Notas de la versión 14.15
Llegó otra versión y esta vez les traemos cambios para la Grieta del Invocador, ARAM, Arena y Horda. Podríamos decir que es una... horda de cambios. Habrá un montón de nuevos aumentos y objetos para Arena, además de algunos cambios al Estanque Koi. En ARAM implementaremos un puñado de cambios de balance a campeones. En el nuevo modo Horda habrá un montón de mejoras que llevarán a los campeones al máximo nivel, algo que nunca habíamos visto antes con ningún campeón en particular. Obviamente no estamos hablando de Riven, para nada.
Las actualizaciones de balance en vivo de esta versión tienen algunas categorías amplias: En primer lugar, revisaremos a varios carrileros centrales que creemos que deberían tener fases de carriles fuertes, pero que actualmente no las tienen. En la mayoría de los casos, intentamos preservar el nivel de su poder general, pero ajustarlo un poco. En segundo lugar, cambiaremos los niveles de poder de daño de ataque y armado de objetos de poder de habilidad, con debilitaciones a Matakrakens, Daga de Statikk y actualizaciones críticas a Último Suspiro, más mejoras a Descarga Tormentosa, Impulso Cósmico, Cinturón Cohete Hextech, Báculo del Vacío y Máscara Abisal. Por último, debilitaremos la mayoría de las botas de nivel 2 entre un 10 y un 20% para que ya no sean el objeto ideal para arrasar en la mayoría de los carriles.
¡Las notas de la versión de TFT están aquí!
Versión en breve
Actualizaciones dentro de la versión
Microcorrección para Aurora, 2 de agosto de 2024
Aurora
- Armadura básica: 27 ⇒ 23
- Daño pasivo por porcentaje de vida: 4% (+1.5% por cada 100 de Poder de Habilidad) ⇒ 2.5% (+1.5% por cada 100 de Poder de Habilidad)
- Enfriamiento de la Q: 8/7.5/7/6.5/6 seg ⇒ 9/8.5/8/7.5/7 seg
- Daño reducido contra súbditos del relanzamiento de la Q: 50% de daño reducido ⇒ 75% de daño reducido
Actualizaciones a restricciones de clasificatoria
Estamos probando un cambio a las restricciones para jugar en clasificatorias únicamente en el servidor KR. A partir de la versión 14.15, los jugadores con restricciones para jugar en clasificatorias deben ganar 3 partidas en lugar de completar 5 partidas para recuperar el acceso a la cola clasificatoria.
Campeones
Akali
Redujimos el enfriamiento de su W en los rangos superiores. Aumentamos el daño básico de su E y su enfriamiento en los rangos inferiores.
Akali debería ser más poderosa en el juego temprano al tratar de dominar a su oponente en el carril en lugar de esperar para progresar. Y una vez que lo logre, nos gustaría que dependiera menos de su definitiva para tener éxito en el combate. Aumentaremos la letalidad de su primera definitiva para hacerla una mejor carrilera, aunque reduciremos el daño básico de su definitiva en el juego tardío para compensar de cierta forma el enfriamiento mejorado de Manto Crepuscular.
W: Manto Crepuscular
- Enfriamiento: 20 ⇒ 20/19/18/17/16
R: Ejecución Perfecta
- Daño inicial: 80/220/360 (+30% de Poder de Habilidad) (+50% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 110/220/330 (+30% de Poder de Habilidad) (+50% de Daño de Ataque adicional)
- Daño mínimo del segundo lanzamiento: 60/130/200 (+30% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/140/210 (+30% de Poder de Habilidad)
- Daño máximo del segundo lanzamiento: 180/390/600 (+90% de Poder de Habilidad) ⇒ 210/420/630 (+90% de Poder de Habilidad)
- Enfriamiento: 100/80/60 ⇒ 120/90/60
Aurora
Redujimos la velocidad de movimiento de su pasiva y cambiamos la fórmula de la bonificación espiritual. Redujimos el retraso de lanzamiento de su Q. Aumentamos el enfriamiento de su W y ajustamos el tiempo de ruptura de invisibilidad. Redujimos la velocidad de desplazamiento de su E. Redujimos el daño de su R.
Estamos dándole el habitual seguimiento de primera versión a nuestra campeona más reciente de LoL. Implementaremos algunos cambios de funcionalidad para que la nueva integrante del Escuadrón Animalia sea más fluida en las partidas. Junto con estos cambios de funcionalidad, también nos dimos cuenta de que es un poco más poderosa, sobre todo en las partidas de nivel alto, por lo que le reduciremos sus fortalezas sesgadas en Élite.
Pasiva: Abjuración Espiritual
- Velocidad de Movimiento básica: 5 (+0.25% por nivel) ⇒ 5 (+0.2% por nivel)
- Velocidad de Movimiento adicional por espíritu: 5% ⇒ 2% (+.015% de Poder de Habilidad)
Q: Maleficio Doble
- Enfriamiento del relanzamiento: 0.5 seg ⇒ 0.1 seg
- Su Q2 ya no puede fallar contra su objetivo original
W: A Través del Velo
- Enfriamiento: 18/17/16/15/14 seg ⇒ 22/21/20/19/18 seg
- La ruptura de invisibilidad con autoataques ahora sucederá al lanzar el autoataque en lugar de suceder antes del ataque
E: La Raritud
- Velocidad de desplazamiento: 800 de Velocidad de Movimiento ⇒ 150+2x de Velocidad de Movimiento
R: Entre Mundos
- Daño: 250/375/500 (+65% de Poder de Habilidad) ⇒ 200/325/450 (+60% de Poder de Habilidad)
Aurelion Sol
Aumentamos el costo de maná de su Q. Redujimos el alcance de su W en los rangos superiores. Aumentamos el costo de maná de su E.
Los cambios a Aurelion Sol en la última versión terminaron fortaleciéndolo más de lo que quisimos. Por lo tanto, debilitaremos directamente ese aumento de poder para asegurarnos de que no se intensifique tan rápido. Además, debería depender de sus acumulaciones bajo presión para alcanzar su máximo poder dracónico estelar.
Q: Aliento Luminoso
- Costo por segundo: 30/35/40/45/50 ⇒ 35/40/45/50/55
W: Vuelo Astral
- Alcance: 1500/1600/1700/1800/1900 ⇒ 1500
E: Singularidad
- Costo de Maná: 80 ⇒ 90
Cassiopeia
Aumentamos su maná básico y redujimos su crecimiento de maná. Redujimos el costo de maná y el daño de su Q en los rangos superiores. Redujimos el costo de maná de su W. Redujimos el costo de maná y el daño de su E.
Cassiopeia ya lleva un tiempo con una fase de carriles muy deficiente, donde solo puede interactuar con los súbditos, esperar bastante tiempo para progresar y tener la base de maná para al fin pelear. A pesar de esas debilidades, aún sigue destacando. En esta versión, le daremos el espacio para interactuar más con sus oponentes en la fase de carriles, pero reduciremos un poco su daño posterior del juego tardío, ya que su camino ahí será mucho más fluido.
Estadísticas básicas
- Maná: 350 ⇒ 400
- Crecimiento de Maná: 60 ⇒ 40
Q: Explosión Nociva
- Costo de Maná: 50/60/70/80/90 ⇒ 50/55/60/65/70
- Daño: 75/110/145/180/215 (+90% de Poder de Habilidad) ⇒ 75/110/145/180/215 (+70% de Poder de Habilidad)
W: Miasma
- Costo de Maná: 70/80/90/100/110 ⇒ 70/75/80/85/90
E: Colmillos Gemelos
- Costo de Maná: 50/48/46/44/42 ⇒ 40
- Daño adicional contra enemigos envenenados: 20/40/60/80/100 (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 20/40/60/80/100 (+55% de Poder de Habilidad)
Ezreal
Redujimos el daño de su Q.
