cantidad de proyectiles: 5 a 10 (según la probabilidad de golpe crítico) ⇒ 5 (+1 por cada 50 acumulaciones de Paciencia de Dragón)
- Actualizamos la descripción para aclarar que estos proyectiles no son ataques
R: ¡MAMÁAAA!
- Daño: 225/350/475 (+110% de Daño de Ataque adicional) (+100% de Poder de Habilidad) ⇒ 200/300/400 (+110% de Daño de Ataque adicional) (+100% de Poder de Habilidad)
- Multiplicador de daño aumentado de punto ideal: 30% ⇒ 50%
- Autocuración: 110/160/210 (+75% de Poder de Habilidad) ⇒ 100/135/170 (+50% de Daño de Ataque adicional) (+75% de Poder de Habilidad)
Otros
- Ajustamos los datos de fotogramas de sus ataques básicos para que coincidan mejor con las animaciones de Smolder
Twisted Fate
Redujimos la velocidad de ataque y daño adicionales de su E.
Twisted Fate sigue subiendo en las tablas de tasa de bloqueo por tener un mejor desempeño, aun con las debilitaciones recientes. A la larga, queremos asegurarnos de que Twisted Fate de poder de habilidad sea la manera más fuerte de jugar con él, aunque también queremos que Twisted Fate de daño de ataque entre en la categoría 'viable' de armados de campeones. Pero al final del día, no queremos que Twisted Fate de daño de ataque sea más fuerte que otros campeones en sus respectivos roles.
E: Baraja Trucada
- Velocidad de Ataque adicional: 10/22.5/35/47.5/60% ⇒ 10/20/30/40/50%
- Daño adicional: 65/90/115/140/165 (+75% de Daño de Ataque adicional) (+40% de Poder de Habilidad) ⇒ 65/90/115/140/165 (+20% de Daño de Ataque adicional) (+40% de Poder de Habilidad)
Vayne
Redujimos la velocidad de movimiento adicional de su pasiva. Aumentamos el enfriamiento de su Q en los rangos iniciales.
Los cambios de Vayne desde la versión 13.6 no le dieron bastantes oportunidades en las peleas inicial en el carril, pero en este momento ya quedó claro que Vayne es bastante fuerte, en especial como carrilera superior. Queremos que Voltereta siga siendo ese ataque que disfrutes usar en el juego temprano, ya que le da la oportunidad de pelear contra otros campeones a distancia, pero no queremos que se quede atrás de su competencia cuerpo a cuerpo en el carril superior.
Pasiva: Cazadora Nocturna
- Velocidad de Movimiento adicional: 45 ⇒ 30 (Nota: la Velocidad de Movimiento adicional durante Hora Final no cambiará al llegar a 90)
Q: Voltereta
- Enfriamiento: 4/3.5/3/2.5/2 seg ⇒ 6/5/4/3/2 seg
Veigar
Aumentamos el daño de su Q. Redujimos el enfriamiento de su R.
La Temporada 14 debilitó el multiplicador de poder de habilidad de Sombrero Mortífero y además hemos reducido las tasas de poder de habilidad de los objetos; a Veigar no le gusta esto. A pesar de nuestros esfuerzos en la versión 14.2, sentimos que este pequeño mago sigue quedándose corto en términos de poder. En esta versión implementaremos una pequeña mejora a su Q, la cual lo ayudará a golpear más fuerte y acumular con facilidad, a la vez que le daremos una definitiva un poco más amenazante en las fases iniciales de la partida.
Q: Ataque Maligno
- Daño: 80/120/160/200/240 (+45/50/55/60/65% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/120/160/200/240 (+50/55/60/65/70% de Poder de Habilidad)
R: Estallido Primordial
- Enfriamiento: 120/90/60 seg ⇒ 100/80/60 seg
Vex
Aumentamos el daño de su pasiva. Ajustamos la interacción de su E y de su pasiva.
A diferencia de la Temporada anterior, Vex ya no tiene el daño que le gustaría para lograr derribos múltiples en una pelea, por lo que aumentaremos su daño al jugarla como un mago antimovilidad.
Pasiva: Pena y Pesar
- Daño de detonación de Pesar: 30 a 140 (según el nivel) (+20% de Poder de Habilidad) ⇒ 40 a 150 (según el nivel) (+25% de Poder de Habilidad)
E: Amenaza Umbría
- nuevo Matar unidades con Amenaza Umbría ahora otorga reembolso de su pasiva Pena y Pesar
Wukong
Redujimos la acumulación máxima de su pasiva; aumentamos el porcentaje de amplificación por cada acumulación; ajustamos la tasa de disminución de acumulaciones.
Wukong no ha tenido el desempeño que nos gustaría en el carril superior y, en su estado actual, se ha orientado un poco más hacia el juego tardío. Por lo tanto, implementaremos algunos cambios a su pasiva en esta versión, para que así sea un poco más poderoso en el juego temprano. Al día de hoy, su pasiva por lo regular golpea al máximo de acumulaciones como junglero cuando pelea en los campamentos, pero tiene dificultades para obtener ese valor contra campeones en el carril. Estos cambios deberían ayudarle a aprovechar más su pasiva en el carril, a la vez que lo ayude ligeramente en su desempeño en la jungla.
Pasiva: Piel de Piedra
- Número máximo de acumulaciones: 10 ⇒ 5
- Porcentaje de amplificación por cada acumulación: 50% ⇒ 100%
- Tasa de disminución de acumulaciones: Todas a la vez ⇒ Una a la vez
Yorick
Redujimos el daño adicional de su E contra enemigos malditos. Aumentamos la armadura y resistencia mágica de la Dama de su R; ya no reduce el daño de área de efecto en un 50%; corrección de bug a la interacción de evasión.
En su estado actual, la Dama de la Niebla es actualmente muy resistente contra algunos campeones, aunque de forma simultánea es muy frágil contra otros. Nuestro objetivo con estos cambios es que enfrentarse a la Dama sea una experiencia más coherente para sus oponentes, a la vez que reduciremos el poder global de Yorick, el cual actualmente está por encima de la media.
Pasiva: Pastor de Almas
- Se aclaró la descripción que afirma que solo los trotanieblas reciben daño reducido de los monstruos
E: Niebla del Lamento
- Daño adicional de maldición para 8 ataques: 30% ⇒ 20%
R: Elegía de las Islas
- Armadura y Resistencia Mágica de la Dama: 10 a 50 (según el nivel) ⇒ 30 a 90 (según el nivel)
- eliminado La Dama ya no reduce el daño de área de efecto en un 50%
- La descripción ya aclara que la Dama recibe un 70% menos de daño de los súbditos de carril
- Corrección de bug: 1/2/3% de la Vida Máxima de la Dama como daño ya no ignora la Evasión como la W de Shen (Nota: Cegar, esquivar y evadir funcionan adecuadamente contra el resto de los ataques de la Dama)
Zac
Redujimos el daño de su W.
Zac ha estado dominando el carril superior, pero su poder como junglero sigue relativamente en una buena posición. Por lo tanto, tenemos la intención de darle debilitaciones específicas en el carril superior. Ya que Zac de carril superior maximiza primero su W, mientras que Zac de jungla maximiza primero su E, reducir el escalado por rango en su W debería reducir su poder en el carril superior, mientras que apenas afectará su poder en la jungla (si no te importa un aumento muy pequeño en el rango 1 para un despeje inicial).
W: Materia Inestable
- Daño: 35/50/65/80/95 (+4/5/6/7/8% (+3% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida Máxima del objetivo) ⇒ 40/50/60/70/80 (+4/5/6/7/8% (+3% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida Máxima del objetivo)
Objetos
Oposición Celestial
Aunque debilitamos Trineo del Solsticio en esta versión (hablaremos de ello más adelante), también quisimos darle a Oposición Celestial un poco más de poder para que destrone a Trineo del Solsticio como el principal objeto Soporte para tanques, ya que simplemente debilitarlo no sería suficiente para cerrar la brecha entre los dos. Nos centramos en su componente cuerpo a cuerpo, ya que no queremos que tenga dominio sobre los encantadores.
- Enfriamiento: 20 seg ⇒ 18 seg
- Duración de ralentización: 1.5 seg ⇒ 2 seg
- Fuerza de ralentización: 50% ⇒ 60%
Tejesueños
Continuando nuestro trabajo de la última versión, seguimos reajustando los objetos Soporte para que sus picos de poder sean menos inmediatos y, a cambio, haremos que su escalado en el juego tardío sea más poderoso. Esperamos que estos cambios al escalado solo mejoren eso. En conjunto, esperamos que estos cambios favorezcan ligeramente el poder de los mayoría de los encantadores.
- Reducción de daño de burbuja azul: 140 ⇒ 75 a 255 (niveles 6 a 18)
- Daño adicional de burbuja morada: 90 ⇒ 50 a 170 (niveles 6 a 18)
Corazón de Hielo
Corazón de Hielo es actualmente el objeto para tanques más armado en la partida. Para un objeto de nicho que se centra bastante en obstaculizar un estilo específico de un tipo de daño, su alta demanda significa que el objeto es muy fuerte. En esta versión debilitaremos las fuerzas más genéricas de Corazón de Hielo para conservar su utilidad como un objeto de contrajuego específico, en lugar de volverlo un objeto genérico para tanques.
- Precio total: 2400 de oro ⇒ 2500 de oro
- Armadura: 70 ⇒ 65
Corazón de Acero
A muchos campeones no les conviene comprar Corazón de Acero, ni siquiera los que tienen tasas de vida decentes o con fácil acceso al patrón de jugabilidad de este objeto como soporte. En esta versión mejoraremos el escalado del objeto, a la vez que mantendremos su funcionalidad en el juego temprano, para que así los jugadores vivan su mejor fantasía de pelea. (Nota: No se verá reflejado este cambio en la descripción de la versión 14.5, pero estamos trabajando para que ya esté corregido en la versión 14.6).
- Daño adicional de activación: 100 (+10% de Vida adicional de los objetos) ⇒ 80 (+12% de Vida adicional de los objetos)
Leviatán (mejora de Ornn)
- Daño adicional de activación: 100 (+10% de Vida adicional de los objetos) ⇒ 80 (+12% de Vida adicional de los objetos)
- Corrección de bug: Corregimos un bug que le daba a Leviatán 25 de Aceleración de Habilidad
Trineo del Solsticio
Trineo del Solsticio actualmente está arrasando como la mejor opción de mejora de soporte para tanques, el cual supera a Oposición Celestial por un amplio margen. Para que este objeto esté al mismo nivel que otras opciones, tendremos que reducir su poder.
- Enfriamiento: 20 seg ⇒ 30 seg
- Vida adicional: 7% de la Vida Máxima ⇒ 50 a 230 (niveles 6 a 18)
- Velocidad de Movimiento adicional: 30% ⇒ 25%
- Actualizamos el texto del rastreador de objetos
Lanza de Shojin
Nuestro objetivo con los cambios a Lanza de Shojin es que tenga una mejor sinergia con los campeones que deberían ser los principales usuario del objeto, lo cual debería llevar a esos campeones hacia la dirección correcta. (Nota: Implementamos este cambio en la versión 14.4).
- Los hechizos ahora solo otorgan 1 acumulación por lanzamiento, hasta 1 por seg para hechizos que infligen daño prolongado
- Los hechizos de ataque ahora añaden una acumulación y aumentan su daño con el amplificador de hechizo
- El daño de las pasivas de campeones ya no debería otorgar acumulaciones para Voluntad Enfocada
Égida de Fuego Solar
Según lo que leímos de la versión 14.1, Égida de Fuego Solar tenía un desempeño muy bueno y necesitaba una reducción de poder. Sin embargo, ahora que ya todo se asentó, es evidente que estas debilitaciones no eran necesarias, por lo que las revertiremos.
- Vida: 450 ⇒ 500
- Daño básico de Inmolar: 12 ⇒ 15
Objetos para asesinos de poder de habilidad
Algunos de nuestros objetos para asesinos de poder de habilidad están desajustados, lo que hace que los jugadores en las llaves de habilidad más alta casi siempre compren los mismos objetos, sin importar con qué asesino específico de poder de habilidad jueguen. Esperamos mejorar el nivel de elección al acercar estos tres objetos respecto al nivel de poder.
Maldición del Liche
- Daño de Espada Encantada: 75% de Daño de Ataque básico (+50% de Poder de Habilidad) ⇒ 75% de Daño de Ataque básico (+45% de Poder de Habilidad)
Cambios de balance de ARAM
En esta ronda de cambios de balance de ARAM, queremos darles un nuevo impulso a los tanques que no hemos tocado en un tiempo ahora que tenemos una mejor comprensión de dónde han aterrizado dentro del nuevo sistema de objetos. Además, queremos hacer que Camille y Naafiri sean un poco más accesibles para los jugadores al darles un poco más de aceleración de habilidad para crear más oportunidades para que puedan usar sus habilidades dentro de cualquier partida.
En cuanto a las debilitaciones, haremos un trabajo de seguimiento en algunos de los cambios de la versión 14.4 orientados a la jugabilidad de la Grieta del Invocador que hicieron que algunos campeones se pasaran un poco de la línea en ARAM. Además, le daremos a Zac una pequeña debilitación específica en ARAM esta versión (además de las que recibirá en la Grieta del Invocador) mientras redoblamos la curación de Illaoi, ya que ha demostrado ser resistente a los cambios de la última versión gracias a Cielo Desgarrado y su E.
Mejoras
- Camille: Escudo realizado: 120% ⇒ 110%; Aceleración de Habilidad: 0 ⇒ 10
- Dr. Mundo: Daño recibido: 110% ⇒ 105%
- Naafiri: Aceleración de Habilidad: 0 ⇒ 10
- Nasus: Daño recibido: 110% ⇒ 105%
Debilitaciones
- Anivia: Daño recibido: 95% ⇒ 100%
- Illaoi: Curación realizada: 90% ⇒ 80%
- Karma: Daño infligido: 100% ⇒ 95%
- Lulu: Escudo realizado: 110% ⇒ 105%
- Renekton: Curación realizada: 120% ⇒ 105%
- Zac: Curación realizada: 120% ⇒ 110%
Corrección de errores y cambios de funcionalidad
Cambios de funcionalidad
- Mejoramos los efectos visuales de los inhibidores para que indiquen con mayor claridad cuándo reaparecerán
- Agregamos una opción para desactivar el retraso de espectador en las partidas personalizadas
- Ajustamos el enfriamiento del relanzamiento de la E de Diana de 0.5 a 0.25 seg como una pequeña mejora de funcionalidad
Corrección de bugs
- Corregimos un bug que causaba que los efectos visuales y de sonido de la creación de torres de la pasiva de Azir se reprodujeran de forma repetida tras aparecer la torre
- Corregimos un bug que a veces hacía que la pasiva de Diana se desincronizara y se activara cada 2 o 4 autoataques
- Corregimos un bug que provocaba que Diana a veces pudiera desplazarse tres veces con su E
- Corregimos un bug que hacía que la pasiva de Ivern no pudiera derribar al Cangrejo Escurridizo Vaciador
- Corregimos un bug que causaba que el recomendador de objetos dejara de recomendar objetos cuando el jugador lograba un armado completo
- Recientemente, identificamos un bug en el que los jugadores con niveles de
poderde invocador arriba de 1000 dejaban de recibir recompensas. Implementamos una corrección tanto para otorgar las recompensas ya obtenidas por subir de nivel, como para seguir otorgando recompensas conforme sigues subiendo de nivel. Las recompensas retroactivas no tendrán una notificación, así que revisa tu pestaña de botín después de haber jugado algunas partidas en esta versión. Además, estamos trabajando en una divertida recompensa final para nuestros jugadores más dedicados durante este año, ¡así que mantente alerta! - Corregimos un bug que causaba que los golpes críticos que aplicaba la pasiva de Sylas aplicaran robo de vida y modificadores de daño crítico
- Corregimos un bug que causaba que la W de Sylas no provocaba que los súbditos hostigaran correctamente a los oponentes al usarse contra un campeón enemigo
- Corregimos un bug en URF que provocaba que el maná adicional de Abrazo del Serafín no se convirtiera en vida
- Corregimos un bug que provocaba que el área de efecto de la pasiva de Hidra Profana activara robo de vida
- Corregimos un bug que causaba que varias habilidades de campeones no aplicaran efectos de hechizos
- Corregimos un bug que provocaba que la E de Smolder no pudiera aplicar Vuela, Vuela sobre la pared de la R de Taliyah
- Corregimos un bug que causaba que el vínculo de la E de LeBlanc inmovilizara a los oponentes mientras estaba muerta si el vínculo inicial estaba conectado
- Corregimos un bug que provocaba que la Q de Miss Fortune interrumpiera los autoataques si no había un objetivo secundarios para rebotar
- Corregimos un bug que causaba que la R de Sylas convirtiera las tasas de daño de ataque en poder de habilidad, incluso si su tipo de daño adaptable era daño de ataque
- Corregimos un bug que ocasionaba que el pilar de la E de Trundle otorgara visión a su alrededor
- Corregimos un bug que provocaba que Lente del Oráculo desactivara centinelas por más tiempo del previsto al caminar fuera del alcance de ataque
- Corregimos un bug que provocaba que Lente del Oráculo desactivara centinelas por menos tiempo del previsto si el centinela era revelado mientras el Lente del Oráculo había expirado
- Corregimos un bug que causaba que la pasiva de Viktor otorgara acumulaciones de habilidad al derribar Vacuomitas
- Corregimos un bug que ocasionaba que los efectos visuales de Arrogancia y Ataraxia desaparecieran si un jugador con el objeto se desconectaba y se reconectaba a la partida
- Corregimos un bug que causaba que la mejora de velocidad de movimiento de Fragmentasueños desapareciera más rápido de lo previsto
- Corregimos un bug que causaba que Ornn pudiera comprar múltiples Varas de las Edades tras mejorar la primera en su contraparte de Maestro Artesano. No eres un mago, Ornn
- Corregimos un bug que causaba que la penalización de oro de Cazador de Monstruos en súbditos, en ocasiones, otorgara oro negativo al derribar
- Corregimos un bug que ocasionaba que la W y la Q de Volibear no hicieran que los súbditos aliados hostigaran correctamente a un campeón objetivo
- Corregimos un bug que causaba que el indicador de alcance de la R de Kai'Sa no correspondiera con los cambios implementados en la última versión, a pesar de que los cambios de jugabilidad seguían funcionando
- Corregimos un error que hacía que la activación de la pasiva de Aatrox redujera su propio enfriamiento.
- Corregimos un bug que causaba que Briar cancelara de forma repetida autoataques si su velocidad de ataque era lo suficientemente baja
- Corregimos un bug que provocaba que los efectos visuales de Cenizas Infernales se vieran en la Niebla de guerra
- Corregimos un bug que causaba que los efectos de sonido del gesto de Twitch siguieran reproduciéndose incluso después de que el gesto se detenía
- Corregimos un bug que causaba que los usuarios de Mapamundi se pudieran activar la pasiva de ejecución de súbditos si su compañero de equipo estaba al borde del alcance del objeto, pero no otorgaba oro ni consumía acumulaciones de la misión
- Corregimos un bug que causaba que los derribos de Vacuolarvas aparecieran inmediatamente en la puntuación de súbditos de un jugador sin que el enemigo hubiera sido revelado antes
- Corregimos un bug que ocasionaba que los efectos visuales de la mejora de Recompensa del Mundo aparecieran en clones si el usuario original ya había mejorado el objeto
- Corregimos un bug que causaba que la Q de Ashe detuviera la interacción entre Matakrakens y Espadafuria de Guinsoo
- Corregimos un bug que provocaba que la música de la Fosa del Barón siguiera sonando fuera del alcance de la Fosa del Barón
- Corregimos un bug que ocasionaba que los fragmentos de curación y la curación de Ecos de Helia solo se pudieran usar si había enemigos cerca
- Corregimos un bug que causaba que Sifón del Alma de Ecos de Helia no se activara cuando un jugador le otorgaba un escudo a un aliado con el máximo de vida
- Corregimos un bug que provocaba que Sion pudiera acumular su pasiva en Vacuomitas
- Corregimos un bug que causaba que los libros de hechizos de Hwei compartieran el enfriamiento de su último hechizo básico usado
- Corregimos un bug que provocaba que los efectos visuales del indicador de impacto del cono de la E de Lillia no aparecieran para los enemigos al chocar con el terreno
- Corregimos un bug en el que el brazo derecho de Miss Fortune Gatillera Galáctica se torciera extrañamente durante su Broma (Ctrl+1)
- Corregimos un bug en el que los efectos visuales del pez inactivo de Jax Neo PAX no aparecían de la forma prevista al estar inactivo en el río
- Corregimos un bug en el que los efectos visuales que conectaban los barriles para Gangplank FPX y Gangplank Embustero no se cambiaban de la forma prevista
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Como ya mencionamos en las últimas notas de la versión, los chromas Opulencia del evento para Aurelion Sol, Darius, Graves, Morgana, Miss Fortune e Irelia de Porcelana estarán disponibles en la tienda del evento esta versión, ¡así que no olviden darles un vistazo!
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: