Notas de la versión 14.22

La versión 14.22 está lista para la batalla 🛡️

¡La versión 14.22 ya está aquí!

En esta versión tenemos una actualización especial para ARAM: ¡El Puente del Progreso! Dirígete al puente y pelea al lado de súbditos y torretas con temática de Arcane. Esperamos que disfruten lo que hemos preparado. Y por fin Ambessa aparecerá en la Grieta como la Matriarca de la Guerra.

Implementamos algunas actualizaciones sistémicas en esta versión. La más importante es que los súbditos de los carriles central y lateral de la Grieta del Invocador desincronizarán sus tiempos de reunión entre más tiempo haya transcurrido. Esto les permitirá a los carrileros centrales moverse hacia los carriles laterales para realizar una emboscada mientras siguen despejando sus oleadas. Realizaremos algunos pequeños ajustes a los objetos para asesinos de daño de ataque para que sus efectos previstos sean más fuertes. También hemos rediseñado a Daga de Statikk y Flechas Salvajes de Yun Tal para que cumplan sus finalidades únicas y fuertes como objetos para carries de daño de ataque en la ranura 1 con efectos considerables.

También Warwick recibirá una pequeña actualización, modernizaremos un poco sus habilidades y lo haremos físicamente más grande para que se asemeje casi por completo a su tamaño canónico. Además de eso, tenemos los usuales cambios de balance menores, los cuales tienen el objetivo de aumentar o reducir los valores anormales más grandes del juego.

¡Las notas de la versión de TFT están aquí!
Caden ''Riot Sakaar'' House

Versión en breve

Swain Elegido del Lobo Prestigioso, Swain Elegido del Lobo, Ambessa Elegida del Lobo, Pantheon Elegido del Lobo, Kindred Elegido del Lobo y Katarina Elegida del Lobo estarán disponibles el 6 de noviembre de 2024 a las 13:00 (MX) / 14:00 (CO/PE) / 16:00 (CL/AR).

Ambessa

Como su general, todos sus errores son un reflejo de mi liderazgo. Harían bien en recordarlo.
Ambessa, La Matriarca de la Guerra, se desplaza sin parar hacia la Grieta el 6 de noviembre de 2024 a las 13:00 (MX) / 14:00 (CO/PE) / 16:00 (CL/AR).
  • ¡Lean el Resumen de habilidades de Ambessa aquí!
  • ¡Lean la Biografía de Ambessa aquí!
Descubrimos que a muchos de ustedes les gustó jugar con Teemo por el tema de su música de aparición en la versión de lanzamiento, por lo que queremos intentar lo mismo con Ambessa. Entonces, para la versión 14.22 (para celebrar el lanzamiento de Ambessa) podrán jugar con su versión adaptada de Blood, Sweat, and Tears como su música de aparición. ¡Esperamos que les guste esta divertida y nueva adición para celebrar a los campeones nuevos o actualizados!

Sistemas

Rastreo de recompensas

Las recompensas no aparecían en la tabla de posiciones tan a menudo como deberían. Lo vamos a arreglar.

  • Las recompensas ahora aparecen en la tabla de posiciones después de 100 de oro y no de 150 de oro

Súbditos de carril lateral

El año pasado hicimos que las oleadas de súbditos en los carriles central y lateral se encontraran al mismo tiempo, por lo que, si un carrilero central despejaba su oleada y luego se movía, era probable que los carrileros laterales ya hayan despejado sus oleadas. Reduciremos este cambio a la mitad y, ahora, se seguirán encontrando al mismo tiempo en las fases iniciales, pero se desincronizarán gradualmente a lo largo del tiempo, lo cual les dará más tiempo a los carrileros centrales de moverse a los carriles laterales para actuar. Reduciremos esta bonificación al transcurrir el tiempo de partida para seguir protegiendo relativamente los carriles en las fases iniciales, pero hará que moverse después del minuto 6 sea aún más fácil.

  • Velocidad de Movimiento adicional de súbditos de carril lateral: Los súbditos obtienen velocidad de movimiento adicional que decae: 120 de Velocidad de Movimiento durante los primeros 14 minutos ⇒ 120 a 0 de Velocidad de Movimiento que aumenta con el tiempo de partida durante los 14 minutos

Campeones

Aatrox

Redujimos el daño de su R.

Aatrox ha sido uno de los mejores carrileros superiores en los MMR inferiores. Los jugadores han descubierto una nueva técnica con Lanza de Shojin que lo fortalecen aún más, por lo que le daremos una debilitación. Le quitaremos parte de su poder en el juego tardío, con el fin de solo abordar las partidas de MMR inferiores donde es demasiado fuerte.

R: Destructor de Mundos

  • Daño de Ataque total: 20/32.5/45% ⇒ 20/30/40%

Anivia

Redujimos el crecimiento de su armadura. Redujimos el daño de su E.

Anivia progresa de forma muy consistente debido a su alcance y la seguridad que brinda su pasiva en el carril. Creemos que es razonable ya que ella no tiene bastante agencia, pero deberíamos reducir parte de su daño y durabilidad en las fases tardías para compensar ese progreso consistente.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Armadura: 4.9 ⇒ 4.5

E: Quemadura Gélida

  • Daño: 50/75/100/125/150 (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 50/75/100/125/150 (+55% de Poder de Habilidad)

Blitzcrank

Aumentamos el daño de su E.

Blitzcrank no está en una buena posición, por lo que lo ayudaremos. Aumentaremos su daño para que sea una amenaza letal, lo cual compensará su daño total en la partida, que se redujo en la versión 14.19.

E: Puño de Poder

  • Daño: 180% de Daño de Ataque total (+25% de Poder de Habilidad) ⇒ 200% de Daño de Ataque total (+25% de Poder de Habilidad)

Briar

Aumentamos su vida básica.

Briar fue una de las campeonas más afectadas por la debilitación reciente a Espada del Rey Arruinado. Nos agrada el nuevo estado del objeto, por lo que llegó la hora de reajustar a los campeones ligados a él. Briar merece algo de ayuda, por lo que aumentamos su durabilidad para ayudarla a sobrevivir mientras esté en estado de berserk, lo cual la afectará de manera desproporcionada en las fases iniciales y, por lo tanto, en los MMR superiores en los que su desempeño es mucho peor.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 590 ⇒ 625

Corki

Redujimos su crecimiento de daño de ataque y crecimiento de maná.

Corki ya dejó de ser viable y pasó a ser poderoso. Nos alegra mucho que haya recuperado a sus jugadores y que la mayoría jueguen en el carril inferior. Nos encantaría conservar a esos jugadores, pero necesitamos bajarle los humos. Ajustaremos sus estadísticas de crecimiento y su reserva de maná para agrandar la brecha entre el carril central donde compra con frecuencia Manamune, y el carril inferior donde lanzar una y otra vez sus habilidades para empujar no es tan importante.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Daño de Ataque: 2.5 ⇒ 2
  • Crecimiento de Maná: 54 ⇒ 40

Fizz

Aumentamos el daño de su W y su Q.

Fizz ha perdido continuamente su amenaza letal debido a sus tasas de debilitaciones de principios de año, junto con sus objetos que hemos debilitado en las versiones 14.19 y 14.21. Queremos regresarle parte de esa amenaza letal al recompensarlo con una Q agresiva junto con un ligero aumento a la activa de su W.

Q: Golpe Travierizo

  • Daño: 10/25/40/55/70 (+45% de Poder de Habilidad) ⇒ 10/25/40/55/70 (+55% de Poder de Habilidad)

W: Tridente Piedramar

  • Daño de la activa: 50/70/90/110/130 (+40% de Poder de Habilidad) ⇒ 50/70/90/110/130 (+45% de Poder de Habilidad)

Illaoi

Redujimos su crecimiento de daño de ataque y crecimiento de maná básicos.

A Illaoi le ha ido bastante bien estos días, sobre todo en los MMR inferiores. Debilitaremos su daño en el juego temprano y la facilidad de controlarla en el juego tardío para darles a sus enemigos una mayor oportunidad de derrotarla.

Estadísticas básicas

  • Daño de Ataque: 68 ⇒ 65
  • Crecimiento de Maná: 60 ⇒ 50

Irelia

La duración de su pasiva se restablece contra estructuras y les inflige la mitad de daño.

Le daremos a Irelia una pequeña mejora que será un gran cambio de funcionalidad al permitirle conservar las acumulaciones de su pasiva tras impactar estructuras e infligirles daño parcial. Esperamos que el poder de este cambio sea relativamente menor a su sensación y esperamos que Irelia siga siendo peor que los demás campeones de su clase a la hora de demoler, pero también esperamos que se sienta mucho mejor al empujar y dividir y aprovechar las ventajas que obtiene en el carril.

Pasiva: Fervor Jonio

  • NUEVO: Las acumulaciones ahora se actualizan tras atacar estructuras
  • NUEVO: El daño ahora se puede utilizar contra estructuras con una efectividad del 50%

Jax

Aumentamos el enfriamiento de su R; redujimos su daño.

Jax ha tenido un desempeño algo mejor que lo que nos gustaría ahora, y aunque nos alegran los aumentos recientes a la durabilidad y daño sostenido, reduciremos su daño súbito para darle más importancia a su patrón de combate más largo.

R: Gran Maestro de Armas

  • Enfriamiento: 100/90/80 seg ⇒ 110/100/90
  • Daño: 150/250/350 (+100% de Poder de Habilidad) ⇒ 100/175/250 (+100% de Poder de Habilidad)

Katarina

Redujimos los enfriamiento de su E y su R en los rangos inferiores.

Katarina ha perdido fuerza desde su debilitación de penetración fija de Botas del Hechicero y es algo débil en este momento, por lo que nos gustaría regresarle algo de poder. Le daremos más oportunidades de acabar con sus oponentes sin aumentar su ráfaga a corto plazo, la cual consideramos que ya es suficientemente alta.

E: Shunpo

  • Enfriamiento: 14/12.5/11/9.5/8 ⇒ 12/11/10/9/8

R: Loto Mortal

  • Enfriamiento: 90/60/45 ⇒ 75/60/45

Kayle

Aumentamos la velocidad de ataque de su pasiva.

Kayle ha tenido un peor desempeño de lo que nos gustaría, si tenemos en cuenta que es muy sencilla de usar y tiene muy poco control sobre su propio nivel de poder, debido a que casi pierde cada enfrentamiento en el carril. Por lo tanto, queremos aumenta su nivel máximo de poder para garantizar que tenga fortalezas únicas y un beneficio por elegir una fase de carriles débil.

Pasiva: Ascenso Divino

  • Velocidad de Ataque por acumulación: 6% (+.5% por cada 100 de Poder de Habilidad) ⇒ 6% (+1% por cada 100 de Poder de Habilidad)
  • Velocidad de Movimiento Máxima 30% (+2.5% por cada 100 de Poder de Habilidad) ⇒ 30% (+5% por cada 100 de Poder de Habilidad)

K'Sante

Redujimos el daño de su Q. Aumentamos la velocidad del desplazamiento de su E.

El juego temprano de K'Sante es muy fuerte, así que lo debilitaremos. Por otro lado, es muy fácil mantenerlo a distancia en Con Todo. Tendremos cuidado de no eliminar las obtenciones de contraataque de la última actualización, por lo que haremos una pequeña mejora a su velocidad de desplazamiento por ahora.

Q: Ntofazos

  • Daño: 80/110/140/170/200 (+40% de resistencias adicionales) ⇒ 70/100/130/160/190 (+40% de resistencias adicionales)

E: Juego de Pies

  • Velocidad de desplazamiento cuando Con Todo está activo: 950 (+ Velocidad de Movimiento) ⇒ 1250 (+ Velocidad de Movimiento)

Lillia

Redujimos el crecimiento de su armadura. Redujimos la curación prolongada de su pasiva.

Lillia sigue pavoneándose como la reina de la jungla, así que lo volveremos a intentar y cambiaremos el nivel de su poder a uno más adecuado. Reduciremos un poco de su durabilidad garantizada en el juego tardío con el fin de que se pueda matar correctamente.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Armadura: 5.2 ⇒ 4.5

Pasiva: Rama de los Sueños

  • Curación progresiva de monstruos: 39-54 (según el nivel) (+15% de Poder de Habilidad) ⇒ 39 (+15% de Poder de Habilidad)

Maokai

Aumentamos su vida y velocidad de movimiento básicas. Actualizamos la velocidad de movimiento de Retoño de su E.

Actualmente, Maokai es un poco débil, por lo que nos gustaría que fuera un mejor soporte y junglero sin darle demasiado al carril superior, donde está bien. Para hacerlo, aumentaremos su velocidad de movimiento y su durabilidad en el juego temprano. Además, queremos modificar una optimización inusual respecto a sus retoños que causaba que fuera necesario comprar botas para aumentar su velocidad.

Estadísticas básicas

  • Velocidad de Movimiento: 330 ⇒ 335
  • Vida básica: 635 ⇒ 665

E: Lanzamiento de Retoño

  • Velocidad de Movimiento de Retoño: 400/425/445/460 (según las botas) ⇒ 400-460 (progreso linear en los niveles 1-13)

Mordekaiser

Redujimos el daño de su E.

Mordekaiser está dominando en los niveles de habilidad de MMR más bajos, por lo que ajustaremos su daño. Dado que es más probable que los mejores jugadores esquiven su E, reducir su daño es una manera de debilitarlo en lugares donde se desempeña mejor.

E: Garra del Inframundo

  • Daño: 70/85/100/115/130 (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/75/90/105/120 (+40% de Poder de Habilidad)

Poppy

Redujimos su daño de ataque básico. Aumentamos su velocidad de ataque básica.

Si bien afectamos a Poppy con la debilitación de su martillos debido a su nivel de poder como soporte hace algunas versiones, volvió a ser la elección número uno, así que haremos otro ajuste. Esperamos cambiar esta preferencia como soporte al ajustar su daño de ataque básico, que beneficia a Lluvia de Espadas, Canción de Sangre y Placa del Hombre Muerto (todas las herramientas que usa habitualmente como soporte), mientras lo compensamos con un poco de velocidad de ataque para mantener similar su daño sostenido en el carril superior y en la jungla.

Estadísticas básicas

  • Daño de Ataque: 64 ⇒ 60
  • Velocidad de Ataque en el nivel 1: 0.625 ⇒ 0.658

Rumble

Aumentamos su vida básica.

Hemos debilitado el daño temprano de Rumble varias veces y se está desempeñando peor de lo que creemos ideal. En lugar de solo revertir las debilitaciones de daño anteriores, nos gustaría mejorar su supervivencia básica ahora que su control de carril es menos opresivo.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 625 ⇒ 655

Seraphine

Redujimos el daño de su Q.

Seraphine ha llegado a ser muy fuerte en el carril inferior, así que lanzaremos una debilitación que esperamos que impacte a la carry de poder de habilidad mientras dejamos que Seraphine soporte se vea menos afectada.

Q: Nota Alta

  • Daño: 60/85/110/135/160 (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/85/110/135/160 (+50% de Poder de Habilidad)

Shen

Aumentamos el reembolso y el enfriamiento de su pasiva. Redujimos el escudo de su R.

Shen en verdad ha disfrutado de los cambios de los últimos objetos y la devaluación del oro, por lo que ahora es más fuerte de lo que nos gustaría. Queremos conservar su control de masas, sus duelos 1v1 y su resistencia en el juego tardío, así que reduciremos su poder en lugares que creemos que los jugadores de Shen están dispuestos a perder.

Pasiva: Barrera de Ki

  • Enfriamiento: 10 ⇒ 11
  • Reembolso de enfriamiento: 4-7.5 (según el nivel) ⇒ 4-8 (según el nivel)

R: Unidos

  • Escudo: 130/290/450 (+16% de Vida adicional) ⇒ 120/220/320 (+15% de Vida adicional)
  • Escudo máximo: 208/464/720 (+25.6% de Vida adicional) ⇒ 192/352/512 (+24% de Vida adicional)

Swain

Aumentamos su resistencia mágica. Aumentamos el daño de su Q. Redujimos el enfriamiento de su E en los rangos inferiores. Aumentamos la curación de su R.

Lanzamos la actualización de Swain y, aunque es un poco débil, estamos satisfechos con el desempeño de su nuevo conjunto de herramientas. Como ahora tenemos un poco de espacio para darle más poder, nos gustaría aumentar su habilidad para ocupar el rol de un carrilero central fornido y darle a su lanzamiento de hechizos principal más potencia.

Estadísticas básicas

  • Resistencia Mágica: 30 ⇒ 31
  • Crecimiento de Resistencia Mágica: 1.3 ⇒ 1.55

Q: Mano de la Muerte

  • Daño: 60/85/110/135/160 (+45% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/90/120/150/180 (+45% de Poder de Habilidad)
  • Daño máximo: 120/170/220/270/320 (+90% de Poder de Habilidad) ⇒ 120/180/240/300/360 (+90% de Poder de Habilidad)

E: Nunca Más

  • Enfriamiento: 14/13/12/11/10 seg ⇒ 12/11.5/11/10.5/10 seg

R: Ascenso Demoniaco

  • Curación por segundo: 15/30/45 (+5% de Poder de Habilidad) (+1.25% de Vida adicional) ⇒ 15/30/45 (+5% de Poder de Habilidad) (+1.5% de Vida adicional)

Sylas

Redujimos su crecimiento de vida.

Sylas ya compra más objetos de vida (lo que nos da gusto), pero es muy fuerte ahora mismo. Reduciremos su crecimiento de vida para hacerlo más vulnerable e incentivar más sus armados de vida.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Vida: 129 ⇒ 122

Syndra

Redujimos el daño de su W.

Actualmente, Syndra es una carrilera central muy buena e inflige mucho daño difícil de esquivar cuando empieza a progresar. Reduciremos su ráfaga no definitiva, ya que no suele ser necesario que lance su R para infligir grandes cantidades de daño, lo que permite que se defienda sin mucho contraataque.

W: Fuerza de Voluntad

  • Daño: 70/110/150/190/230 (+70% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/105/140/175/210 (+65% de Poder de Habilidad)

Udyr

Redujimos el daño de su R.

Los armados de la Q maximizada de Udyr tienen buen desempeño, pero los de la R maximizada tienen un desempeño excesivo últimamente. Si bien perdió un poco de poder de Cenizas Predestinadas, está muy contento con Placa del Hombre Muerto y los últimos cambios para pelear de forma más metódica. En esta versión, debilitaremos el daño de su R en los armados más resistentes, ya que es muy amenazante con su R maximizada a armar la mayoría de los objetos para tanques.

R: Tormenta Invernal

  • Daño: 80/170/260/350/440 (+140% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/150/220/290/360 (+140% de Poder de Habilidad)
  • Daño potenciado: 8-16% (progreso de nivel) de Vida Máxima ⇒ 8-14% (progreso de nivel) de Vida Máxima
  • Límite contra monstruos: 60 (+400% de Poder de Habilidad) (+800% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 80-400 (progreso de nivel)

Varus

Aumentamos el daño de su W.

Varus fue otro que salió perdiendo con las debilitaciones a Espada del Rey Arruinado de la última versión, por lo que nos gustaría darle un poco de amor. Aún preferimos que juegue con mayor frecuencia con armados al impacto que de letalidad, así que mejoraremos el perfil de su daño sostenido.

W: El Carcaj Maldito

  • Daño al impacto: 5/10/15/20/25 ⇒ 8/13/18/23/28

Vayne

Aumentamos el daño de su R.

Vayne estaba en una posición razonable, pero se vio muy afectada por la debilitación a Espada en la versión 14.21. Queremos regresarle algo de poder de una forma en la que no afecte su control de carril temprano al aumentar la amenaza letal de su R a lo largo de la partida.

R: Hora Final

  • Daño de Ataque adicional: 25/40/55 ⇒ 35/50/65

Vel'Koz

Redujimos los enfriamiento de su E y su R en los rangos inferiores.

Vel'Koz está en una posición algo débil, por lo que le daremos algo de poder. Actualmente, inflige mucho daño como soporte y carrilero central, pero es más débil en otras áreas, así que aumentaremos el tiempo de uso de su habilidad, ya que el enfriamiento de su E es un poco severo como su última maximización y su R es importante para asegurar asesinatos tempranos.

E: Perturbación Tectónica

  • Enfriamiento: 16/15/14/13/12 ⇒ 14/13.5/13/12.5/12

R: Rayo Desintegrador de Seres Vivos

  • Enfriamiento: 120/100/80 ⇒ 100/90/80

Vi

Aumentamos el escudo de su pasiva.

Vi se deterioró un poco y no se desempeña tan bien en la línea frontal como debería. Aumentaremos específicamente su durabilidad al mejorar Escudo Explosivo para recompensarla en los combates prolongados, ya que puede regenerarlo más de una vez.

Pasiva: Escudo Explosivo

  • Escudo: 12% de la Vida Máxima ⇒ 14% de la Vida Máxima

Warwick

Mucho.

¡Warwick recibirá algunas actualizaciones pequeñas esta versión! Además de volverse un poco más grande y aterrador, recibirá algunos cambios de funcionalidad que lo ayudarán a que tenga un combate más fluido con sus ataques. Por otra parte, cambiaremos el paradigma del enfriamiento de su W para facilitar su lanzamiento como herramienta de exploración.

Estadísticas básicas

  • Tamaño de modelo: Aumentó en un 15%

W: Cacería de Sangre

  • Costo de Maná: 70 ⇒ 55
  • Enfriamiento: 100/85/70/55/40 ⇒ 80/70/60/50/40
  • Pasiva: Los hechizos ahora activan la velocidad de ataque al usarse para infligir daño a los enemigos con menos del 50% de Vida. La velocidad de ataque otorgada por ataque y hechizos ahora permanece entre ataques
  • Efectos adicionales de la pasiva: Aumento de un 250% contra enemigos con menos del 20% Aumento de un 200% contra enemigos con menos del 25%

  • Reducción de Enfriamiento: Se activa el doble de rápido si nadie está siendo cazado ⇒ Restablece el 30% si nadie es encontrado por la activa
  • Eliminación de bloqueo de la activa: Ya no se bloquea el lanzamiento al estar en combate contra campeones

E: Aullido Primigenio

  • Bloqueo de autoataque tras lanzar la E2: 0.5 seg ⇒ 0.25 seg

  • R: Opresión Infinita

    • Radio de impacto: 100 ⇒ 150
    • NUEVO Garras Al Frente: Ahora solo se prende de los campeones al frente de Warwick

    Wukong

    Aumentamos su maná básico. Redujimos el enfriamiento de su W en los rangos inferiores.

    Wukong no tiene un rendimiento tan bueno ni en el carril superior ni en la jungla, por lo que lo mejoraremos. Lo más común es que maximice su W de último, por lo que su enfriamiento se mantiene muy alto durante la mayor parte de la partida, lo cual nos parece innecesario. Queremos mejorar sus intercambios en el carril superior y su navegación por la jungla al reducir su enfriamiento temprano, junto con una mejora de maná básica que le ayude a lanzar más hechizos en el carril superior.

    Estadísticas básicas

    • Maná: 300 ⇒ 330

    W: Guerrero Bromista

    • Enfriamiento: 22/20/18/16/14 ⇒ 18/17/16/15/14

    Objetos

    Espada Fantasma de Youmuu

    Vamos a cambiar tanto Oportunidad como la Espada Fantasma de Youmuu de formas que, a primera vista, parecen neutrales en cuanto a poder. Sin embargo, los jugadores pueden elegir qué objeto quieren comprar, por lo que una Oportunidad más enfocada será mejor para los asesinos de daño de ráfaga y una Youmuu más enfocada será mejor para los que quieran rotar. Confiamos en que ambos objetos encuentren su lugar entre diversos asesinos y, como siempre, no dudaremos en reajustar aquellos que no sean viables para nadie.

    • Ruta de armado: Puñal Serrado + Rectrices + Picacha + 150 de oro ⇒ Puñal Serrado + Rectrices + Espada Larga + 675 de oro
    • Daño de Ataque: 60 ⇒ 55
    • Velocidad de Movimiento: 0% ⇒ 4%

    Oportunidad

    Ver cambios de Espada Fantasma de Youmuu.

    • Ruta de armado: Puñal Serrado + Rectrices + 925 de oro ⇒ Puñal Serrado + Picacha + Espada Larga + 475 de oro
    • Daño de Ataque: 50 ⇒ 55
    • Velocidad de Movimiento: 4% ⇒ 0%
    • Letalidad de Preparación: 10/6 ⇒ 11/7

    Daga de Statikk

    Vamos a rediseñar la Daga de Statikk para resolver algunos problemas de diseño pues requería optimizaciones muy específicas para maximizar su utilidad, era un objeto de despeje de oleadas que también dañaba lentamente a los campeones rivales y proporcionaba sigilosamente una gran cantidad de daño de ráfaga en peleas en equipo que resultaban difíciles de apreciar. Le daremos una serie de usos más sencillos, sin dejar de ser un objeto barato para limpiar oleadas al principio del juego.

    • Costo total de oro: 2900 de oro ⇒ 2700 de oro
    • Daño de Ataque: 50 ⇒ 45
    • Velocidad de Ataque: 40% ⇒ 30%
    • Electrochispa: Modificado: Tus primeros 3 ataques dentro de 8 seg disparan rayos en cadena al impacto que alcanzan hasta a 5 objetivos (incluyendo al objetivo de ataque) para infligir 60 de daño mágico, que aumenta hasta 85 contra súbditos/monstruos (25-10 seg de Enfriamiento en los niveles 7-12)
    • Electrochoque: Modificado: Lograr un derribo actualiza el enfriamiento de Electrochispa

    Flechas Salvajes de Yun Tal

    Vamos a convertir a las Flechas Salvajes de Yun Tal en el objeto de autoataques y golpe crítico que prometimos a principios de año al eliminar su daño de pseudogolpe crítico. Se supone que las flechas Yun Tal se compran como primer objeto, pero como parte de un armado de Tirador de golpe crítico de juego tardío, comienza siendo más débil que sus contemporáneos (Saqueador de Esencias, Coleccionista) antes de escalar y superarlos en DPS de peleas en equipo. Como ocurre con cualquier sistema que recibe una actualización importante, mediremos tanto su cantidad de usuarios como su rendimiento entre ellos para asegurarnos de que tiene un hogar en el espacio de los Tiradores de golpe crítico.

    • Costo total de oro: 2950 de oro ⇒ 3000 de oro
    • Ruta de armado: Picacha + Carcaj de Mediodía + 775 de oro ⇒ Espadón + Honda del Explorador + Espada Larga + 750 de oro
    • Daño de Ataque: 60 ⇒ 50
    • Golpe Crítico: 25% ⇒ Eliminado
    • NUEVO Velocidad de Ataque: 25%
    • Filo Dentado: Eliminado
    • NUEVO Pasiva: A Más Práctica, Más Letalidad: Al atacar, obtienes un 0.2% de Probabilidad de Golpe Crítico de forma permanente, hasta un 25%
    • NUEVO Pasiva: Ráfaga: Al atacar a un campeón enemigo, obtienes un 30% de Velocidad de Ataque durante 4 seg. (40 seg de Enfriamiento, se reduce en 1 seg al impacto; 2 seg por un golpe crítico)

    Hechizos de invocador

    Barrera

    Hace unos meses actualizamos los hechizos de invocador para dar a Barrera un lugar real en el carril inferior. Sin embargo, nos excedimos un poco y Barrera es casi siempre la opción preferida por encima de todo lo demás. Vamos a darle un ligero nerf a Barrera para promover más opciones en el carril inferior y, a su vez, hacer que esos campeones sean un poco más fáciles de matar para los campeones de daño de ráfaga.

    • Escudo: 120-480 (según el nivel) ⇒ 100-460 (según el nivel)

    Castigo

    El año pasado añadimos la flexibilidad de fijación de objetivos a Castigo para que los jugadores pudieran lanzar Castigo a los dragones incluso cuando un campeón enemigo estuviera superponiéndose a él. Desde entonces, también agregamos a las Vacuolarvas y eso significa que, si lanzas Castigo contra el cadáver de una de ellas, a menudo apuntarás a la más cercana que aún esté viva. Desperdiciar tu Castigo de esa manera no se siente bien, así que vamos a reducir la flexibilidad de la fijación de objetivo para que Castigo no busque a un monstruo épico a menos que esté mucho más cerca de tu cursor.

    • Flexibilidad de fijación de objetivos contra monstruos épicos: 300 ⇒ 125

    ARAM: EL Puente del Progreso

    Les damos la bienvenida al Puente del Progreso, ¡donde ARAM se une con Arcane! Adéntrate en un mapa inmersivo y lleno de historias inspirado en el mundo de Arcane. Con nuevos efectos visuales, misiones y giros a la jugabilidad, este modo te permite experimentar el corazón de Piltóver y Zaun como nunca antes. Forma equipo, explora y lánzate a nuevas aventuras en el puente. ¡GLHF!
    • Ajustamos todos los efectos visuales con temática de Arcane
    • Añadimos un pequeño carril de aceleración en el centro del puente para hacer más interesante el juego, también para dar a los campeones cuerpo a cuerpo/asesinos una estrategia alternativa en el juego temprano para tener éxito, ya que normalmente tenían dificultades
    • Ajustamos ligeramente la posición del paquete de vida hacia el centro del puente
    • Agregamos pequeñas mejoras a los paquetes de vida según los lados
    • Agregamos una zona de velocidad para poder seguir a los aliados que se lanzan a la batalla con bolas de nieve
    • Agregamos recompensas específicas por destruir el inhibidor según el lado
    • Agregamos algunas malezas/barreras en las bases para hacer las defensas un poco más interesantes
    • Misión Némesis: Explora cinco Misiones Némesis únicas que tenemos preparadas ¡Sumérgete, juega y descubre las historias que te esperan!

    La experiencia de los nuevos jugadores

    Los siguientes cambios comenzarán a aplicarse en regiones específicas con la versión 14.22 y solo afectarán a los ''jugadores reactivados'', es decir, a las cuentas que no hayan jugado ninguna partida PvP en los últimos 6 meses.

    En las primeras partidas de un jugador que regresa en el modo Puente del Progreso, es posible que se enfrente a un equipo de bots. Estos bots están diseñados para adaptarse a la habilidad del jugador y deberían facilitar gradualmente el regreso de los jugadores a la jugabilidad de League of Legends.

    Los jugadores solo verán estos bots en el modo de juego del Puente del Progreso, y solo durante las primeras partidas tras volver de una pausa de al menos 6 meses. Los jugadores NO se encontrarán con ellos en ningún otro modo de juego, y los jugadores de LoL ya establecidos no verán ningún cambio a menos que formen grupo con un jugador nuevo o que uno que está regresando.

    Al igual que los bots de la experiencia de nuevos jugadores que se lanzaron junto con Partida Rápida en la versión 14.18, estos bots tienen como objetivo ayudar a los jugadores nuevos y veteranos a familiarizarse con el panorama en constante evolución de League of Legends.

    Rotación de la Tienda Mítica

    Ya disponible

    • Sona Viaje Inmortal Prestigiosa
    • Malphite Estrella Oscura Prestigioso
    • Ekko Guardián Estelar Prestigioso
    • Renata Glasc La Ilusión Prestigiosa

    ¿Quién abandona la Tienda Mítica?

    • Miss Fortune Pacto Quebrantado Prestigiosa
    • Shaco Peleador Álmico Prestigioso
    • Riven Espada Valiente Prestigiosa
    • Teemo Flor Espiritual Prestigioso
    • Lee Sin Portador del Anochecer Prestigioso
    • Jinx Escuadrón Animalia Prestigiosa

    Corrección de errores y ajustes de funcionalidad

    • Corregimos un error que provocaba que el juego se cerrara, si Neeko intentaba clonar a un Yasuo que acababa de reaparecer
    • Corregimos un error que provocaba que Hidra Titánica consumiera Lluvia de Espadas
    • Corregimos un error que evitaba que la Q de Naafiri infligiera daño si moría antes de que la Q impactara
    • Corregimos un error que provocaba que la interrupción de la Q de Kassadin fuera inconsistente
    • Corregimos un error que provocaba que la zona de impacto de la R de Warwick se extendiera detrás de él
    • Corregimos un error que otorgaba una acumulación de Leyenda: Aceleración al matar a una Vacuolarva
    • Corregimos un error que provocaba que, en ocasiones, proyectiles como los disparos de las torres siguieran e impactaran a Ekko tras usar su R y salir del rango
    • Corregimos un error que provocaba que la Q de Ekko a veces no aplicara su ralentización
    • Corregimos un error que provocaba que a una de las Runas recomendadas de Rengar le faltara una runa secundaria
    • Corregimos un error que provocaba que Zoe se desincronizara después de usar Destello
    • Corregimos un error que provocaba que Ekko a veces no consumiera Lluvia de Espadas con su E
    • Corregimos un error que provocaba que el Heraldo de la Grieta se volviera invisible si se desplegaba dentro de la R de Mordekaiser (Nota del editor: ¿Qué rayos?)
    • Corregimos un error que impedía a Zoe obtener Velocidad de movimiento del Canto de Guerra de Shurelya a través de su W
    • Corregimos un error que provocaba que los disparos de la E potenciada de Akshan no siguieran la misma lógica que los disparos de su E normales
    • Corregimos un error que provocaba que todas las habilidades de Udyr pudieran activar Placa Hexperimental y Heraldo de Zeke
    • A veces aparecía una línea blanca de forma aleatoria en la Grieta del Invocador. Ya lo arreglamos
    • Corregimos un error que impedía que Zoe pudiera recibir el hechizo Teleportación Desatada para su W

    Próximos aspectos y chromas