Revertiremos el reciente aumento a la tasa de daño de ataque de la Q de Ezreal, mientras que conservaremos las otras mejoras de esa versión, ya que actualmente es una elección muy fuerte tanto en el juego profesional como en la cola en solitario. Además, se beneficiará indirectamente de algunas otras debilitaciones a objetos en esta versión.
Q: Disparo Místico
- Daño físico: 20/45/70/95/120 (+140% de Daño de Ataque) (+15% de Poder de Habilidad) ⇒ 20/45/70/95/120 (+130% de Daño de Ataque) (+15% de Poder de Habilidad)
Irelia
Aumentamos su vida básica y redujimos su crecimiento de vida.
El juego temprano de Irelia tiene dos problemitas: El primero es que tiene muy poco control sobre ganar y perder sus enfrentamientos, y el segundo es que su sustento general es tan alto que suele ser muy difícil interactuar con ella como oponente. En esta versión, intentaremos hacer la fase de carriles de Irelia más dinámica: Puede ser hostigada de forma más fiable, pero tiene más poder inicial para ganar las peleas que acepte.
Estadísticas básicas
- Regeneración de Vida: 8.5 ⇒ 6
- Vida: 590 ⇒ 630
Leona
Redujimos el daño de su pasiva. Redujimos el daño de su W.
Leona tiene un buen rendimiento en la cola en solitario y es la soporte con mayor presencia en la escena profesional, por lo que la debilitaremos. Nos gustaría mantener su durabilidad intacta, pero reduciremos su amenaza letal debido a lo potentes que son Impacto Súbito y Canción de Sangre en ella.
Pasiva: Luz Solar
- Daño mágico: 32-168 ⇒ 32-151
W: Eclipse
- Daño mágico: 55/90/125/160/195 (+40% de Poder de Habilidad) ⇒ 55/85/115/145/175 (+40% de Poder de Habilidad)
Shyvana
Aumentamos el daño de su E.
Los jugadores de Shyvana se han preparado y encontraron un armado increíblemente fuerte con Lanza de Shojin y Tormento de Liandry. Respetamos su ingenio, pero está ganando muchas partidas. Solo necesita un ajuste leve, ya que es una de las campeonas más fáciles de jugar, por lo tanto, una Shyvana balanceada debería tener una tasa de victorias de más de un 50% para la mayoría de los jugadores. Reduciremos algo del daño básico de Shyvana al convertir el total de las tasas de daño de ataque a tasas de daño de ataque adicional y mejorarlas, lo que debería debilitar sus armados actuales de mucho poder de habilidad, pero aumentar el poder de Shyvana de daño de ataque, que tiene muy poco uso actualmente.
E: Aliento de Fuego
- Daño básico: 60/100/140/180/220 (+40% de Daño de Ataque total) (+90% de Poder de Habilidad) ⇒ 85/125/165/205/245 (+50% de Daño de Ataque adicional) (+80% de Poder de Habilidad)
- Daño de la R potenciada: 60/100/140/180/220 (+75-135 según el nivel) (+ 70% del total de Daño de Ataque) (+ 120% de Poder de Habilidad) ⇒ 85/125/165/205/245 (+ 75-135 según el nivel) (+ 100% del total de Daño de Ataque) (+ 100% de Poder de Habilidad)
- Daño prolongado de la R potenciada: 30-60 según el nivel (+ 5% del total de Daño de Ataque) (+ 10% de Poder de Habilidad) ⇒ 30-60 según el nivel (+ 15% de Daño de Ataque adicional) (+ 10% de Poder de Habilidad)
- Corrección de error: El daño prolongado ya no especifica que inflige un 12% más de daño de lo que inflige en realidad
Skarner
Aumentamos su crecimiento de vida básico. Redujimos el costo de maná de su Q. La E de Skarner ya no atrapa a los objetivos detrás de él.
Tras nuestra última ronda de debilitaciones a Skarner, se posicionó en un lugar donde es muy débil. Sin embargo, también presenta una falla en la jugabilidad, donde al lanzar su E hacia atrás puede atrapar a un enemigo y teletransportarlo hasta sus garras. Nos gustaría mejorar a Skarner y eliminar la segunda interacción de su E al mismo tiempo con la esperanza de asegurar que aún sea un tanque resistente y también tenga las herramientas para jugar en peleas del juego temprano.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de Vida: 105 ⇒ 110
Q: Avasallar
- Costo de Maná: 50 ⇒ 45
- El primer ataque tras lanzar el hechizo debería aparecer más rápido y fluido sin la intervención del jugador
E: Impacto Ixtalí
- nuevo Ya no puede atrapar a unidades detrás de él
Sylas
Aumentamos su armadura básica. Redujimos el enfriamiento y el daño de explosión de su Q. Cambiamos la tasa de curación de su W; redujimos su daño. Redujimos el daño de su E.
Ajustaremos a Sylas para que funcione más como un combatiente y menos como un asesino de poder de habilidad. Con ese objetivo, reduciremos las tasas de poder de habilidad mientras preservamos el daño básico y reducimos los enfriamientos, lo que lleva a Sylas a lanzamientos repetidos (valorando la aceleración de habilidad y la durabilidad en general) y no a maximizar el poder de habilidad por cada ranura. Aparte de eso, agregaremos una tasa de vida adicional a su W para que regrese a los objetos de poder de habilidad y vida que solía disfrutar cuando los Míticos eran importantes. Idealmente, Sylas debería ser extremadamente bueno en peleas de pocos participantes, ya que su curación debería hacerlo aterrador en las batallas, mientras que su robo de definitivas debería ser lo que le permita pelear en equipo con éxito.
Estadísticas básicas
- Armadura: 27 ⇒ 29
Q: Azote de Cadenas
- Enfriamiento: 11/10/9/8/7 ⇒ 10/9/8/7/6
- Daño de Explosión: 70/125/180/235/290 (+90% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/115/170/225/280 (+80% de Poder de Habilidad)
W: Matarreyes
- Curación: 20/40/60/80/100 (+35% de Poder de Habilidad) ⇒ 20/60/80/100 (+20% de Poder de Habilidad) (+5% de Vida adicional)
- Daño: 65/100/135/170/205 (+80% de Poder de Habilidad) ⇒ 65/100/135/170/205 (+70% de Poder de Habilidad)
E: Fuga/Abducción
- Daño: 80/130/180/230/280 (+100% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/130/180/230/280 (+80% de Poder de Habilidad)
Talon
El desplazamiento de su Q ahora aterriza más cerca de su objetivo.
Talon es ligeramente más débil de lo que debería y es frustrante cuando sus hechizos a veces lo traicionan. Mejoraremos su Q para que se desplace hacia su oponente en casi todos los casos para ayudarlo a lograr ese ataque básico posterior.
Q: Diplomacia Noxiana
- Los lanzamientos de corto alcance ahora se desplazan a una distancia de 150 unidades de su objetivo
Varus
Aumentamos su daño de ataque básico. Aumentamos las bonificaciones de velocidad de ataque de su pasiva. Aumentamos el daño al impacto de su W.
Ajustamos a Varus hace un par de versiones con el objetivo de balancearlo más para la mayoría de los jugadores sin que tengan que dominar la escena profesional. Tenemos bastante confianza en la dirección en este momento, pero ahora está en un estado en el que es muy débil para los jugadores regulares y sus optimizaciones son poco intuitivas. Reduciremos el valor de maximizar primero su W y regresaremos ese poder a lugares de los que lo quitamos, en concreto al daño de ataque básico y su pasiva. Mejoraremos más su pasiva para derribar campeones para asegurarnos de que funcione mejor en entornos con muchos asesinatos.
