Notas de la versión 14.19
¡Les damos la bienvenida a la versión 14.19 y el comienzo del Split 3!
Tenemos una actualización de sistema importante, que debilita a casi todos los objetos legendarios del juego entre un 5% y un 12%. Con esta extensa debilitación, esperamos reducir el efecto bola de nieve, ralentizar el ritmo de los combates en la fase tardía de la partida y hacer que el combate en general sea más fácil de comprender. Principalmente redujimos la velocidad de movimiento, la aceleración de habilidad y el daño para las clases y subclases que no los necesitan, mientras que preservamos estas estadísticas para las que sí lo hacen.
También vamos a volver a incluir Cadencia Letal en el juego, pero sustituyendo la alta velocidad de ataque del juego tardío y la bonificación de alcance de ataque al estar completamente acumulada por daño adicional al impacto, lo que debería seguir convirtiéndola en una gran runa de daño prolongado sin invalidar las compras de velocidad de ataque. Este cambio viene acompañado de pequeñas actualizaciones a algunas runas menores también.
Algunos campeones recibirán actualizaciones importantes: Elise recibió nuevos scripts y algunos retoques funcionalidad y de impacto. K'Sante recibió una gran actualización para mejorar la experiencia de juego de sus oponentes y, al mismo tiempo, perfeccionar sus habilidades como peleador ocasional. Tristana recibió una revisión de cada una de sus habilidades para potenciarla en el carril inferior sin darle tanto poder a su versión del carril central.
También añadiremos al juego varias mejoras de usabilidad y funcionalidad. Los jugadores pueden poner en espera y comprar parcialmente objetos legendarios con un solo clic, con un recordatorio en pantalla de cuándo es el momento de volver a la base para terminar el trabajo o cuándo no compraron nada en absoluto. Las pociones les recordarán que están en su inventario cuando tengan poca vida. Las partículas de los ataques de la torreta fueron actualizadas y ahora crecen en tamaño y ferocidad a medida que la torreta se sobrecalienta e inflige más daño. Añadimos un nuevo anuncio para cuando aparecen los monstruos épicos. Y cuando el jungla sea invadido y esté demasiado ocupado luchando por su vida para suplicar por ayuda, el juego ahora informará automáticamente a todos sus compañeros de equipo de la amenaza en curso. Si quieren conocer más a fondo los cambios de jugabilidad, ¡vayan a leer nuestro blog /dev sobre los cambios de jugabilidad del Split 3 2024 aquí!
¡Las notas de la versión de TFT están aquí!
Versión en breve
Veigar Noche de Terror, Nunu y Willump Noche de Terror, Shaco Noche de Terror, Pyke Noche de Terror, Zeri Noche de Terror, Zeri Noche de Terror Prestigiosa, y Viego Worlds 2024 estarán disponibles el 25 de septiembre a las 12:00 (MX) // 13:00 (PE/CO) // 15:00 (CL/AR). Sona Victoriosa se otorgará a quienes la obtuvieron en el Split 2 a los pocos días del inicio del Split 3.
Libro de Hechizos Definitivo
El Libro de Hechizos Definitivo está de vuelta, ¡ahora con más Definitivas!
Al inicio de la partida, aún escoges 1 de los 4 Hechizos de invocador ulternativos. Pero ahora, se te ofrecerán más Definitivas a lo largo de la partida. ¿Te gusta la definitiva que ya tienes? ¡Puedes quedártela! ¿Una bonificación te haría cambiar de opinión? Se te ofrecerán bonificaciones de oro y estadísticas para tentarte a dejar esa definitiva perfecta. Cambia tu definitiva en la tienda (o al morir) después de 8 minutos, y luego cada 6 minutos durante el resto de la partida.
¡También agregamos Munición de Definitiva! Mata al Barón, al Dragón Ancestral o consigue el Alma de Dragón y tu equipo se verá recompensado con una carga adicional para sus Hechizos de invocador ulternativos. ¡Lanza tu definitiva y vuelve a lanzarla 3 segundos después!
También actualizamos la lista de Hechizos de invocador ulternativos disponibles que puedes elegir. Agregamos a:
- Aurora
- Smolder
- Hwei
- Ziggs
- Leona
- Nautilus
- Ornn
- Nami
- Kennen
- Milio
- Zilean
También tenemos otras actualizaciones como:
- Definitivas antiguas actualizadas para que coincidan con sus nuevas implementaciones
- El regreso del Castigo automático, rebalanceado para que coincida con el estado actual de la jungla
- Tiempos de la jungla actualizados
- Escurridizo: 3:30 (reaparición a los 3 min) ⇒ 3 (reaparición a los 90 seg)
- Vacuolarvas: 6 (reaparición a los 4 min) ⇒ 3:30 (reaparición a los 2:30 min)
- Dragón: 5 (reaparición a los 5 min) ⇒ 4 (reaparición a los 3 min)
- Barón: 20 (reaparición a los 5 min) ⇒ 10 (reaparición a los 3 min)
- Nuevo sistema de botín para campeones
- Botín por objetivos: 14 min ⇒10 min
Actualizaciones al sistema de Honor
En la versión 14.19, los jugadores podrán disfrutar de una nueva experiencia de votación de Honor. A partir de esta versión, se podrá otorgar honor tanto a compañeros de equipo como a enemigos, y a hasta cuatro jugadores por partida. Ahora podrás otorgar honor a todas aquellas personas que hayan jugado de forma honorable y contribuido de forma positiva al buen comportamiento durante la partida.
Gesto interactivo ''Mi error''
¿Entraste a la maleza sin revisar y ahora tu pantalla está gris? ¿Le robaste un asesinato a tu compañero de equipo por error? ¿Desperdiciaste un hechizo de invocador por accidente? Añadimos una forma divertida de expresar a tu equipo que cometiste un error. Si utilizas la tecla I, activarás este gesto, y tu equipo podrá pulsar I para hacerte saber que todo está bien. Si todos responden, el gesto se transformará en una celebración para todo el equipo. ¡Una pequeña disculpa puede significar mucho!
Split 3 de clasificatorias de la Grieta del Invocador
Como anunciamos en las notas de la versión 14.16, el Split 2 de clasificatorias de la Grieta del Invocador termina el 24 de septiembre de 2024 a las 23:59:59 (hora local de cada región) y coincide con el último día de la versión 14.18.
El Split 3 comienza el 25 de septiembre de 2024 a las 12:00:00 (hora local de cada región) y coincide con el primer día de la versión 14.19.
- El Servicio de Transferencia de Fragmentos se deshabilitará unas horas antes de que termine la temporada a nivel global y se volverá a activar después de que se otorguen todas las recompensas de final del split 2 en la versión 14.19
- La cola clasificatoria se deshabilitará al terminar el split, y se volverá a activar inmediatamente después de que finalice el lanzamiento de la versión 14.19. Ten en cuenta que hay un intervalo de unas horas entre la activación de la cola clasificatoria y el inicio del Split 3. Durante las horas de enfriamiento del Split, la progresión en las partidas clasificatorias no se tendrá en cuenta para el Split 3
- Al igual que en años anteriores, al comienzo del Split 3, la restricción de MMR de dúos en los rangos superiores se deshabilitará temporalmente, la restricción de dúos del rango visual obtenido en los rangos superiores seguirá siendo la misma.
- Las recompensas del final del Split 2 se otorgarán, aunque puede que tarden unos días tras el inicio de la versión/split
Experiencia de los centinelas
Los centinelas ya no otorgan XP al matarlos. Ésta era una mecánica menor e imperceptible que, sin embargo, tenía el potencial de poner en desventaja a quien colocó el centinela al permitir que los enemigos alcanzaran antes los puntos de activación de nivel. La recompensa de oro es más que suficiente para que matar centinelas sea satisfactorio y esto no es necesario.
- Experiencia del Centinela Invisible: 40 ⇒ 0
- Experiencia de Alteración de Visión Lejana: 20 ⇒ 0
- Las entidades tipo centinela, como las efigies de Fiddlesticks y los centinelas zombi, ahora otorgan 0 de XP
Campeones
Elise
Ahora las arañitas de su pasiva siempre se regeneran al ser invocadas de nuevo y saltan al lanzar su Q. La E en forma humana ahora revela a las unidades en sigilo y ahora se puede redirigir con destello. La mejora a la E en forma de Araña se aplica ahora al lanzarla y puede volver a lanzarse para volver a caer inmediatamente. Redujimos el enfriamiento de su R.
Queríamos darle a Elise un poco de amor con algunas pequeñas actualizaciones a hechizos fáciles de modernizar. Esto incluía simplificar las reglas de Rápel en torno a la mejora que otorga, dar a Elise la opción de descender rápidamente si lo desea y así como hacer que Capullo sea un hechizo más efectivo para hacer jugadas a niveles de habilidad más altos. El Enfriamiento de su R debería ayudarla mucho cuando intenta rotar en forma de Araña, transformarse en humana para iniciar un combate y luego regresar a sus 8 patas para seguir luchando.
Pasiva: Reina de las Arañas
Q: Mordida Venenosa
E: Capullo
E: Rápel
R: Forma Arácnida
K'Sante
Redujimos su alcance de ataque básico. Ajustamos todas sus habilidades.
Aunque la intención es que K'Sante sea un campeón difícil de manejar, en manos de jugadores hábiles ofrece altos niveles de seguridad, eficacia y poder en general, independientemente de sus circunstancias o de la habilidad relativa de sus enemigos. Esto lo convirtió en un elemento básico para los jugadores profesionales desde su lanzamiento, a costa de su jugabilidad para la mayoría de los jugadores (una historia tan antigua como el tiempo). No obstante, nuestro objetivo no es hacer de K'Sante un campeón fácil, o uno que cualquiera pueda elegir y jugar. Definitivamente, debe ser un campeón más difícil que recompense la maestría y la experiencia avanzadas. No debería ser un campeón al que los jugadores de alto nivel puedan elegir de forma segura en cualquier situación, aunque no sean buenos específicamente con K'Sante. Cuando un jugador de K'Sante destaca, debe ser evidente para todos que ese éxito se ganó gracias a la superioridad de sus jugadas.
Con estos cambios, queremos que K'Sante se comprometa en los combates y supere activamente a sus oponentes, asumiendo riesgos y poniendo a prueba su habilidad frente a la de ellos. Su Q y su W son menos consistentes, pero los jugadores que logren impactar con sus hechizos con regularidad tendrán más éxito. Su seguridad en el carril disminuyó y se compensó con más poder para ganar activamente, en lugar de escalar pasivamente. También consolidamos las funciones de sus dos formas como Protector y Peleador: debería ser excelente protegiendo a sus aliados como tanque defensivo, y destacar como peleador en los encuentros a menor escala que puede preparar con su R. Su E al tener activado Con Todo fue rediseñado para adaptarse al reposicionamiento frecuente que se necesita en los 1v1 tensos, con menor tiempo de enfriamiento y mayor velocidad, en lugar de un mayor alcance que se utiliza mejor para lanzarse contra los campeones débiles de la retaguardia en peleas en equipo. El perfil de daño de su forma definitiva también fue actualizado para centrarse en infligir daño independientemente de cuál sea el objetivo; como cazador de monstruos, debería estar mejor equipado para acabar con enemigos de todos los tamaños.
En general, se prevé que cambios de esta magnitud requieran cierto reaprendizaje. Agradecemos su paciencia y dedicación, y esperamos que disfruten de la actualización. Salgan y hagan que Nazumah se sienta orgullosa, cazadores.
Estadísticas básicas
Pasiva: Instinto Intrépido
Q: Ntofazos
W: Trazacaminos
E: Juego de Pies
R: Con Todo
Tristana
Aumentamos el alcance del ataque básico, el daño y la tasa de velocidad de ataque. Reducimos el Daño de Ataque, la Regeneración de Vida y la Armadura. Reducimos el alcance de su pasiva en los niveles más altos. Aumentamos la velocidad de ataque de su Q. Redujimos la ralentización de su W y la duración cambio a un valor fijo. Agregamos una tasa de Daño de Ataque a su W. El perfil de daño de su E fue rediseñado para tener en cuenta el golpe crítico. Enfriamiento de la R cambió a un valor fijo. Añadimos un aturdimiento a la R. El perfil de daño de su R fue rediseñado para tener en cuenta la tasa de Daño de Ataque.
Tristana fue tristemente encerrada en la cárcel profesional a principios de año, pero ahora que la temporada terminó en esta versión, es hora de liberarla. Tenemos dos objetivos: En primer lugar, queremos mejorarla, ya que Tristana es débil en comparación con otros campeones de su clase. En segundo lugar, queremos que sus fortalezas estén más en sintonía con el carril inferior y no con el carril central. Para lograrlo, reduciremos el valor de la experiencia, aumentaremos el valor del oro, ofreceremos algunos cambios de funcionalidad y le ayudaremos a jugar mejor en el juego temprano en carriles cooperativos.
El cambio a la pasiva de Carga Explosiva debería hacer que le resulte más difícil empujar automáticamente en el carril central, mientras que en el carril inferior ahora puede matar limpiamente a 5/6 súbditos bajo su torreta, ya que con el ajuste anterior dañaba inmediatamente a todos los súbditos cuerpo a cuerpo después de matar a uno y dañaba al último súbdito a distancia después de matar a dos. Es posible que los jugadores de Tristana quieran retrasar subir su E al rango 2 para conservar este cambio. La duración del aturdimiento de su R ayudará a que la definitiva de Tristana aplique todo el valor de control de masas incluso cuando sus oponentes son empujados contra un muro (mucho más común en el carril inferior), ya que el retroceso podía terminar antes. El cambio a la activa de su E le pide que invierta más en objetos de golpe crítico en el juego tardío, lo que significa que no puede ir en busca de picos de un objeto egoísta para intentar apoderarse de carriles en solitario. Y, por último, le añadimos una tasa de Daño de Ataque al mismo tiempo que redujimos el valor de subir de nivel mediante las estadísticas básicas y los rangos de habilidad.
Estadísticas básicas
Pasiva: En la Mira
Q: Fuego Rápido
W: Salto Cohete
E: Carga Explosiva
R: Tiro Destructor
Vladimir
Redujimos la eficacia de la curación de su W contra súbditos.
Subir al máximo la W de Vladimir como primera habilidad se ha convertido en un armado bastante común. Aunque no es muy bueno (de hecho, la tasa de victorias de Vladimir ha disminuido debido a su descubrimiento), la calidad del juego es extremadamente pobre, ya que se cura mucho con cada oleada. En esta versión vamos a reducir bastante la curación que otorgan los súbditos, aunque sigue siendo más alta que antes de las mejoras de la versión 14.12. También actualizamos la descripción para que sea más clara sobre la funcionalidad de la curación.
W: Charco de Sangre
Objetos
En general, vamos a debilitar la mayoría de los objetos completados con varios objetivos principales: En primer lugar, nos gustaría ralentizar en general el ritmo del combate en la fase tardía de las partidas. Esta reducción de ritmo debería notarse en la velocidad real, como la velocidad de movimiento y la aceleración de Habilidad, pero también en el daño súbito para aquellas clases que no se centran en infligir un daño significativo en primer lugar. En segundo lugar, queremos reducir la velocidad en la que se obtiene ventaja, ya que el oro es el principal vector a través del cual los equipos ganadores aumentan su ventaja, por lo que las partidas deberían parecer más reñidas durante más tiempo y los carriles no deberían parecer tan perdidos tras un primer desajuste de objetos. En tercer lugar, queremos que las clases se diferencien más entre sí, lo que significa que las clases de daño ráfaga serán explosivas, pero no tan potentes como para poder competir también como amenazas de DPS, mientras que a los campeones de DPS les costará mucho más hacer daño ráfaga y los campeones cuyos puntos fuertes estén basados en la durabilidad tendrán que depender de esa capacidad de tanque para hacer su trabajo. Explicaremos con más detalle los cambios en cada sección, pero a grandes rasgos nerfeamos la mayoría de los objetos legendarios entre un 5% y un 12% de su poder total, a veces centrándonos en bajar una o dos estadísticas y a veces compensando con otras.
- La mayoría de los objetos recibieron pequeñas mejoras en el estilo de su descripción, además de todos los cambios en las estadísticas de juego que se mencionan a continuación
Componentes
Nuestro objetivo con los cambios a los componentes es alcanzar con mayor precisión sus verdaderos valores en proporción de oro/estadísticas. Los recursos y la regeneración tempranos siguen teniendo un precio intencionadamente excesivo para evitar que esos componentes se apoderen de la fase de carril, pero no deberían sentirse como una pérdida de calidad tan grande cuando forman parte de los armados del juego tardío.
Daga
- Costo total: 300 de oro ⇒ 250 de oro
Amuleto de las Hadas
- Costo total: 250 de oro ⇒ 200 de oro
Cristal de Zafiro
- Costo total: 350 de oro ⇒ 300 de oro
- Maná: 250 ⇒ 300
Vara Innecesariamente Grande
- Costo total: 1250 de oro ⇒ 1200 de oro
- Poder de Habilidad: 70 ⇒ 65
Objetos épicos
Cambiaremos el precio de algunos objetos épicos para que coincidan mejor con el valor de sus estadísticas, por lo que ahora verás una mezcla de debilitaciones y mejoras para los objetos que otorgan estadísticas simples. Además, revisaremos los ''épicos fuertes en el carril'', como Sorbechizos, Hábito del Espectro y Cota del Guardabosques, y nos aseguraremos de que sean compras reactivas fuertes y adecuadas para los carriles que van perdiendo sin ahogar a sus oponentes por completo.
Sorbechizos
Martillo de Guerra de Caulfield
Honda del Explorador
- Costo total: 800 de oro ⇒ 600 de oro
Hacha Hogareña
- Costo total: 1300 de oro ⇒ 1200 de oro
Carcaj de Mediodía
- Ruta de armado: 2x Espadas Largas + Capa de Agilidad + 100 de oro ⇒ Espada Larga + Capa de Agilidad + 350 de oro
- Costo total: 1400 de oro ⇒ 1300 de oro
- Daño de Ataque: 20 ⇒ 15
Rectrices
- Costo total: 900 de oro ⇒ 775 de oro
- Daño de Ataque: 20 ⇒ 15
Fervor
- Costo total: 1100 de oro ⇒ 1200 de oro
- Velocidad de Movimiento: 5% ⇒ 4%
Orbe del Olvido
- Poder de Habilidad: 30 ⇒ 25
Brisa de Éter
- Costo total: 850 de oro ⇒ 900 de oro
- Velocidad de Movimiento: 5% ⇒ 4%
Códice Diabólico
- Costo total: 900 de oro ⇒ 850 de oro
Barrera Esmeralda
- Resistencia Mágica: 30 ⇒ 25
Guardabrazo de Buscador
- Poder de Habilidad: 45 ⇒ 40
Placa Lunar Alada
- Vida: 150 ⇒ 200
- Velocidad de Movimiento: 5% ⇒ 4%
Escudo Glacial
- Armadura: 20 ⇒ 25
- Maná: 250 ⇒ 300
Cota del Guardabosques
- Duro como Piedra: 5 (+3.5 por cada 1000 de Vida) ⇒ 15
- Duro como Piedra ahora solo afecta al daño contra campeones
Vesta Espinosa
- Daño de las espinas: 6 ⇒ 10
Ceniza de Bami
- Vida: 200 ⇒ 150
- Inmolar: 13 (+0.5% de Vida adicional) ⇒ 15
- Bonificación contra súbditos o monstruos: 25% ⇒ 50%
Capa de Negatrones
- Costo total: 900 de oro ⇒ 850 de oro
- Resistencia Mágica: 50 ⇒ 45
Hábito del Espectro
- Resistencia Mágica: 25 ⇒ 35
Espejo de Vitrobandle
- Costo total: 1000 de oro ⇒ 900 de oro
- Regen. de Maná: 75% ⇒ 100%
Ídolo Prohibido
- Costo total: 800 de oro ⇒ 600 de oro
Objetos para peleadores
Rebalanceamos los objetos para peleadores con las tres clases en mente: contendientes, que deben ser altamente letales y requieren de destreza para tener éxito, embestidores, que deben atravesar la línea frontal para acceder a sus objetivos más débiles, y colosos, que deben ser lo suficientemente resistentes para impactar a quien esté frente a ellos. Con estos objetivos en mente, nos enfocamos en equilibrar el presupuesto de poder de objetos entre la durabilidad, que hay mucha en objetos para peleadores, y los efectos de daño repetibles. Además, queríamos asegurarnos de que algunos objetos para tanques muy resistentes siguieran siendo selecciones sólidas para cuando los peleadores deban hacer tareas de tanques para contraatacar a las composiciones de equipos enemigos.
Al Filo de la Cordura
Eliminaremos un poco del aumento de niveles y estadísticas de varios objetos para ralentizar el combate en el juego tardío. Si bien ha pasado mucho tiempo desde que Al Filo de la Cordura también otorgaba 40 de Daño de Ataque al comprarlo, aún es un objeto agresivo y sólido con una cantidad considerable de tenacidad y resistencia mágica. Por consiguiente, no necesita ascender a ser unos de los objetos al impacto de mayor nivel en el juego para realizar esa tarea.
Eclipse
- Costo total: 2800 de oro ⇒ 2900 de oro
- Daño de Ataque: 70 ⇒ 60
Sierraespada Quimopunk
Pensamos en los objetos de Heridas Graves de dos maneras: los Épicos y los Legendarios. Los Épicos son baratos y de fácil acceso. Los Legendarios son eficaces en las ranuras al llegar al final de juego, pero no están diseñados para ser buenos por cuenta propia. Dado que Sierraespada es la única mejora a peleadores para los Ejecutores, se debe colocar donde no sea ni muy frágil para los colosos ni muy resistente para los peleadores ligeros que no quieren a Recordatorio Mortal (o que no pueden comprarlo por Cuchilla Oscura). Entonces, colocarlo en el punto medio de durabilidad, aumentar su precio para que valga la pena la ranura y reducir su eficacia general.
Placa Hexperimental
- Ruta de armado: Excavador de Túneles + Hacha Hogareña + 550 de oro ⇒ Excavador de Túneles + Bacteriófago + Daga + 500 de oro
- Daño de Ataque: 55 ⇒ 40
- Velocidad de Ataque: 25% ⇒ 20%
- Vida: 300 ⇒ 450
Rompecascos
Si bien hay muchos cambios para Rompecascos, se enfocan principalmente en hacerlo un objeto más resistente que atraiga a los peleadores que quieran convertir sus reservas de vida en daño con un daño a un solo objetivo notablemente mejor que Hidra Titánica.
La Cuchilla Oscura
- Ruta de armado: Bacteriófago + Martillo de Guerra de Caulfield + Cristal de Rubí + 400 de oro ⇒ Bacteriófago + Gemaluz + Picacha + 225 de oro
- Daño de Ataque: 55 ⇒ 40
Fauces de Malmortius
- Daño de Ataque: 70 ⇒ 60
- Escudo de Salvavidas: 200 (+225% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 200 (+150% de Daño de Ataque adicional)
Lanza de Shojin
- Ruta de armado: Martillo de Guerra de Caulfield + Picacha + Gemaluz + 325 de oro ⇒ Picacha + Excavador de Túneles + Cristal de Rubí + 675 de oro
- Daño de Ataque: 55 ⇒ 45
- Aceleración: 20 ⇒ 0
- Vida: 300 ⇒ 450
- Aceleración de Habilidad básica: 15 ⇒ 25
Cielo Desgarrado
- Ruta de armado: Excavador de Túneles + Martillo de Guerra de Caulfield + 850 de oro ⇒ Excavador de Túneles + Martillo de Guerra de Caulfield + Cristal de Rubí + 500 de oro
- Daño de Ataque: 45 ⇒ 40
- Aceleración: 15 ⇒ 10
- Vida: 450 ⇒ 400
- Curación de Golpe de Escudo de Luz: 120% de Daño de Ataque básico (+6% de la vida faltante) ⇒ 100% de Daño de Ataque básico (+6% de la Vida faltante)
Espada del Rey Arruinado
- Daño de Ataque: 50 ⇒ 40
Danza de la Muerte
- Costo total: 3200 de oro ⇒ 3300 de oro
Guantelete de Sterak
- Garras que Atrapan: 50% de Daño de Ataque básico ⇒ 45% de Daño de Ataque básico
- Escudo de Salvavidas 80% de Vida adicional ⇒ 60% de Vida adicional
Rompeavances
- Daño de Ataque: 50 ⇒ 40
- Velocidad de Ataque: 30% ⇒ 25%
- ELIMINADO Temperamento: Eliminado
Hidra Voraz
- Daño de Ataque: 70 ⇒ 65
- Aceleración: 20 ⇒ 15
- Daño de Creciente: 100% de Daño de Ataque ⇒ 80% de Daño de Ataque
- Efectividad de robo de vida de Creciente: 150% ⇒ 100%
Hidra Titánica
- Ruta de armado: Tiamat + Excavador de Túneles + Cristal de Rubí + 550 de oro ⇒ Tiamat + Excavador de Túneles + Cinturón de Gigante + 50 de oro
- Daño de Ataque: 50 ⇒ 40
- Vida: 550 ⇒ 600
- Daño de Hender al impacto: 1.5% de Vida Máxima ⇒ 1% de Vida Máxima
Cota Sangrienta del Soberano
- Daño de Ataque: 40 ⇒ 30
- Vida: 500 ⇒ 550
Fuerza de la Trinidad
- Daño de Ataque: 45 ⇒ 36
- Aceleración: 20 ⇒ 15
- Velocidad de Ataque: 33% ⇒ 30%
- Vida: 300 ⇒ 333
Objetos para tiradores
Esta es la primera sección en la que eliminamos una cantidad considerable de velocidad de movimiento del sistema. Si bien pensamos que los tiradores se merecen un acceso sólido a una velocidad de movimiento consistente (igual que los peleadores), estas cifras no deberían ser tan altas como para que corran más rápido que los mismos peleadores. En general, reduciremos el aumento de niveles del sistema (lanzamos algo de eso en la versión 14.8) y trataremos de colocar algunos objetos de daño de ataque y golpes críticos como compras razonables para la primera ranura con el fin de que no todo el mundo sienta que debe acelerar a Matakrakens o Daga de Statikk, pero aún deberían ser viables.
Bailarín Espectral
- Costo total: 2600 de oro ⇒ 2650 de oro
- Velocidad de Movimiento: 12% ⇒ 8%
Cuchilla Rauda de Navori
- Costo total: 2600 de oro ⇒ 2650 de oro
- Velocidad de Movimiento: 7% ⇒ 4%
Huracán de Runaan
- Costo total: 2600 de oro ⇒ 2650 de oro
- Velocidad de Movimiento: 7% ⇒ 4%
Cañón de Fuego Rápido
- Costo total: 2600 de oro ⇒ 2650 de oro
- Velocidad de Movimiento: 7% ⇒ 4%
- Daño de Energizar: 60 ⇒ 40
Manamune
- Daño de Ataque de Asombro: 2.5% de Maná Máximo ⇒ 2% de Maná Máximo
Muramaná
- Daño de Ataque de Asombro: 2.5% de Maná Máximo ⇒ 2% de Maná Máximo
- Daño al impacto: 1.5% de Maná Máximo ⇒ 1.2% de Maná Máximo
- Daño de hechizo: 3.5%/2.7% de Maná Máximo (+6% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 4%/3% de Maná Máximo
Daga de Statikk
- Daño de Ataque: 55 ⇒ 50
- Velocidad de Ataque: 45% ⇒ 40%
- Velocidad de Movimiento: 5%⇒ 4%
Espadafuria de Guinsoo
- Daño de Ataque: 35 ⇒ 30
- Poder de Habilidad: 35 ⇒ 30
Recuerdos de Lord Dominik
- Daño de Ataque: 45 ⇒ 35
Recordatorio Mortal
Como se mencionó antes en el sistema de peleadores, los objetos de Heridas Graves solo deben ser eficientes en las ranuras y no necesitan ser una fuerte competencia con otros objetos. Recordatorio Mortal será notablemente peor que Recuerdos de Lord Dominik con un mayor precio y una menor penetración de armadura como compensación por la reducción a la curación.
- Costo total: 3000 de oro ⇒ 3200 de oro
- Penetración de Armadura: 35% ⇒ 30%
Terminus
- Daño de Ataque: 35 ⇒ 30
Saqueador de Esencias
- Daño de Ataque: 70 ⇒ 65
- Aceleración: 25 ⇒ 20
- Costo total: 3100 de oro ⇒ 3150 de oro
Matakrakens
- Daño de Ataque: 50 ⇒ 45
- Velocidad de Movimiento: 5% ⇒ 4%
- Daño al impacto: 140 a 310 (80% a distancia) ⇒ 150 a 200 (80% a distancia)
Espada del Rey Arruinado
- Daño de Ataque: 50 ⇒ 40
El Coleccionista
- Costo total: 3200 de oro ⇒ 3400 de oro
- Letalidad: 12 ⇒ 10
Flechas Salvajes de Yun Tal
Creemos que hay más trabajo por hacer para Flechas Salvajes de Yun Tal, pero este ajuste leve hará que el objeto sea más fuerte en las dos primeras ranuras para objetos mientras se deshace de algo del aumento de oro que era prácticamente idéntico al daño de golpe crítico. Nuestro objetivo es que Yun Tal, Huracán y Filo del Infinito sea un armado satisfactorio para los campeones que principalmente utilizan autoataques en esta versión.
- Ruta de armado: Picacha + Carcaj de Mediodía + 925 de oro ⇒ Espadón + Carcaj de Mediodía + 600 de oro
- Daño de sangrado: 35% de Daño de Ataque total ⇒ 70
Cimitarra Mercurial
Trataremos de reducir la resistencia mágica por ranura fuera del sistema de tanques, pero tal como está, Cimitarra no es un objeto muy bueno, así que combinaremos esta debilitación de resistencia mágica con una reducción de costo, lo que lo convertirá en uno de los objetos para tiradores menos debilitados. Además, lo agregamos a la tienda de peleadores, ya que la línea de estadísticas debería ser razonable para varios contendientes que necesiten la purificación.
- Costo total: 3300 de oro ⇒ 3200 de oro
- Resistencia Mágica: 50 ⇒ 40
Filo del Infinito
Como la clase de aumento de oro principal, no hay razón por la que Filo del Infinito no debería, al menos, igualarse con el objeto más caro del juego. Además, como tratamos de hacer que Saqueador de Esencias, Flechas Salvajes de Yun Tal y Coleccionista sean objetos iniciales sólidos de daño de ataque y golpes críticos, podemos hacer que Filo del Infinito retroceda para que tenga más sentido en la ranura dos o tres como un auténtico final.
- Costo total: 3400 de oro ⇒ 3600 de oro
- Daño de Ataque: 80 ⇒ 70
Objetos para asesinos de daño de ataque
Los asesinos se definen por ser frágiles e infligir daño súbito con el objetivo de eliminar rápidamente a los objetivos de valor alto y escapar de cualquier contraataque. Como este patrón de combate no se basa en la repetibilidad, el vector principal de las debilitaciones para los objetos de asesinos es la aceleración. Los objetos para asesinos tienen 0 o 10 de aceleración con una excepción concreta para Arco Axiomático que se enfoca en la repetibilidad. Además, por lo general, pretenden ser campeones enfocados en el juego temprano que deben aprovechar sus ventajas para acabar la partida, así que redujimos el escalado con niveles y con oro, en general.
Espada de la Penumbra
- Aceleración: 15 ⇒ 10
Espada Fantasma de Youmuu
- Costo total: 2700 de oro ⇒ 2800 de oro
- Ruta de armado: Puñal Serrado + Rectrices + 800 de oro ⇒ Puñal Serrado + Rectrices + Picacha + 150 de oro
- Velocidad de Movimiento fuera de combate: 40/20 (cuerpo a cuerpo/a distancia) ⇒ 20
Oportunidad
- Daño de Ataque: 55 ⇒ 50
- Letalidad: 18 ⇒ 15
- Velocidad de Movimiento: 5% ⇒ 4%
- Letalidad de Preparación: 5 a 10 ⇒ 10 (sigue siendo un 60% a distancia)
Filo de la Noche
- Costo total: 2800 de oro ⇒ 3000 de oro
Cicloespada Voltaica
- Costo total: 2900 de oro ⇒ 3000 de oro
- Aceleración: 15 ⇒ 10
Arrogancia
- Aceleración: 15 ⇒ 10
Arco Axiomático
- Aceleración: 25 ⇒ 20
- Restablecimiento de Flujo: 10 (+0.3% de Letalidad) ⇒ 15 (+0.15% de Letalidad)
Rencor de Serylda
Rencor de Serylda regresará, sobre todo, a su antigua forma de hechicero-asesino, en la que aún es la mejor opción de porcentaje de penetración para asesinos, pero también se siente reactivado para hechiceros típicos de daño de ataque como Jayce. El porcentaje de penetración ahora es mayor para las unidades que no usan letalidad y es más barato iniciarlo, pero la pérdida de 15 de letalidad básica significa, para la mayoría de los casos, que el objeto aún está recibiendo debilitaciones.
- Costo total: 3200 de oro ⇒ 3000 de oro
- Ruta de armado: El Brutalizador + Último Suspiro + 413 de oro ⇒ Martillo de Guerra de Caulfield + Último Suspiro + 450 de oro
- Aceleración: 15 ⇒ 20
- ELIMINADO Rencor: eliminado
- NUEVO: Penetración de Armadura: 30%
Hidra Profana
Al igual que otros objetos de despeje de oleadas, Hidra Profana debería ser no solo bueno para despejar oleadas, sino también la mejor opción para pelear, ya que hay muchos otros objetos para matar campeones rápido. Nos parece bien que Hidra Profana sea un nicho para los asesinos que quieren despejar oleadas más rápido o quienes no lo tienen, pero matan campeones enemigos debería ser, principalmente, por aumentar el nivel del conjunto básico, no por lanzar hechizos nuevos para activarlo, ya que se corre el riesgo de que las unidades que no son asesinos invadan su territorio (te estamos viendo, Aatrox).
- Costo total: 3300 de oro ⇒ 3200 de oro
- Aceleración: 20 ⇒ 10
- Hender: 50% de Daño de Ataque ⇒ 40% de Daño de Ataque
- Radio de Hender: 450 ⇒ 350
- Corte Herético: 100% de Daño de Ataque (aumenta a un 130% contra objetivos por debajo de un 50% de Vida) ⇒ 80% de Daño de Ataque
Objetos de poder de habilidad
El sistema de poder de habilidad es ampliamente usado por varias clases de campeones. Hay contendientes de poder de habilidad como Lillia, colosos de poder de habilidad como Mordekaiser, magos de daño súbito como Annie y LeBlanc, asesinos como Fizz y Akali, artilleros como Xerath, y quienes arrasan con las líneas como Singed y Diana. En lugar de enfocarnos en las clases para revisar los objetos de poder de habilidad, hablemos de las necesidades de maná, durabilidad, daño súbito y repetibilidad.
Hay cinco objetos de maná, que son Vara de las Edades y las cuatro mejoras de Capítulo Perdido. Cada uno de estos debería ser distinto respecto a lo que otorgan. Los campeones de daño súbito que opten por Tempestad de Luden, Maldición del Liche, Lumbría, Descarga Tormentosa, Báculo del Vacío y Sombrero Mortífero tienen esas opciones de daño súbito con el costo de oportunidad de no obtener el nivel de aceleración de habilidad al que otros pueden acceder. Mientras tanto, los campeones que quieran mucha repetibilidad mediante Abrazo del Serafín, Antorcha de Fuegoscuro, Impulso Cósmico y Enfoque al Horizonte notarán recuentos más bajos de poder de habilidad, ya que su camino hacia la victoria se enfoca en varias rotaciones de hechizos, no en destruir a sus oponentes con solo uno. En general, estos cambios se centran, principalmente, en hacer que diferentes armados de poder de habilidad sobresalgan por ser más distintos entre sí.
Si bien no hay cambios directos en el sistema de poder de habilidad, redujimos la cantidad general de resistencia mágica en los objetos para unidades que no son tanques, lo que reduce la posibilidad de que esos objetos invaliden el daño mágico, y redujimos la vida de varios objetos para tanques, lo que significa que las compras de armadura acumulable sean menos resistentes contra magos.
Morellonomicón
Como lo mencionamos en otros espacios de Heridas Graves, Morellonomicón pretende ser eficiente en las ranuras, no en cuanto a oro, y su línea de estadísticas debería permitir que cualquier usuario de poder de habilidad se sienta cómodo respecto a terminar este objeto en un armado completo.
- Ruta de armado: Orbe del Olvido + Códice Diabólico +500 de oro ⇒ Orbe del Olvido + Varita Explosiva + Gemaluz + 500 de oro
- Costo total: 2200 de oro ⇒ 2950 de oro
- Poder de Habilidad: 90 ⇒ 75
- Vida: 0 ⇒ 350
Vara de las Edades
- Poder de Habilidad por min: 4 ⇒ 3
- Vida por min: 20 ⇒ 10
Cetro de Cristal de Rylai
- Poder de Habilidad: 75 ⇒ 65
Cinturón Cohete Hextech
- Poder de Habilidad: 70 ⇒ 60
- Vida: 400 ⇒ 350
Maldad
- Ruta de armado: Capítulo Perdido + Códice Diabólico + 600 de oro ⇒ Capítulo Perdido + Varita Explosiva + 650 de oro
- Poder de Habilidad: 80 ⇒ 85
- Aceleración: 25 ⇒ 15
Enfoque al Horizonte
Posicionaremos a Enfoque al Horizonte como el favorito evidente para aceleración de habilidad sin vida y, junto con Hiperdisparo, aún será muy letal al gastar oro. Sin duda, 15 de poder de habilidad es más como debilitación que 5 de aceleración como mejora, pero con la mayoría de los objetos de Capítulo Perdido perdiendo aceleración, esperamos que Horizonte tenga un propósito claro para los magos que quieran lanzamientos repetidos.
- Ruta de armado: Códice Diabólico + Alternador Hextech + 700 de oro ⇒ Códice Diabólico + Códice Diabólico + Libro Amplificador + 600 de oro
- Poder de Habilidad: 90 ⇒ 75
- Aceleración: 20 ⇒ 25
Antorcha de Fuegoscuro
- Poder de Habilidad: 90 ⇒ 80
- Aceleración: 25 ⇒ 20
- Daño de quemadura de Llamarada Maligna: 45 (+9% de Poder de Habilidad) ⇒ 60 (+6% de Poder de Habilidad)
Criptorretoño
Báculo del Vacío es un objeto de porcentaje de penetración con daño súbito, Máscara Abisal es para los colosos y Criptorretoño está justo en medio con un poco de aceleración, pero sin durabilidad innata. Con un precio reducido y un considerable cantidad de aceleración, no necesita mucho Poder de Habilidad para hacer su labor. También reduciremos significativamente el escalado de oro de la pasiva Vida en la Muerte, concentrándonos en las partidas donde realmente necesitas este objeto en tu segundo espacio.
- Poder de Habilidad: 70 ⇒ 60
- Curación de Vida en la Muerte: 50 (+50% de Poder de Habilidad) ⇒ 100 (+25% de Poder de Habilidad)
Acompañante de Luden
- Aceleración: 20 ⇒ 10
Báculo del Arcángel
- Poder de Habilidad: 80 ⇒ 70
Abrazo del Serafín
- Poder de Habilidad: 80 ⇒ 70
- Escudo de Salvavidas: 250 (+20% del Maná actual) ⇒ 200 (+20% del Maná actual)
Descarga Tormentosa
- Velocidad de Movimiento: 5% ⇒ 4%
- Velocidad de Movimiento de Jinete de la Tormenta: 35% ⇒ 25%
- Duración de Jinete de la Tormenta: 2 seg ⇒ 1.5 seg
- Daño de Aguacero: 140 (+20% de Poder de Habilidad) ⇒ 150 (+15% de Poder de Habilidad)
Diente de Nashor
- Poder de Habilidad: 90 ⇒ 80
- Daño al impacto: 15 (+20% de Poder de Habilidad) ⇒ 15 (+15% de Poder de Habilidad)
Tormento de Liandry
- Poder de Habilidad: 90 ⇒ 70
Impulso Cósmico
Puede que Impulso Cósmico sea el objeto más menospreciado en el juego. Si bien solo Vladimir lo compra en cada partida, hay otros siete campeones que deberían hacerlo. Aplicaremos nerfeos típicos al poder de habilidad desde el inicio para convertirlo en un objeto de daño sostenido y reduciremos las exageradamente las altas cantidades de velocidad de movimiento que puede entregar, a la vez que se mantiene como el objeto de Poder de Habilidad más rápido (y por un gran margen). Esta reducción a una velocidad de movimiento fija, junto con un aumento a su duración, hará que sea un objeto menos dominado por los magos con daño prolongado que mantienen el tiempo de activación permanentemente y que, en su lugar, permiten que los magos convencionales como Viktor puedan utilizar sus efectos por completo con o sin Antorcha de Fuegoscuro.
- Poder de Habilidad: 80 ⇒ 70
- Velocidad de Movimiento: 5% ⇒ 4%
- Velocidad de Movimiento de Danza de Hechizos: 40 a 60 durante 2 seg en el daño de habilidad contra un campeón ⇒ 20 durante 4 seg en daño mágico o verdadero contra un campeón
Velo de la Banshee
- Costo total: 3100 de oro ⇒ 3000 de oro
- Poder de Habilidad: 120 ⇒ 105
- Resistencia Mágica: 50 ⇒ 40
- Enfriamiento de Anulación: 30 seg ⇒ 40 seg
Maldición del Liche
- Ruta de armado: Brillo + Brisa de Éter + Alternador Hextech + 250 de oro ⇒ Brillo + Brisa de Éter + Vara Innecesariamente Grande + 200 de oro
- Costo total: 3100 de oro ⇒ 3200 de oro
- Poder de Habilidad: 100 ⇒ 115
- Aceleración de Habilidad: 15 ⇒ 10
- Tasa de Poder de Habilidad de Espada Encantada: 45% ⇒ 40%
- Velocidad de Movimiento: 8% ⇒ 4%
Agrietador
- Poder de Habilidad: 80 ⇒ 70
- Acumulaciones de Corrupción del Vacío: 5 ⇒ 4
Lumbría
- Poder de Habilidad: 115 ⇒ 110
- Daño prolongado o con mascota: 125% ⇒120%
Reloj de Arena de Zhonya
- Poder de Habilidad: 120 ⇒ 105
Sombrero Mortífero de Rabadon
- Poder de Habilidad: 140 ⇒ 130
- Obra Mágica: 35% ⇒ 30%
Objetos para tanques
Estos objetos son bastante débiles en general y, como resultado, son la clase de objetos menos nerfeada en esta actualización. En general, reduciremos el daño durante el juego tardío de los tanques para aumentar las disparidades de daño entre los campeones tanques y los que no lo son. Además, aumentaremos el tamaño de algunos objetos cercanos a los peleadores (como Máscara Abisal y Guantelete del Hijo del Hielo) para que se ajuste mejor a los tanques y los colosos.
Además, vamos a cambiar el presupuestos de los objetos para tanques y acercarlos a los de resistencias, apartándolos de la estadística de vida. Con este cambio, los tanques podrán contrarrestar a sus oponentes de carril con mayor contundencia y se volverán opciones de soporte más sólidas para los peleadores que ya reciben altas cantidades de vida en sus armados, pero serán menos resistentes contra las clases que no contrarresten con su armado.
Relicario de los Solari de Hierro
- Armadura: 30 ⇒ 25
- Resistencia Mágica: 30 ⇒ 25
Convergencia de Zeke
- Daño de Tempestad de Fuego Escarchado por seg: 50 ⇒ 30
Promesa del Caballero
- Costo total: 2200 de oro ⇒ 2300 de oro
Corazón de Hielo
Como parte de nuestro esfuerzo continuo por dominar la complejidad y conservar la profundidad en las opciones de objetos, eliminaremos Duro como Piedra de Corazón Congelado y lo reemplazaremos por armadura adicional. Recibir menos daño por autoataque y reducir la cantidad de autoataques inminentes son mecánicas muy similares, así que Caricia Invernal es una mejora sustancial.
- Armadura: 65 ⇒ 75
- ELIMINADO Duro como Piedra: Eliminado
- Caricia Invernal: Ahora solo afecta a los campeones
Máscara Abisal
Máscara Abisal crecerá para e que se vea más claramente como un bastante egoísta objeto de coloso con poder de habilidad, pero seguirá encajando con el molde de tanques de ingresos. La reducción de resistencia mágica de área ya es lo suficientemente potente y única, así que eliminaremos la RM adicional exclusiva de quien la usa y que era difícil de apreciar.
- Costo total: 2500 de oro ⇒ 2650 de oro
- Aceleración: 10 ⇒ 15
- Resistencia Mágica: 50 ⇒ 45
- ELIMINADO Resistencia Mágica adicional de Deshacer: Eliminada
Abrecaminos
Abrecaminos es sobre todo una versión inferior de Armadura de Warmog, así que haremos mejoras a su precio y a su durabilidad al tiempo que emparejamos el nerfeo a su velocidad de movimiento al de otros objetos similares.
- Costo total: 2500 de oro ⇒ 2400 de oro
- Vida: 200 ⇒ 250
- Velocidad de Movimiento: 5% ⇒ 4%
Guantelete del Hijo del Hielo
De manera similar a Máscara Abisal, haremos crecer el Guantelete del Hijo del Hielo para que pueda usar objetos de tanques y colosos. El nuevo 1.5x de Espada Encantada y la ralentización directa le dan a este objeto un aumento de poder más temprano sin ralentizar demasiado el juego tardía en su conjunto.
- Costo total: 2500 de oro ⇒ 2900 de oro
- Daño de Espada Encantada: 100% de Daño de Ataque ⇒ 150% de Daño de Ataque
- Ralentización: 15% (0.004% de Vida) ⇒ 25% (El valor sigue reduciéndose a la mitad a distancia)
Égida de Fuego Solar
En esta versión, hicimos cambios a otros objetos de despeje de oleadas para potenciar su propósito. Y si no lo necesitas, ¡no hay problema! Hay muchos otros objetos de armadura para tanques. No queremos que la mayoría de tanques que obtienen daño durante el juego tardío por un objeto que hayan comprado los ayude en el despeje de jungla temprano y en la gestión de las oleadas.
- Daño de Inmolar: 15 (+1.75% de Vida adicional) ⇒ 20 (+1% de Vida adicional)
- Bonificación contra súbditos: 25% ⇒ 50%
- Bonificación contra monstruos: 0% ⇒ 50%
- El daño ya no aumenta contra campeones o monstruos épicos
Cota de Espinas
- Costo total: 2700 de oro ⇒ 2450 de oro
- Ruta de armado: Vesta Espinosa + Cinturón de Gigante + 1000 de oro ⇒ Vesta Espinosa + Cota de Malla + Cristal de Rubí + 450 de oro
- Vida: 350 ⇒ 150
- Armadura: 70 ⇒ 80
- Espinas: 10 (+25% de Armadura adicional) ⇒ 15 (+15% de Armadura adicional)
Resplandor Vacío
- Vida: 450 ⇒ 400
- Daño de Inmolar por seg: 10 (+1.75% de Vida adicional) ⇒ 15 (+1% de Vida adicional)
- Daño de Desolación: 20 (+3.5% de Vida adicional) ⇒ 30 (+2% de Vida adicional)
- Daño adicional contra súbditos de Inmolar: 25% (sin cambios)
- Daño adicional contra monstruos de Inmolar: 0% ⇒ 25%
Desesperación Eterna
- Vida: 400 ⇒ 350
- Armadura: 55 ⇒ 60
Fuerza de la Naturaleza
- Velocidad de Movimiento: 5% ⇒ 4%
- Velocidad de Movimiento de Firmeza: 10% ⇒ 6%
Apariencia Espiritual
Decidimos encoje Apariencia Espiritual para que ya no sea la opción de resistencia mágica más cara a pesar de que su uso es obligatorio para un montón de campeones que se pueden regenerar a sí mismos.
- Costo total: 2900 de oro ⇒ 2700 de oro
- Vida: 450 ⇒ 400
- Resistencia Mágica: 60 ⇒ 50
Rukerno Kaénico
- Regen. de Vida: 150% ⇒ 100%
- Escudo: 18% de la Vida Máxima ⇒ 15% de la Vida Máxima
Placa del Hombre Muerto
- Vida: 300 ⇒ 350
- Armadura: 45 ⇒ 55
- Velocidad de Movimiento: 5% ⇒ 4%
- Velocidad de Movimiento máxima de Hundebarcos: 40 ⇒ 20
Corazón de Acero
- Ruta de armado: Cinturón de Gigante + Brazal Cristalino + Cristal de Rubí + 900 de oro ⇒ Cinturón de Gigante + Brazal Cristalino + Cinturón de Gigante + 400 de oro
- Regen. de Vida: 200% ⇒ 100%
Armadura de Warmog
- Velocidad de Movimiento: 5% ⇒ 4%
- Velocidad de Movimiento fuera de combate: 5% ⇒ 4%
Jak'Sho, el Proteico
- Receta: Cota de Malla + Capa de Negatrones + Cristal de Rubí + 1100 de oro ⇒ Cota de Malla + Capa de Negatrones + Cinturón de Gigante + 600 de oro
- Vida: 300 ⇒ 350
- Armadura: 50 ⇒ 45
- Resistencia Mágica: 50 ⇒ 45
Objetos para encantadores
Así como los tiradores y los tanques, los encantadores también perderán una porción de sus efectos de velocidad de movimiento adicional, lo que se manifestarán en sus objetos básicos y en los efectos secundarios que no tienen una función principal. En general, también alinearemos los objetos de los encantadores más hacia la curación y el poder de escudo y haremos que sea un poco más fácil que completen sus armados.
Canto de Guerra de Shurelya
- Velocidad de Movimiento: 5% ⇒ 4%
Ecos de Helia
- Poder de Habilidad: 40 ⇒ 35
- Daño de Sifón del Alma: 60 ⇒ 50
- Curación de Sifón del Alma: 75 ⇒ 65
Renovador de Piedra Lunar
- Poder de Habilidad: 30 ⇒ 25
- Vida: 250 ⇒ 200
- Gracia Estrellada: 40/45% de curaciones o escudos para un aliado cercano; 30/35% adicional de curaciones o escudos si no hay aliados cercanos ⇒ 30/35% de curaciones o escudos
Mandato Imperial
Este es el primero de los dos objetos de encantadores que perderán velocidad de movimiento secundaria. Es la opción para encantadores más agresiva que podrás comprar, hecha a la medida para acabar con objetivos más fuertes. Después de todo, se llama ''Fuego Coordinado''. no ''Fuego Coordinado y Corretear Rápido''. Un precio más barato compensará parcialmente este nerfeo e incluso podría hacer que mantenga su atractivo.
- Precio: 2300 de oro ⇒ 2250 de oro
- ELIMINADO Velocidad de Movimiento adicional de Fuego Coordinado: 25% ⇒ 0
Pebetero Ardiente
- Precio: 2300 de oro ⇒ 2200 de oro
- Poder de Habilidad: 50 ⇒ 45
- Poder de curaciones y escudos: 8% ⇒ 10%
- Velocidad de Movimiento: 8% ⇒ 4%
Báculo de Agua Fluyente
Este objeto nunca dejará de ser una opción de nicho. Después de todo, existe para fortalecer a los carries con Poder de Habilidad, pero no hay muchos en el carril inferior. Por ejemplo, se puede comprar después y mejorar a Viktor en el carril central, pero muchas personas simplemente se saltarán esa opción. Lo genial es que muchos objetos para encantadores fueron creados con precios más bajos, así que el optar por este objeto como segundo objeto es un poco más factible. Como sea, el punto de este cambio es eliminar la tentadora velocidad de movimiento que era difícil de apreciar y mejorar su propósito principal: Elevar la tasa de victorias de Karthus. Aún no es el 60%, ¡pero tú puedes, Nami!
- Precio: 2300 de oro ⇒ 2250 de oro
- Poder de Habilidad: 40 ⇒ 35
- Poder de curaciones y escudos: 8% ⇒ 10%
- Poder de Habilidad adicional de Rápidos: 30 ⇒ 45
- eliminado Velocidad de Movimiento adicional de Rápidos: 10% ⇒ 0
Redención
- Poder de curaciones y escudos: 15% ⇒ 10%
Esfera del Amanecer
Cuando rehicimos Esfera del Amanecer como un toque final de encantadores, tomó un poco de tiempo para que se pusiera de moda. No es sorpresa que un toque final de encantador sea raro porque no es fácil obtener tanto oro, pero queremos que pueda ser accesible en más partidas. Aunque este es un nerfeo general, ahora podrían darte más ganas de convertirlo en tu 2.ª o 3.ª opción legendaria.
- Precio: 2700 de oro ⇒ 2500 de oro
- Poder de Habilidad: 60 ⇒ 45
Botas
No hay muchos cambios aquí, pero sí revisamos varias de las mejoras a las botas. Creemos que las botas básicas de 300 de oro se venderán al principio de cada partida, por lo que les pondremos precio a sus mejoras de manera similar a otros objetos legendarios. Las botas de nivel dos eficientes y fáciles de mejorar seguirán siendo compras sólidas, pero vamos a debilitarlas un poco para que la comparación sea más justa.
Grebas del Berserker
- Velocidad de Ataque: 30% ⇒ 25%
- Ruta de armado: Botas + Daga + 500 de oro ⇒ Botas + Daga + Daga + 300 de oro
Botas Jonias de la Lucidez
- Precio: 1000 de oro ⇒ 900 de oro
- Aceleración de Habilidad: 15 ⇒ 10
Botas de Mercurio
- Precio: 1200 de oro ⇒ 1300 de oro
Punteras de Acero Revestidas
- Reducción de daño de placas: 10% ⇒ 12%
Runas
Cadencia Letal
¡Cadencia Letal está de vuelta con un nuevo rediseño! Eliminamos el anterior porque gran parte de su poder estaba en la velocidad de ataque directa, lo que hacía que otras fuentes de velocidad de ataque fueran redundantes. Si lo otro que otorgará fuera un efecto ajustable, esto habría sido manejable, pero por desgracia el alcance de ataque no lo es. Después de darnos un tiempo para reajustar los objetos de tirador, volvimos a traer Cadencia Letal, esta vez con un efecto que hace sinergia con tus otras compras de velocidad de ataque.
- Cambio de Ritmo: Atacar a un campeón enemigo te otorga una acumulación de Cadencia Letal durante 6 seg, hasta 6 acumulaciones. Cada acumulación otorga un 5% de Velocidad de Ataque cuerpo a cuerpo / 4% a distancia. Al máximo de acumulaciones, los ataques también disparan una nota que inflige 9 a 30 cuerpo a cuerpo / 6 a 24 a distancia que aumenta a un 1% por cada 1% de Velocidad de Ataque adicional como daño adaptable adicional
- Rastreo: Cadencia Letal ahora rastrea cuántos de tus ataques contra campeones son Precisos (Preciso: Ataques lanzados a los 0.25 seg después de que tu ataque está listo tras atacar anteriormente a un campeón)
Concentración Profunda
Nos alegra que Concentración Profunda sirva de combustible para que los campeones acaben con sus oponentes lentamente, pero su forma actual la predispone a los efectos de daño prolongado. Este nuevo modelo proporciona una cantidad similar de maná a la mayoría de los campeones, sin ser considerablemente más fuerte para algunos muy específicos.
- Restauración de maná o energía: 1.5 a 11 (cuerpo a cuerpo) / 1.2 a 8.8 (a distancia) (según el nivel) o 1.5 de energía por seg durante 4 seg ⇒ 6 a 50 (cuerpo a cuerpo) / 4.8 a 40 (a distancia) (según el nivel) de Maná o 6 de energía al instante, 8 seg de enfriamiento
Golpe de Escudo
Queremos que Golpe de Escudo sea más específico en su propósito en lugar de dar dos efectos relativamente débiles, así que vamos a eliminar la mejora de resistencias invisible y a potenciar la de parte ''golpear'' de ''Golpe de Escudo''.
- ELIMINADO Resistencias de la pasiva al escudarse: 1 a 10 (según el nivel) ⇒ 0
- Progresión de Vida adicional: 1.5% ⇒ 2.5%
- Progresión de Escudos: 8.5% ⇒ 15%
Entrega de Galletas
Queremos reducir la restauración de maná de las runas que no requieren interacción con otros campeones, así que vamos a convertir los efectos de restauración de maná de la vida de las galletas.
- NUEVO: Curación al consumir: 12% de la Vida faltante
- NUEVO: Bonificación de Vida Máxima al consumir: 30
- eliminado Las galletas ya no restauran ni otorgan maná máximo
Capa del Nimbo
Cambiamos Capa del Nimbo para que parezca más impactante sin ser significativamente más poderosa, al cambiar su mejora fija de velocidad de movimiento por una de mayor intensidad que decae. La distancia total recorrida es más o menos la misma que antes, pero tu ráfaga inicial de velocidad de movimiento será más rápida.
- Velocidad de Movimiento: 5 a 25% (según el enfriamiento del hechizo de invocador) durante 2 seg ⇒ 12 a 35% (según el enfriamiento del hechizo de invocador) que decae durante 2 seg
Actualizaciones de funcionalidad en el Split 3
Tenemos un montón de actualizaciones de funcionalidad que llegarán a la Grieta en esta versión y que no podemos esperar a que pruebes. Tanto si entras a la Grieta por primera como por milésima vez, tenemos mejoras para todos los gustos.
Tienda de objetos y objetos en espera
Hacer compras puede llegar a ser intimidante para los jugadores nuevos y confuso hasta para los más veteranos. En ese sentido, queremos ayudar a la comunidad para estar al día con el sistema de compras, así como disminuir la cantidad general de oro que un jugador podría estar acumulando involuntariamente en su inventario.
- Puedes poner en lista tu próximo objeto legendario haciendo clic derecho en la tienda, o al seleccionarlo en la tienda y haciendo clic en ''Objeto en espera''. Tu objeto en lista aparecerá en la interfaz junto a tu cantidad de oro. Una barra de progreso alrededor de la lista de objetos te mostrará el oro que tienes y el precio total por mejorar el objeto. La barra de progreso brillará cuando tengas suficiente oro para mejorar por completo el objeto en tu siguiente base
- Hacer clic derecho en la lista de objetos la despejará; hacer clic izquierdo abrirá tu tienda directamente en la página del objeto enlistado
- Si tratas de comprar un objeto que no puedes adquirir por completo, se comprarán los componentes de dicho objeto con la cantidad de oro y espacios para objetos que tengas, empezando por el componente disponible más caro
- Trasladamos el botón de interacción en la tienda desde la parte inferior derecha a la parte central derecha
- Implementamos varias actualizaciones de efectos de sonido en la tienda
Recordatorio de compras
Olvidarse de comprar objetos es algo triste para todo el mundo... excepto para tu oponente de carril. ¡Gasta de oro!
- Dejar la base al principio de la partida sin comprar objetos te notificará para que compres objetos. Esta notificación se puede desactivar manualmente; en caso contrario, se desactivará al minuto 1:30
Notificaciones de combate en jungla
Las invasiones en la jungla están entre las interacciones difíciles y con efecto bola de nieve para los jungleros menos fuertes o poco experimentados. Queremos que sea más fácil para los aliados darse cuenta cuando esto ocurra, así podrán analizar si deben asistir o por lo menos deducir por qué su Lee Sin está dos niveles por debajo de una Nidalee enemiga. No esperamos que esto provoque un cambio importante en la dinámica de la jungla, pero ahora será un poco más importante ver si el estado de tus carriles es el adecuado antes de lanzarte a la jungla enemiga.
- Antes de que pasen 14 minutos, cuando un jugador entre en combate de campeones en su propia jungla, su equipo recibirá una tenue pista de audio y una alerta en el minimapa. Esto tiene un enfriamiento de 20 seg
Anuncios sobre la generación de objetivos épicos
- Los objetivos épicos (el Barón, los Dragones, las Vacuolarvas, el Heraldo de la Grieta) tienen un estandarte de anuncio y efectos de sonido cuando aparecen
Efectos de sonido de misiles de torreta
Si has jugado LoL durante mucho tiempo, tal vez sepas que las torretas infligen un daño creciente a medida que los campeones siguen recibiendo sus impactos. Queremos que la mecánica sea más comprensible e intuitiva, por lo que los disparos de la torre demostrarán mejor la cantidad de daño que pueden producir.
- Se actualizaron los efectos de sonido de los misiles de la torreta. Estos se irán haciendo más grandes y amenazantes para reflejar el estado de calor de la torre
Oro por revestimientos o al derribar torretas
Hicimos una simplificación de la forma en que obtienes oro local del revestimiento de las torretas y al derribarlas.
- Para obtener oro, debes dañarla personalmente en los últimos 10 segundos (sin contar las mascotas) y estar a menos de 2500u -o- que el Heraldo de la Grieta que hayas invocado la haya dañado (pero solo el revestimiento) -o- que estés a menos de 1200 unidades de la torreta ⇒ que tú o cualquier cosa que hayas invocado la haya dañado en los últimos 10 segundos -o- que estés a menos de 1200u de la torreta.
Resaltar pociones
Los jugadores más nuevos pueden olvidarse de usar la restauración de vida consumible cuando tienen poca vida, así que añadimos una notificación para los nuevos jugadores.
- Para los jugadores por debajo del nivel de cuenta 11, las pociones de vida en tu inventario se resaltarán cuando tengan poca vida y estén fuera de combate contra campeones
ARAM
¡Hola, jugadores de ARAM! En esta versión, nos enfocaremos en hacer ajustes a los magos de ráfaga. Debido a las recientes mejoras a objetos, eliminamos un poco más de poder de esos magos para reducir su fuerza y la sensación de frustración que se produce al enfrentarse a ellos. También planeamos intervenir Daga de Statikk debido a que luchar en su contra se volvió una experiencia cada vez más frustrante. Los cambios llegarán dentro de una o dos versiones.
Ya que hay un MONTÓN de cambios a objetos en esta versión, es posible que los niveles de poder de los objetos y de los campeones se alteren un poco, pero estaremos alerta y haremos los cambios que sean necesarios.
Esperamos el inicio de Split 3 y que se diviertan en el juego.
Mejoras
- Samira: Daño infligido: 95% ⇒ 98%
Debilitaciones
- Aurora: Aceleración de Habilidad: 10 ⇒ 0
- Diana: Daño infligido: 105% ⇒ 102%, daño recibido: 95% ⇒ 98%
- Fizz: Tenacidad: 120% ⇒ 110%
- Karma: Daño infligido: 100% ⇒ 97%
- LeBlanc: Tenacidad: 110% ⇒ 100%
- Pantheon: Daño infligido: 105% ⇒ 100%
- Syndra: Aceleración de Habilidad: 15 ⇒ 5
- Vladimir: Daño recibido: 100% ⇒ 105%
Corrección de errores
- Corregimos un error que hacía que Electrocutar infligiera una cantidad de daño incorrecta
Corrección de errores y cambios de funcionalidad
Sona Victoriosa
Durante el ciclo en el entorno de pruebas de Sona descubrimos que había algunos ajustes que queríamos hacer a sus efectos de sonido antes de lanzarla. Sin embargo, no queremos retrasar el aspecto de los jugadores que se la ganaron este último Split. Vamos a lanzar a Sona Victoriosa con sus efectos de sonido originales, pero más adelante volveremos con una actualización de estos efectos. Los mantendremos informados en cuanto sepamos con certeza cuándo lo haremos.
Borde de arte de Viego Worlds 24
Hubo un problema que nos impidió entregar el borde de arte de Viego Worlds 24 junto con su aspecto en la versión 14.19. Estamos trabajando para solucionarlo y esperamos poder incluirlo en una versión posterior. Por ahora tendrá una tarjeta de ''próximamente'' en la tienda de piezas hasta que podamos incluirla en la versión activa del juego. Estará disponible en la tienda de piezas de la versión 14.22 hasta que la tienda de piezas se desactive el 18/11. También podrán comprarla con RP desde la versión 14.22 hasta la 14.24, debido a su lanzamiento tardío. Disculpen el retraso.
- Corregimos un error que provocaba que los efectos de sonido de la W de Gragas se pudieran oír desde la niebla de guerra
- Corregimos un error que provocaba que, al introducir demasiados caracteres en el cuadro de búsqueda de la tienda, el juego se bloqueara
- Corregimos un error que provocaba que la Sortija de Doran otorgara 0.25 de Maná adicional por segundo
- Corregimos un error que provocaba que, a veces, Sion cargara completamente su Q de forma incontrolada al reaparecer
- Corregimos un error que provocaba que la W de Viego se lanzara sola al salir de su R
- Corregimos un error que provocaba que, al volver a comprar un Guardabrazo del Buscador roto, los jugadores tuvieran que volver a comprar el objeto completo en lugar de tener en cuenta los componentes
- Corregimos un puñado de doblajes en los que el audio de Crystalis Indomitus era demasiado bajo en algunos idiomas
- Corregimos un error que provocaba que la Q de Kassadin entrara en enfriamiento si se lanzaba sobre un objetivo que salía de su visión sin que se produjera el efecto del hechizo
- Corregimos un error que provocaba que a las estructuras les faltara el contorno del objetivo cuando se veían desde ciertos ángulos
- Corregimos un error que provocaba que la E de Jhin revelara su centinela si se colocaba directamente sobre un centinela aliado y luego era activada por un enemigo (Nota del editor: ¿Qué?)
- Corregimos un error de red que se producía cuando 5 Miss Fortune utilizaban su R al mismo tiempo
- Corregimos un error que le impedía a Camille obtener la curación de su W si el daño se infligía a escudos
- Corregimos un error de animación que se daba cuando K'Sante lanzaba su E
- Corregimos un error que provocaba que Udyr obtuviera un potenciador redundante al lanzar su E
- Corregimos un error que hacía que las líneas de doblaje de Kai'Sa a veces no estuvieran sincronizadas o no se activaran
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: