Notas de la versión 10.23

No es un mito: la pretemporada llegó y es legendaria...

¡Una vez más llegó el momento! La pretemporada ya está aquí y este año empezamos con enormes cambios a los objetos de la tienda que los jugadores utilizan en todas las partidas, además de actualizaciones a algunos de nuestros objetos favoritos, hasta un nivel completamente nuevo de majestuosos objetos míticos. Como siempre, vamos a estar monitoreando de cerca toda la información de balance que recopilamos hace ya un tiempo para ver la forma en que estos cambios afectan el metajuego en general para los veteranos. Además, uno de los objetivos principales de esta actualización a los objetos era que el sistema tuviera una sensación mucho más intuitiva para todos los jugadores (los antiguos y los nuevos), así que ¡no olviden mandarnos sus comentarios!

¡Si buscan las notas de la versión de TFT, entonces usen este portal!
Paul ''RiotAether'' Perscheid Tricia ''mom cat'' Tan Hanna ''shio shoujo'' Woo

Actualizaciones dentro de la versión

18/11/2020 Corrección de error para Teemo

Teemo

CORRECCIÓN DE ERROR DE HOJA CREPUSCULAR DE DRAKTHARR Ahora Teemo perderá la Invisibilidad proporcionada por Hoja Crepuscular de Draktharr correctamente después de 1.5 segundos en todas las situaciones.

16/11/2020 Cambios de balance para tanques, corrección de balance en ARAM y corrección de errores.

Primero, algunos cambios de balance en ARAM.

Detección de Sigilo de súbditos de cañón

DURACIÓN DE VISIÓN 8 seg Infinito (Nota: los efectos visuales del círculo aún desaparecerán tras 8 seg. Esto se corregirá de manera oficial en la versión 10.24)
RADIO DE VISIÓN 900 1100

Mejoras de la versión 10.23

Anivia Normal -5% de daño recibido
Caitlyn -5% de daño infligido Normal
Dr. Mundo +10% de daño recibido +5% de daño recibido
Gangplank Normal +5% de daño infligido y -5% de daño recibido
Gragas Normal -5% de daño recibido
Illaoi -5% de daño infligido y +5% de daño recibido -5% de daño infligido
Janna +10% de daño recibido, -10% de curación y -10% de escudo +5% de daño recibido y -10% de curación.
Jinx -5% de daño infligido y +5% de daño recibido -5% de daño infligido
Karma Normal -5% de daño recibido
Kassadin -5% de daño recibido +5% de daño infligido y -5% de daño recibido
Nami +5% de daño recibido y -15% de curación +5% de daño recibido y -5% de curación
Nasus -5% de daño infligido Normal
Pyke +5% de daño infligido y -5% de daño recibido +5% de daño infligido y -10% de daño recibido
Singed -5% de daño infligido Normal
Sona -20% de daño infligido, +15% de daño recibido, -20% de curación y -20% de escudo -15% de daño infligido, +15% de daño recibido, -20% de curación y -20% de escudo
Swain -10% de daño infligido y +6% de daño recibido -5% de daño infligido y +6% de daño recibido
Tryndamere +10% de daño infligido, -10% de daño recibido +10% de daño infligido, -15% de daño recibido
Urgot -5% de daño infligido Normal
Veigar -8% de daño infligido y +10% de daño recibido -8% de daño infligido y +5% de daño recibido
Vel'Koz -10% de daño infligido -5% de daño infligido
Warwick -8% de daño recibido +5% de daño infligido y -8% de daño recibido
Yasuo Normal -5% de daño recibido
Yone -5% de daño recibido +5% de daño infligido y -5% de daño recibido

Debilitaciones de la versión 10.23

Akali +18% de daño infligido y -15% de daño recibido +10% de daño infligido y -15% de daño recibido
Amumu Normal -5% de daño infligido
Annie Normal -5% de daño infligido
Brand -5% de daño infligido -5% de daño infligido y +5% de daño recibido
Camille +6% de daño infligido, -10% de daño recibido +5% de daño infligido y -5% de daño recibido
Corki -5% de daño recibido -3% de daño recibido
Evelynn +15% de daño infligido, -15% de daño recibido +10% de daño infligido y -15% de daño recibido
Fizz +5% de daño infligido, -5% de daño recibido -5% de daño recibido
Jax -5% de daño recibido -3% de daño recibido
Katarina +5% de daño infligido y -10% de daño recibido +5% de daño infligido y -5% de daño recibido
Kayle +6% de daño recibido -5% de daño infligido y +6% de daño recibido
Kennen -5% de daño recibido Normal
Morgana -6% de daño infligido -6% de daño infligido y +5% de daño recibido
Nautilus +8% de daño recibido -5% de daño infligido y +8% de daño recibido
Nocturne +10% de daño infligido, -15% de daño recibido +10% de daño infligido y -10% de daño recibido
Olaf -5% de daño recibido Normal
Ornn Normal -5% de daño infligido
Poppy -5% de daño recibido Normal
Rek'Sai +12% de daño infligido, -15% de daño recibido +10% de daño infligido y -10% de daño recibido
Riven +5% de daño infligido, -10% de daño recibido +5% de daño infligido y -5% de daño recibido
Samira -5% de daño recibido Normal
Seraphine -5% de daño infligido, +5% de daño recibido y -5% de curación -10% de daño infligido, +10 de daño recibido y -10% de curación
Tahm Kench +5% de daño infligido, -5% de daño recibido -5% de daño recibido
Teemo -15% de daño infligido, +10% de daño recibido -15% de daño infligido, +15% de daño recibido
Vayne -3% de daño recibido Normal
Vi +5% de daño infligido, -5% de daño recibido -5% de daño recibido
Viktor Normal -5% de daño infligido y +5% de daño recibido
Volibear -5% de daño recibido Normal

Ahora, las correcciones de errores.
CORRECCIÓN DE ERROR DE CENTINELA Los jugadores ya no pueden obtener oro gratis de la tienda de objetos al comprar Y deshacer la compra de Piedravigía Agitadora y Centinela Invisible
CORRECCIÓN DE ERROR DE OBJETOS DE SOPORTE/JUNGLA Los jugadores ya no podrán comprar objetos de soporte y de jungla al mismo tiempo
CORRECCIÓN DE ERROR DE DAÑO DE SÚBDITOS DE CAÑÓN Corregimos un error que causaba que los súbditos de cañón infligieran más daño del previsto a todos los objetivos y no solo a las torretas
CORRECCIÓN DE ERROR DE LA R: DESCARGA DE CAÑONES DE GANGPLANK Gangplank ya no puede comprar rápidamente las 3 mejoras de R: Descarga de Cañones con 500 Serpientes de Plata
CORRECCIÓN DE ERROR DE DESCONECCIÓN DE GANGPLANK Gangplank ya no podrá comprar mejoras al estar desconectado

Y finalmente, los cambios de balance a Inmolar para tanques objetivo.

Ceniza de Bami

Daño por segundo de Inmolar 15 (+1% de Vida adicional) 12 (+1% de Vida adicional)
Modificación del daño a monstruos de Inmolar 200% 150%
Modificación del daño a súbditos de Inmolar 150% 125%

Guantelete de Fuego Escarchado

Daño por segundo de Inmolar 20-40 (+1% de Vida adicional) 12-30 (+1% de Vida adicional)
Modificación del daño a monstruos de Inmolar 300% 250%
Modificación del daño a súbditos de Inmolar 150% 125%
Ralentización al impacto 30% (+4% por cada 1000 de Vida) 25% (+4% por cada 1000 de Vida)

Quimotanque Turbo

Daño por segundo de Inmolar 20-40 (+1% de Vida adicional) 12-30 (+1% de Vida adicional)
Modificación del daño a monstruos de Inmolar 300% 250%
Modificación del daño a súbditos de Inmolar 150% 125%

Égida de Fuego Solar

Daño por segundo de Inmolar 20-40 (+1% de Vida adicional) 12-30 (+1% de Vida adicional)
Modificación del daño a monstruos de Inmolar 300% 250%
Modificación del daño a súbditos de Inmolar 150% 125%
Daño básico con el máximo de acumulaciones 34.4-68.8 (según el nivel) 20.64-51.6 (según el nivel) (el daño por acumulación aumenta y la tasa de vida adicional se mantiene sin cambios

12/11/2020: Balance y corrección de errores

¡Veamos los cambios de balance! Para las actualizaciones dentro de la versión (en especial estando tan cerca del lanzamiento), nos enfocaremos en elementosclaros, no en todo lo que se mejoró o debilitó. ¡Puedes esperar más cambios en las siguientes semanas ya que datos más confiables estén disponibles!

Ashe

TIRO ESCARCHADO Los ataques básicos de Ashe contra enemigos afectados por Tiro Escarchado ya no hacen daño adicional basado en su probabilidad de golpe crítico si tiene Espadafuria de Guinsoo o Cuchillo de Furia (la descripción se actualizará en la siguiente versión).

Garen

CORRECCIÓN DE MEJORA Corregimos un error donde la reducción global de golpe crítico de la pretemporada debilitó el golpe crítico de su E - Juicio de +33% a +8%.

Kassadin

CRECIMIENTO DE VIDA 90 105.
COSTO DE MANÁ DE SU R 50 (hasta 800 para el quinto lanzamiento) 40 (hasta 640 para el quinto lanzamiento).

Viktor

DAÑO DE SU E 70/110/150/190/230 (+70% de Poder de Habilidad) 70/110/150/190/230 (+60% de Poder de Habilidad).
DAÑO DE LA E - RÉPLICA 20/60/100/140/180 (+60% de Poder de Habilidad) 20/50/80/100/140 (+40% de Poder de Habilidad).

Vladimir

CORRECCIÓN DE MEJORA El enfriamiento de la E - Marea Roja de Vladimir ahora comienza correctamente con el lanzamiento, y no al final de este.

Eclipse

DAÑO DE ACTIVACIÓN un 8% de la vida máxima del objetivo un 6% de la vida máxima del objetivo.
ACTIVACIÓN DE VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 30% 15%.

Angustia de Liandry

PENETRACIÓN DE MAGIA VS OBJETIVOS EN LLAMAS un 5% por segundo, hasta un 25% un 5% por segundo, hasta un 15%.

Renovador de Piedra Lunar

CORRECCIÓN DE MEJORA La curación del Renovador de Piedra Lunar ahora se activa correctamente si estás en combate y lanzas una habilidad en un aliado que no esté en combate.

Espadafuria de Guinsoo

COSTO 2600 de oro 2800 de oro
DAÑO AL IMPACTO 45 por un 20% de probabilidad de golpe crítico (máx 225) 40 por un 20% de probabilidad de golpe crítico (máx 200).

Maldición del Liche

DAÑO DE ESPADA ENCANTADA un 150% de Daño de Ataque base + un 60% de Poder de Habilidad un 150% de Daño de Ataque base + un 50% de Poder de Habilidad.

Objetos de jungla

TASA DE PODER DE HABILIDAD DEL DAÑO POR QUEMADURA un 10% de Poder de Habilidad un 30% de Poder de Habilidad.
CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error donde al mover tu objeto de jungla en tu inventario al momento de ser consumido para mejorar Castigo permitía que pudieras conservar el objeto y venderlo por oro.

También tenemos un montón de correcciones de error.

Zoe

CORRECCIÓN DE ERROR W - Ladrona de Hechizos ya no crea burbujas de Teleportación si un enemigo intenta lanzar Teleportación sobre un objetivo no válido.

Dragón Ancestral

CORRECIÓN DE ERROR Agrietador ya no provoca que la quemadura del Dragón Ancestral dure indefinidamente hasta que el objetivo muera.
CORRECCIÓN DE ERROR La ejecución de El Coleccionista ya no se activa con la ejecución del Dragón Ancestral, lo que creaba un bucle en contra de objetivos invulnerables que morían después de que el efecto de invulnerabilidad terminara.

Fuerza del Viento

CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error de trayectoria que ocurría si el tercer misil de Fuerza del Viento no encontraba un objetivo para golpear.

Vesta Espinosa

CORRECCIÓN DE ERROR Vesta Espinosa ya no pierde la habilidad de aplicar Heridas Graves si su dueño muere.

Poción de Corrupción

CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error donde la Poción de Corrupción podía acumularse indefinidamente al moverla dentro y fuera del borde de la tienda de objetos.

Escudo de Doran y Sortija de Doran

CORRECCIÓN DE ERROR El daño adicional infligido a súbditos ya no se pierde al morir.

Sortija de Doran

CORRECCIÓN DE ERROR La regeneración de maná pasiva de la Sortija de Doran se eliminó correctamente.

Versión en breve


Nasus y Zac Blindaje Bélico, Jayce, Singed y Yorick Rebeldes estarán disponibles a partir del 12 de noviembre de 2020.

Tienda de objetos nueva

Diseñamos la actualización de la tienda de objetos con algunos objetivos diferentes: Queríamos crear una experiencia en el apartado de Objetos recomendados que fuera ágil y estuviera basada en información, mejorar la utilidad de la visualización de Todos los objetos, mantener la capacidad de usar e importar sets de objetos y modernizar el aspecto visual y la sensación para que quedara bien con la estética de LoL, la cual está en constante evolución.

Como siempre, seguiremos abiertos a comentarios y trabajando con ustedes para mejorar la tienda de objetos todo lo que podamos.

La página de Objetos recomendados muestra los objetos importantes para su campeón según la posición actual de su armado, a quiénes se enfrentan y el progreso de la partida. Pretende ofrecerles una forma rápida de entender lo que viene en su travesía para ir más allá.
RECOMENDACIONES BASADAS EN DATOS La actualización de los objetos se presenta según el armado más popular para su campeón.
CONSEJOS DE OBJETOS Descubran si un objeto los ayudará específicamente a aniquilar a un oponente molesto o si es una buena opción en general
ARMADOS NORMALMENTE Muestra algunas de las compras de objetos más comunes para su campeón.

Todos los objetos


La página Todos los objetos es la que visitan si quieren ver todos los objetos. Incluye todo lo necesario para desmenuzar hasta el último detalle de la armería de LoL.
PESTAÑAS DE CLASES La pestaña de clase de su campeón se seleccionará de forma automática, lo que les ayudará a evitar ver los objetos para tanques teniendo a Ahri (a menos que eso sea lo suyo).
PESTAÑA DE RECOMENDADOS La pestaña de recomendados muestra todos los objetos completos que a los campeones les gusta armar, así como sus componentes. Aumentarán su MMR al hacer clic en ella.
FILTROS DE ESTADÍSTICAS Los filtros de estadísticas les permiten encontrar ese objeto especial de poder de habilidad + velocidad de ataque que han estado buscando para esta temporada de fiestas.

Paneles de compra rápida


Tal vez hayan notado algunas pestañas del lado izquierdo de la tienda. ¡Les presentamos los Paneles de compra rápida! Ofrecen un acceso fácil y rápido para adquirir los objetos que se compran comúnmente como pociones, elixires, centinelas y botas.
PESTAÑA DE CONSUMIBLES Contiene todas las pociones, elixires y ese centinela de control que juraron que comprarían si no estuvieran ahorrando para un Espadón.
PESTAÑA DE BOTAS Contiene todas las formas para cubrirse los pies.
PESTAÑA DE INVENTARIO Ofrece un acceso rápido a su inventario para que seleccionen, vendan y admiren.

Objetos míticos

Los objetos míticos son el nuevo nivel de objetos más alto que se convertirá en la piedra angular de sus armados, con grandes efectos que definen un estilo de juego en cada partida. Solo pueden tener uno a la vez, por lo que seleccionar un objeto mítico (y los efectos que otorga) depende de sus oponentes y del estado de la partida. Su mítico también establece el tono para el resto de su armado, tanto en términos de qué otros objetos querrán comprar como de una pasiva mítica que agrega estadísticas adicionales a sus otros objetos completos (ahora conocidos como objetos legendarios). Los objetos míticos generalmente tienen los efectos más complejos y tienen mucho impacto en el estilo de juego.

Incluso con la adición de un nuevo nivel de objetos, nuestra meta no es inflar el nivel de potencia de ellos en general. Los míticos hacen que su primera elección sea más poderosa que en el pasado, pero estamos tomando prestada esa fuerza de los otros niveles de objetos para mantener la fortaleza de los armados relativamente similar en general.
COMO UN TRÉBOL DE CUATRO HOJAS Los objetos míticos son únicos y solo pueden tener uno a la vez
PASIVA MÍTICA Cada objeto mítico tiene una pasiva que otorga a sus objetos legendarios estadísticas adicionales
BRILLA COMO NUEVO ¡Los íconos de los objetos míticos están animados en la tienda y la interfaz!

Fuerza del Viento

Movilidad

Fuerza del Viento da a los campeones tiradores una manera de evadir los tiros de habilidad de alto impacto o terminar de forma agresiva a los objetivos con baja vida.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3400 de oro
RUTA DE ARMADO Carcaj de Mediodía + Capa de Agilidad + Picacha + 625 de oro
DAÑO DE ATAQUE 55
VELOCIDAD DE ATAQUE 20%
PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 20%

Efectos

TEMPESTAD (ACTIVA) Te desplazas hacia la dirección objetivo y disparas tres proyectiles al enemigo con menos vida cerca de tu destino (con prioridad a campeones). Inflige un total de 180 a 315 (niveles 10 al 18) (+45% de Daño de Ataque adicional) de daño mágico que aumenta contra objetivos con poca vida hasta un 50% (90 seg de Enfriamiento).
MÍTICO Otorga a todos los otros objetos legendarios un 3% de Velocidad de Movimiento

Matakrakens

Antitanques

Matakrakens permite que un tirador con campo libre arrase incluso con los enemigos más macizos y tanques.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3400 de oro
RUTA DE ARMADO Carcaj de Mediodía + Capa de Agilidad + Picacha + 625 de oro
DAÑO DE ATAQUE 60
VELOCIDAD DE ATAQUE 25%
PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 20%

Efectos

DERRÍBALO Cada tercer ataque básico inflige 60 (+30% de Daño de Ataque adicional) de daño verdadero adicional
MÍTICO Otorga a todos los otros objetos legendarios un 10% de Velocidad de Ataque

Arcoescudo Inmortal

Sobrevive al daño de ráfaga

Arcoescudo Inmortal ayuda a los campeones tiradores a sobrevivir al daño de ráfaga y pelear para voltear el curso de la batalla.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3400 de oro
RUTA DE ARMADO Carcaj de Mediodía + Capa de Agilidad + Cetro Vampírico + 600 de oro
DAÑO DE ATAQUE 50
VELOCIDAD DE ATAQUE 15%
PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 20%
ROBO DE VIDA 12%

Efectos

SALVAVIDAS Al recibir daño que reduciría tu vida en un porcentaje inferior al 30%, recibirás un escudo contra 250 a 700 de daño (niveles 10 al 18) durante 3 seg. Además, se recibe un 15% de Robo de Vida durante 8 seg (90 seg de Enfriamiento).
MÍTICO Otorga a todos los otros objetos legendarios 5 de Daño de Ataque y 50 de Vida

Égida de Fuego Solar

Daño que aumenta

Égida de Fuego Solar convierte a los tanques en amenazas peligrosas para los enemigos que optan por peleas prolongadas.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3200 de oro
RUTA DE ARMADO Ceniza de Bami + Égida de la Legión + 700 de oro
VIDA 450
ARMADURA 30
RESISTENCIA MÁGICA 30
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 15

Efectos

INMOLAR Inflige de 20 a 40 (niveles 1 al 18) (+1% de Vida adicional) de daño mágico por segundo a enemigos cercanos (aumenta un 50% contra súbditos y un 200% contra monstruos). Infligir daño a campeones o monstruos épicos con este efecto agrega una acumulación, lo que aumenta el daño subsecuente de Inmolar un 12% durante 5 seg (máx. 6 acumulaciones).
TOQUE LLAMEANTE Al alcanzar el máximo de acumulaciones de Inmolar, los ataques básicos quemarán a los enemigos cercanos por el daño de Inmolar por segundo durante 3 seg
MÍTICO Otorga a todos los otros objetos legendarios 5 de Aceleración de Habilidad

Guantelete de Fuego Escarchado

Ralentiza a los enemigos

Guantelete de Fuego Escarchado puede convertir cualquier tanque en un ineludible coloso.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3200 de oro
RUTA DE ARMADO Ceniza de Bami + Manto Anulamagia + Cota de Malla + 950 de oro
VIDA 350
ARMADURA 50
RESISTENCIA MÁGICA 25
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 15

Efectos

INMOLAR Inflige de 20 a 40 (niveles 1 al 18) (+1% de Vida adicional) de daño mágico por segundo a enemigos cercanos (aumenta un 50% contra súbditos y un 200% contra monstruos).
VÍNCULO GÉLIDO Los ataques básicos crean una zona de ralentización durante 1.5 seg (4 seg de Enfriamiento). Los enemigos que se mueven a través de la zona quedan ralentizados un 30% (+4% por cada 1000 de Vida Máxima).
MÍTICO Otorga a todos los otros objetos legendarios 100 de Vida y aumenta el tamaño del campeón un 7.5%

Quimotanque Turbo

Iniciación

Para los tanques a los que les encanta comenzar peleas, Quimotanque Turbo permite tener la iniciativa de batalla.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3200 de oro
RUTA DE ARMADO Ceniza de Bami + Armadura de Tela + Capa de Negatrones + 1000 de oro
VIDA 350
ARMADURA 25
RESISTENCIA MÁGICA 50
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 15

Efectos

INMOLAR Inflige de 20 a 40 (niveles 1 al 18) (+1% de Vida adicional) de daño mágico por segundo a enemigos cercanos (aumenta un 50% contra súbditos y un 200% contra monstruos).
SUPERCARGA (ACTIVA) Otorga un 75% de Velocidad de Movimiento al moverse hacia campeones enemigos o torretas durante 4 seg. Una vez cerca de un enemigo (o después de 4 seg) emite una onda expansiva que ralentiza a los campeones cercanos un 40% durante 2 seg (90 seg de Enfriamiento).
MÍTICO Otorga a todos los otros objetos legendarios un 5% de Tenacidad y Resistencia a Ralentizaciones

Hoja Crepuscular de Draktharr

Asesinatos múltiples

Con Hoja Crepuscular, los asesinos pueden mantener a sus enemigos tratando de adivinar sus movimientos mientras causan estragos invisibles en las peleas en equipo.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3200 de oro
RUTA DE ARMADO Puñal Serrado + Martillo de Guerra de Caulfield + 1000 de oro
DAÑO DE ATAQUE 55
LETALIDAD 18
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 20

Efectos

ACECHADOR NOCTURNO Atacar a un campeón enemigo inflige 100 (+30% de Daño de Ataque adicional) de daño físico adicional y lo ralentiza un 99% durante 0.25 seg (15 seg de Enfriamiento). Cuando muere un campeón al que hayas infligido daño dentro de los últimos 3 seg, este enfriamiento se restablece y te vuelves Invisible durante 1.5 seg.
MÍTICO Otorga a todos los otros objetos legendarios 5 de Aceleración de Habilidad

Eclipse

Duelos

Eclipse ayuda a los asesinos a entrar y salir de las peleas y derribar a los oponentes más robustos en encuentros que serían interminables.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3200 de oro
RUTA DE ARMADO Puñal Serrado + Cetro Vampírico + Espada Larga + 850 de oro
DAÑO DE ATAQUE 55
LETALIDAD 18
OMNIVAMPIRISMO 10%

Efectos

LUNA ETERNA Atacar a un campeón con 2 ataques o habilidades básicas diferentes dentro de 1.5 seg inflige un 8% de su Vida Máxima como daño físico, otorga un 30% de Velocidad de Movimiento y un Escudo de 150 ([+40% de Daño de Ataque adicional] para campeones cuerpo a cuerpo o [100 (+30% de Daño de Ataque adicional) para campeones a distancia]) durante 2 seg (6 seg de Enfriamiento para campeones cuerpo a cuerpo, 12 seg de Enfriamiento para campeones a distancia).
MÍTICO Otorga a todos los otros objetos legendarios un 4% de Penetración de Armadura

Garra del Merodeador

Asesinatos

Garra del Merodeador permite a los asesinos acercarse a sus presas y amplificar su daño para una letal combinación.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3200 de oro
RUTA DE ARMADO Puñal Serrado + Martillo de Guerra de Caulfield + 1000 de oro
DAÑO DE ATAQUE 55
LETALIDAD 21
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 10

Efectos

DESLIZAMIENTO DE ARENA (ACTIVA) Te desplazas a través del objetivo enemigo, lo que inflige 100 (+30% de Daño de Ataque adicional) de daño físico. Durante los próximos 3 seg, infliges un 15% de daño aumentado al objetivo (60 seg de Enfriamiento).
MÍTICO Otorga a todos los otros objetos legendarios 5 de Letalidad

Angustia de Liandry

Antitanques

Angustia de Liandry permite que los magos esfumen la vida y resistencias de otros para sobresalir en peleas más largas.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3400 de oro
RUTA DE ARMADO Capítulo Perdido + Códice Diabólico + 1200 de oro
PODER DE HABILIDAD 80
MANÁ 600
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 20

Efectos

TORMENTO Infligir daño con habilidades quema a los enemigos por 15 (+2.5% de Poder de Habilidad) +1% de su Vida Máxima como daño mágico por segundo durante 4 seg. Obtienes un 5% de Penetración de Magia por segundo contra objetivos en llamas (hasta un 25%).
MÍTICO Otorga a todos los otros objetos legendarios 5 de Aceleración de Habilidad

Tempestad de Luden

Daño de ráfaga

Tempestad de Luden ofrece a los magos potencia en ráfagas por adelantado y la velocidad para reposicionarse para otra ronda.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3400 de oro
RUTA DE ARMADO Capítulo Perdido + Varita Explosiva + 1250 de oro
PODER DE HABILIDAD 80
PENETRACIÓN DE MAGIA 10
MANÁ 600
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 10

Efectos

ECO Las habilidades de daño infligen 100 (+15% de Poder de Habilidad) de daño mágico adicional al objetivo y a 3 enemigos cercanos; además, recibirás un 30% de Velocidad de Movimiento durante 2 seg (10 seg de Enfriamiento)
MÍTICO Otorga a todos los otros objetos legendarios 5 de Penetración de Magia

Hielo Eterno

Ralentiza a los enemigos

Con Hielo Eterno, los magos pueden controlar el campo de batalla y encerrar a sus oponentes en prisiones gélidas. Esto es especialmente útil para escapar.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3400
RUTA DE ARMADO Capítulo Perdido + Varita Explosiva + 1250 de oro
PODER DE HABILIDAD 80
VIDA 200
MANÁ 600
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 10

Efectos

CONGELAR (ACTIVA) Inflige 100 (+30% de Poder de Habilidad) de daño mágico en un cono, lo que ralentiza a los enemigos un 65% durante 1.5 seg. Los enemigos en el centro del cono quedarán inmovilizados (20 seg de Enfriamiento).
MÍTICO Otorga a todos los objetos legendarios 15 de Poder de Habilidad

Cinturón Cohete Hextech

Movilidad

Cinturón Cohete ofrece a los magos de menor alcance una manera de irrumpir en la escena para llegar al alcance y destruir campeones enemigos.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3200 de oro
RUTA DE ARMADO Alternador Hextech + Cristal de Rubí + Varita Explosiva + 900 de oro
PODER DE HABILIDAD 80
VIDA 250
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 15

Efectos

SUPERSÓNICO (ACTIVA) Te desplazas hacia la dirección objetivo y disparas un arco de proyectiles mágicos que inflige de 200 a 300 (niveles 1 al 18) (+15% de Poder de Habilidad) de daño mágico. Luego, obtienes un 75% de Velocidad de movimiento hacia campeones enemigos durante 2 seg (40 seg de Enfriamiento).
MÍTICO Otorga a todos los objetos legendarios 5 de Penetración de Magia

Agrietador

Omnivampirismo

Los magos y los campeones de daño mágico más tanques pueden dominar las peleas que duran mucho con daño y curaciones que van aumentando.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3200 de oro
RUTA DE ARMADO Mirada Absorbente + Varita Explosiva + 1050 de oro
PODER DE HABILIDAD 80
VIDA 150
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 15
OMNIVAMPIRISMO 15%

Efectos

CORRUPCIÓN DEL VACÍO Inflige un 3% de daño adicional (máx. 15%) por cada segundo en combate contra campeones. Al tener el máximo de fuerza, el daño adicional se inflige como daño verdadero.
MÍTICO Otorga a todos los objetos legendarios 5% de Penetración de Magia

Cosechador Nocturno

Asesinatos múltiples

Cosechador Nocturno es una gran herramienta para asesinos y luchadores de daño mágico que quieren abrirse camino a través de todo el equipo enemigo en lugar de solo eliminar a un objetivo y retirarse de la pelea.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3200 de oro
RUTA DE ARMADO Alternador Hextech + Cristal de Rubí + Varita Explosiva + 900 de oro
PODER DE HABILIDAD 80
VIDA 250
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 15

Efectos

DESGARRAALMAS Dañar a un campeón inflige de 175 a 250 (niveles 1 al 18) (+15% de Poder de Habilidad) de daño mágico adicional y te otorga un 25% de Velocidad de Movimiento por 1.5 seg (60 seg de Enfriamiento por enemigo).
MÍTICO Otorga a todos los objetos legendarios 5 de Aceleración de Habilidad

Fuerza de la Trinidad

Duelos

Permite a los luchadores apoderarse de largas peleas con daño de ataque que aumenta y repetidas ráfagas de activaciones de Espada Encantada.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3333 de oro
RUTA DE ARMADO Brillo + Hacha Hogareña + Gemaluz + 733 de oro
VIDA 200
DAÑO DE ATAQUE 35
VELOCIDAD DE ATAQUE 35%
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 10

Efectos

ATAQUE TRIPLE Los ataques básicos otorgan 25 de Velocidad de Movimiento por 3 seg. Si el objetivo es un campeón, aumenta tu Daño de Ataque básico un 6%, se acumula hasta 5 veces (máx. 30%).
ESPADA ENCANTADA Después de usar una habilidad, tu próximo ataque básico se mejora con un 200% de Daño de Ataque básico adicional (1.5 seg de Enfriamiento).
MÍTICO Otorga a todos los objetos legendarios un 10% de Velocidad de Ataque

Bebedor de Sangre

Sobrevive al daño de ráfaga

Los luchadores pueden regresar del borde de la muerte con una sanación oportuna de Corte Sediento y un mayor daño de ataque mientras están heridos.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3300 de oro
RUTA DE ARMADO Látigo Férreo + Bacteriófago + Gemaluz + 200 de oro
VIDA 400
DAÑO DE ATAQUE 45
REGEN. DE VIDA 150%
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 20

Efectos

CORTE SEDIENTO (ACTIVA) Inflige un 110% del Daño de Ataque a enemigos cercanos. Restaura vida igual al 20% del daño de ataque más el 12% de la vida faltante por cada campeón alcanzado (15 seg de Enfriamiento, afectado por la Aceleración de Habilidad).
AGRESIÓN Obtienes un 1% de Daño de Ataque por cada 5% de tu Vida faltante (máx. 15% de Daño de Ataque)
MÍTICO Otorga a todos los objetos legendarios 5 de Aceleración de Habilidad

Rompeavances

Iniciación

No hay escapatoria de un luchador que empuña Rompeavances.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3300 de oro
RUTA DE ARMADO Látigo Férreo + Hacha Hogareña + Gemaluz + 200 de oro
VIDA 300
DAÑO DE ATAQUE 50
VELOCIDAD DE ATAQUE 20
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 10

Efectos

CORTE OBSTRUCTOR (ACTIVA) Te desplazas una corta distancia e infliges un 110% de tu Daño de Ataque a enemigos cercanos, lo que los ralentiza un 60% (decae a lo largo de 2 seg) (20 seg de Enfriamiento, afectado por la Aceleración de Habilidad)
MARCHA HEROICA Infligir daño físico otorga 30 de Velocidad de Movimiento por 2 seg
MÍTICO Otorga a todos los objetos legendarios un 3% de Velocidad de Movimiento

Cercenador Divino

Antitanques

¿Tu vida? No, cariño, ¡MI vida! Este objeto permite a los luchadores robar partes de la vida de sus oponentes con Espada Encantada y arrasar con los objetivos más tanques.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3300
RUTA DE ARMADO Bacteriófago + Brillo + Gemaluz + 700 de oro
VIDA 400
DAÑO DE ATAQUE 40
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 20

Efectos

ESPADA ENCANTADA Después de usar una habilidad, el próximo ataque básico recibe una mejora que inflige un 10% de la Vida Máxima del objetivo como daño físico (1.5 seg de Enfriamiento). Si el objetivo es un campeón, restaura un 50% del daño (30% para campeones a distancia).
MÍTICO Otorga a todos los objetos legendarios un 5% de Penetración de Armadura y un 5% de Penetración de Magia

Canto de Guerra de Shurelya

Movilidad de equipo

Shurelya permite a los jugadores de soporte orquestar impecables quintetos al impulsar el movimiento y el daño de los aliados al inicio de las peleas.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 2700 de oro
RUTA DE ARMADO Gemaluz + Amuleto de las Hadas + Placa Lunar Alada + 850 de oro
VIDA 350
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 20
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 5%
REGEN. DE MANÁ 50%

Efectos

INSPIRACIÓN (ACTIVA) Te otorga a ti y a tus aliados cercanos un 40% de Velocidad de Movimiento que decae durante 4 seg y de 40 a 60 (niveles 1 al 18 del aliado) de daño mágico adicional en los próximos 3 ataques básicos o impactos de habilidad contra campeones (90 seg de Enfriamiento).
MÍTICO Otorga a todos los otros objetos legendarios un 2.5% de Velocidad de Movimiento

Relicario de los Solari de Hierro

Sobrevive al daño de ráfaga

Ayuden a su equipo a resistir la ofensiva enemiga con protección para todo el equipo.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 2700 de oro
RUTA DE ARMADO Gemaluz + Égida de la Legión + 400 de oro
VIDA 200
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 20
ARMADURA 30
RESISTENCIA MÁGICA 30

Efectos

DEVOCIÓN (ACTIVA) Otorga a los aliados cercanos un escudo de 250 a 420 (niveles 1 al 18 del aliado) que decae a lo largo de 2.5 seg (90 seg de Enfriamiento)
CONSAGRAR Otorga 5 de Armadura y Resistencia Mágica a los campeones aliados cercanos
MÍTICO Otorga a todos los objetos legendarios un aumento de 2 de Armadura y Resistencia Mágica para Consagrar

Renovador de Piedra Lunar

Curación prolongada

Realiza curaciones constantes que aumentan a lo largo de la batalla.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 2700 de oro
RUTA DE ARMADO Gemaluz + Espejo de Vitrobandle + 850 de oro
PODER DE HABILIDAD 40
VIDA 200
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 20
REGEN. DE MANÁ 100%

Efectos

GRACIA ESTRELLADA Al afectar a campeones con ataques básicos o habilidades en combate, restaura de 30 a 60 (niveles 1 al 18 del aliado) de Vida al aliado cercano más herido (2 seg de Enfriamiento). Este efecto de curación aumenta un 37.5% (máx. +150%) por cada seg en combate con campeones.
MÍTICO Otorga a todos los objetos legendarios 5 de Aceleración de Habilidad

Mandato Imperial

Potenciador de aliados

Usen el control de masas para señalar a los enemigos y que su equipo los elimine.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 2700 de oro
RUTA DE ARMADO Gemaluz + Espejo de Vitrobandle + 850 de oro
PODER DE HABILIDAD 40
VIDA 200
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 20
REGEN. DE MANÁ 100%

Efectos

MARCA DE RIVALIDAD Las habilidades que ralentizan o inmovilizan a un campeón infligen de 60 a 100 de daño mágico adicional (niveles 1 al 18) y lo marcan por 4 seg. El daño infligido por campeones aliados detona la marca, lo que inflige de 60 a 100 (niveles 1 al 18 del aliado) de daño mágico adicional y otorga a ambos un 20% de Velocidad de Movimiento por 2 seg (6 seg de Enfriamiento por enemigo).
MÍTICO Otorga a todos los otros objetos legendarios 15 de Poder de Habilidad

Actualizaciones a las estadísticas

Aceleración de habilidad

¿Por qué la sección anterior de objetos míticos aborda la ''aceleración de habilidad'' y no la ''reducción de enfriamiento'', y por qué no explicamos la aceleración de habilidad primero? Porque los míticos son más geniales, así que los pusimos primero para personas con poca capacidad de atención.

La reducción de enfriamiento era más valiosa entre más tenían. Cada porcentaje reducía su enfriamiento en la misma cantidad, por ejemplo, un seg de un enfriamiento de 100 seg. Ese segundo no cambió ni siquiera con la reducción de enfriamiento. Para ese mismo enfriamiento de 100 seg, su punto 31 de RDE tomó un seg de los 70 seg restantes del enfriamiento, lo que es más del 1%. Por lo tanto, la RDE se debía limitar al 40% para evitar salirse de control y bloquearles muchos objetos al alcanzar ese límite.

Cada punto de aceleración de habilidad les permite lanzar un 1% más rápido. En teoría, eso hace que parezca que pierda valor cuanto más tengan, porque su enfriamiento se reduce cada vez menos. De hecho, es la misma cantidad de poder. 50 de Aceleración de Habilidad les permite lanzar la mitad de un hechizo adicional durante el enfriamiento original. Los próximos 50 otorgan un lanzamiento completo adicional (100% más rápido). Si obtienen otros 100 de Aceleración de Habilidad, obtienen otro lanzamiento completo (200% más rápido). Este aumento lineal nos permite eliminar el límite para que puedan comprar tanto como quieran.

Efectos de vampirismo

El cambio más importante aquí es que el robo de vida ya cuenta el daño físico infligido por efectos al impacto; como la idea es ''curarlos a partir de sus ataques'', es más entendible si incluimos todo el ataque. El otro punto es la adición de ''vampirismo físico'', (que actualmente existe solo en Hoja Carmesí) para que su sustento pueda aplicarse también a las habilidades de los asesinos. Si se preguntan si eso significa que en algún momento regresaremos el vampirismo de hechizo, la respuesta es ''¡tal vez!''.
ROBO DE VIDA Curación a partir del daño físico infligido por ataques básicos. Ahora incluye efectos al impacto.
VAMPIRISMO FÍSICO Curación a partir del daño físico infligido por ataques básicos y habilidades (33% de efectividad para áreas de efecto y daño de mascotas)
OMNIVAMPIRISMO Curación a partir de todas las fuentes y tipos de daño (aún con un 33% de efectividad para áreas de efecto y daño de mascotas) (sin cambios)

Golpe Crítico

Reducir el valor de cada punto de probabilidad de golpe crítico y ofrecer menos por cada objeto nos permite suavizar el aumento de armado de los tiradores y agregar efectos más interesantes, únicos y poderosos a sus objetos. Serán más fuertes en el juego temprano y medio, y su daño en el juego tardío será menos unilateral según los críticos constantes, ya que las otras partes de sus objetos serán más influyentes. Además, al repartir los críticos entre cinco objetos (traducción: cada espacio que no sea para botas) en los armados de tiradores, podemos colocar la probabilidad de golpe crítico en más objetos, ahora que los tiradores ya no corren el riesgo de sobrepasar el límite y perder el acceso a objetos que de otro modo habrían querido.
PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO EN OBJETOS LEGENDARIOS/MÍTICOS 25% (4 objetos máx.) 20% (5 objetos máx.)
DAÑO BÁSICO DE GOLPE CRÍTICO 200% 175%

Nuevos objetos legendarios

Legendario es la categoría de objeto que solía ser el nivel más poderoso. Son esos objetos completos que no son botas y que no se convierten en nada más.

Evaluamos diferentes clases de objetos para ver en qué especialidades se necesitaban opciones con más impacto. Además, nos aseguramos de que las herramientas que retiramos del inventario de objetos tuvieran buenos reemplazos cuando fuera razonable. Por ejemplo, como Angustia de Liandry ahora es un mítico, Abrazo Demoniaco llena el vacío para campeones tipo tanque que no pueden elegir Angustia de Liandry en cada partida, pero que aún necesitan un efecto de quemadura para infligir daño relevante en los combates. Ya que Cimitarra Mercurial ahora está más orientado hacia campeones tiradores, creamos una nueva versión para luchadores y asesinos. Heridas Graves merece una mención especial: queremos que más personas tengan acceso a él de forma que resulte adecuado para sus estilos de juego.

El Coleccionista

Daño de ráfaga

El Coleccionista ofrece a campeones tiradores una opción más agresiva para enfrentarse a enemigos frágiles.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3000 de oro
RUTA DE ARMADO Puñal Serrado + Picacha + Capa de Agilidad + 425 de oro
DAÑO DE ATAQUE 50
PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 20%
LETALIDAD 12

Efectos

MUERTE E IMPUESTOS Infligir daño que dejaría a un enemigo por debajo del 5% de Vida, lo ejecuta. Los asesinatos de campeones otorgan 25 de oro adicional.

Cuchillas Raudas de Navori

Reduce enfriamientos

Cuchillas Raudas de Navori permite que los armados con muchos críticos también aumenten sus habilidades.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3400 de oro
RUTA DE ARMADO Martillo de Guerra de Caulfield + Picacha + Capa de Agilidad + 825 de oro
DAÑO DE ATAQUE 60
PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 20%
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 30

Efectos

GOLPES CERTEROS Tus golpes críticos con ataques básicos reducen los enfriamientos de tus habilidades no definitivas un 20% de su Enfriamiento restante.

Fuerza de la Naturaleza

Resistencia mágica que aumenta

Fuerza de la Naturaleza ayuda a convertir tanques en gigantes veloces en presencia de equipos enemigos con muchas habilidades.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 2900 de oro
RUTA DE ARMADO Capa de Negatrones + Placa Lunar Alada + Cristal de Rubí + 800 de oro
VIDA 350
RESISTENCIA MÁGICA 60
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 5%
ABSORBER Recibir daño de habilidades otorga 6 de Velocidad de Movimiento y 4 de Resistencia Mágica durante 5 seg (se acumula hasta 5 veces, cada habilidad única otorga una acumulación)

Colmillo de Serpiente

Antiescudos

Colmillo de Serpiente ayuda a los asesinos a defenderse de composiciones con muchos escudos que antes los debilitaban.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 2800 de oro
RUTA DE ARMADO Puñal Serrado + Picacha + 825 de oro
DAÑO DE ATAQUE 60
LETALIDAD 18

Efectos

ROMPEESCUDOS Los ataques básicos y habilidades infligen 50 (+40% de Daño de Ataque adicional) de daño físico adicional a objetivos con escudos.

Enfoque al Horizonte

Amplificación de daño

Le da a la artillería de largo alcance y a los magos de control otra alternativa de daño que se adapta a su estilo de juego.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3000 de oro
RUTA DE ARMADO Vara Innecesariamente Grande + Alternador Hextech + 700 de oro
PODER DE HABILIDAD 100

Efectos

HIPERDISPARO Infligir daño a un campeón con una habilidad sin objetivo a más de 750 de alcance o que lo inmovilice, lo revela y aumenta el daño recibido de ti en un 10% durante 6 seg.

Impulso Cósmico

Aceleración de habilidad

Si quieren repartir muertes con miles de hechizos y no con una ráfaga innecesariamente grande (y moverse rápido al hacerlo), esto es para ustedes.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3000 de oro
RUTA DE ARMADO Códice Diabólico + Gemaluz + Libro Amplificador + 865 de oro
PODER DE HABILIDAD 70
VIDA 200
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 30

Efectos

DANZA DE HECHIZOS Infligir daño con habilidades otorga 10 (+20% de Aceleración de Habilidad) de Velocidad de Movimiento durante 4 seg.

Abrazo Demoniaco

Daño sostenido

Un yelmo nuevo para los peleadores y magos de batalla que quieran entrar en combate, fortalecerse e infligir mucho daño prolongado.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3000 de oro
RUTA DE ARMADO Varita Explosiva + Cinturón de Gigante + Libro Amplificador + 815 de oro
PODER DE HABILIDAD 70
VIDA 350

Efectos

MIRADA DE AZAKANA Infligir daño de habilidad quema a los enemigos por un 1.5% de su Vida Máxima como daño mágico cada segundo durante 4 seg. Obtendrás 10 de Armadura y Resistencia Mágica si un campeón se ve afectado (+2.5 de Armadura y Resistencia Mágica por cada campeón adicional afectado).

Rencor de Serylda

Antiarmadura

Rencor de Serylda le da un cierre a los armados de asesinos y lleva a los enemigos hacia su tumba. Como el resto de sus objetos otorgan letalidad para lidiar con acarreadores en el juego temprano y medio, la penetración porcentual de Rencor ofrece a sus usuarios los medios para amenazar también a tanques en el juego tardío.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3400 de oro
RUTA DE ARMADO Martillo de Guerra de Caulfield + Último Suspiro + 850 de oro
DAÑO DE ATAQUE 45
PENETRACIÓN DE ARMADURA 30%
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 20

Efectos

TRAICIÓN Las habilidades de daño ralentizan a los enemigos un 30% durante 1 seg.

Amanecer Plateado

Elimina el control de masas

Es la opción de eliminación de control de masas para luchadores, mientras que Cimitarra Mercurial está dirigido a quienes usan golpes críticos.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3000 de oro
RUTA DE ARMADO Fajín de Mercurio + Picacha + Cristal de Rubí + 425 de oro
DAÑO DE ATAQUE 35
VIDA 200
RESISTENCIA MÁGICA 35

Efectos

CAPA MERCURIAL (ACTIVA) Elimina todos los efectos inhabilitadores, excluyendo levantamientos, y otorga un 40% de Tenacidad y resistencia a ralentizaciones durante 3 seg. No se puede usar al estar bajo los efectos de levantamiento.

Sierraespada Quimopunk

Anticuración

Es la opción de Heridas Graves para luchadores y asesinos que les ayudará a acabar con composiciones molestas de sanadores cuando tengan poca vida.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 2700 de oro
RUTA DE ARMADO El Llamado del Verdugo + Martillo de Guerra de Caulfield + Cristal de Rubí + 400 de oro
DAÑO DE ATAQUE 45
VIDA 200
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 15

Efectos

CORTE MUTILADOR Infligir daño físico aplica un 40% de Heridas Graves a campeones enemigos durante 2 seg. Si el objetivo está por debajo del 50% de Vida, este efecto aumenta a un 60% de Heridas Graves.

Putrificador Quimtech

Anticuración

Una opción de Heridas Graves para campeones de soporte, que se amplifica al inmovilizar campeones enemigos.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 2300 de oro
RUTA DE ARMADO Orbe del Olvido + Espejo de Vitrobandle + 450 de oro
PODER DE HABILIDAD 50
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 15
REGEN. DE MANÁ BÁSICA 100%

Efectos

TOXINA FÚNGICA Infligir daño mágico aplica un 40% de Heridas Graves a campeones durante 2 seg. Inmovilizar a campeones aplica 60% de Heridas Graves.

Báculo de Agua Fluyente

Otorga mejoras

Objeto nuevo para encantadores que les permite ayudar a sus acarreadores magos e ir a su lado.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 2300 de oro
RUTA DE ARMADO Ídolo Prohibido + Varita Explosiva + 650 de oro
PODER DE HABILIDAD 60
PODER DE CURACIONES Y ESCUDOS 10%
REGEN. DE MANÁ BÁSICA 100%

Efectos

RÁPIDOS Curar o escudar a un aliado les otorga a ambos un 15% de Velocidad de Movimiento y de 20 a 40 (niveles 1 al 18 del aliado) de Poder de Habilidad durante 3 seg.

Piedravigía Agitadora

Almacena centinelas de control

¿Alguna vez han necesitado un bolsillo más? Estamos tratando de resolver el problema ancestral del inventario para los jugadores de soporte al darles acceso a un objeto que puede aumentar y que pueda almacenar centinelas de control.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 1100 de oro
REGLAS PARA COMPRAR Deben estar en el nivel 13

Efectos

COFRE ARCANO Este objeto puede almacenar hasta 3 centinelas de control comprados.
IMPERIO FLORECIENTE Este objeto se transforma en Piedravigía Observadora una vez que hayas colocado 20 centinelas invisibles.

Piedravigía Observadora

Almacena centinelas de control

Reserven su última ranura para algo de poder de combate, mientras establecen su dominio como controladores de visión en el mapa.

Estadísticas básicas

RUTA DE ARMADO Mejora de Piedravigía Agitadora
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 25

Efectos

COFRE ARCANO Este objeto puede almacenar hasta 3 centinelas de control comprados.
VISIONES DE IXTAL Aumenta los límites de colocación de centinelas invisibles y centinelas de control en 1.

Piedravigía Alerta

Almacena centinelas de control

Progresen en el juego tardío al convertir la ranura de centinela en una ranura de poder. La fantasía de seis objetos ahora es una realidad para los soportes.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 2300 de oro
RUTA DE ARMADO Piedravigía Observadora + 1200 de oro
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 40
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 10%

Efectos

COFRE ARCANO Este objeto puede almacenar hasta 3 centinelas de control comprados.
VISIONES DE IXTAL Aumenta los límites de colocación de centinelas invisibles y centinelas de control en 1.
REGLAS PARA COMPRAR Requiere Piedravigía Observadora (mejorado a partir de Piedravigía Agitadora) para comprar.

Objetos legendarios actualizados

Al igual que nuestros objetivos para los nuevos objetos legendarios, queríamos asegurarnos de que todas las opciones existentes ofrecieran una razón clara y única para comprarlos y que la tienda de objetos en general les otorgara a los campeones las herramientas necesarias para llevar sus fortalezas innatas para soportar, jugar con sus aliados y reaccionar a las amenazas enemigas. Una tendencia que notarán es que eliminamos muchos efectos activos o los convertimos en pasivos: queremos que los míticos tengan los efectos de objetos más emocionantes y complejos, lo que implica simplificar los legendarios para garantizar que los armados en general no se vuelvan más complicados.

Nota: La funcionalidad cambió lo suficiente como para que el tratamiento habitual de "antes -> después" se sintiera como el enfoque incorrecto para cada objeto a continuación, los cuales tienen su propia sección. Queremos ofrecerles la habilidad para evaluar cuándo quieren comprar este u otro objeto y lo mejor es proporcionar un resumen integral y claro de lo que ofrece cada uno. Hay una sección en la parte inferior para los objetos que solo recibirán pequeños ajustes; esos tendrán las listas de "antes -> después", ya que aún funcionan igual.

Recordatorio Mortal

Ya no otorga Penetración de Armadura. Ahora se arma a partir de Fervor. Ahora otorga Heridas Graves mejoradas.

Antes, el porcentaje de penetración de Recordatorio Mortal implicaba que completarlo en el juego temprano era una peor opción que comprar más daño, ya que los enemigos debían acumular Armadura antes de que la penetración importara realmente. Ahora, completar la ruta de armado más favorable de Recordatorio Mortal y Heridas Graves mejoradas otorga un incentivo adicional para completarlo en todas las etapas del juego.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 2700 de oro
RUTA DE ARMADO El Llamado del Verdugo + Fervor + 700 de oro
DAÑO DE ATAQUE 20
VELOCIDAD DE ATAQUE 25%
PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 20%
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 7%

Efectos

SEPSIS Infligir daño físico aplica un 40% de Heridas Graves a campeones enemigos durante 2 seg. Realizar 3 ataques consecutivos a un campeón enemigo mejora este efecto a un 60% de Heridas Graves contra él hasta que termine el efecto.

Espadafuria de Guinsoo

Ahora otorga daño al impacto según la probabilidad de golpe crítico, pero no pueden realizar golpes críticos. Ya no otorga velocidad de ataque que se acumula. Ya no otorga daño de ataque, poder de habilidad ni penetración.

Los armados al impacto no tenían muchas opciones, ya que gran parte de la tienda que se enfoca en los ataques se concentra en el sistema de críticos. En lugar de seguir con peleas continuas de efectos al impacto y críticos para especializaciones de objetos, Espadafuria de Guinsoo ahora funge como un puente entre los ecosistemas de críticos y efectos al impacto, lo que permite que Kog'Maw tenga acceso a efectos como Bailarín Espectral o Huracán de Runaan sin desperdiciar estadísticas.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 2600 de oro
RUTA DE ARMADO Cuchillo de Furia + Capa de Agilidad + Daga + 900 de oro
VELOCIDAD DE ATAQUE 40%
PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 20%

Efectos

IRA Los ataques básicos aplican 45 de daño físico al impacto por cada 20% de tu Probabilidad de Golpe Crítico, pero ya no puedes infligir golpes críticos.
ATAQUE FURIOSO Cada tercer ataque básico aplica tus efectos al impacto dos veces.

Bailarín Espectral

Ya no tiene Salvavidas. Otorga Fantasma, velocidad de movimiento y velocidad de ataque adicional tras ataques consecutivos.

Arcoescudo Inmortal reclamó la especialización defensiva de Bailarín Espectral, así que le regresaremos a Bailarín Espectral su propósito anterior como el objeto de Fervor más poderoso en cuanto a ataque y velocidad de movimiento. Su pasiva nueva destaca que Bailarín Espectral es una elección de primer nivel cuando pueden pararse y disparar en peleas prolongadas.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 2900 de oro
RUTA DE ARMADO Daga + Fervor + Daga + 1100 de oro
VELOCIDAD DE ATAQUE 40%
PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 20%
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 7%

Efectos

VALS ESPECTRAL Los ataques básicos otorgan el efecto Fantasma y un 7% de Velocidad de Movimiento durante 2 seg. Además, usar ataques 5 veces ocasiona que Vals Espectral también otorgue un 40% de Velocidad de Ataque por la misma duración.

Recuerdos de Lord Dominik

Ahora tiene probabilidad de golpe crítico. Inflige daño adicional contra objetivos con mucha vida.

Recuerdos de Lord Dominik (originalmente Último Suspiro hace años) siempre ha tenido un rol como antitanque, pero también cambiaba entre tiradores y asesinos, siempre más fuerte para una clase que para la otra. Debería resultar gratificante comprar objetos situacionales como este cuando se presenta la ocasión, lo que significa que el poder de sus estadísticas debe ser adecuado para la clase para la que está destinado. Entonces, Recuerdos de Lord Dominik recibió algunos críticos y está balanceado para los tiradores, mientras que los asesinos tienen el nuevo objeto Rencor de Serylda de arriba.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 2900 de oro
RUTA DE ARMADO Último Suspiro + Capa de Agilidad + 850 de oro
DAÑO DE ATAQUE 30
PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 20%
PENETRACIÓN DE ARMADURA 25%

Efectos

VERDUGO DE GIGANTES Inflige hasta un 15% de daño físico adicional contra campeones que tengan una mayor cantidad de vida máxima que tú.

Saqueador de Esencias

Ahora se arma a partir de Brillo y tiene una pasiva de Espada Encantada.

El patrón para conectar habilidades de Brillo siempre ha sido divertido y popular en algunos campeones tiradores, pero Fuerza de la Trinidad solía descender en su barra de viabilidad, ya que estaba balanceado para luchadores. Por eso presentamos Saqueador de Esencias, el cual está renovado para atajar la fantasía de un atacante básico de hechizos.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 2900 de oro
RUTA DE ARMADO Martillo de Guerra de Caulfield + Brillo + Capa de Agilidad + 500 de oro
DAÑO DE ATAQUE 40
PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 20%
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 20

Efectos

ESPADA ENCANTADA Después de usar una habilidad, tu próximo ataque básico inflige un 100% de Daño de Ataque básico adicional + un 40% de Daño de Ataque adicional como daño físico y restaura un 3% de tu Maná (1.5 seg de Enfriamiento).

Filo del Infinito

El daño de golpes críticos aumentado ahora progresa con la probabilidad de golpe crítico.

Filo del Infinito es una parte icónica e importante del ecosistema de tiradores, pero al comprarlo primero no daba cabida a más competencia en la mayoría de las partidas. Rediseñamos Filo del Infinito como un tipo de Sombrero Mortífero de Rabadon que aumenta de valor conforme progresa el armado de críticos, lo que permite que aún sea una opción predominante en armados de críticos sin definir el juego temprano de los tiradores con su molesta ruta de armado y su falta de utilidad.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3400 de oro
RUTA DE ARMADO Espadón + Picacha + Capa de Agilidad + 625 de oro
DAÑO DE ATAQUE 70
PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 20%

Efectos

PERFECCIÓN Obtienes un 8% de Daño de Golpe Crítico adicional por cada 20% de Probabilidad de Golpe Crítico (máx. 40%).

Manamune

Ahora otorga aceleración de habilidad. Gastar maná sin impactar a un objetivo ya no otorga acumulaciones. Redujimos el maná por acumulación y el límite de transformación.

Manamune debería ser una compra valiosa para los lanzadores de hechizos de DA que disfrutan tanto del maná como del daño de ataque. Con los cambios de Muramaná y la aceleración de habilidad se ampliará la lista de campeones que pueden usar este objeto.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 2600 de oro
RUTA DE ARMADO Lágrima de la Diosa + Martillo de Guerra de Caulfield + Cristal de Zafiro + 750 de oro
DAÑO DE ATAQUE 35
MANÁ 400
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 15

Efectos

ASOMBRO Obtienes Daño de Ataque adicional igual al 2% de tu Maná Máximo.
CARGA DE MANÁ Impacta a un objetivo con una habilidad o ataque para consumir una carga y obtener 3 de Maná adicional. Se obtiene el doble de maná adicional si el objetivo es un campeón. Este objeto se transforma en Muramaná cuando recibes 450 de Maná adicional. Se obtiene una carga de maná nueva cada 8 seg (máx. 4).

Muramaná

El daño adicional ahora aplica a habilidades además de ataques. Ya no consume maná al activarse.

Después de los cambios de Manamune, Muramaná podrá activarse con habilidades para alentar a que lanzadores de daño de ataque consideren una adición nueva para sus armados de objetos. Eliminar el consumo de maná aumenta la claridad y le permite a los usuarios enfocarse más en dejar volar sus hechizos.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL Manamune mejorado
DAÑO DE ATAQUE 35
MANÁ 850
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 15

Efectos

ASOMBRO Obtienes Daño de Ataque adicional igual al 2% de tu Maná Máximo.
IMPACTO Cuando fijas campeones como objetivo, los impactos de habilidades y ataques básicos infligen daño físico adicional igual al 4% del Maná Máximo.

Báculo del Arcángel

Aumentamos el poder de habilidad por maná. Ya no otorga aceleración de habilidad ni restaura maná en el lanzamiento. Gastar maná sin impactar a un objetivo ya no otorga acumulaciones. Redujimos el maná por acumulación y el límite de transformación.

La versión anterior de Abrazo del Serafín otorgaba una opción de aumento de poder con su escudo de manera tanto ofensiva como defensiva. Cambiaremos la línea de Báculo del Arcángel para que sea la única opción ofensiva y codiciosa al enfocarnos en su fantasía de acumulación de maná y poder de habilidad.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3000 de oro
RUTA DE ARMADO Lágrima de la Diosa + Vara Innecesariamente Grande + Cristal de Zafiro + 1000 de oro
PODER DE HABILIDAD 60
MANÁ 400

Efectos

ASOMBRO Obtienes Poder de Habilidad adicional igual al 3% de tu Maná Máximo.
CARGA DE MANÁ Impacta a un objetivo con una habilidad para consumir una carga y obtener 3 de Maná adicional. Se obtiene el doble de maná adicional si el objetivo es un campeón. Este objeto se transforma en Abrazo del Serafín cuando recibes 450 de Maná adicional. Se obtiene una carga de maná nueva cada 8 seg (máx. 4).

Abrazo del Serafín

Aumentamos el poder de habilidad por maná. Ahora también otorga maná por poder de habilidad. Ya no otorga aceleración de habilidad ni restaura maná en el lanzamiento. Ya no otorga un escudo.

Abrazo del Serafín ahora otorga estadísticas únicamente ofensivas como un objeto que aumenta para magos. En vez de un escudo por demanda (con el que Abrazo del Serafín podía ofrecer opciones ofensivas y defensivas), ahora Abrazo del Serafín otorga más maná y poder de habilidad que aumenta.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL Báculo del Arcángel mejorado
PODER DE HABILIDAD 60
MANÁ 850

Efectos

ASOMBRO Obtienes Poder de Habilidad adicional igual al 5% de tu Maná Máximo.
EMPÍREO Aumenta tu Maná total un 5% (+2.5% por cada 100 de Poder de Habilidad).

Maldición del Liche

Aumentamos el daño y el enfriamiento de Espada Encantada. Ya no otorga maná ni aceleración de habilidad.

Diversificaremos Maldición del Liche para no limitar su uso a jugadores con maná al eliminar el maná de Brillo y otorgarle un mayor daño de ráfaga a expensas de un ligero aumento del enfriamiento.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3000 de oro
RUTA DE ARMADO Brillo + Brisa de Éter + Varita Explosiva + 600 de oro
PODER DE HABILIDAD 80
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 10%

Efectos

ESPADA ENCANTADA Después de usar una habilidad, tu próximo ataque básico recibe una mejora del 150% de Daño de Ataque básico adicional + 60% de Poder de Habilidad como daño mágico (2.5 seg de Enfriamiento).

Espada del Rey Arruinado

La activa de velocidad de movimiento ahora es una pasiva.

Queríamos mantener este efecto activo icónico y único, pero era necesario hacer algo de espacio para las activas y otros efectos más complejos provenientes de objetos míticos.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3100 de oro
RUTA DE ARMADO Cetro Vampírico + Arco Recurvado + Picacha + 325 de oro
DAÑO DE ATAQUE 40
VELOCIDAD DE ATAQUE 30
ROBO DE VIDA 12%

Efectos

FILO NEBLINA Los ataques básicos aplican daño físico igual al [10% para cuerpo a cuerpo || 6% a distancia] de la Vida actual del objetivo.
SIFÓN Realizar ataques básicos a un campeón 3 veces le inflige de 40 a 120 de daño mágico (niveles 1 al 18) y le roba un 25% de Velocidad de Movimiento durante 2 seg.

Cuchilla Oscura

Ahora inflige vida faltante como daño contra objetivos con el máximo de acumulaciones. Ya no otorga velocidad de movimiento al impacto.

Cuchilla Oscura hizo varias cosas bastante bien, pero queremos que no haga tantas cosas bien. Transferimos sus efectos que otorgaban velocidad de movimiento a más objetos basados en movimiento y los reemplazamos por un efecto de ejecución contra objetivos que hayan desgarrado.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3300 de oro
RUTA DE ARMADO Martillo de Guerra de Caulfield + Gemaluz + Espada Larga + 1050 de oro
VIDA 300
DAÑO DE ATAQUE 40
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 25

Efectos

CORTAR Infligir daño físico a un campeón aplica una acumulación de un 4% de Reducción de Armadura durante 6 seg, hasta 6 acumulaciones (máx. 24%).
CARNICERO Las habilidades y los ataques de daño contra enemigos completamente Desgarrados infligen un 5% de la Vida faltante adicional del objetivo como daño físico (los efectos de daño prolongado infligen un 2% de la Vida faltante, 0.5 seg de Enfriamiento).

Hidra Voraz

Hender ahora se activa en habilidades y ataques básicos a distancia. Ahora otorga Omnivampirismo en lugar de Robo de Vida. Ya no otorga regeneración de vida. Eliminamos la activa.

La activa se reubicó en ''Bebedor de Sangre'', un mítico de luchador con espacio para un efecto de tal complejidad y poder. Simplificamos a Hidra Voraz para que fuera EL objeto de vampirismo para quienes infligen daño físico o ataques básicos.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3300 de oro
RUTA DE ARMADO Tiamat + Cetro Vampírico + Martillo de Guerra de Caulfield + 100 de oro
DAÑO DE ATAQUE 65
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 20
OMNIVAMPIRISMO 15%

Efectos

HENDER Los ataques básicos y las habilidades infligen hasta un 60% de tu Daño de Ataque a otros enemigos cerca del objetivo. (El daño se reduce con la distancia del objetivo. Solo una vez por habilidad).

Hidra Titánica

Ahora otorga daño de ataque según la vida. Hender ahora se activa en habilidades y ataques básicos a distancia. Ya no otorga regeneración de vida. Eliminamos la activa.

Ajustamos Hidra Titánica para que fuera un puente entre los armados pesados para tanques y los armados de peleador. Transferimos algo de poder de sus efectos al impacto al daño de ataque para darles una oportunidad a aquellos campeones que no atacan tan seguido, pero les gusta el daño de ataque.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3300 de oro
RUTA DE ARMADO Tiamat + Cristal de Rubí + Cinturón de Gigante + 800 de oro
VIDA 500
DAÑO DE ATAQUE 30

Efectos

COLOSO Obtienes daño de ataque adicional igual al 1% de tu Vida Máxima.
HENDER Los ataques básicos infligen daño físico adicional igual a 4 (+1.5% de tu Vida Máxima) contra el objetivo y 40 (+3% de tu Vida Máxima) contra enemigos detrás del objetivo (75% de daño para campeones a distancia).

Al Filo de la Cordura

Ahora otorga velocidad de movimiento al impacto en lugar de curación.

Con algunas opciones de curación adicionales en el espacio de míticos, teníamos que ser prudentes con otras fuentes de curación. Lo reemplazamos por velocidad de movimiento para darles a los luchadores ligeros (Fiora, Yi, Ekko, etc.) otra poderosa forma de utilidad. Ahora cuenta con más daño de ataque para que sea más atractivo para los luchadores.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3100 de oro
RUTA DE ARMADO Hacha Hogareña + Capa de Negatrones + Daga + 800 de oro
DAÑO DE ATAQUE 30
VELOCIDAD DE ATAQUE 40%
RESISTENCIA MÁGICA 50

Efectos

FRAGOR Los ataques básicos aplican de 15 a 80 (niveles 1 al 18) de daño mágico al impacto y te otorgan 20 de Velocidad de Movimiento durante 2 seg.

Fauces de Malmortius

Aumentamos el escudo de Salvavidas y eliminamos las estadísticas adicionales en la activación.

Con opciones de curación más especializadas en otros lugares, queríamos que Fauces de Malmortius destacara como EL objeto de ráfaga antimagia.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3100 de oro
RUTA DE ARMADO Sorbechizos + Martillo de Guerra de Caulfield + 700 de oro
DAÑO DE ATAQUE 50
RESISTENCIA MÁGICA 50
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 15

Efectos

SALVAVIDAS Al recibir daño mágico que reduciría tu Vida por debajo del 30%, obtienes un Escudo contra 200 (+20% de tu Vida Máxima) de daño mágico durante 5 seg (60 seg de Enfriamiento).

Danza de la Muerte

Reemplazamos el omnivampirismo por purificación de Sangrado, velocidad de movimiento y curación en los derribos. El daño mágico ya no se reduce y se convierte en Sangrado.

Danza de la Muerte era la única opción para todo lo que necesitaban los luchadores. Curación de área de efecto, mitigación contra todas las fuentes de daño, daño adicional, enfriamiento, etc. Aún ofrecemos todos estos efectos en la tienda de objetos, pero la combinación requiere juntar algunas compras más. Danza de la Muerte está afinando su rol como objeto antifísico.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3100 de oro
RUTA DE ARMADO Cota de Malla + Martillo de Guerra de Caulfield + Picacha + 325 de oro
DAÑO DE ATAQUE 50
ARMADURA 40
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 15

Efectos

IGNORAR DOLOR [35% para cuerpo a cuerpo || 15% a distancia] del daño físico lo recibes a lo largo de 3 seg.
DESAFIAR Los derribos de campeones eliminan el daño restante de Ignorar Dolor, te otorgan un 30% de Velocidad de Movimiento durante 2 seg y restauran un 10% de tu Vida Máxima a lo largo del efecto.

Guantelete de Sterak

Redujimos el escudo básico, pero ahora aumenta con la cantidad de enemigos en combate. Ahora otorga curación según los enemigos en combate. Eliminamos Tenacidad. Ya no es solo cuerpo a cuerpo.

Guantelete de Sterak sigue siendo la compra óptima para peleas en equipo constantes. Sin embargo, en duelos o peleas menores, Danza de la Muerte o Fauces de Malmortius lo opacarán contra daño físico y mágico, respectivamente.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3100 de oro
RUTA DE ARMADO Picacha + Bacteriófago + Cristal de Rubí + 725 de oro
VIDA 400
DAÑO DE ATAQUE 50

Efectos

ANSIA DE SANGRE Recibes una acumulación al infligir o recibir daño de un campeón, lo que restaura un 2% de tu Vida Máxima a lo largo de 6 seg (máx. 5 acumulaciones, 1 por cada campeón enemigo, curación con un 60% de eficiencia para campeones a distancia).
SALVAVIDAS Tras recibir daño que reduzca tu vida por debajo del 30%, obtienes un escudo igual a 200, más un 8% de tu Vida Máxima por acumulación de Rabia (60 seg de Enfriamiento; la parte de Vida Máxima del escudo es un 60% menor para campeones a distancia).

Presagio de Randuin

La activa ahora también reduce el daño de ataque y el daño crítico de enemigos. Ahora reduce de forma pasiva el daño recibido de cualquier ataque básico, no solo de golpes críticos. Ya no reduce la velocidad de ataque de enemigos al alcanzarlos.

Reajustaremos el efecto de Presagio de Randuin para identificar mejor su efectividad como una poderosa herramienta defensiva contra todos los ataques de daño físico y, en especial, basados en golpes críticos.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 2700 de oro
RUTA DE ARMADO Cota del Guardabosques + Armadura de Tela + Gemaluz + 600 de oro
VIDA 250
ARMADURA 80
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 10

Efectos

HUMILDAD (ACTIVA) Ralentiza brevemente a los enemigos cercanos y reduce su Daño de Ataque un 10% y su Daño Crítico un 20% durante 4 seg (60 seg de Enfriamiento).
DURO COMO PIEDRA Reduce el daño recibido de ataques básicos hasta un 0.5% de tu Vida Máxima, con un máximo de un 40% del Daño de Ataque.

Corazón de Hielo

Ahora reduce el daño recibido de ataques básicos de forma pasiva.

Mientras que Presagio de Randuin satisface la necesidad contra golpes críticos, Corazón de Hielo tiene el mismo efecto principal, pero mantiene su especialización anterior como objeto contra velocidad de ataque.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 2700 de oro
RUTA DE ARMADO Cota del Guardabosques + Sudario Glacial + 800 de oro
MANÁ 400
ARMADURA 80
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 20

Efectos

CARICIA INVERNAL Reduce la Velocidad de Ataque de los enemigos cercanos un 15%.
DURO COMO PIEDRA Reduce el daño recibido de ataques básicos hasta un 0.5% de tu Vida Máxima, con un máximo de un 40% del Daño de Ataque.

Armadura Pétrea

Convertimos esta activa en un escudo que decae. La pasiva otorga resistencias al recibir daño.

Reforzaremos Armadura Pétrea como el objeto ideal para los jugadores a quienes les encantan las peleas en equipo y los equipos con puros tanques.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3300 de oro
RUTA DE ARMADO Égida de la Legión + Armadura de Tela + Manto Anulamagia + 1050 de oro
ARMADURA 60
RESISTENCIA MÁGICA 60
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 15

Efectos

INQUEBRANTABLE (ACTIVA) Obtienes un escudo de 100 (+100% de Vida adicional) que decae a lo largo de 2.5 seg (90 seg de Enfriamiento).
FORTIFICACIÓN Recibir daño de un campeón otorga un 3% de Armadura adicional y un 3% de Resistencia Mágica adicional durante 6 seg, una vez por campeón (máximo un 15% de Armadura y Resistencia Mágica adicionales).

Máscara Abisal

Cambiamos la pasiva a daño aumentado contra enemigos inmovilizados.

Máscara Abisal ahora tiene un uso más simplificado y lo ampliamos para aumentar todo el daño contra el objetivo, no solo mágico.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 2700 de oro
RUTA DE ARMADO Cinturón de Gigante + Capa de Negatrones + 900 de oro
VIDA 350
RESISTENCIA MÁGICA 60

Efectos

DESHACER Inmovilizar a un campeón hace que reciba un 10% de daño aumentado durante 4 seg.

Cota de Espinas

Redujimos su daño y ahora aplica Heridas Graves mejoradas tras inmovilizar a un enemigo.

Además de aplicar Heridas Graves al impacto, Cota de Espinas ahora les otorga a los tanques una manera de aplicar el efecto de forma proactiva sin esperar a que los enemigos ataquen.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 2700 de oro
RUTA DE ARMADO Vesta Espinosa + Cinturón de Gigante + 1000 de oro
VIDA 350
ARMADURA 60

Efectos

ESPINAS Al recibir un ataque, inflige 10 (+10% de Armadura adicional) de daño mágico al atacante y aplica un 40% de Heridas Graves durante 2 seg si se trata de un campeón. Inmovilizar a campeones enemigos también aplica un 60% de Heridas Graves durante 2 seg.

Convergencia de Zeke

Ahora otorga daño al impacto adicional al aliado vinculado contra objetivos que hayan inmovilizado.

El efecto anterior de Convergencia de Zeke era extremadamente poderoso, pero tenía pocas ventanas de oportunidad y no se apreciaba bien. Actualizamos el efecto para que los soportes más fuertes que quieran enfocarse y proteger a sus acarreadores puedan acceder con mayor facilidad.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 2400 de oro
RUTA DE ARMADO Gemaluz + Sudario Glacial + 700 de oro
VIDA 300
MANÁ 250
ARMADURA 30
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 20

Efectos

CONDUCTO (ACTIVA) Designa a un cómplice (60 seg de Enfriamiento).
CONVERGENCIA Durante 4 seg después de inmovilizar a un enemigo, los ataques e impactos de habilidades de tu cómplice aplican de 25 a 50 (+1.5% de tu Vida Máxima) (+7.5% de tu Poder de Habilidad) de daño mágico adicional a ese enemigo.

Promesa del Caballero

Aumentamos la desviación de daño. Ahora otorga velocidad de movimiento a compañeros con poca vida. Ya no otorga armadura, velocidad de movimiento de la pasiva a compañeros ni curación de daño de compañeros.

Cambiaremos Promesa del Caballero a la especialización de tanque al aumentar la vida y la redirección de daño del objeto. Un efecto más agudo de velocidad de movimiento también ayudará a los aliados a salvar a sus compañeros en peligro.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 2300 de oro
RUTA DE ARMADO Brazal Cristalino + Perla de Rejuvenecimiento + Gemaluz + 700 de oro
VIDA 400
REGEN. DE VIDA BÁSICA 300%
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 10

Efectos

PROMESA (ACTIVA) Designa a un aliado de gran valía (60 seg de Enfriamiento).
SACRIFICIO Mientras tu aliado de gran valía está cerca, redirige un 15% del daño que recibe hacia ti y, si tiene menos del 50% de Vida, obtienes un 35% de Velocidad de Movimiento al dirigirte hacia él.

Morellonomicón

Ahora otorga acceso a Heridas Graves mejoradas. Ya no otorga penetración de magia.

Morellonomicón será un objeto únicamente de anticuración y no uno confuso de múltiples propósitos para que no sea necesario realizar cálculos avanzados para determinar el daño óptimo.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 2500 de oro
RUTA DE ARMADO Varita Explosiva + Orbe del Olvido + Cristal de Rubí + 450 de oro
PODER DE HABILIDAD 70
VIDA 250

Efectos

AFLICCIÓN Infligir daño mágico aplica un 40% de Heridas Graves a campeones enemigos durante 2 seg. Si el objetivo está por debajo del 50% de Vida, este efecto aumenta a un 60% de Heridas Graves.

Hoja Carmesí

Ahora otorga vampirismo físico y no robo de vida.

Incentivaremos el robo de vida de Hoja Carmesí en la nueva estadística de vampirismo físico para que los asesinos con muchas habilidades también puedan beneficiarse de su sustento mientras despejan oleadas y campeones.

Estadísticas básicas

COSTO TOTAL 3000 de oro
RUTA DE ARMADO Puñal Serrado + Cetro Vampírico + 1000 de oro
DAÑO DE ATAQUE 50
LETALIDAD 10
VAMPIRISMO FÍSICO 12%

Efectos

FRENESÍ Cuando hay uno o menos campeones enemigos visibles cerca, obtienes 8 de Letalidad y un 20 a 80% (niveles 1 al 18) de Velocidad de Ataque que decae a lo largo de 3 seg si otros campeones enemigos se acercan demasiado.

Cambios de balance a los objetos legendarios

Devolveremos algunos objetos solo para que encajen en la pretemporada: el cambio más grande que encontrarán en cualquiera de las secciones a continuación es la adición o eliminación de tipos de estadísticas, pero no de efectos únicos completos (con la pasiva Armonía que otorga regeneración de Crisol de Mikae como excepción). En cuanto a los otros objetos legendarios, recuerden que las pasivas de los míticos agregan estadísticas adicionales que no se mencionan aquí, así que lo que parecen debilitaciones fijas son, en parte, un ajuste para ese poder adicional.

Objetos para soportes

LEGENDARIO Los objetos de soporte completamente mejorados cuentan como legendarios.

Cañón de Fuego Rápido

COSTO TOTAL 2600 de oro 2700 de oro
VELOCIDAD DE ATAQUE 30% 35%
PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 25% 20%

Filo de la Tormenta

COSTO TOTAL 3200 de oro 2700 de oro
DAÑO DE ATAQUE 50 40
VELOCIDAD DE ATAQUE 30% 15%
PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 25% 20%

Cimitarra Mercurial

COSTO TOTAL 3400 de oro 2900 de oro
RUTA DE ARMADO Fajín de Mercurio + Cetro Vampírico + Picacha + 325 de oro Fajín de Mercurio + Capa de Agilidad + Picacha + 125 de oro
DAÑO DE ATAQUE 50 30
RESISTENCIA MÁGICA 35 30
nuevoPROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 20%
eliminadoROBO DE VIDA 10% 0%
CAPA MERCURIAL Elimina todos los efectos inhabilitadores Elimina todos los efectos inhabilitadores, excluyendo levantamientos (sin cambios, pero ahora estipulado). No se puede usar al estar bajo los efectos de levantamiento.

Huracán de Runaan

COSTO TOTAL 2600 de oro 3400 de oro
RUTA DE ARMADO Fervor + Daga + Daga + 600g de oro Picacha + Fervor + Daga + 1025 de oro
nuevoDAÑO DE ATAQUE 25
PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 25% 20%
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 9% 7%
DAÑO DE PROYECTIL 40% del Daño de Ataque total 40% al 70% del Daño de Ataque total (niveles 10 al 18)

Cetro de Cristal de Rylai

COSTO TOTAL 2600 de oro 3000 de oro
RUTA DE ARMADO Varita Explosiva + Libro Amplificador + Cristal de Rubí + 915 de oro Varita Explosiva + Cinturón de Gigante + Libro Amplificador + 815 de oro
PODER DE HABILIDAD 90
VIDA 300 350
RALENTIZACIÓN 20% 30%

Diente de Nashor

COSTO TOTAL 3000 de oro (sin cambios)
RUTA DE ARMADO Aguijón + Códice Diabólico + 1000 de oro Arco Recurvado + Varita Explosiva + Libro Amplificador + 715 de oro
PODER DE HABILIDAD 80 100
VELOCIDAD DE ATAQUE 50%
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 20% 0
DAÑO AL IMPACTO 15 (+0.15 de Poder de Habilidad) 15 (+0.25 de Poder de Habilidad)

La Sanguinaria

COSTO TOTAL 3500 de oro 3400 de oro
RUTA DE ARMADO Espadón + Cetro Vampírico + Espada Larga + 950 de oro Espadón + Capa de Agilidad + Cetro Vampírico + 600 de oro
DAÑO DE ATAQUE 80 55
nuevoPROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 20%

Filo de la Noche

COSTO TOTAL 2900 de oro (sin cambios)
RUTA DE ARMADO Puñal Serrado + Picacha + Cristal de Rubí + 600 de oro Puñal Serrado + Espada Larga + Cristal de Rubí + 1050 de oro
DAÑO DE ATAQUE 55 50

Espada Fantasma de Youmuu

COSTO TOTAL 2900 de oro 3000 de oro
RUTA DE ARMADO Puñal Serrado + Martillo de Guerra de Caulfield + 700 de oro Puñal Serrado + Picacha + Picacha + 1025 de oro
DAÑO DE ATAQUE 55 60
eliminadoREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10% 0

Espada de la Penumbra

COSTO TOTAL 2400 de oro 2800 de oro
RUTA DE ARMADO Puñal Serrado + Espada Larga + Espada Larga + 600 de oro Puñal Serrado + Martillo de Guerra de Caulfield + 600 de oro
DAÑO DE ATAQUE 50 55
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 10% de Reducción de Enfriamiento 15 de Aceleración de Habilidad

Ángel Guardián

DAÑO DE ATAQUE 45 40
ARMADURA 40 (sin cambios)

Armadura de Warmog

COSTO TOTAL 2850 de oro 3000 de oro
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 10% de Reducción de Enfriamiento 10 de Aceleración de Habilidad
CORAZÓN DE WARMOG 2.5% de Vida Máxima cada medio segundo 5% de Vida Máxima por segundo

Apariencia Espiritual

COSTO TOTAL 2800 de oro 2900 de oro
RESISTENCIA MÁGICA 55 40
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 10% de Reducción de Enfriamiento 10 de Aceleración de Habilidad
VOLUNTAD INDÓMITA Aumenta la curación un 30% Aumenta los escudos y la curación un 25%

Placa del Hombre Muerto

COSTO TOTAL 2900 de oro (sin cambios)
RUTA DE ARMADO Cota de Malla + Cinturón de Gigante + 1100 de oro Placa Lunar Alada + Cristal de Rubí + Cota de Malla + 900 de oro
VIDA 425 475
ARMADURA 60 40
nuevoVELOCIDAD DE MOVIMIENTO 5%

Pebetero Ardiente

COSTO TOTAL 2300 de oro (sin cambios)
RUTA DE ARMADO Ídolo Prohibido + Brisa de Éter + 650 de oro Ídolo Prohibido + Varita Explosiva + 650 de oro
eliminadoREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10% 0
eliminadoVELOCIDAD DE MOVIMIENTO 8% 0
REGEN. DE MANÁ BÁSICA 50% 100%

Redención

COSTO TOTAL 2100 de oro 2300 de oro
RUTA DE ARMADO Brazal Cristalino + Ídolo Prohibido + 650 de oro Gemaluz + Ídolo Prohibido + 700 de oro
PODER DE CURACIONES Y ESCUDOS 10% 20%
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 10% de RDE 15 de Aceleración de Habilidad
eliminadoREGEN. DE VIDA BÁSICA 50% 0
REGEN. DE MANÁ BÁSICA 150% 100%
JUICIO (ACTIVA) Ya no inflige daño a súbditos ni se triplica su efectividad del poder de escudos y curaciones

Bendición de Mikael

NOMBRE Crisol de Mikael Bendición de Mikael
COSTO TOTAL 2100 de oro 2300 de oro
RUTA DE ARMADO Cáliz de la Armonía + Ídolo Prohibido + 500 de oro Ídolo Prohibido + Capa de Negatrones + 600 de oro
RESISTENCIA MÁGICA 40 50
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 10% de RDE 15 de Aceleración de Habilidad
CAPA MERCURIAL CONCENTRADA Purifica todos los aturdimientos, inmovilizaciones, provocaciones, miedos, silencios y ralentizaciones de un campeón aliado y le otorga inmunidad a ralentizaciones durante 2 seg (120 seg de Enfriamiento) Elimina todas las debilitaciones de control de masas (excepto levantamientos y supresiones) de un campeón aliado y restaura de 100 a 200 (niveles 1 al 18 del aliado) de Vida (120 seg de Enfriamiento)
eliminadoARMONÍA Ya no otorga regeneración de vida adicional igual a la regeneración de maná

Robaalmas de Mejai

COSTO TOTAL 1400 de oro 1600 de oro
eliminadoMANÁ 200 0
nuevoVIDA 100

Reloj de Arena de Zhonya

COSTO TOTAL 2900 de oro 2500 de oro
PODER DE HABILIDAD 75 65
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 10% de RDE 10 de Aceleración de Habilidad

Velo de la Banshee

COSTO TOTAL 3000 de oro 2500 de oro
RUTA DE ARMADO Códice Diabólico + Manto Anulamagia + Varita Explosiva + 800 de oro Códice Diabólico + Barrera Esmeralda + 400 de oro
PODER DE HABILIDAD 75 65
RESISTENCIA MÁGICA 60 45
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 10% de RDE 10 de Aceleración de Habilidad

Objetos de jungla y cambios

Queremos que los jungleros puedan interactuar con el sistema de objetos y que no se vean obligados a comprar el mismo objeto aburrido cada partida, en especial con el sistema de objetos míticos que hace que su primer objeto sea tan importante. Estamos teniendo en cuenta las lecciones que aprendimos de la bien recibida actualización del año pasado a los objetos de soporte y dejaremos que los jungleros progresen hacia Castigo sin tener que gastar más dinero. Eso los coloca a la par con las otras cuatro posiciones en términos de poder comenzar con su mítico de inmediato.

Además, metimos algunos cambios a los campamentos de la jungla en esta sección para que los jungleros puedan consultar todo lo concerniente al rol en un solo lugar. ''No hay de qué'', si esto les fue de ayuda, o ''Lo sentimos'', si esto los confundió.

Hoja Granizo


La azul.
COSTO 350 de oro
OMNIVAMPIRISMO CONTRA MONSTRUOS 12%
UÑA Y DIENTE Dañar monstruos los quema por 60 (+10% de Poder de Habilidad) (+2% de Vida adicional) (+5% de Daño de Ataque adicional) de daño mágico a lo largo de 5 seg.
CAMINO DEVASTADOR Usar Castigo 5 veces consume este objeto y mejora Castigo a Castigo Devastador.
CAZADOR Matar monstruos grandes otorga experiencia adicional.
CAMINANTE DE LÍNEAS LEY Regenera de 8 a 18 (niveles 1 a 18) de Maná por seg al estar en la jungla o en el río.

Castigo Devastador

CONTRA CAMPEONES Al usar Castigo en campeones, Castigo Devastador infligirá de 20 a 156 de daño verdadero y robará un 20% de su Velocidad de Movimiento durante 2 seg.

Cuchillo Ámbar


El rojo. Además, afinaremos Castigo Desafiante para que sea un poco más intuitivo.
COSTO 350 de oro
OMNIVAMPIRISMO CONTRA MONSTRUOS 12%
UÑA Y DIENTE Dañar monstruos los quema por 60 (+10% de Poder de Habilidad) (+2% de Vida adicional) (+5% de Daño de Ataque adicional) de daño mágico a lo largo de 5 seg.
CAMINO DESAFIANTE: Usar Castigo 5 veces consume este objeto y mejora Castigo a Castigo Desafiante.
CAZADOR Matar monstruos grandes otorga experiencia adicional.
CAMINANTE DE LÍNEAS LEY Regenera de 8 a 18 (niveles 1 a 18) de Maná por seg al estar en la jungla o en el río.

Castigo Desafiante

CONTRA CAMPEONES Al usar Castigo en campeones, Castigo Desafiante los marca durante 4 seg. Durante ese tiempo, los ataques y habilidades dañinos infligen de 48 a 125 de daño verdadero adicional a lo largo de 2.5 seg (se restablece, pero no se acumula) y reciben un 20% de daño reducido del enemigo bajo el efecto de Castigo.
HABILIDADES Las habilidades ahora aplican y restablecen la quemadura junto con los ataques básicos
CLARIDADLa reducción de daño de Castigo Desafiante ahora tiene efectos visuales y muestra la cantidad reducida como texto de combate.

Ajustes a los campamentos de la jungla

En resumen, nuestro objetivo es mejorar ligeramente la diversidad de rutas y hacer que los campamentos tengan una sensación propia.

Haremos una revisión de consistencia para eliminar algunas optimizaciones y reglas ya antiguas que no son claras en el juego. En especial, el Grompo y el Cangrejo Escurridizo sufrirán cambios para destacar sus identidades únicas. En el caso del Cangrejo Escurridizo, si lo pierden será menos costoso, ya que no están perdiendo una cantidad de sustento.

Grompo

RESISTENCIA MÁGICA 15 a 30 (niveles 1 a 18) 20 en todos los niveles
VIDA 2100 a 3450 (niveles 1 a 11) 1650 a 2460 (niveles 1 a 11)
eliminadoRABIA DEL SAPO Los primeros tres ataques de Grompo ya no tienen un aumento de velocidad de ataque ni infligen un 50% de daño aumentado.
nuevoSOPA DE SAPO Asesinar al Grompo restaura 50 (+10 * de nivel promedio de campeón) de Vida y 30 (+6 * de nivel promedio de campeón) de Maná, que aumentan hasta un 100% según la vida y maná faltantes del asesino, respectivamente.
DAÑO DE ATAQUE 70 a 259 (niveles 1 a 18) 80 a 253 (niveles 1 a 18)

Guardián Azul

ARMADURA 10 a 20 (niveles 1 a 8) 20 en todos los niveles
RESISTENCIA MÁGICA 15 a 30 (niveles 1 a 8) 20 en todos los niveles
VIDA 2100 a 3675 (niveles 1 a 11) 1800 a 3150 (niveles 1 a 11)
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 180 275

Lóbrego Mayor

ARMADURA 10 a 20 (niveles 1 a 8) 20 en todos los niveles
RESISTENCIA MÁGICA 0 20
VIDA 1300 a 2275 (niveles 1 a 11) 1200 a 2200 (niveles 1 a 11).
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 450 525

Lóbrego

RESISTENCIA MÁGICA 10 a 20 (niveles 1 a 8) 0 en todos los niveles
VIDA 450 a 788 (niveles 1 a 11) 480 a 888 (niveles 1 a 11).
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 450 525

Dagarraco Carmesí

ARMADURA 30 a 60 (niveles 1 a 8) 20 en todos los niveles
RESISTENCIA MÁGICA 30 a 60 (niveles 1 a 8) 20 en todos los niveles
VIDA 700 a 1225 (niveles 1 a 11) 800 a 1760 (niveles 1 a 11).
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 350 450

Dagarraco Menor

VIDA 400 a 680 (niveles 1 a 11) 425 a 723 (niveles 1 a 11)
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 450 525

Espino Rojo

ARMADURA 15 a 30 (niveles 1 a 8) 20 en todos los niveles
RESISTENCIA MÁGICA 10 a 20 (niveles 1 a 8) 20 en todos los niveles
VIDA 2100 a 3675 (niveles 1 a 11) 1800 a 3150 (niveles 1 a 11)

Rocoso Antiguo

ARMADURA 10 a 20 (niveles 1 a 8) 20 en todos los niveles
RESISTENCIA MÁGICA 15 a 30 (niveles 1 a 8) 20 en todos los niveles
VIDA 1250 a 2188 (niveles 1 a 11) 1050 a 1785 (niveles 1 a 11)
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 185 250

Rocoso

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 285 350
EXPERIENCIA 18 a 24.3 (niveles 1 a 9) 10 a 13.5 (niveles 1 a 9)
ORO 13 7

Rocoso Menor

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 335 400
EXPERIENCIA 13 a 18.9 (niveles 1 a 9) 18 a 24.3 (niveles 1 a 9)
ORO 9 12
nuevoPEPITAS Brillo dorado para reflejar adecuadamente su valor de oro y experiencia.

Cangrejo Escurridizo

ARMADURA 60 20
RESISTENCIA MÁGICA 60 20
VIDA 1200 a 2560 (niveles 1 a 17) 1000 a 2066 (niveles 1 a 17)
nuevoCAPARAZÓN SUELTO Aparece con un escudo de un 60% de Vida Máxima. El escudo se rompe al quedar inmovilizado.
eliminadoPUNTO DÉBIL VULNERABLE El Cangrejo Escurridizo ya no pierde 50 de Armadura y Resistencia Mágica ni recibe un 25% de daño aumentado tras quedar inmovilizado
eliminadoSOPA DE CANGREJO Asesinar al Cangrejo Escurridizo ya no restaura vida ni maná

Objetos épicos

Los objetos épicos están un nivel abajo de los legendarios: son los componentes de nivel medio de los objetos míticos y legendarios que se arman a partir de objetos básicos. Nos aseguraremos de que cumplan con su rol de bloques de armado valiosos al ofrecer efectos y estadísticas graduales que faciliten su progreso hacia mayores compras.

Al igual que con los legendarios, ofreceremos presentaciones desde cero de estos objetos épicos para que sepan exactamente cuándo ir por ellos. Combinamos los nuevos y los actualizados porque no son tantos.
nuevo

Carcaj de Mediodía

Los campeones tiradores sufren de componentes molestos en el juego temprano que los dejan con falta de daño de ataque o velocidad de ataque, y ambas estadísticas son esenciales para sentirse poderosos. Por esta razón creamos Carcaj de Mediodía, un objeto épico que específicamente se convierte en mítico de tiradores y tiene ambas estadísticas. Carcaj de Mediodía también amplifica las capacidades de PvE de los jugadores para alentar a los campeones tiradores que controlan el carril en el juego temprano sin exagerar su poder de PvP. Por último, al darle una ruta de armado fácil con partes pequeñas, se evita el problema de efecto dominó en el carril que tenía Espadón si se veían obligados a regresar antes de ahorrar 1300 de oro.
COSTO TOTAL 1300 de oro
RUTA DE ARMADO Espada Larga + Daga + Espada Larga + 300 de oro
DAÑO DE ATAQUE 30
VELOCIDAD DE ATAQUE 15%

Efectos

PRECISIÓN Los ataques infligen 20 de daño físico adicional a súbditos y monstruos.
nuevo

Cuchillo de Furia

Les daremos a los campeones de impacto la flexibilidad para acceder al nuevo efecto de conversión de crítico de Guinsoo sin completar Espadafuria en sí para que puedan optar antes por objetos de probabilidad de golpe crítico si la situación lo amerita.
COSTO TOTAL 800 de oro
RUTA DE ARMADO Daga + Daga + 200 de oro
VELOCIDAD DE ATAQUE 25%

Efectos

IRA Los ataques aplican 35 de daño físico al impacto por cada 20% de probabilidad de golpe crítico, pero ya no pueden infligir golpes críticos.
nuevo

Joya Maldita

El porcentaje de penetración de armadura tiene Último Suspiro como componente. Agregamos Joya Maldita para establecer una paridad en la ruta de armado para el porcentaje de penetración de magia.
COSTO TOTAL 1250 de oro
RUTA DE ARMADO Libro Amplificador + 815 de oro
PODER DE HABILIDAD 25
PENETRACIÓN DE MAGIA 15%
nuevo

Mirada Absorbente

Uno de los nuevos bloques de armado del sistema para magos que quieran infligir daño y curar.
COSTO TOTAL 1300 de oro
RUTA DE ARMADO Cristal de Rubí + Libro Amplificador + 465 de oro
VIDA 150
PODER DE HABILIDAD 20
OMNIVAMPIRISMO 10%

Orbe del Olvido


Les daremos a los magos acceso anticipado a Heridas Graves, tal como los campeones que infligen daño físico lo obtienen de El Llamado del Verdugo. El orbe perderá su penetración fija para obtener este efecto.
COSTO TOTAL 800 de oro
RUTA DE ARMADO Libro Amplificador + 365 de oro
PODER DE HABILIDAD 30
MALDICIÓN Infligir daño mágico aplica un 40% de Heridas Graves a campeones durante 2 seg.

Guardabrazo del Buscador


Simplificaremos y reduciremos el costo del objeto.
COSTO TOTAL 900 de oro
RUTA DE ARMADO Armadura de Tela + Libro Amplificador + 165 de oro
PODER DE HABILIDAD 30
ARMADURA 15
SENDERO DE BRUJA Matar a una unidad otorga 1 de Armadura. Se acumula hasta 30 veces.

Alternador Hextech


Diversificaremos el objeto para que tenga menos restricciones en cuanto a quién puede usarlo; la activación de daño ahora también aplica a habilidades.
COSTO TOTAL 1050 de oro
RUTA DE ARMADO Libro Amplificador + Libro Amplificador + 180 de oro
PODER DE HABILIDAD 40
ACELERADO Dañar a un campeón inflige de 50 a 125 de daño mágico adicional (40 seg de Enfriamiento)

Ceniza de Bami


El punto central de los objetos míticos de tanque ahora aumenta mejor en el juego temprano, pero pierde su activación de ráfaga inmovilizadora.
COSTO TOTAL 1000 de oro
RUTA DE ARMADO Cristal de Rubí + Cristal de Rubí + 200 de oro
VIDA 300
INMOLAR Inflige 15 (+1% de Vida adicional) de daño mágico por segundo a enemigos cercanos (aumenta un 50% contra súbditos y un 100% contra monstruos).
nuevo

Placa Lunar Alada

No teníamos un componente de velocidad de movimiento + vida. Ahora, ya lo tenemos.
COSTO TOTAL 800 de oro
RUTA DE ARMADO Cristal de Rubí + 400 de oro
VIDA 150
VUELO Otorga un 5% de Velocidad de Movimiento
nuevo

Barrera Esmeralda

Le daremos un equivalente de RM a Guardabrazo del Buscador para que tengan opciones al tener que sobrevivir en un carril difícil con poder de habilidad.
COSTO TOTAL 1200 de oro
RUTA DE ARMADO Manto Anulamagia + Libro Amplificador + 315 de oro
PODER DE HABILIDAD 25
RESISTENCIA MÁGICA 25
ADAPTABLE Cada 60 seg obtienen 3 de Resistencia Mágica (máx. 15). Recibir daño mágico de campeones reduce el tiempo para el siguiente aumento un 5% del daño recibido (ej. recibir 100 de daño mágico reduce el tiempo a 5 seg).

Cota del Guardabosques


Cambiaremos el efecto anterior a algo más egoísta y evidente para el propietario.
COSTO TOTAL 1000 de oro
RUTA DE ARMADO Armadura de Tela + Armadura de Tela + 400 de oro
ARMADURA 40
DURO COMO PIEDRA Reduce el daño recibido de ataques básicos en un 0.5% de Vida adicional, con un máximo de un 40% del daño de ataque básico.

Bacteriófago


Convertiremos Bacteriófago en un objeto épico que aumenta vida para ayudar a los luchadores a fortalecerse en peleas más largas. Transferiremos su pasiva antigua a un objeto nuevo. Miren un poco más abajo.
COSTO TOTAL 1100 de oro
RUTA DE ARMADO Cristal de Rubí + Espada Larga + 350 de oro
DAÑO DE ATAQUE 15
VIDA 200
ROBUSTO Tras infligir daño físico a un campeón, restaura [2% melee | 1% ranged] de Vida Máxima a lo largo de 6 seg.
nuevo

Hacha Hogareña

Hogar de la antigua pasiva de Bacteriófago, nuestra nueva arma de agilidad otorga velocidad de movimiento al impacto y se convierte en varios objetos que hacen lo mismo.
COSTO TOTAL 1100 de oro
RUTA DE ARMADO Daga + Espada Larga + 450 de oro
DAÑO DE ATAQUE 15
VELOCIDAD DE ATAQUE 15
VELOZ Atacar a unidades otorga [20 for melee | 10 for ranged] de Velocidad de Movimiento durante 2 seg.

Tiamat


Vamos a separar la pasiva y la activa de Tiamat para que cada una adopte un rol protagónico al estar separadas. Tiamat conservará la pasiva; transferiremos la activa a un nuevo objeto aquí abajo.
COSTO TOTAL 1200 de oro
RUTA DE ARMADO Picacha + 325 de oro
DAÑO DE ATAQUE 25
HENDER Los ataques infligen hasta un 60% de Daño de Ataque como daño físico a otros enemigos cercanos.
nuevo

Látigo Férreo

Separaremos la pasiva y la activa de Tiamat para que cada una tenga un papel más protagónico en su respectivo objeto. Látigo Férreo heredó la activa de Tiamat.
COSTO TOTAL 1200 de oro
RUTA DE ARMADO Picacha + 325 de oro
DAÑO DE ATAQUE 30
CRECIENTE (ACTIVA) Inflige un 75% de Daño de Ataque total como daño físico a los enemigos cercanos. Los súbditos y monstruos por debajo del 50% de Vida reciben un 200% de daño (15 seg de Enfriamiento, afectado por la Aceleración de Habilidad).
nuevo

Espejo de Vitrobandle

Arreglamos el sistema para que los objetos de regeneración de maná con aceleración de habilidad no estuvieran un 100% vinculados al poder de curaciones y escudos.
COSTO TOTAL 1050 de oro
RUTA DE ARMADO Amuleto de las Hadas + Libro Amplificador + 365 de oro
PODER DE HABILIDAD 20
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 10
REGEN. DE MANÁ 50%

Cambios de balance a los objetos épicos

Al igual que los legendarios, algunos objetos épicos solo recibirán ajustes finales según la forma de convertirlos en los nuevos objetos legendarios y míticos actualizados.

Fervor

COSTO TOTAL 1400 de oro 1200 de oro
VELOCIDAD DE ATAQUE 12% 18%
PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 25% 15%

El Llamado del Verdugo

DURACIÓN DE HERIDAS GRAVES 3 seg 2 seg

Brillo

COSTO TOTAL 1050 de oro 700 de oro
RUTA DE ARMADO Cristal de Maná + 700 de oro 700 de oro
eliminadoMANÁ 250 0
eliminadoREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10% 0

Cinturón de Gigante

COSTO TOTAL 1000 de oro 900 de oro
VIDA 380 350

Capa de Negatrones

COSTO TOTAL 720 de oro 900 de oro
RESISTENCIA MÁGICA 40 50

Hábito del Espectro

COSTO TOTAL 1200 de oro 1250 de oro

Égida de la Legión

COSTO TOTAL 1100 de oro 1500 de oro
ACELERACIÓN DE HABILIDAD 10

Fajín de Mercurio

CAPA MERCURIAL Elimina todos los efectos inhabilitadores Elimina todos los efectos inhabilitadores, excluyendo levantamientos (sin cambios, pero ahora estipulado). No se puede usar bajo los efectos de levantamiento.

Ídolo Prohibido

RUTA DE ARMADO Amuleto de las Hadas + Amuleto de las Hadas + 550 de oro Amuleto de las Hadas + 550 de oro (costo total sin cambios)
PODER DE ESCUDOS Y CURACIONES 5% 10%
eliminadoREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10% 0

Objetos iniciales, básicos y de soporte

Finalmente, tenemos nuestros objetos iniciales, básicos y de soporte. Aquellos que no tienen ningún componente propio.

Lágrima de la Diosa


Moveremos Lágrima al espacio de objetos iniciales para que sea una opción ambiciosa y de aumento para los lanzadores de hechizos. Cambiamos la mecánica de acumulación para evitar el exceso de hechizos en vano y fomentar el intercambio oportuno.
COSTO TOTAL 400 de oro
MANÁ 150
ENFOQUE Los ataques infligen 5 de daño físico adicional a súbditos.
CARGA DE MANÁ Alcanza a un objetivo con una habilidad para consumir una carga y obtener 3 de Maná adicional, hasta un máximo de 450 de Maná adicional. Se recibe el doble de maná adicional si el objetivo es un campeón. Se obtiene una carga de maná nueva cada 8 seg (máx. 4).

El Sello de la Oscuridad


Haremos de Sello una mejor opción para quienes no necesiten maná y desvincularemos su fuerza de las pociones.
PODER DE HABILIDAD 15
VIDA 40
VIVE O MUERE Los asesinatos o las asistencias de campeones otorgan 1 y 2 acumulaciones de Gloria, respectivamente (hasta 10 acumulaciones). Pierde 4 acumulaciones al morir.
GLORIA Otorga 5 de Poder de Habilidad por cada acumulación de Gloria.

Espada de Doran


Ampliaremos ligeramente las opciones de los objetos iniciales para que favorezcan más a quienes usen más hechizos y mezclen tipos de daño.
DAÑO DE ATAQUE 8
VIDA 80
FORJADO PARA LA GUERRA Otorga un 2.5% de Omnivampirismo

Sortija de Doran


Ampliaremos la Sortija de Doran a usuarios sin maná y regresaremos la antigua prueba de habilidad del último golpe.
PODER DE HABILIDAD 15
VIDA 70
RESTAURACIÓN DE MANÁ Matar a un súbdito restaura 6 de Maná. El exceso de maná (6 si no pueden obtener maná) se convierte en curación, a una tasa del 50%.

Cambios de balance a los objetos iniciales y básicos

Capa de Agilidad

COSTO TOTAL 800 de oro 600 de oro
PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 20% 15%

Amuleto de las Hadas

COSTO TOTAL 125 de oro 250 de oro
REGEN. DE MANÁ 25% 50%

Cambios de balance a los objetos de soporte

Para garantizar que las pasivas de míticos influyan en los armados de soporte de manera similar a otros roles, consideraremos las formas totalmente mejoradas como objetos legendarios, pero reduciremos sus estadísticas innatas para que no se vuelvan más poderosos en el proceso. Además, mejoraremos Botín de Guerra y Tributo para que los soportes puedan acercar sus míticos en línea a todos los demás.
LEGENDARIO Los objetos de soporte completamente mejorados cuentan como legendarios.
BOTÍN DE GUERRA Obtiene una carga cada 45 seg 35 seg
TRIBUTO 15 de oro por activación 20 de oro por activación

Hombreras de Roca Blanca

VIDA 300 250

Baluarte de la Montaña

VIDA 300 250
PODER DE HABILIDAD 25 20

Fragmento de Hielo Puro

VIDA 100 75
PODER DE HABILIDAD 50 40

Guadaña de Niebla Oscura

VIDA 100 75
DAÑO DE ATAQUE 25 20

Punteras de Acero Revestidas


Hace mucho tiempo, Tabi de Ninja otorgaba probabilidad de evasión, lo que a veces permitía que los usuarios evitaran los ataques básicos por completo. Eso dejó de ocurrir en... *revisa sus notas* 2012. Por fin, actualizaremos y rediseñaremos el tema de estas botas.
NOMBRE Tabi de Ninja Punteras de Acero Revestidas

Objetos eliminados

Lo último en la lista para nuestra gira mundial de objetos es mostrar respeto a aquellos que abandonan la tienda.

GLP Hextech 800

Ahora es un objeto mítico (Hielo Eterno). Esta no es una mitificación 1 a 1 como las otras, ya que la activa de Hielo Eterno es más defensiva y no está dirigida a que la seleccionen. Aunque si buscan un cono de ralentización, aquí encontrarán un juguete conocido, con algunos casos de uso adicionales.


Eco de Luden

Ahora es un objeto mítico (Tempestad de Luden).


El Tormento de Liandry

Ahora es un objeto mítico (Angustia de Liandry).


Protocinturón Hextech 01

Ahora es un objeto mítico (Cinturón Cohete Hextech).


Capa de Fuego Solar

Ahora es un objeto mítico (Égida de Fuego Solar).


Gloria Justiciera

Ahora es un objeto mítico (Quimotanque Turbo).


Guantelete del Hijo del Hielo

Ahora es un objeto mítico (Guantelete de Fuego Escarchado).


Hoja Crepuscular de Draktharr

Ahora es un objeto mítico.


Fuerza de la Trinidad

Ahora es un objeto mítico.


Ensueño de Shurelya

Ahora es un objeto mítico (Canto de Guerra de Shurelya).


Relicario de los Solari de Hierro

Ahora es un objeto mítico.


Yelmo Adaptable

Yelmo era demasiado especializado, ya que solo contrarrestaba a algunos campeones, pero en mayor grado. Además, no se sentía poderoso aunque lo fuera.


Grial Impío de Athene

Athene constantemente era un objeto obligatorio para ciertos campeones y otorgaba mucho más poder del que podíamos ofrecer.


Mazo de Hielo

Mazo era o demasiado especializado al balancearlo o demasiado fuerte cuando lo compraba más de uno o dos campeones.


Sablepistola Hextech

Sablepistola abrumaba por completo las opciones de armado para una pequeña parte de la alineación de campeones, pero tenía muy poco uso fuera de eso. También era uno de los objetos más frustrantes de la tienda.


Atrapahechizos

Atrapahechizos era difícil de usar bien y de saber si lo usaban bien.


Vara de las Edades

La fantasía de aumentar con el paso del tiempo de Vara de las Edades no tuvo un impacto en un objeto mítico para una primera compra y no se sentía tan realista como una compra posterior. También se confundió con la fantasía de Báculo del Arcángel, pero era el menos emocionante de los dos.


Daga de Statikk

El efecto de la cadena de rayos de Daga era decepcionante al balancearla o demasiado fuerte cuando se sentía bien.


Sombras Gemelas

Sombras Gemelas era demasiado poderosa y alteraba el estilo de juego cuando se ajustaba para ser adquirible.


Puño de Jaurim

A diferencia de Guardabrazo del Buscador, cuya mecánica de acumulación de armadura otorga a los que infligen daño físico un tiempo para pelear contra magos en el carril antes de que se acumule al máximo, la mecánica de acumulación de vida de Jaurim no está haciendo nada importante. Se reemplazó en gran medida por el nuevo Bacteriófago como un componente de Vida + Daño de Ataque.


Cáliz de la Armonía

Cáliz resultaba redundante con otros épicos de maná que llenaban la tienda (en especial con la eliminación de Athene). Las otras opciones eran más necesarias para las recetas.


Sable de Aguasturbias

Las activas requieren de mucho trabajo, así que colocarlas en lugares donde no hacían cosas emocionantes parecía funcionar bien. Espada del Rey Arruinado perdió su activa y eliminamos Sablepistola Hextech, así que Sable ya no tenía un motivo para tener una activa y esa era la razón principal por la que existía en primer lugar.


Catalizador de Eones

Catalizador ofrecía acceso anticipado a la pasiva Eternidad que anteriormente tenían Vara de las Edades y Máscara Abisal. Con la eliminación de Vara y la actualización de Máscara, la pasiva Eternidad ya no está y Catalizador ya no tiene un rol que cumplir.

Runas

Conquistador


Vamos a simplificar el papel de Conquistador como una runa orientada al daño al cambiar su poder de fuerza sustentable a fuerza adaptable.
FUERZA ADAPTABLE POR ACUMULACIÓN 1.7 a 4.2 (niveles 1 al 18), 20.4 a 50.4 en el máximo de acumulaciones 2 a 5 (niveles 1 al 18), 24 a 60 en el máximo de acumulaciones
CURACIÓN AL MÁXIMO DE ACUMULACIONES 15% (8% para campeones a distancia) 9% (6% para campeones a distancia)

Leyenda: Linaje


Vamos a reducir el sustento general de Leyenda: Linaje, ya que su robo de vida dominaba la estructura de elección dentro del árbol de Precisión y tenía un mayor impacto en armados de runas y objetos de lo que debería tener una runa menor, lo que permitía a los campeones retrasar o prescindir por completo de las compras de objetos de sustento.
MÁXIMO DE ACUMULACIONES DE LEYENDA 20 acumulaciones (12% de Robo de Vida) 15 acumulaciones (9% de Robo de Vida)

Cazador Voraz


Similar a Linaje y Conquistador, reduciremos la cantidad general de sustento disponible dentro del sistema de runas para abrir más opciones dentro de los sistemas de runas y objetos.
CURACIÓN Te cura un 1.5% (+2.5% por acumulación de Cazarrecompensas) del daño que infliges con tus habilidades, efectos al impacto y objetos 1% de Omnivampirismo (+2% por acumulación de Cazarrecompensas)

Concentración Profunda


Las estadísticas permanentes de Concentración Profunda estaban resolviendo por sí solas los problemas de recursos. Estamos reelaborando la runa para que se alinee mejor con otras runas menores y se adapte a los campeones que prefieren el combate prolongado.
EFECTO Después de un retraso de 1 seg, los derribos de campeones restauran un 20% de tu Maná o Energía Máximos y aumentan tu Maná Máximo en 100 o Energía Máxima en 10, se acumula hasta 5 veces (máx. +500 de Maná o +50 de Energía) Dañar a un campeón enemigo aumenta tu regeneración de maná en 1.5 a 11 (niveles 1 al 18) (80% para campeones a distancia) de Maná por seg durante 4 seg. Los usuarios de energía obtienen 1.5 de Energía por seg en su lugar. Los derribos restauran un 15% de tu Maná Máximo o Energía.

Trascendencia


Actualizaremos Trascendencia para que siga proporcionando a los joviales taumaturgos y a cualquiera que lo necesite un pequeño impulso mientras todo encaja en el nuevo sistema de aceleración sin límite.
EFECTO Otorga un 10% de Reducción de Enfriamiento al llegar al nivel 10. Cada porcentaje de Reducción de Enfriamiento que exceda el límite de esta estadística se convierte en estadísticas adicionales adaptables Otorga estadísticas adicionales tras alcanzar los siguientes niveles: NIVEL 5 +5 de Aceleración de Habilidad, NIVEL 8 +5 de Aceleración de Habilidad, NIVEL 11 Los derribos de campeones reducen el enfriamiento restante de las habilidades básicas un 20%

Perspicacia Cósmica


Similar a la Trascendencia, actualizamos Perspicacia Cósmica para que funcione en el nuevo sistema de aceleración. La runa ahora está más simplificada para centrarse en la aceleración de objetos y la aceleración de hechizos de invocador para reducir parte de la aceleración de bajo costo en el sistema de runas.
eliminadoREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO Ya no aumenta el límite de reducción de enfriamiento ni lo otorga
ACELERACIÓN DE OBJETOS 5% de Reducción de Enfriamiento de activa de objeto 10 de Aceleración de Objetos (aplica a todos los enfriamientos de objetos)
ACELERACIÓN DE HECHIZOS DE INVOCADOR 5% de Reducción de Enfriamiento de Hechizos de Invocador 15 de Aceleración de Hechizos de Invocador

Cazador Ingenioso


Actualizaremos los valores de Cazador Ingenioso para que funcionen con el sistema de aceleración, además de ampliar sus casos a todos los objetos con enfriamientos para que se sienta un poco más útil que antes.
INGENUIDAD Reduce el enfriamiento de las activas de objetos un 15% (+5% por acumulación de Cazarrecompensas) Otorga 10 de Aceleración de Objetos (+5 por acumulación de Cazarrecompensas). La aceleración de objetos afecta A TODOS los enfriamientos de los objetos, no solo a las activas.

Estadística de runa de aceleración de habilidad

La estadística de reducción de enfriamiento de las runas tuvo que cambiar con el tiempo para evitar que los campeones alcanzaran el límite demasiado rápido. Ahora que estamos utilizando aceleración de habilidad se obtiene un beneficio más inmediato.
GANANCIA DE ESTADÍSTICAS +1 a 10% de Reducción de Enfriamiento (niveles 1 al 18) 8 de Aceleración de Habilidad

Tónico de Distorsión Temporal


Aplicamos una pequeña actualización de claridad a Tónico de Distorsión Temporal, ya que el enfriamiento de los consumibles ocasionalmente confundía a los jugadores con una runa menor.
eliminadoUN MEJOR RITMO Ya no pone el consumible en un enfriamiento corto. Si los consumibles se acumulan, la restauración instantánea se aplica después de que finaliza la duración del consumible inicial.

Ajustes a los campeones para la pretemporada

Caitlyn

Redujimos el daño de la probabilidad de golpe crítico de Disparo a la Cabeza.

Las matemáticas detrás de esto están peor que un extraordinario de prepa, pero lo esencial es que el daño adicional de Disparo a la Cabeza progresa con el daño crítico de Filo del Infinito de una manera que ignoraba completamente la reducción sistémica de daño crítico de la pretemporada. Estamos horneando ese cambio sistémico en los cálculos de Disparo a la Cabeza, aunque Caitlyn todavía está bastante fuertecita en relación con otros tiradores, ya que el mayor aumento de daño crítico máximo del nuevo Filo del Infinito elimina la mayor parte de esta debilitación con un armado completo.

Pasiva: Disparo a la Cabeza

DAÑO DE DISPARO A LA CABEZA POR NIVEL 50/75/100% de Daño de Ataque (niveles 1/7/13) (sin cambios)
DAÑO DE LA PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO DE DISPARO A LA CABEZA (1.25 * (100 + la mitad del porcentaje de daño crítico adicional) * probabilidad de golpe crítico)% como Daño de Ataque (1.25 * (87.5 + la mitad del porcentaje de daño crítico adicional) * probabilidad de golpe crítico)% como Daño de Ataque

Jhin

La reducción de daño crítico pasiva y la conversión de crítco a Daño de Ataque se redujeron.

Todavía queremos que los críticos de Jhin se sientan notablemente diferentes de sus ataques normales, así que haremos una debilitación al daño de ataque que obtiene por probabilidad de golpe crítico en lugar de su daño crítico.

Pasiva: Murmullo

REDUCCIÓN DE DAÑO CRÍTICO 25% (los golpes críticos infligen 150% de Daño de Ataque) 14% (los golpes críticos todavía infligen 150% de Daño de Ataque)
CONVERSIÓN DE PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO A DAÑO DE ATAQUE 40% 30%

Senna

Redujimos la reducción de daño crítico y la probabilidad de golpe crítico por cada 20 almas de la pasiva. La R ahora recolecta Espectros de Niebla en el lanzamiento.

Llevaremos a Senna al sistema de críticos al reducir la frecuencia de sus golpes críticos, pero con impactos más fuertes que nunca.

Pasiva: Absolución

REDUCCIÓN DE DAÑO CRÍTICO 35% (los golpes críticos infligen 130% de Daño de Ataque) 14% (los golpes críticos infligen 150% de Daño de Ataque)
PROBABILIDAD DE CRÍTICO POR 20 ALMAS un 15% un 10%

R: Cañón de Sombras

RECOGIDA Ahora recoge Espectros de Niebla. Los Espectros de Niebla todavía aparecen solo cerca de Senna.

Tryndamere

Fijamos la probabilidad de golpe crítico de la pasiva.

Queremos asegurarnos de que Tryndamere no desperdicie estadísticas con el máximo de Furia en armados de golpe crítico.

Pasiva: Furia de Batalla

PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO POR PUNTO DE FURIA 0.35/0.4/0.45/0.5% (niveles 1/6/11/16) 0.4%

Yasuo

La pasiva ahora convierte la probabilidad de golpe crítico por encima del 100% a daño de ataque adicional.

Ahora que el sistema de críticos ofrece opciones más interesantes y viene en incrementos del 20%, queríamos asegurarnos de que Yasuo no estuviera desperdiciando estadísticas ni quedándose sin usar objetos emocionantes debido a su pasiva.

Pasiva: Camino del Vagabundo

nuevoSIN LÍMITE La probabilidad de golpe crítico arriba del 100% se convierte en 0.5 de Daño de Ataque adicional por cada 1% de probabilidad de golpe crítico adicional. (Recordatorio: Camino del Vagabundo duplica la probabilidad de golpe crítico de otras fuentes).

Yone

La pasiva ahora convierte la probabilidad de golpe crítico por encima del 100% a daño de ataque adicional.

Ahora que el sistema de críticos ofrece opciones más interesantes y viene en incrementos del 20%, queríamos asegurarnos de que Yone no estuviera desperdiciando estadísticas ni quedándose sin usar objetos emocionantes debido a su pasiva.

Pasiva: Camino del Cazador

nuevoSIN LÍMITE La probabilidad de golpe crítico arriba del 100% se convierte en 0.5 de Daño de Ataque adicional por cada 1% de probabilidad de golpe crítico adicional. (Recordatorio: Camino del Cazador duplica la probabilidad de golpe crítico de otras fuentes).

Akali

Redujimos el costo de la Q en los rangos finales.

Ajustaremos a Akali por la pérdida de Sablepistola Hextech y por el aumento a la reserva de Energía de Concentración Profunda.

Q: Ráfaga de los Cinco Filos

COSTO 120/115/110/105/100 de Energía 120/110/100/90/80 de Energía

Katarina

La pasiva, E y R ahora aplican efectos al impacto. La R ahora inflige daño híbrido y progresa con la velocidad de ataque.

Con la pérdida de Sablepistola y la falta de daño híbrido entre los objetos míticos, Katarina necesitaba ayuda para mantener su identidad como asesina en el nuevo sistema de objetos. Le ayudaremos a adaptarse a la nueva tienda al diferenciar aún más los armados de Katarina de daño de ataque y de poder de habilidad, ya que agregaremos nuevos ganchos de aumento que le permitirán acceder al sistema de efectos al impacto. La Katarina que conocen y aman todavía está aquí, pero sin Sablepistola dictando su armado, sus dagas podrían no verse igual cada vez que la vean.

Pasiva: Voracidad

nuevoAL IMPACTO El corte de la daga aplica efectos al impacto

E: Shunpo

nuevoAL IMPACTO Aplica efectos al impacto

R: Loto Mortal

Recordatorio: Katarina lanza 15 dagas por definitiva.
DAÑO MÁGICO 25/37.5/50 (+19% de Poder de Habilidad) (+22% de Daño de Ataque adicional) por daga 25/37.5/50 (+19% de Poder de Habilidad) por daga
nuevoDAÑO FÍSICO 15% (+9.9% de Velocidad de Ataque) como Daño de Ataque adicional por daga
nuevoAL IMPACTO Cada daga aplica efectos al impacto con un 25% de eficiencia

Kayle

La velocidad de ataque adicional de la pasiva ahora progresa con el poder de habilidad.

El paisaje alrededor de Kayle está cambiando dramáticamente y Kayle con poder de habilidad en particular puede tardar un tiempo en encontrar reemplazos para sus favoritos pasados como Sablepistola Hextech. Le vamos a dar a los armados de poder de habilidad un poco de ayuda y nos aseguraremos de que ambas formas de Kayle puedan hiperprogresar en el juego tardío.

Pasiva: Ascenso Divino

VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL 6% por acumulación de Furia 6% (+2% de Poder de Habilidad) por acumulación de Furia

Ornn

La mecánica de objetos de Maestro Artesano ahora también mejora objetos míticos. Ornn ahora obtiene una mayor Vida adicional, además de Armadura y Resistencia Mágica. Las defensas adicionales ahora aumentan por objeto de Maestro Artesano que cree.

Vincularemos el sistema de Maestro Artesano de Ornn al sistema de míticos, lo que abrirá la diversidad de armados tanto para él como para sus aliados asegurándonos de que todos puedan obtener una mejora sin importar su armado. También le daremos a Ornn un poco de poder herrero ahora que solo puede mejorar uno de sus propios objetos.

Pasiva: Forja Viviente

OBJETOS FORJABLES Lista de objetos en concreto Todos los objetos míticos
VALOR DE MEJORA DE MAESTRO ARTESANO Depende del objeto ~1000 de oro
LÍMITE DE MAESTRO ARTESANO 2 para Ornn, 1 para aliados 1 para Ornn y aliados (ya que Ornn todavía está sujeto al límite de 1 mítico)
ESTADÍSTICAS ADICIONALES Ornn obtiene un 10% de Armadura y Resistencia Mágica adicionales Ornn obtiene un 10% de Vida, Armadura y Resistencia Mágica adicionales
nuevoMANOS CALLOSAS Ornn obtiene un 4% de Vida, Armadura y Resistencia Mágica adicionales por cada objeto mítico que mejore como Maestro Artesano

Viktor

Núcleo Hex eliminado. Viktor ahora mejora sus habilidades al lograr derribos de campeones y últimos golpes. Aumentamos el daño de su E. Aumentamos el crecimiento de maná.

Haremos que Viktor se adapte e involucre con el nuevo sistema de objetos al mismo tiempo que le damos más poder ahora que su Núcleo Hex no está ahí para ayudarle.

Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DE MANÁ 25 45

Pasiva: Gloriosa Evolución

eliminadoNÚCLEO HEX Viktor ya no inicia la partida con un Núcleo Hex mejorable.
nuevaCOSECHA Viktor cosecha 1 Hexfragmento de asesinatos de súbditos y monstruos, 5 de asesinatos de súbditos grandes y 25 de derribos de campeones. Puede gastar 100 Hexfragmentos para mejorar una habilidad básica. Una vez que las tres habilidades básicas se han mejorado, Tormenta del Caos mejora de forma automática.

E: Rayo de la Muerte

TASA DE LÁSER 60% 70%
TASA DE RÉPLICA 70% 80%

Ajustes al maná de campeones

Entre los cambios de maná a objetos como Lágrima, Brillo, Maldición del Liche y la falta de maná en la mayoría de los objetos míticos, le daremos a los siguientes campeones un aumento de +20 de crecimiento de maná:

Amumu

Anivia

Camille

Cassiopeia

Cho'Gath

Corki

Darius

Ekko

Ezreal

Fiora

Fizz

Gangplank

Hecarim

Irelia

Jax

Kassadin

Malphite

Nasus

Ornn

Ryze

Skarner

Sylas

Twisted Fate

Udyr

Vi

Viktor

Volibear

Wukong

Xin Zhao

Yorick

Zilean

Cambios a otros campeones

Brand


Si bien nuestros últimos cambios ayudaron a regresar a Brand al carril central, es demasiado fuerte en las partidas promedio tanto para el carril central como para los soportes. Reduciremos su daño en el juego temprano para regresarlo a la normalidad.

Pasiva: Llamarada

DAÑO DE EXPLOSIÓN DE MARCA 10 a 14% (niveles 1 al 9) 10 a 14% (niveles 1 al 17)

E: Conflagración

ENFRIAMIENTO 10/9/8/7/6 seg 12/11/10/9/8 seg

Amumu


Al igual que Brand, nos enfocaremos en reducir algo del poder de la momia en las partidas promedio al restringir un poco su durabilidad.

Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DE VIDA 84 80
ARMADURA 33 30.

Elise


Abriremos la diversidad de los armados de Elise con el nuevo sistema.

Q: Mordida Venenosa

nuevoAL IMPACTO Ahora aplica efectos al impacto

Seraphine


Queremos recalcar la distinción entre Seraphine del carril central y de soporte. Seraphine del carril central, que tendrá un nivel más alto a lo largo de la partida, tendrá un mejor acceso al daño que aumenta a través de los cambios de su pasiva y su Q, y ahora puede usar su E con más libertad para despejar las oleadas cuando sea necesario. Seraphine de soporte no podrá alcanzar esos mismos niveles o números de daño, pero podrá apoyarse en la E máxima para proporcionar control de masas consistente para su equipo.

Estadísticas básicas

REGEN. DE MANÁ BÁSICA 10 8

Pasiva: Presencia Escénica

TASA DE NOTA 7.5% de Poder de Habilidad 6/7/8/9% de Poder de Habilidad (niveles 1/6/11/16)

Q: Nota Alta

DAÑO 55/65/75/85/95 (+55% de Poder de Habilidad) 55/70/85/100/115 (+40/45/50/55/60% de Poder de Habilidad)

E: ¡Siente el Ritmo!

DAÑO BÁSICO 60/85/110/135/160 60/80/100/120/140
DAÑO A SÚBDITOS 60/70/80/90/100% 100%

Twitch

El daño de Veneno Mortal y la ralentización de la W ahora progresan con poder de habilidad. El aumento de poder de habilidad de Contaminar ahora inflige daño mágico.

Le daremos seguimiento a una mejora anterior que en realidad no puso a Twitch con poder de habilidad cerca de donde lo queríamos en cuanto a jugabilidad. Estos cambios están orientados hacia un estilo de juego de acumulación rápida de Veneno Mortal para detonarlo y buscar un reinicio. Progresará peor que Twitch con daño de ataque (que no está sacrificando nada por estos cambios, por cierto) y tendrá menos inicios de pelea explosivos con Lluvia de Proyectiles que las versiones de golpe crítico, pero es una opción alternativa emocionante para los jugadores de Twitch.

P: Veneno Mortal

nuevoRELACIÓN DE DAÑO 3% de daño de Poder de Habilidad por seg, por acumulación (máx. un 108% de Poder de Habilidad para 6 acumulaciones a lo largo de 6 seg)

W: Tonel de Veneno

nuevoTASA DE RALENTIZACIÓN 6% de Poder de Habilidad

E: Contaminar

DAÑO QUE PROGRESA CON PODER DE HABILIDAD 33.3% de Poder de Habilidad como daño físico por acumulación de Veneno Mortal (máx. 200% de Poder de Habilidad para 6 acumulaciones) 33.3% de Poder de Habilidad como daño mágico por acumulación de Veneno Mortal (máx. un 200% de Poder de Habilidad para 6 acumulaciones)

Volibear

La pasiva ahora progresa con poder de habilidad. La E inflige más daño a súbditos en rangos finales.

Con los objetos de poder de habilidad para luchadores que llegan al juego, puliremos el estilo de juego de poder de habilidad de este oso poderoso para que sea un poco más viable. Sus prolongadas peleas y acumulación de oro serán lo suficientemente intensas con estos cambios para que el magoso sea una mejor opción.

Pasiva: La Tormenta Implacable

VELOCIDAD DE ATAQUE POR ACUMULACIÓN 5% 5% (+4% de Poder de Habilidad)

E: Rompecielos

DAÑOS A SÚBDITOS 150/250/350/450/550 150/300/450/600/750

Indicador de curación entrante

Originalmente publicamos esto como un cambio de funcionalidad, pero hemos visto muchas preguntas al respecto, así que hablaremos de ello. Para habilidades y efectos con curación con retraso, puede ser difícil saber a mitad de la pelea cuánta vida obtendrán (o su oponente), lo que lleva a situaciones en las que se retiran de una pelea que podrían haber ganado o permanecen en un combate que están a punto de perder. Este cambio, al indicar la cantidad de curaciones entrantes en las barras de vida del campeón, hace que esa decisión sea más clara. Ajustaremos la visualización de su efecto según los comentarios hasta ahora (como reducir el brillo de la vida recibida para facilitar su distinción de la vida actual). No duden en mandarnos sus comentarios sobre otros cambios necesarios.

En la versión 10.23, agregamos el indicador para la Pasiva: Sombra Demoníaca de Evelynn, la RW: Renovación de Karma y la Q: Invocación Estelar de Soraka, que cura de forma prolongada tanto a ella como cuando se transfiere a un aliado a través de la W: Infusión Astral. Como resumen, en la versión 10.22 agregamos lo siguiente: la W: Sonido Envolvente de Seraphine, la R: Hemoplaga de Vladimir, Redención y los paquetes de vida de ARAM.

Cambios de balance de ARAM

Realizaremos algunos ajustes a ARAM para compensar los cambios de objetos más generales en curso.

Ritmo del juego y ganancia de oro

ORO POR ASESINATO DE SÚBDITO CERCANO 5 de oro 6 de oro
ORO DE AMBIENTE Aumentó un 10%
ORO POR ASESINATO Aumentó un 10%
eliminadoALTERNANCIA DE OLEADAS DE CAÑÓN Los súbditos de cañón aparecerán en ambos lados cada siguiente oleada, iniciando en la oleada 3 sin alternar.

Objetos de Guardián

CLASIFICACIÓN Los objetos de Guardián ahora cuentan como objetos legendarios
ORO DE VENTA DE OBJETOS DE GUARDIÁN 40% del precio original 70% del precio original
REDUCCIÓN DE DAÑO DE CUERNO DEL GUARDIÁN 12 15
DAÑO DE ATAQUE DE MARTILLO DEL GUARDIÁN 20 25
PODER DE HABILIDAD DE ORBE DEL GUARDIÁN 35 40
nuevoEFECTO DE ORBE DEL GUARDIÁN Ahora otorga 15 de Vida por 5 seg a campeones sin maná
nuevoESPADA DEL GUARDIÁN 150 de Vida, 30 de Daño de Ataque, 15 de Aceleración de Habilidad

Detección de invisibilidad

eliminadoELIXIR DEL ORÁCULO Se eliminó de la tienda de objetos
DETECCIÓN DE SÚBDITOS Ahora cada súbdito de cañón y supersúbdito tiene una carga de una pasiva modificada de Apagón de Espada de la Penumbra: 900 de alcance y 4 seg de visibilidad al detectar

Debilitaciones de la versión 10.23

SERAPHINE Normal -5% de daño infligido, +5% de daño recibido y -5% de curación

Fin de la temporada

¡Y con eso, llegamos al final de la temporada 2020! Esta es una lista de todos los horarios de todas las regiones para que no haya duda de cuándo acaban las clasificatorias de este año:
  • OCE: medianoche del 9 de noviembre de 2020
  • JP: medianoche del 9 de noviembre de 2020
  • CR: medianoche del 9 de noviembre de 2020
  • RU: medianoche del 9 de noviembre de 2020
  • TR: medianoche del 9 de noviembre de 2020
  • EUNE: medianoche del 9 de noviembre de 2020
  • EUW: medianoche del 9 de noviembre de 2020
  • BR: medianoche del 9 de noviembre de 2020
  • LAN: medianoche del 9 de noviembre de 2020
  • LAS: medianoche del 9 de noviembre de 2020
  • NA: medianoche del 9 de noviembre de 2020
  • PH: medianoche del 10 de noviembre de 2020
  • SG: medianoche del 10 de noviembre de 2020
  • TW: medianoche del 10 de noviembre de 2020
  • TH: medianoche del 10 de noviembre de 2020
  • VN: medianoche del 10 de noviembre de 2020
  • CN: medianoche del 11 de noviembre de 2020
Si alcanzaron Oro o superior en Grieta del Invocador clasificatoria solo/dúo, flexible o ambos, recibirán a Lucian Victorioso (y a Lucian, si aún no lo tenían). Como novedad para el 2020, recibirán un chroma Victorioso por cada rango que obtengan arriba de Oro. Como cereza en el pastel, todos quienes terminen los posicionamientos de clasificatoria recibirán un Eterno de Lucian de la serie 1 permanente (¡también nuevo este año!), un ícono de perfil de clasificatoria y un adorno de estandarte de perfil de clasificatoria.

También recibirán las siguientes recompensas según su nivel de honor:
  • Cápsula de Honor 3
    • Aspecto de centinela aleatorio
    • 3 Fragmentos de Llave
  • Cápsula de Honor 4
    • Aspecto de centinela aleatorio
    • Gesto aleatorio permanente
    • 3 Fragmentos de Llave
  • Cápsula de Honor 5
    • Aspecto de centinela aleatorio
    • Gesto aleatorio permanente
    • 6 Fragmentos de Llave
En cuanto al final de la temporada de Clash (¡lo logramos!), todos recibirán el Ícono Contendiente de Clash por participar en cualquier torneo de Clash. Además, recibirán un ícono, logotipo y estandarte según cuántos Puntos de Victoria hayan obtenido a lo largo de la temporada.

Todas las recompensas de clasificatorias se distribuirán antes del 10 de diciembre en todas las regiones excepto CN. ¡CN recibirá sus recompensas de clasificatorias en la versión 10.24!

Actualizaciones a la clasificatoria

En esta pretemporada, haremos un par de actualizaciones al sistema de clasificatorias de la Grieta del Invocador para asegurarnos de que el proceso de colocación y escalada sea lo más informado e intuitivo posible.

En primer lugar, las nuevas cuentas que entran a clasificatorias por primera vez ahora tendrán en cuenta variables adicionales para garantizar una colocación inicial más precisa.

Después, con el fin de suavizar los baches de velocidad de progreso, eliminaremos la serie de promoción para las transiciones entre divisiones. Esto significa que pasar de la división IV a la división I para cualquier rango dado será automático al alcanzar los 100 PL, y cualquier PL adicional pasará a la siguiente división. En consecuencia, la protección contra el descenso entre las divisiones también se eliminará, de modo que perder una partida a 0 PL resultará en bajar una división.

Por último, pero no menos importante, eliminaremos la capacidad de hacer cola en dúo en los rangos Maestro y superiores para resaltar la destreza competitiva y mejorar el emparejamiento en la parte superior de la escalera.

Actualizaciones al cliente de LoL

Tenemos otra larga lista de correcciones de errores del cliente de LoL y ajustes de funcionalidad para esta versión, ¡así que los meteremos en su propia sección!
  • Las fugas de memoria ahora estarán corregidas para proporcionar una mayor fiabilidad en las siguientes áreas del cliente:
    • Cuando los jugadores ven su perfil u otros perfiles
    • Cuando los jugadores abren la pestaña de ofertas personalizadas
    • Cuando los jugadores visitan la sala de grupo de TFT
    • Cuando los jugadores visitan el historial de partidas
    • Cuando los jugadores visitan la pestaña de clubes
    • Cuando los jugadores ven una tarjeta de perfil
    • Cuando los jugadores visitan el portal de TFT
    • Cuando los jugadores navegan entre las pestañas principales
    • Cuando los jugadores entran a una sala de chat
    • Al abrir un chroma de aspecto de campeón
    • Cada vez que se muestra el panel social (inicio del cliente y después de cada partida)
    • Cuando los jugadores abren el editor de runas (en Selección de campeones + Colecciones)
    • En selección de campeones (corrección de una fuga del observador en el servicio de chat)
    • En selección de campeones (fuga de observador de voz en grupos prediseñados)
  • La página de runas ahora se cargará más rápido, junto con las mejoras generales de renderización.
  • La pantalla del final de la partida ya no se congelará al volver al cliente.
  • Reimplementamos las selecciones de hechizo de invocador y aspecto de centinela para reducir las fugas de memoria. Eliminamos las animaciones asociadas a la selección de campeones como parte de este trabajo.

Correcciones de errores y cambios de funcionalidad

  • Kled ahora cuenta correctamente la vida de Skaarl como vida adicional.
  • El indicador de vida entrante de la R: Hemoplaga de Vladimir ahora aparece correctamente incluso cuando se ven afectados objetivos no campeones.
  • La E: Escudo Fundido de Annie ya no se puede lanzar en aliados fuera de su alcance previsto.
  • La descripción de la E: Canción de la Celeridad de Sona ahora muestra correctamente que sus aliados obtendrán un 10% de Velocidad de Movimiento adicional.
  • Lanzar la E: Rugido del Asesino de Sion justo antes de recibir ciertos efectos de control de masas ya no permite a los jugadores recuperar el control de él por una fracción de segundo.
  • La descripción de la Pasiva: Marca de los Kindred de Kindred ya no muestra ceros en lugar de valores reales.
  • Corregimos los efectos visuales del indicador por encima de la cabeza de la R: Arrullo Rítmico de Lillia en enemigos.
  • La Pasiva: Impulso Temerario de Samira ya no lanza a enemigos inalcanzables o con escudo antihechizos por el aire.

Próximos aspectos y chromas