Estadísticas básicas
- Daño de Ataque: 57 ⇒ 59
Pasiva: Venganza Viviente
- Velocidad de Ataque por asesinatos de súbditos: 10% ⇒ 10/15/20% (en el nivel 1/7/13)
- Derribo de campeones: 40% de Velocidad de Ataque y un 15% de Velocidad de Ataque como Daño de Ataque ⇒ 50% de Velocidad de Ataque y un 25% de Velocidad de Ataque como Daño de Ataque y Poder de Habilidad
- Límite de Velocidad de Ataque al derribar campeones: 2.763 ⇒ 3.0
W: El Carcaj Maldito
- Daño al impacto: 7/14/21/28/35 ⇒ 5/10/15/20/25
Yasuo
Aumentamos su armadura básica. Aumentamos el daño de su E.
El juego temprano de Yasuo debería ser mucho más activo que el actual y debería poder depender de intercambios cortos en torno a su E para obtener una ventaja en el juego temprano. Dado que Yasuo es más débil de lo que debería en este momento, estas son mejoras rigurosas al samurái de viento original.
Estadísticas básicas
- Armadura: 30 ⇒ 32
E: Hoja al Viento
- Daño: 60/70/80/90/100 (+20% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 70/85/100/115/130 (+20% de Daño de Ataque adicional)
- Daño adicional por acumulación: 15-25% (60-100% máx.) ⇒ 25% (100% máx.)
Recomendaciones
- Recomendaciones de runas: Actualizamos las runas recomendadas para los carriles central y superior
Yone
Aumentamos el daño de su Q. Aumentamos el enfriamiento de su R en los rangos superiores.
Actualmente, Yone es uno de los carrileros más débiles en el carril central del juego temprano con un juego tardío muy dominante, por lo que nos gustaría aplanar ligeramente esa curva de poder. Aumentaremos la letalidad de su Q en el carril y reduciremos su acceso a objetivos en el juego tardío como compensación.
Q: Acero Letal
- Daño: 20/40/60/80/100 (+105% del total de Daño de Ataque) ⇒ 20/45/70/95/120 (+105% del total de Daño de Ataque)
R: Destino Sellado
- Enfriamiento: 120/90/60 ⇒ 120/100/80
Zed
Redujimos la tasa de daño de ataque de su Q; aumentamos su daño en los rangos superiores. Aumentamos el enfriamiento de su R.
Las mejoras de Zed de la última versión le dieron el nivel de poder que queríamos, pero queremos ajustar más su curva de poder. Nos gustaría que sus fortalezas se manifestaran más en el dominio en el carril y menos en el progreso del juego tardío. Como un objetivo ambicioso, también sería genial verlo en la escena profesional. Por lo tanto, ajustaremos su Q para que sea más fuerte en el juego temprano y medio, y reduciremos ligeramente la frecuencia de su R para reducir su poder en el juego tardío en sus partidas clasificatorias y normales.
Q: Navaja Shuriken
- Daño: 80/115/150/185/220 (+110% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 80/120/160/200/240 (+100% de Daño de Ataque adicional)
R: Marca de la Muerte
- Enfriamiento: 120/100/80 ⇒ 120/110/100
Objetos
Danza de la Muerte
Danza de la Muerte es menos común de lo que creemos ideal, especialmente en un metajuego donde las composiciones de mucho daño de ataque son poderosas, así que mejoraremos su armadura para solidificar su lugar como respuesta a esas composiciones.
- Armadura: 40 ⇒ 50
Matakrakens
Reestructuramos a Matakrakens para que fuera una táctica en el juego temprano: Si los tiradores querían omitir la probabilidad de golpe crítico y reducir su DPS de 3 objetos, podían seleccionar a Matakrakens en su lugar para tener prioridad temprana. Como resultado, el costo de oportunidad de omitir a Matakrakens es demasiado alto y fuerte para estos campeones. Reduciremos el daño de Kraken específicamente para usuarios a distancia y el grado en el que pueden mantener permanentemente a los campeones cuerpo a cuerpo al alcance del arpón.
- Velocidad de Movimiento: 7% ⇒ 5%
- Derríbalo: 140-310 ⇒ 80% de eficacia para campeones a distancia (112-248)
Recuerdos de Lord Dominik
Cuando ajustamos a Recuerdos de Lord Dominik en la versión de mitad de temporada, llevamos la penetración de armadura tan alto que ya no bastaba una penalización para acumular tiradores de daño físico en un equipo. Por lo tanto, revertiremos su penetración de armadura a su valor de la versión anterior, lo que debería hacerlo claramente bueno cuando la situación lo requiera, pero reduciremos el límite de los equipos de daño físico. Mientras tanto, hicimos a Recordatorio Mortal estrictamente más poderoso al obtener un 5% de Probabilidad de Golpe Crítico, por lo que reduciremos 5 de Daño de Ataque (la debilitación favorita de todos).
- Penetración de Armadura: 40% ⇒ 35%
Daga de Statikk
Daga de Statikk es más fuerte de lo que la gente cree. Si bien es una compra común para Zeri, Kai'Sa y Sivir, su popularidad está creciendo (y muy bien) también para Jhin y Ashe. Como debilitaremos a su competencia directa Matakrakens, también haremos un ligero ajuste a Daga de Statikk. En cuanto a Kraken, mantendremos la velocidad de movimiento adicional, pero la reduciremos para ayudar a los campeones cuerpo a cuerpo a perseguir a su presa.
- Velocidad de Movimiento: 7% ⇒ 5%
- Costo total de oro: 2800 ⇒ 2900
Descarga Tormentosa
Descarga Tormentosa es mucho menos popular que Lumbría y creemos que debería tener más presencia en las partidas. Con el fin de cambiar su propósito, aumentaremos la velocidad de movimiento adicional de Jinete de la Tormenta para fomentar más jugadas. Además, suavizaremos la debilitación de Aguacero para los usuarios a distancia con el fin de que les parezca más atractivo.
- Velocidad de Movimiento adicional de Jinete de la Tormenta: 25% durante 2 seg ⇒ 35% durante 2 seg
- Modificador a distancia de Aguacero: 75% ⇒ 90%
Impulso Cósmico
Mejoraremos varios objetos de poder de habilidad en esta versión, empezando con Impulso Cósmico. En general, identificamos objetos de poder de habilidad que pensamos que tenían un propósito claro, pero que no eran lo suficientemente fuertes para llamar la atención de suficientes campeones, así que les daremos algunas mejoras directas que esperamos que aumenten el poder de los campeones de poder de habilidad en general y mejoren su toma de decisiones.
Actualmente, Impulso Cósmico tiene muy pocos usuarios entusiasmados, lo que es una pena, ya que debería ser una opción de aceleración de habilidad realmente sólida para los campeones de poder de habilidad que quieren durabilidad. Para ayudarlo a que destaque de entre otras opciones, aumentaremos esa durabilidad para que lo noten más sus mejores campeones. Además, mejoraremos ligeramente la velocidad de movimiento y corregiremos su progreso, ya que nadie puede obtener Impulso Cósmico de nivel 1 fuera de la Herramienta de Práctica.
- Vida: 250 ⇒ 350
- Velocidad de Movimiento de Danza de Hechizos: 25 a 60 (niveles 1 al 18) ⇒ 40 a 60 (niveles 8 al 18)
Cinturón Cohete Hextech
Cinturón Cohete no es atractivo para suficientes campeones en este momento. Si el objeto está diseñado para saltar directamente hacia el equipo enemigo, creemos que la línea de estadísticas debería apoyar mejor ese estilo de juego.
- Vida: 300 ⇒ 400
Báculo del Vacío
Mejoramos a Báculo del Vacío hace poco tiempo y queremos mejorarlo más para asegurarnos de que sea evidentemente una pieza emocionante para los magos de ráfaga.
- Poder de Habilidad: 90 ⇒ 95
Manto Anulamagia
Implementaremos un cambio importante para debilitar las botas de nivel 2. Para que eso suceda, debemos debilitar Manto Anulamagia. Esto tiene un lado positivo respecto a hacer que sea más difícil para este objeto eliminar a los oponentes, lo cual nos gusta. A menos que indiquemos lo contrario, todos los objetos que se armen a partir de Manto Anulamagia tienen las mismas estadísticas totales y el mismo precio total.
- Costo: 450 ⇒ 400
- Resistencia Mágica: 25 ⇒ 20
- Los objetos resultantes tienen los valores del precio total y la resistencia mágica final sin cambios.
Botas de Mercurio
En general, estas debilitaciones a las botas de nivel 2 tienen como objetivo hacer que sean la compra adecuada cuando realmente quieras la velocidad de movimiento, en lugar de solo los mejores objetos de la partida en el juego temprano. Idealmente, armar tu primer legendario debería ser la mejor manera de jugar tu fase de carriles, pero mejorar tu velocidad de movimiento podría valer la pena si necesitas esquivar tiros de habilidad o cerrar la brecha de un oponente a distancia.
La debilitación de Botas de Mercurio equivale a un total aproximado de 200 de oro en precio y estadísticas. Proporcionó tanta durabilidad a un precio tan barato que podría fácilmente eliminar a los oponentes ofensivos de poder de habilidad.
- Precio total: 1100 de oro ⇒ 1200 de oro
- Resistencia Mágica: 25 ⇒ 20
Grebas del Berserker
Grebas del Berserker está perdiendo el equivalente a aproximadamente 150 de oro de velocidad de ataque, lo que empuja a los jugadores a completar otros objetos primero.
- Velocidad de Ataque: 35% ⇒ 30%
Botas Jonias de la Lucidez
Debilitaremos las Botas de la Lucidez un poco más del valor equivalente a 100 de oro. Nos gusta que para los magos sea una opción más atractiva la aceleración de habilidad que la penetración de magia fija, así que no cambiaremos mucho aquí.
- Precio total: 900 de oro ⇒ 1000 de oro
- Aceleración del Invocador: 12 ⇒ 10
Punteras de Acero Revestidas
En general, mejoramos Punteras de Acero Revestidas en la versión 14.10 al reducir su precio, aumentar su armadura y ajustar ligeramente su pasiva antiataques. Es tan fuerte que se convirtió en una opción predeterminada en muchos carriles de daño de ataque contra daño de ataque, lo que hizo que el carril se enfocara más en empujar la oleada lo más rápido posible y menos en las interacciones. Al reducir la eficacia del oro en general, será ligeramente más débil que en la versión 14.9.
- Precio total: 1000 de oro ⇒ 1200 de oro
- Revestimiento: 8% ⇒ 10%
Botas del Hechicero
Botas del Hechicero perdió el cara a cara contra Botas de Mercurio y eso volverá a pasar en la siguiente versión, pero esperamos que con las diferencias de precios y un impulso general hacia terminar el primer legendario eso no importe tanto. Como, en general, reduciremos la cantidad de resistencia mágica del juego con Manto Anulamagia y Botas de Mercurio, solo le haremos un pequeño ajuste a Botas del Hechicero en consonancia con las debilitaciones más pequeñas a las botas en esta versión.
- Penetración de Magia: 18 ⇒ 15
Botas de Rapidez
Botas de Rapidez recibirán una debilitación de bajo costo de 100 de oro, ya que tienen un lugar claro en el sistema y creemos que está bien si varios campeones las eligen para probarlas.
- Precio total: 900 de oro ⇒ 1000 de oro
Suelas Simbióticas / Almas Sincronizadas
En específico, no debilitaremos a Suelas Simbióticas, ya que son algo débiles respecto a otras opciones de botas. Es posible que algunos campeones se cambien como resultado de las otras debilitaciones aquí.
- Sin cambios
Al Filo de la Cordura
El daño al impacto de Al Filo de la Cordura se redujo cuando solía otorgar también daño de ataque fijo, lo que hizo que fuera dominante en el carril contra campeones de daño mágico. Ahora que el daño de ataque se fue, se convirtió en una especie de trampa como compra en el juego temprano. Al ajustar el daño en el juego temprano, debería volver a ser viable como primer objeto.
- Fragor: 15 a 80 ⇒ 40 a 80
Máscara Abisal
Hace algunas versiones intentamos hacer que Máscara Abisal atrajera tanto a los tanques de soporte de bajo ingreso como a cualquier tanque de ingreso orientado a la ofensiva. Los tanques de ingresos son los que han mostrado más interés en elegirla, por lo que los recibiremos con algunos cambios para que el objeto sea aún más emocionante. Un aumento significativo a la resistencia mágica con un aumento moderado en el precio no solo debería hacer felices a los tanques de daño mágico, sino también darles a los jugadores una opción cuando noten que su composición de equipo tiene mucha magia.
- Precio total: 2300 de oro ⇒ 2500 de oro
- Rasgadura de Resistencia Mágica de Deshacer: 20% ⇒ 30%
- Radio de aura de Deshacer: 600 ⇒ 700
Runas
Cosecha Oscura
Ajustamos a Cosecha Oscura el mes pasado para que fuera una opción de alto riesgo que otorga dominio temprano. Nuestro objetivo era volverla un poco más fuerte que antes, cosa que no pasó, así que vamos a darle a la runa una mejora directa. Un enfriamiento básico más bajo va a hacerla más atractiva, en especial para los carrileros, mientras que un reinicio más rápido con los derribos va a captar a todos en las peleas en equipo.
- Enfriamiento: 40 ⇒ 35
- Reinicio de temporizador por derribo: 1.5 seg ⇒ 1 seg
Sobre la Marcha
Sobre la Marcha ofrece demasiada seguridad en el juego temprano, por lo que los campeones que tienen una ventaja temprana arrasan con los carrileros enemigos. En esta versión, reduciremos su curación temprana y le daremos un progreso potenciado hasta el nivel 14.
- Curación: 8-110 (lineal) (+10% de Daño de Ataque adicional) (+5% de Poder de Habilidad) ⇒ 5-120 (siguiendo el multiplicador de la progresión de estadísticas) (+10% de Daño de Ataque adicional) (+5% de Poder de Habilidad)
Arena
Cambios al sistema
Estanque Koi
Ya que el Estanque Koi no ha recibido cariño ni atenciones, ha crecido maleza adicional a su alrededor. Pero ya hablando en serio, hemos leído sus comentarios sobre lo frustrante que Estanque Koi puede llegar a ser, por lo que implementaremos varios cambios para reducir los elementos más insoportables que nos han compartido.Loto
Seguimos creyendo que Estanque Koi es un mapa valioso que recompensa el buen macroposicionamiento para aislarse de los riesgos, pero con esto cambios esperamos reducir la cantidad de veces que te sientas aislado o atrapado en una isla. Creemos que esta lista de cambios será el primer paso que ayudará a reducir la frustración en el mapa y decidimos implementarlos lo más pronto posible, a la vez que trabajamos en cambios más importantes para más adelante. Envíennos sus comentarios cuando tengan la oportunidad de probar los cambios, ya que seguimos pensando en más formas de mejorar el mapa.
- Aumentamos el tiempo de cierre de 5.4 seg a 10.8 seg
- Redujimos el tiempo de reaparición de 6.6 seg a 3.2 seg
- Corrección de errores: Corregimos un bug en el que los Conos explosivos Quimtech se comportaban como Conos explosivos normales después de usarlos una vez
- Movimos el Cono explosivo a la Isla Norte ligeramente más cerca del centro
- Aumentamos el enfriamiento del Cono explosivo de 5 seg a 10 seg
- Eliminamos el Cono explosivo en la Isla Sureste
- Redujimos el enfriamiento del Portal Hex de 12 seg a 8 seg (solo en Estanque Koi)
- Añadimos más maleza a cada isla
- Los jugadores ya no pueden aparecer en la Isla Sureste
- Aumentamos su tamaño inicial en un 16% (solo en Estanque Koi). Lo hicimos para que tengas más tiempo antes de que el anillo inicial comience a encogerse y puedas responder
- El anillo ya se puede cerra en cualquier isla, pero es mucho más probable que se cierre en la Isla Sureste
- Al hacer clic sobre una isla cuando se cierra un Loto ya no hará que tu campeón se quede quieto. En su lugar, te desplazará al punto más cercano a la orilla de tu isla
Aumentos y objetos Prismáticos
Sabemos que están ansiosos por recibir nuevo contenido para Arena y aquí lo tienen. En esta versión añadiremos 13 aumentos y 12 objetos que calmarán sus ansias. Nuestro objetivo es expandir la variedad de armados que puedan realizar y crear momentos emocionantes en los que asegurarán la victoria.
Aumentos
Aumentos Prismáticos
Pistolero- Al atacar, disparas 5 proyectiles adicionales para infligir daño físico, lo que aumenta la distancia de tu objetivo. Cada dirección cardinal tiene un enfriamiento de 3 seg. Cada proyectil puede asestar golpes críticos y aplica efectos al impacto con un 20% de eficacia
- Tus ataques y golpes al impacto infligen un 50% menos de daño. Obtienes un 250% de Velocidad de Ataque Ruleta Definitiva
- Reemplaza Huida del Invocador por la definitiva de un campeón aleatorio con un enfriamiento drásticamente reducido. Rerrolea la definitiva cada vez que la lances
- Posibles definitivas de campeones: Dr. Mundo, Lux, Lucian, Cho'Gath, Gangplank, Gragas y Morgana
- Tu primer derribo contra cada campeón en una ronda otorga 1 acumulación. Tras obtener 5 acumulaciones, eclosiona en un Yunque Prismático. Luego, cada 7 acumulaciones, eclosionarás otro
- ¡Obtienes 4 Yunques de Estadísticas!
Aumentos de Oro
Guardián de la Luz- Cada pocos seg, lanzas automáticamente una luz protectora hacia tu aliado, lo que les otorga un escudo a ti y a los aliados que atraviese. Luego, regresa a ti y aplica los efectos de nuevo.
- Compartes los efectos de las Flores de Poder con tu aliado cercano y aumenta los beneficios que obtengas de ellos en un 25%
- Por cada Hechizo de Invocador, restableces su enfriamiento una vez por ronda
- ¡Obtienes 3 Yunques de Estadísticas!
Aumentos de Plata
Hora del Slime- Cada pocos segundos, lanzas automáticamente slime que inflige vida máxima como daño mágico a los enemigos cercanos. Si impactas a un campeón, sueltas una bola de slime cerca. Si te mueves sobre este restauras vida, mientras que los enemigos lo destruyen
- Cuando te desplazas o saltas, quemas a un enemigo cercano por vida máxima como daño mágico durante 5 seg
- Vendes al instante todos los objetos que no sean de misión por un 100% de su valor
- ¡Obtienes 2 Yunques de Estadísticas!
- Eliminamos este Aumento
Aumentos Prismáticos
Filo del CrepúsculoEstadísticas:
- 70 de Daño de Ataque
- 100 de Poder de Habilidad
- Umbral de 130 de Daño de Ataque y 180 de Poder de Habilidad adicionales: Al inicio de cada combate, ingresa aleatoriamente al Mundo Espiritual o al Mundo Material
- Mundo Espiritual: Obtienes un 20% de Poder de Habilidad y de 30 a 120 (nivel) de Aceleración de Habilidad
- Mundo Material: Obtienes un 20% de Daño de Ataque y un 50%-150% (nivel) de Velocidad de Ataque
Estadísticas
- 75% de Velocidad de Ataque
- 500 de Vida
- Al estar cerca de tu aliado, cada segundo ataque dispara un proyectil al objetivo, lo que inflige daño físico y aplica efectos al impacto de tu aliado
Estadísticas
- 40 de Fuerza Adaptable
- 50% de Velocidad de Ataque
- 10% de Velocidad de Movimiento
- Aumenta tu Velocidad de Ataque de todas las fuentes en un 25%
- Al impacto, inflige una pequeña cantidad del porcentaje de la vida máxima como daño verdadero y reduce la vida máxima del objetivo según el daño infligido durante el resto de la ronda. Los impactos consecutivos contra el mismo enemigo aumentan el daño
Estadísticas
- 35 de Armadura
- 35 de Resistencia Mágica
- 40% de Velocidad de Ataque
- Obtienes vida máxima que progresa con tu velocidad de ataque adicional
- Los ataques infligen daño mágico adicional al impacto, que progresa con tu vida máxima
- Al recibir un impacto de una habilidad o un ataque, obtienes 5 acumulaciones de Resonancia durante 6 seg. Inmovilizar a un campeón enemigo aplica tus efectos al impacto 3 veces y otorga 25 acumulaciones de Resonancia
- Al tener 100 de Resonancia, atraes a los enemigos cercanos cada 8 seg
Estadísticas
- 500 de Vida
- 30 de Armadura
- 30 de Resistencia Mágica
- 8% de Velocidad de Movimiento
- Cada 14 seg, invocas con un lanzamiento automático un nubarrón sobre ti, el cual después de un breve retraso dispara un rayo que inflige vida máxima como daño mágico y ralentiza durante 2 seg. Si te golpea el rayo, obtienes un escudo durante 2 seg
- El enfriamiento de tus autolanzamientos se reduce en 1 seg y se beneficia de tu aceleración de habilidad
Estadísticas
- 75 de Fuerza Adaptable
- 30% de Velocidad de Ataque
- Aumenta tu alcance de ataque en 75
- Infliges hasta un 30% de daño aumentado con ataques y un 40% con habilidades según lo lejos que esté tu objetivo de ti
Estadísticas
- 85 de Fuerza Adaptable
- 400 de Vida
- 15 de Aceleración de Habilidad
- Si un ataque o habilidad impacta a un campeón enemigo, lo quema para infligir daño mágico durante 3 seg
- Al aplicar una quemadura a un campeón enemigo, creas una Llamarada cercana durante 5 seg. Al estar dentro de una Llamarada, obtienes un 20% de Velocidad de Movimiento y un 5% de Omnivampirismo. Los enemigos en su interior reciben 75 de daño mágico por segundo
- El tamaño y la fuerza de la Llamarada aumentan según la cantidad de fuentes únicas de quemaduras que tengas
- Obtienes 50 de daño mágico, un 2% de Omnivampirismo y un 4% de Velocidad de Movimiento por cada fuente única de quemaduras
Estadísticas
- ¡Ninguno!
- Obtienes un porcentaje de la vida, armadura, resistencia mágica, daño de ataque, poder de habilidad, velocidad de ataque y aceleración de habilidad de tu compañero, que se duplican si este también tiene Máscara Gemela y está con vida
Estadísticas
- 800 de Vida
- 25 de Aceleración de Habilidad
- 200% de Regeneración de Vida Básica
- Al impacto, obtienes 1 acumulación de Acrecentamiento, y 5 acumulaciones por inmovilizar a un campeón enemigo. Estas acumulaciones duran toda la ronda y tienen un límite de 50 acumulaciones. Cada acumulación aumenta tu tamaño y tu regeneración de vida básica
- Invocas un Agujero Negro que aumenta con tu tamaño y durabilidad. Atrae a los enemigos cercanos e inflige daño mágico cada seg, y otorga 1 acumulación de Acrecentamiento. El progreso dura más con la vida máxima
Estadísticas
- 60 de Daño de Ataque
- 15 de Letalidad
- 8% de Velocidad de Movimiento
- Al inicio de cada ronda, declaras al enemigo con menos vida como el Regente. Al derribar al Regente te otorga daño de ataque permanente y restablece el enfriamiento de tu definitiva
Estadísticas
- 70 de Fuerza Adaptable
- 12 de Letalidad
- 12 de Penetración de Magia
- 30 de Aceleración de Habilidad
- Puedes ver los puntos débiles de los campeones enemigos cercanos. Al infligir daño en los puntos débiles, infliges un porcentaje de la vida máxima como daño verdadero, que progresa con la Letalidad y la penetración de magia fija, y otorga velocidad de movimiento durante 1.5 seg
Estadísticas
- 30 de Poder de Habilidad
- 15% de Curación y Poder de Escudo
- 40 de Aceleración de Habilidad
- 125% de Regeneración de Maná Básica
- Atacar a un campeón añade una acumulación durante 5 seg. Al tener 4 acumulaciones, entra en estado Frenético durante 2 seg. Otorgas a los enemigos en estado Frenético velocidad de ataque adicional que progresa con el poder de curaciones y escudos, y velocidad de movimiento. (45 seg de enfriamiento)
- Las curaciones, escudos o mejoras para ti mismo o un aliado con una habilidad reducen el enfriamiento en 5 seg
- Si solo un enemigo queda con vida, lo aterrorizas por la misma duración
Ajustes de balance
Campeones
No haremos muchos cambios de balance en esta versión debido a todo el contenido nuevo que hay, ya que queremos que los cambios en el metajuego se den de forma natural. Aun así, vamos a incluir varias mejoras a los armados alternativos y a debilitar algunos campeones comunes con tasas de bloqueo bastante altas. Por último, las estadísticas de Fuerza de la Trinidad y Acompañante de Luden serán más parecidas a las de la Grieta del Invocador porque nos parece que las debilitamos demasiado para su bajo costo de oro en la Arena.
Mejoras a campeones
Malzahar- Tasa de Daño de Ataque de Ente del Vacío: 40% de Daño de Ataque adicional ⇒ 60% de Daño de Ataque adicional
- Tasa de Poder de Habilidad total de la W: 150%⇒ 180%
- Tasa de Poder de Habilidad de Curación de Pasiva: 65% ⇒ 85%
- Tasa de Poder de Habilidad de la E: 60%⇒ 90%
- Tasa de Poder de Habilidad de la E: 80%⇒ 100%
- Tasa de Poder de Habilidad de la W: 40%⇒ 70%
- Tasa de Poder de Habilidad de la R: 80%⇒ 100%
- Tasa de Poder de Habilidad de la E por activación: 7% ⇒ 10%
Nerfs a campeones
Volibear- Curación de vida faltante de la W: 6/9/12/15/18% ⇒ 6/8/10/12/14%
- Daño de vida adicional de la W: 6% ⇒ 5%
- Enfriamiento de la Q: 10 ⇒ 12
- Robo de estadísticas de la R: 10% ⇒ 8%
- Tasa de Poder de Habilidad de la Q: 70% ⇒ 65%
- Estadísticas adicionales de la R: 30/65/100 ⇒ 30/55/80
Objetos
Mejoras a objetos
Fuerza de la Trinidad- Aceleración de Habilidad: 15 ⇒ 20
- Daño de Ataque: 30 ⇒ 35
- Aceleración de Habilidad: 20 ⇒ 25
- Poder de Habilidad: 80 ⇒ 85
Corrección de errores de Arena
- Se corrigieron varios errores del entorno de pruebas en torno a los nuevos objetos de Arena
- Se corrigieron varios errores del entorno de pruebas en torno a los nuevos Aumentos de Arena
- Se corrigió un error respecto a objetos recomendados faltantes de Aurora
- Se corrigió un error en el que el rastreados de Tirador Mágico registraba el daño de Conos Explosivos y Flores de Poder
- Se corrigió un error en el que la cámara de Jefe de Incursión no hacía acercamientos de forma correcta
- Se corrigió un error en el que Estela de Hechizos infligía daño inconsistente en momentos aleatorios
- Se corrigió un error que permitía que Olaf usara la R: Ragnarok para salir de Jefe de Incursión antes
- Se corrigió un error en el que la descripción de Puño Pesado no mostraba el daño
- Se corrigió un error en el que los círculos de reanimación se desincronizaban de la zona de reanimación real si un campeón se moría al estar en movimiento forzado
- Se corrigió un error en el que Arma Etérea hacía de la W de Gragas infligiera más daño de lo previsto
- Se corrigió un error en el que el daño habilidosos resultaba en poder de habilidad negativo al vender un objeto de fuerza adaptable que otorgara daño de ataque
- Se corrigió un error en el que la debilitación de Trocear la Carne de Caníbal no aparecía en los enemigos
ARAM
¡Hola, jugadores de ARAM! En esta versión, nos centramos en algunos ajustes específicos para campeones y cambios reactivos. Ashe se mantuvo estable en las últimas versiones. Para aumentar su rendimiento en las peleas en equipo, decidimos reestablecer el enfriamiento de su R. Tenemos algunos cambios para Sion, pero tenemos planes de hacer mejores ajustes en el futuro para su durabilidad y daño. El resto de los campeones debilitados recibieron cambios de balance reactivos a las modificaciones de la Grieta del Invocador, pero vamos a monitorear de cerca a Milio porque es mucho más fácil que su Q active el reembolso de maná en ARAM. Seguiremos con las mejoras de funcionalidad y esperamos que disfruten del Abismo de los Lamentos. ¡Gracias por su apoyo constante y sus comentarios!
Mejoras
Ashe: Enfriamiento de la R: 110/90/70 seg &Arr; 100/80/60 segNerfs
- Aphelios: Daño recibido: 95% &Arr; 100%
- Hwei: Daño a súbditos: 100% &Arr; 80%; Daño infligido: 100% &Arr; 95%
- Milio: Aceleración de Habilidad: 0 &Arr; -10
- Sejuani: Daño infligido: 105% &Arr; 100%
Ajustes
Sion:- Vida Máxima de la W por cada unidad asesinada: 4 >> 2
- Vida Máxima de la W por cada unidad grande o campeón asesinado: 15 >> 8
- Fuerza del escudo de la W: 8/10/12/14/16% >> 6/8/10/12/14% de Vida Máxima
- Escudos recibidos: 80% >> 100%
- Tenacidad: -20% >> 0%
Corrección de errores
- Portal Hex: Aumento del radio de selección y desplazamiento del cursor por el Portal Hex para reducir la chance de que te bloqueen otros campeones
Horda
Ajustes de balance
¡Llegó el momento de los primeros ajustes en Horda! Para esta versión, nos enfocamos en correcciones de bugs, desempeño y mejoras de campeones y armados con bajo rendimiento. Estamos evitando aplicar nerfs, excepto en casos donde algo está afectando el rendimiento del cliente o servidor (pedimos perdón a los jugadores de Yasuo) o está MUY desequilibrado.
Sistemas
Enfurecimiento de jefesEstamos rediseñando el enfurecimiento de jefes para que sea un poco más claro.
- Enfurecimiento antes: Luego de 5 minutos, los jefes se enfurecían de forma invisible y mataban a los jugadores de un solo golpe, sin ningún efecto visual. Luego de 7 minutos, mataban (de forma invisible) a todos los jugadores que, de alguna manera, seguían con vida.
- Enfurecimiento ahora: Luego de 5 minutos, los jefes se enfurecen de forma visible, emanando una luz roja. En los siguientes 30 segundos, infligen 20% de daño aumentado y luego liberan una nova que mata a todos los jugadores. Los temporizadores de enfurecimiento de Aatrox se reinician cuando pasa a su segunda fase.
Mejoras y debilitaciones
JefesAatrox se dio cuenta de que algunos campeones COBARDES encontraron áreas a las que no llegan sus espadas voladoras durante la segunda fase. PERO ESTO SE ACABÓ.
Briar estuvo entrenando para pelear contra jefes. Infligirá mucho más daño.
Rek'Sai ya no dispara misiles a los campeones mientras los lanza por el aire, ya que los disparos eran poco claros.
Redujimos el área de impacto de los misiles de Rek'Sai para que se ajuste a los efectos visuales.
Cambios genéricos en campeonesLos campeones inalcanzables ahora pueden resucitar aliados y obtener cartas, vida, bombas y recolectores
Arreglamos un desperfecto en el que los campeones resucitados eran vulnerables (por lo que podían matarlos o infligirles daño apenas se levantaban)
Campeón
Briar- Corte Salvaje (evolución de arma): Ya no pierde de forma permanente su habilidad de generar sangrado cuando Briar muere
- Frenesí de Tiburón (E): Se redujo su daño al doble, de 25% a 50%, cuando Briar tiene menos del 50% de vida. Este efecto antes solo ocurría cuando Briar tenía menos del 30% de vida y no estaba incluido en la descripción por descuido.
- Al lanzar la E, ahora hace detonar a los enemigos que tienen maldiciones
- Se vuelve inalcanzable cuando lanza la R
- Corregimos un error donde Aurora permanecía vulnerable mientras se teletransportaba de un lado a otro en su definitiva
- El largo de los tentáculos ahora escala con el tamaño del área
- El tamaño del área hace que los tentáculos se vean más largos
- Aumentan la duración y el tamaño del área de las zonas de tornado de Tormentas Errantes (evolución de arma)
- Tamaño del área básico: 250 ⇒ 200
- Duración básica: 4 ⇒ 2.5
- Ahora puede lanzar varias veces Shurikens Ciclónicos, C-4nejo, Ballesta de Conejita Guerrera y Arco Corto Abrasador
- Ya no pierde permanentemente su habilidad para ralentizar a los enemigos al morir
- La velocidad de movimiento de la Pasiva ya no se multiplica (cuando los valores de la VM eran altos, iba DEMASIADO rápido y perdía el control)
- Enfriamiento de Escudo del Amanecer 3/2.75/2.5/2.25/2/1.75 ⇒ 2.75/2.5/2.25/2/1.75/1.5
- Tasa de Armadura 2.0 ⇒ 3.0
- Daño de Luz Solar 75 ⇒ 300
- El efecto Luz Solar de Luz del León ahora se activa con todas las armas
- Eclipse (E) ahora solo elimina otros escudos al expirar
- La R ya no pierde de forma permanente su habilidad de aturdimiento cuando Leona muere
- Es asombrosa(mente poderosa)
- Es increíble(mente fuerte)
Armas y Aumentos
Mejoras a armas
Arco Corto Abrasador- Ya no deja de infligir daño de forma permanente al morir
- Daño: 16/36/56/76/96/96 ⇒ 15/35/55/75/95/115
- Evolución de amplificación de daño contra objetivos aturdidos: 10% ⇒ 15%
- El enfriamiento ahora comienza al inicio de la duración en lugar de al final. El enfriamiento y la duración se ajustaron como compensación (se mejoraron)
- Enfriamiento: 10/10/9/9/8/8 ⇒ 20/20/18/18/16/16
- Duración: 12/14/14/16/16/16 ⇒ 10/12/12/14/14/14
- Ahora puede invocar múltiples Yuumi bots a la vez (es una IA, tiene sentido)
- Holograma de Yuum.IA ahora escala correctamente con el tamaño de área
- Daño: 100 - 400 400 ⇒ 100 - 500
- Enfriamiento: 15 ⇒ 13
- Daño 5/15/25/35/45/45 ⇒ 5/15/25/35/45/55
- Tasa de vida 3.5% de la Vida Máxima ⇒ 5% de la Vida Máxima
- Ahora cuenta como mascota de apoyo emocional :3
- Daño: 150/325/500/675/850/850 (+1.0 de armadura) ⇒ 125/325/525/725/925/925 (+5.0 de armadura)
- Daño: 50/50/55/55/60/60 ⇒ 55/55/60/60/65/65
- Ralentizamos los misiles para que genere menos ruido visual
- Corregimos un bug en el que los misiles evolucionados no impactaban tan seguido como deberían.
Nerfs a armas
Bláster UwU- Daño: 45/50/55/60/65/70 ⇒ 45/50/55/60/65/65
Mejoras a aumentos
Cañón de Cristal- El daño ahora aumenta de forma multiplicativa en lugar de aditiva
- Reducción de daño 20% ⇒ 15%
- Ya no se acumula ni provoca daño autoinfligido al morir, sino que el contador vuelve a cero
- Ya no se acumula ni provoca daño autoinfligido al estar en una cinemática, sino que el contador vuelve a cero
- Ya no provoca daño autoinfligido cuando es invulnerable
Debilitaciones a aumentos
Todoterreno- Daño/Vida/Área por acumulación: 4% ⇒ 3%
- Aumento de daño por porcentaje de velocidad de movimiento 1 ⇒ 0.5
Corrección de bugs y cambios de funcionalidad en Horda
Cambios de funcionalidad
- Mejoras en el desempeño de Arco Corto Abrasador, Tirabrazas Evolucionado y Tormentas Errantes de Yasuo
- Mejora general del rendimiento del juego
- El progreso del desbloqueo de logros por recoger bombas y recolectores ahora se aplica a todo el equipo
- Se agregó un efecto visual de confirmación cuándo se atrapa el Punto Rojo.
Corrección de errores
- Se corrigió un error en el que la E de Briar, Hambre Frenética, infligía un daño de área de efecto adicional por sus habilidades en la Grieta del Invocador cuando atacaba enemigos con Electrogubia de Prumbis
- Se corrigió un error en el que los jugadores no recibían una mejora de velocidad luego de ser lanzados hacia atrás durante la aparición de Bel'Veth como jefe si estaban demasiado cerca de su lugar de aparición o muertos
- Se corrigió un error en el que Mejora de Duración no se añadía al conjunto de aumentos de Yuumi luego de ser desbloqueado. Este aumento ahora está desbloqueado de manera predeterminada
- Se corrigió un error en el que [¿Amigos? Amigos. 1] y [¿Amigos? Amigos. 2] no podían completarse en el modo historia
- Se corrigió un error en el que [Sorpresa para Seraphine 2] solo podía completarse con Leona
- Se corrigió un error en el que el progreso de desbloqueo de logros por matar enemigos de élite en partidas multijugador se aplicaba a un solo jugador
- Se corrigió un error en el que la descripción de la R de Leona, Llamarada Solar, mostraba un valor incorrecto de quemadura
- Se corrigió un error en el que las condiciones del desafío [Completamente equipado] eran incorrectas
- La recompensa del campo de estasis de Miss Fortune ya no deja de congelar enemigos luego de 15 seg
- Los enemigos congelados por campo de estasis ya no quedan congelados de forma permanente al final de la duración
Corrección de errores de control de calidad
- Se corrigió un error en el que los visuales de la E de Riven, Valor, no escalaban con el tamaño de área
- Se corrigió un error que hacía que el desafío [Derrota a X enemigos de élite] en modo difícil o extremo solo funcionara en partidas en solitario
- Se corrigió un error en la historia de personaje [¿Amigos? Amigos.] donde los logros solo podían desbloquearse en modo difícil o superior
- Se corrigió un error en el que la historia de personaje [Sorpresa para Seraphine 2] solo podía desbloquearse con Leona
- Se corrigió un error de formato de texto en varios idiomas
- Se corrigió un error que hacía que el desafío [Completamente equipado] estuviera conectado al logro equivocado
- Se corrigió un error en el que el aumento Mejora de Duración no aparecía como opción para los jugadores
- Se corrigió un error que hacía que los jugadores perdieran una mejora cuando dos o más Tarjetas de acceso se recolectaban al mismo tiempo
- Se corrigió un error que hacía que las texturas del mapa Cabeza de Playa se mostraran de manera incorrecta
- Se corrigió un error que limitaba la cantidad de proyectiles de Maleficio Mejorado de Aurora (arma evolucionada)
- Se corrigió un error que limitaba la cantidad de proyectiles de Eco Animalia de Seraphine (arma evolucionada)
- Se corrigió un error que ocasionaba que el Hipocampo estuviera inactivo
- Se corrigió un error en el que algunos audios narrativos y registros de misiones completadas tenían imágenes equivocadas
- Se corrigió un error en el que los jugadores podían salir de la Arena de Rek'Sai antes de que se formara la Arena. Ahora los jugadores son forzados a entrar a la Arena si se los detecta afuera
Requisitos de elegibilidad para la cola clasificatoria
Después de varios cambios a principios de este año, nos complace informar que ya no vemos nuevos jugadores legítimos posicionados significativamente por encima de sus niveles de habilidad. Sin embargo, aún queremos asegurarnos de que tenemos mejores señales de dónde deberíamos clasificar algunas de estas nuevas cuentas, especialmente las que juegan predominantemente (o exclusivamente) partidas de ARAM o contra bots para ser elegibles para las clasificatorias.
Estableceremos como requisito previo que esas cuentas jueguen 10 partidas en colas normales de la Grieta del Invocador para jugar en las clasificatorias, además de los requisitos previos existentes (deben ser de nivel 30, deben tener 20 o más campeones). Con Vanguard evitaremos y evaluaremos las cuentas que suben de nivel e intercambian propietarios para propósitos como obtener compensaciones y vender cuentas. Además, prestaremos atención a las cuentas que intenten tergiversar sus habilidades en estas partidas de calibración para poder emparejarse con jugadores de menor habilidad.
- Las nuevas cuentan ahora tendrán como requisito jugar 10 partidas normales de la Grieta del Invocador antes de ser elegibles para jugar en las clasificatorias
Ajustes al rechazo de partidas
Últimamente, hemos notado que más jugadores abusan del botón de rechazo para manipular las partidas en las que entrarán por motivos nefastos. Creemos que a veces es razonable rechazar la partida para ir a comer o al baño, pero varios rechazos causan dificultades para otros nueve jugadores que tratan de entrar a sus partidas. Debido a esto, haremos que el requisito respecto a la cantidad de rechazos para activar sanciones sea menos permisivo. Tenemos más cosas planeadas, pero todavía no están listas.
- Cantidad necesaria de partidas rechazadas para activar el bloqueo: 4 ⇒ 2 rechazos
- Advertencia de activación de bloqueo en la siguiente partida rechazada: 3 ⇒ 1 rechazos
Corrección de errores y cambios de funcionalidad
- Se corrigió un error en el que el tablero de posiciones no se ordenaba correctamente
- Se corrigió un error que hacía que la Q y la W de Taric no se lanzara a un aliado vinculado cuando estaba al alcance máximo
- Se corrigió un error en el que autolanzarse la W de Taric mientras el aliado vinculado está muerto le ofrecía un escudo al cadáver en lugar de buscar un nuevo aliado
- Se corrigió un error que hacía que Aurora, al teleportarse con la ubicación objetivo de la atracción activada, lanzara su R en la dirección opuesta a la deseada
- Se corrigió un error de Aurora en donde, al lanzar su R combinada con Cinturón Cohete Hextech, hacía que la habilidad de su R se desactivara y obtuviera un efecto imparable
- Se corrigió un error en el que los efectos de sonido de las habilidades de Bardo se reprodujeran durante Niebla de guerra
- Se corrigió un error en el que los efectos de sonido de las habilidades de Sejuani se reprodujeran durante Niebla de guerra
- Se corrigió un error en el que algunas veces, cuando Viego poseía a Aurora, podía hacer aparecer espíritus que provocaban que el servidor se cayera (qué raro, Viego...)
- Se corrigió un error que hacía que la W de Taric spammeara su efecto de sonido si el aliado vinculado entraba y salía constantemente del alcance máximo
- Se corrigió un error que hacía que la Q de Taric aumentara su enfriamiento, ya que la pasiva Navori no reducía correctamente su enfriamiento
- Se corrigió un error en el que las descripciones de Matakrakens y Cuchilla Rauda de Navori fueran diferentes en la colección y en la partida
- Se corrigieron unos errores en las recomendaciones de runas de Aurora
- Se corrigió un error que hacía que la animación de la W de Viego no se viera si se lanzaba cuando activaba su Pasiva
- Se corrigió un problema de visualización en el que Reembolso mostraba el valor 0 al final de la partida
- Se corrigió un error en el que la inmovilización de la R de K'Sante se veía afectada por la Tenacidad
- Se corrigieron unos errores en las líneas de voz de Aurora en árabe que eran difíciles de escuchar
- Se corrigió un error en la Q de Aurora que impedía su relanzamiento si el objetivo había muerto
- Se corrigió un error en el que los efectos de sonido de las habilidades de Seraphine se reprodujeran durante Niebla de guerra
- Se corrigió un error en el que la Pasiva de Dr. Mundo le permitía moverse dentro del área de Entre Mundos (R) de Aurora sin ser empujado hacia el centro
- Se corrigió un error en el que el Daño verdadero de la Q2 de Camille era mitigado por unos efectos
- Se corrigió un error en el que la R de Aurora era visible dentro de la R de Mordekaiser y funcionaba si la lanzaba antes de entrar
- Se corrigió un error en el que los campeones a veces podían actuar durante el inicio del aturdimiento de la E de Skarner
- Se corrigió un error en el que algunas líneas de voz de Ornn no se reproducían durante sus habilidades
- Se corrigió un error en el que Aurora podía verse parada dentro de Tahm Kench cuando era devorada por su W o su R
- Se corrigió un error que hacía que Teleportación o Teleportación Desatada no mostraran una barra de lanzamiento
- Se corrigió un error que provocaba que varias líneas de voz de Qiyana no se reprodujeran
- Se corrigió un error que hacía que los enemigos escucharan las líneas de voz de Qiyana (adivinen qué, estaba relacionado con el error anterior)
- Se corrigió un error que provocaba que varios diálogos de primer encuentro de Taliyah no se reprodujeran
- Se corrigió un error que provocaba que las líneas de voz de muerte de Karthus no se reprodujeran luego de que expirara su pasiva
- Se corrigió un error que provocaba que el diálogo de primer encuentro de Morgana con Jarvan IV no se reprodujera
- Se corrigió un error que provocaba que algunos campeones fueran lanzados hacia arriba en lugar de empujados cuando golpeaban un cono explosivo en su máximo alcance
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: