Notas de la versión 25.T1.1.

¡Les damos la bienvenida a Noxus y la Temporada 1!

¡Les damos la bienvenida a Noxus!

Estamos en 2025 y empezamos fuerte con nuestra primera temporada temática, Noxus. También tenemos una buena cantidad de cambios, como una nueva capa de pintura para el mapa, un nuevo monstruo épico llamado Atakhan y un nuevo sistema llamado Proezas de Fuerza. Además, tenemos algunos cambios menores como la renovación de la teleportación, ajustes a los súbditos y algunos de los ajustes habituales en el balance del juego.

Incluso tenemos varios cambios que sucederán fuera de la Grieta, como la llegada del Fearless Draft a la escena profesional en la Temporada 1, la herramienta de práctica multijugador y una nueva cola llamada Partida Casual.

Gracias por acompañarnos a Noxus y nos vemos en la Grieta. ¡Suerte en sus partidas!

¿No son las notas de la versión que buscaban? ¡Pueden revisar las notas de versión de TFT aquí!
Lilu "Riot Riru" Cabreros

Versión en breve

Samira Baile de la Rosa Negra, Renata Glasc Baile de la Rosa Negra, Ezreal Baile de la Rosa Negra, Vladimir Baile de la Rosa Negra, Elise Baile de la Rosa Negra, Katarina Baile de la Rosa Negra Prestigiosa y Sett Serpiente Radiante llegan el 8 de enero de 2025 a las 22:00 (MX) / 23:00 (CO/PE) / 10 de enero de 2025 a las 01:00 (CL/AR).

Fearless Draft

Nuestras ligas de nivel 1 de todo el mundo pasarán al formato Fearless Draft para el primer split profesional del año. Fearless Draft es una restricción en las partidas al mejor de 3 y al mejor de 5 en las que los campeones no pueden ser elegidos más de una vez en una serie, independientemente del equipo que los haya elegido. Por ejemplo, si un equipo elige a Yone, dejará de estar disponible para ambos equipos en las partidas restantes de esa serie.

Hay muchas razones por las que probaremos este nuevo modo de selección. Primero, queremos aumentar la variedad de partidas en el juego profesional, haciendo que sean más distintas entre sí y, con suerte, más entretenidas de ver. Segundo, queremos dar más espacio a los jugadores con campeones únicos para que muestren los cientos de horas que han dedicado a perfeccionar su arte con campeones atípicos, dando a los jugadores identidades más fuertes. Tercero, esperamos que la reducción de la presión sobre el balance centrado en los profesionales permita que el ajuste de campeones sirva mejor a los jugadores de la LoL, así que, aunque no sean profesionales, nuestro objetivo es que también se beneficien de este cambio.

¡No se pierdan las partidas de apertura de la temporada! ¡Ya queremos ver lo que harán nuestros equipos profesionales en Fearless!

Noxus invade la Grieta

Lo primero que notarán al ingresar a La Grieta este año es que los trajimos a Noxus. Como parte de las Temporadas, queríamos asegurarnos de que la conexión con la temática de cada temporada no termine cuando tocan el botón de "jugar". Queremos aprovechar el gran acervo de historias y relatos del universo de LoL para lograr una inmersión en La Grieta y una mejor jugabilidad en LoL. Diseñamos estas actualizaciones visuales de los mapas centrándonos en mantener la integridad competitiva. Sea que estén en casa o jugando en la escena profesional, pueden esperar campos de juego igualados.

Noxus se ha apoderado de prácticamente todos los aspectos de La Grieta: ¡los súbditos, torretas y hasta los comerciantes estarán representando a Noxus de una forma u otra! Las torretas de guerra noxianas arrasarán con los súbditos y campeones, presentando nuevas animaciones de apuntado similares a las que pueden haber visto en la actualización de mapa de ARAM. Los comerciantes visten el elegante atuendo de la Gala y los súbditos parecen salidos directamente del mismísimo Bastión Inmortal.

No quisimos cambiar el mapa por completo para que se siguiera sintiendo lo suficientemente familiar, aunque sí resaltamos las diferencias en algunos de los biomas. Por ejemplo, la mejora azul y las zonas de río conservan sus vibras forestales, mientras que los carriles, las zonas de mejora roja y las bases van a verse más parecidas a lo que uno podría encontrar en las afueras de Noxus Capital. Estas actualizaciones van a permanecer a lo largo de la Temporada 1 y una nueva aventura llegará en la Temporada 2.

Atakhan

Esta temporada, añadiremos un monstruo épico completamente nuevo a La Grieta. Presentamos a Atakhan: un demonio ancestral de muerte y violencia.

Atakhan aparecerá al minuto 20 en el río, cerca del carril superior o del inferior. De qué lado aparece depende de en cuál de los dos carriles hubo más daño de campeones y muertes al cumplirse 14 minutos. A los 14 minutos, aparecerá la fosa de Atakhan: dos paredes permanentes demarcarán su territorio y señalará a los jugadores dónde aparecerá este monstruo, y tendrán tiempo suficiente para planear una estrategia para luchar contra este demonio ancestral.

Pero eso no es lo único que tiene Atakhan. La cantidad de daño de campeones y muertes realizadas en la partida hasta ese momento también determinará cuál de sus dos formas adoptará el demonio. En partidas de mucha acción, verán a Atakhan de la Ruina. Si logran vencerlo, todo el equipo recibirá efectos aumentados de todas las recompensas de monstruos épicos, y dejará tras de sí un campo de Rosas de Sangre que podrán ser recogidas por cualquiera que esté cerca.

¿Qué son las Rosas de Sangre? Además de Atakhan, añadiremos una nueva planta a La Grieta del Invocador. Funcionan como una bonificación pequeña pero permanente que pueden tomar para su equipo y evitar que el equipo enemigo la tenga. Todo el equipo obtiene una pequeña cantidad de XP y una mejora de Fuerza Adaptable que se acumula indefinidamente. Las Rosas de Sangre podrán aparecer antes del minuto 20, y lo hacen en las zonas en la que hayan muerto campeones o alrededor del lugar de aparición de Atakhan. Además, como ya dijimos, aparecerán como recompensa por matar a Atakhan de la Ruina.

Pero volvamos con la otra forma de Atakhan. En una partida de poca acción, verán a Atakhan Voraz y, si logran vencerlo, todo el equipo recibirá una mejora única y temporal de mitigación de muerte (similar a la de Ángel Guardián), lo que les permitirá reaparecer en la base y también proporcionará un aumento permanente al oro por derribos de campeones, que debería incentivar a los jugadores a buscar más peleas en equipo.
  • Mejora de Atakhan Voraz: al derribar a Atakhan Voraz, el equipo que lo mató recibe una bonificación permanente de 40 de oro a los derribos de campeones durante el resto de la partida, y un efecto único de mitigación de muerte durante los siguientes 150 segundos. Si murieran, en su lugar el jugador entraría en estasis durante 2 segundos y volvería a la base tras otros 3.5 segundos. Cuando esto ocurre, el asesino gana 100 de oro y 1 pétalo sangriento para su equipo
  • Mejora de Atakhan de la Ruina: al derribar a Atakhan de la Ruina, el equipo que lo mató recibe un 25% más de recompensas de monstruos épicos para el resto de la partida (incluidas las recompensas ya obtenidas, como las acumulaciones de dragones anteriores) y 6 pétalos sangrientos de inmediato, además de 6 plantas de Rosa de Sangre grandes y 6 pequeñas alrededor de su fosa.
  • Rosas de Sangre y pétalos: cada pétalo otorga al equipo del jugador que lo ha recogido 25 de XP (que aumentan hasta un 100% en función de su K/D/A, ya que un K/D/A más bajo ofrece más experiencia) y de 1 a 0.33 de fuerza adaptable. Los pétalos se obtienen principalmente al golpear una rosa de sangre (una grande suelta 6 pétalos, mientras que una pequeña suelta 3), aunque también se pueden obtener de otras formas, como Atakhan
Con Atakhan, quisimos crear un objetivo de jugabilidad importante que les permitiera a los jugadores una mayor participación en el moldeado de una historia única en cada partida de la Grieta del Invocador. Las acciones de ambos equipos, sus decisiones de pelear o no, y de cuándo y dónde hacerlo, determinarán la ubicación y la forma de Atakhan. Nuestro objetivo es que esto permita a los jugadores crear más variaciones en cada partida de LoL.

Comentario al margen: para hacer lugar para Atakhan, el tiempo de aparición del Heraldo de La Grieta fue retrasado al minuto 16, y el tiempo de aparición del Barón Nashor fue retrasado al minuto 25. No queremos que las partidas duren más de lo que lo hacen, y haríamos cambios si viéramos que es así. Generalmente, los equipos no vencen al Barón al minuto 20 cuando aparece, por lo que creemos que hay lugar para otro objetivo de juego medio que sí sea más factible de derrotar, como lo es Atakhan.

Reapariciones de las torretas del nexo

Al igual que los inhibidores, las torretas del nexo ahora reaparecerán con el máximo de vida una cantidad fija de veces luego de ser destruidas. Cuando reaparecen tendrán las mismas propiedades, ¡como nuevas!

Nuestro objetivo al añadir las reapariciones de las torretas del nexo es ayudar a reducir la cantidad de partidas que parecen perdidas tan solo por haber perdido las dos torretas. Parecía que solo se retrasaba lo inevitable al tener que disputar un objetivo que determinaba la victoria en la partida (como el Barón o el Dragón Ancestral) sin poder dejar la base sin arriesgarse a que un Shaco o Sion hicieran una maniobra furtiva. Ahora, si son capaces de repeler las maniobras furtivas por un período de tiempo, no tendrán que preocuparse (tanto) por su nexo y podrán regresar a la acción.
  • Temporizador de reaparición de torreta del nexo: después de ser destruidas, las torretas del nexo reaparecerán tras un retraso de 3 minutos

Proezas de Fuerza

Noxus llega a la Grieta y trae consigo las Proezas de Fuerza. Este nuevo sistema sustituye a las bonificaciones de oro de Primera sangre y Primera torreta, al tiempo que añade una tercera Proeza de Fuerza por la que lucharán los equipos, el asesinato de monstruos, que requiere tres reclamaciones de monstruos épicos para completarse.

El equipo que primero complete dos de las tres Proezas de Fuerza (Primera sangre, Primera torreta y Asesinato de monstruos) ganará las proezas de esa partida y verá mejoradas sus botas de nivel 2 a sus versiones triunfantes. Más adelante en el juego, el equipo ganador de la proeza también tendrá la oportunidad de mejorar sus botas de nivel 2 a nivel 3 gastando oro. Pero para eso, deben tener al menos dos objetos legendarios en su inventario.

Tenemos varios objetivos para las Proezas de Fuerza: guiar a los jugadores en las primeras fases del juego para que consigan objetivos con su equipo, eliminar algo de oro que estaba haciendo demasiado daño a los jugadores individuales demasiado pronto en el juego y ofrecer a los jugadores una forma divertida de acceder a las mejoras de las botas. Buscamos proezas que guíen la forma de jugar de los equipos en el juego temprano y que representen una pequeña ventaja concreta para el juego central y tardío.

Las mejoras de botas triunfantes son gratuitas y se otorgan inmediatamente a cualquier bota de nivel 2 del equipo que haya ganado las proezas. Si aún no tienes botas de nivel 2, recibirás la mejora directamente de la tienda, así que no te preocupes. Aquí te mostramos una lista de todas las bonificaciones de Botas triunfales:
  • Grebas del Berserker Triunfante: +5% de Velocidad de Ataque
  • Botas Jonias de la Lucidez Triunfante: +5 de Aceleración
  • Botas del Hechicero Triunfante: +4 de Penetración de Magia
  • Punteras de Acero Revestidas Triunfante: +5 de Armadura
  • Botas de Mercurio Triunfante: +5 de Resistencia Mágica
  • Botas de Rapidez Triunfante: +5 de Velocidad de movimiento
  • Almas Sincronizadas Triunfante: +5 de Velocidad de movimiento
El equipo ganador de proezas puede comprar las siguientes mejoras cuando haya completado dos objetos legendarios (o más). Los aumentos de estadísticas son relativos a las mejoras de botas Triunfantes anteriores (que son gratuitas).

Grebas de Armacero (Mejora a Grebas del Berserker)

  • 750 de oro
  • +10% de Velocidad de Ataque
  • +5 de Velocidad de Movimiento
  • Al atacar a un campeón, obtienes un 15% (cuerpo a cuerpo) / 10% (a distancia) de Velocidad de movimiento que decae durante 2 segundos

Lucidez Carmesí (Mejora a Botas Jonias de la Lucidez)

  • 750 de oro
  • +10 de Aceleración
  • +5 de Velocidad de Movimiento
  • Al dañar a un enemigo con un hechizo, usar un hechizo de invocador o mejorar a un aliado con un hechizo, obtienes un 10% (8% a distancia) de Velocidad de movimiento durante 4 segundos

Zapatos de Lanzahechizos (Mejora a Botas del Hechicero)

  • 750 de oro
  • +3 de Penetración de Magia
  • +5 de Velocidad de Movimiento
  • +10% de Penetración de Magia (sí, este objeto tiene penetración de magia plana y porcentual)

Blindadas de Avance (Mejora a Punteras de Acero Revestidas)

  • 750 de oro
  • +10 de Armadura
  • +5 de Velocidad de Movimiento
  • Después de recibir daño físico de un campeón, obtiene 10-140 (según el nivel) de Escudo físico + 4% de tu Vida Máxima durante 4 segundos. 12 seg de enfriamiento

Trituradoras de Malla (Mejora a Botas de Mercurio)

  • 750 de oro
  • +10 de Resistencia Mágica
  • +5 de Velocidad de Movimiento
  • Después de recibir daño mágico de un campeón, obtiene un escudo mágico (10-140 de progreso de nivel) + 4% de tu Vida Máxima durante 4 segundos. 12 seg de enfriamiento

Botas de Marcha Rápida (Mejora a Botas de Rapidez)

  • 750 de oro
  • +10 de Velocidad de Movimiento
  • Aumenta tu Velocidad de Movimiento TOTAL en un 4%. Esto multiplica todas las otras formas de Velocidad de movimiento. (Nota: esto se multiplica con otros aumentos porcentuales de velocidad de movimiento, por lo que es mucho más potente que un aumento de velocidad de movimiento estándar)

Avance Sin Fin (Mejora a Almas Sincronizadas)

  • 750 de oro
  • +10 de Velocidad de Movimiento
  • Fuera de combate, aumenta tu velocidad de movimiento TOTAL un 10%. Esto multiplica todas las otras formas de Velocidad de movimiento. (Nota: esto se multiplica con otros aumentos porcentuales de velocidad de movimiento, por lo que es mucho más potente que un aumento de velocidad de movimiento estándar)

Cassiopeia

  • Cassiopeia no puede comprar botas, así que cuando su equipo obtiene proezas, su pasiva pasa de Gracia Serpentina a Gracia Serpentina Triunfante
  • Gracia Serpentina Triunfante otorga 6 de Velocidad de movimiento por nivel, en vez de 4, como la pasiva básica

Teleportación

La Teleportación se ha vuelto más poderosa en la medida en que la habilidad y el conocimiento de los jugadores ha ido aumentando con el tiempo. No tiene una debilidad clara, dado que el jugador ganador de un carril la utiliza para aumentar su ventaja y el perdedor se vale de ella como último recurso, mientras que ambos se benefician de la habilidad para moverse a través del mapa en cuestión de segundos.

En su estado actual, la Teleportación limita significativamente la acción en los carriles por su bajo costo como botón de ''reinicio'', y consideramos que su poder debería radicar más en su uso posterior que otorga un impacto en el mapa y beneficia la influencia en el carril en solitario en el resto del juego.

A partir de esta versión, la Teleportación ya no hará que el campeón aparezca instantáneamente tras canalizar. Ahora viajará visiblemente a través del mapa, con Teleportación moviéndose más lentamente que Teleportación Desatada. Esta nueva mecánica nos permite ajustar qué tan efectiva es la Teleportación para regresar a un carril de una manera que no se sienta tan mal como una debilitación en la duración de su canalización o alcance, a la vez que nos asegura que siga siendo debidamente poderosa en las instancias posteriores.

Ahora, esa Teleportación temprana tiene un mayor tiempo de viaje, reintroduciremos su capacidad anticipada de fijar a los centinelas y súbditos como objetivo, ya que hay más tiempo para reaccionar a una próxima teleportación. Además, las Milicias ahora se activarán desde el inicio de la partida, pero en un estado más débil antes de los 14 minutos. Esto pretende reducir la diferencia respecto al tiempo se requiere entre regresar al carril y teletransportarse para que el ritmo del juego temprano aún se sienta razonable sin importar si se usa la Teleportación o no.
  • Duración del canal inicial: 4 ⇒ 3 seg
  • Tipo de traslado: Salto ⇒ Desplazamiento imparable e indetectable
  • Duración total del traslado: Siempre 4 segundos ⇒ Hasta 8 segundos dependiendo de la distancia de traslado
  • Velocidad de traslado: 1000, pero irá más rápido si el tiempo total de viaje es superior a 8 segundos
  • Enfriamiento: 360 seg ⇒ 300 seg
  • Velocidad de traslado de Teleportación Desatada: 4500
  • Enfriamiento de Teleportación Desatada: 330-240 (según el nivel) seg ⇒ Sin cambios
  • Velocidad de Movimiento adicional de Teleportación Desatada con la llegada: 50% de velocidad de movimiento adicional total durante 3 segundos ⇒ 50% de velocidad de movimiento adicional total durante 4 segundos

Súbditos de carril

Cambiaremos algunas reglas subyacentes de súbditos y torretas para que la fase de carriles del juego temprano sea menos estricta en el peor de los casos. Queremos que más enfrentamientos se sientan jugables en el juego temprano, ya que el juego óptimo puede crear situaciones en las que el carril en desventaja se quede sin jugadas ganadoras, tan solo esperando su final en la tercera oleada mientras se oculta debajo de una torre que no protege con la suficiente fuerza.

Primero, las oleadas de súbditos ahora se despejarán entre sí con mayor rapidez. Una pequeña reducción a la vida del juego temprano y un gran aumento al daño contra los súbditos de otro carril significa que los súbditos morirán más rápido y el tamaño promedio de una oleada de súbditos que alcance una torreta será menor. Los cambios al daño deberían hacer que los últimos golpes de súbditos y su daño general contra campeones y torretas se sientan igual que antes.

Mantendremos la vida total de los súbditos durante alrededor de 6 minutos, ya que es el tiempo en el que algunos campeones comienzan a desbloquear la destrucción de un hechizo de los súbditos hechiceros, pero después progresarán más en el juego tardío. Alrededor del 10% de las partidas de la Grieta del Invocador llega a la marca de 38 minutos, por lo que hacer que los súbditos progresen después de ese punto, principalmente en términos de vida, garantiza que aún puedan fungir como tanque al llegar a la base enemiga. Sin embargo, como no queremos que se roben el espectáculo, este progreso de súbditos aún tiene un límite, en especial en el caso de los súbditos de cañón y los supersúbditos, que ahora dejan de progresar a los 90 minutos y no hasta los 7 días (sin incluir al súbdito Flyquest que progresa infinitamente en nuestros corazones).

Estadísticas de súbditos

  • Vida de súbditos cuerpo a cuerpo: 477-1300 en el minuto 1-38 ⇒ 465-1500 en el minuto 1-48
  • Armadura de súbditos cuerpo a cuerpo: 0-16 en el minuto 1-38 ⇒ 0-20 en el minuto 1-42
  • Daño de Ataque de súbditos cuerpo a cuerpo: 12-80.2 en el minuto 1-38 ⇒ 11-80 + 2% de la Vida actual de súbditos de carril en el minuto 1-42
  • Vida de súbditos a distancia: 296-485 en el minuto 1-38 ⇒ 284-600 en el minuto 1-56
  • Daño de Ataque de súbditos a distancia: 24.5-120.5 en el minuto 1-38 ⇒ 21-125 + 4% de la Vida actual de súbditos de carril en el minuto 1-45
  • Primer súbdito de cañón: Oleada 3 ⇒ Oleada 4
  • Vida de súbditos de cañón: 912-2900 en el minuto 2-38 ⇒ 920-2960 en el minuto 2:30-38
  • Daño de Ataque de súbditos de cañón: 41.5-77.5 en el minuto 2-38 ⇒ 39-73.5 + 6% de la Vida actual de súbditos de carril en el minuto 2:30-38
  • Detenciones de aumento de Vida de súbditos de cañón: 175 minutos ⇒ 90 minutos
  • Detenciones de aumento de Daño de Ataque de súbditos de cañón: 7 días ⇒ 90 minutos
  • Detenciones de aumento de Vida de supersúbditos: 150 minutos ⇒ 90 minutos
  • Daño de Ataque de supersúbditos: 230 + 5 por cada 1.5 minutos ⇒ 215 + 5 por cada 1.5 minutos
  • Detenciones de aumento de Daño de Ataque de supersúbditos: 300 minutos ⇒ 90 minutos

Otras reglas

  • Alcance de XP de súbditos: 1400 ⇒ 1500
  • Daño de campeones contra súbditos y torretas contra súbditos: 50% ⇒ 55%
  • Tiempo de aparición de oro en el ambiente: 1:50 ⇒ 1:40 Funcionalmente, todos tienen 20.4 más de oro

Torretas

Aumentaremos el poder PvP de las torretas al incrementar su daño máximo al encenderse y la duración en la que pueden mantenerse en ese estado, lo que hará que protejan a los campeones aliados con mayor fuerza en situaciones de ataques bajo la torre. Además, debilitaremos la Fortificación de torretas, la mejora que hace que las torretas del carril central y superior reciban menos daño en el juego temprano. Incluso si los carrileros centrales y superiores no pueden atacar la torre de sus oponentes tan fácilmente, nos gustaría que pudieran atacar torretas y derribar placas para recolectar oro.
  • Amplificación de daño de calor: 40% por acumulación (220% de daño máximo) ⇒ 50% por acumulación (250% de daño máximo)
  • Duración de calor: 3 seg ⇒ 5 seg
  • Reducción de daño de Fortificación: 85% ⇒ 50%

Recompensas de campeón

Simplificaremos las reglas de recompensas para los campeones que no tengan un buen desempeño, con el fin de que sea más fácil para los jugadores entender cómo llegan los campeones a sus estados de recompensas. Ya no ignoraremos los primeros -50 de oro en los estados de recompensas negativas, lo que significa que los campeones 0/1 y 0/2 tenderán a valer menos oro que antes. Para igualar aproximadamente el valor total a largo plazo, también ralentizaremos la velocidad en la que los asesinatos, las muertes y las asistencias afectan el oro base por asesinato. Las recompensas positivas (rachas) no se vieron afectadas
  • Recompensas negativas: Ya no ignora los primeros -50 de oro
  • Oro por asesinato/asistencia por cada 1 recompensa negativa: 4 ⇒ 5

Partida Casual

¡La Partida Casual llegará a League of Legends en ciertas regiones con la versión 2025.T1.1! La Partida Casual es una forma más rápida de experimentar toda la jugabilidad de la Grieta del Invocador. Los 10 jugadores seguirán experimentando la fantasía de su campeón dentro de una partida de LoL con las mismas pruebas de habilidad de siempre, pero con penalizaciones menos severas por las diferencias entre los dos equipos durante el juego temprano. Esto significa que todo el mundo tendrá la oportunidad de jugar toda la fase de carriles, participar en peleas en equipo, subir de nivel y poner a prueba los límites de sus campeones. Mira el blog de desarrolladores sobre la Partida Casual para saber más.

Este lanzamiento inicial es en regiones que ya tienen una opción de partidas no clasificatorias en la Grieta del Invocador a parte de la Partida Rápida (Reclutamiento Normal).

Partida Rápida se reemplazó por Partida Casual en las siguientes regiones:
  • Norteamérica
  • Latinoamérica Norte
  • Latinoamérica Sur
  • Europa del Oeste
  • Europa Nórdica y del Este
  • Brasil
  • Rusia
  • Turquía
  • Taiwán
  • Vietnam
Además, ¡actualizamos todas las partidas del modo cooperativo contra la IA con las reglas de la jugabilidad de la Partida Casual!

Temporada clasificatoria 1 de la Grieta del Invocador, 2025

La temporada clasificatoria 1 de la Grieta del Invocador comenzará el 9 de enero de 2025 a las 14:00 (MX) / 15:00 (CO/PE) / 17:00 (AR/CL), hora de servidor local, en todo el mundo. Durante el corto tiempo de espera de la temporada clasificatoria, la cola clasificatoria seguirá activa siempre y cuando la versión 25.T1.1 esté disponible, pero el progreso no contará de la forma habitual.
  • La restricción de dúos de MMR para los rangos superiores se deshabilitará temporalmente para la versión 25.T1.1, igual que en cada inicio de temporada, y volverá a estar activa en la versión 25.T1.2
  • Retiramos el rastreador de recompensas de clasificatoria de temporada. El aspecto Victorioso de clasificatoria requiere 15 victorias en clasificatoria (en solitario, en dúo o flexible, o una combinación de estas) a partir de la Temporada 1, 2025. Habrá una misión de clasificatorias para registrar el número de victorias alcanzadas para tener claridad sobre la elegibilidad para recibir recompensas de los jugadores, pero la recompensa aún se otorgará al final de la temporada
  • Desactivaremos temporalmente el servicio de transferencia de fragmentos antes del final de temporada, y lo activaremos de nuevo tras otorgarles a los jugadores las recompensas del final del split 3 de 2024 en la versión 25.T1.1
  • Igual que en cada inicio de temporada, los jugadores se restablecerán con la Temporada 1 de 2025, pero como lo mencionamos hace poco, este será el único restablecimiento que tendremos en todo el 2025

Campeones

Ashe

Ajustamos su pasiva. Aumentamos la velocidad de ataque y el daño de su Q.

La actualización de Ashe en esta versión tiene dos objetivos. Primero, nos gustaría reducir el poder extremadamente alto que tiene en los niveles tempranos. Una combinación de uno de los daños de ataque de nivel 1 más alto del juego y la ralentización permanente de sus objetivos puede crear situaciones en las que un solo error significa que los arrastrará por todo el carril, lo que hará que les aplique Destello o mueran.

En segundo lugar, nos gustaría que Tiro Escarchado siempre fuera un beneficio y no un obstáculo, a veces. Incluso con el 100% de probabilidad de golpe crítico, Ashe nunca recibía daño adicional de su pasiva, ya que solo era así si los enemigos ya estaban ralentizados. Los cambios a Descarga tan solo son un ajuste de poder, la debilitaremos en el nivel 1, pero la haremos más fuerte que antes tras el nivel 5, independientemente del armado.

Pasiva: Tiro Escarchado

  • Daño: 115% + % de Golpe Crítico ⇒ 100% + % de Golpe Crítico
  • Condición de daño: Ralentizado por Tiro Escarchado ⇒ Siempre

Q: Concentración de la Guardabosques

  • Daño: 105/110/115/120/125% ⇒ 110/115/120/125/130%
  • Velocidad de Ataque: 25/32.5/40/47.5/55% ⇒ 25/35/45/55/65%

W: Descarga

  • Daño: 20/35/50/65/80 + 100% de Daño de Ataque total ⇒ 60/95/130/165/200 + 100% de Daño de Ataque adicional

Kalista

Los desplazamientos ahora son más resistentes a las ralentizaciones. Aumentamos su regeneración de maná. Redujimos el daño y el costo de maná de su Q. Redujimos el daño de su E en el juego temprano.

Igual que los cambios anteriores a Ashe, nos gustaría reducir algo del poder extremadamente alto de Kalista del nivel 1 al 3, mientras también les damos a los jugadores de Kalista algo que les encantará. Respecto a las debilitaciones, reduciremos su habilidad para hostigar con la Q-E al debilitar el costo de maná y el daño básico de Atravesar, mientras también debilitamos su poder total al debilitar algunos de los primeros rangos del daño adicional de Desgarrar al tener varias acumulaciones.

En cuanto a las mejoras, rediseñamos la lógica de Elegancia Marcial para la velocidad de desplazamiento. El cálculo de la velocidad de desplazamiento de Kalista es un reto complicado que considera sus ataques por seg, la velocidad de ataque adicional, la distancia del desplazamiento y los modificadores de velocidad de movimiento, más un motivador adicional para evitar que vaya muy lento. Ahora, esos cálculos favorecen a Kalista en más situaciones: ignora parcialmente las ralentizaciones de velocidad de ataque, no les da tanto peso a las ralentizaciones de velocidad de movimiento y ahora, se vuelve más rápida con velocidad de movimiento adicional. El resultado es que sus desplazamientos son ligeramente más lentos en el juego temprano, ligeramente más rápidos en el juego tardío y mucho más rápidos al verse afectados por ralentizaciones de alta potencia. Además, le dimos algo de regeneración de maná en el juego tardío para facilitarles la vida a los principiantes de Kalista que no reembolsan muy bien los costos de maná con Desgarrar.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Regeneración de Maná: 0.4 ⇒ 0.8

Pasiva: Elegancia Marcial

  • Rediseño del cálculo de desplazamiento: Confíen en nosotros en cuanto a esto
  • Velocidad de Ataque básica: Ahora se referencia correctamente. Esta es una mejora de alrededor del 8%
  • Factor de Velocidad de Ataque: Redujimos a la mitad la influencia de las ralentizaciones de la velocidad de ataque. Los aumentos de velocidad de ataque aún tienen la influencia total
  • Multiplicador de Velocidad de Movimiento: Se multiplica por (1 - % de ralentización) ⇒ Se multiplica por (0.2% de la Velocidad de Movimiento total + 0.28). Por lo general, esto se acerca al 100%, pero ahora se beneficia de la velocidad de movimiento adicional y es más resistente a las ralentizaciones. El multiplicador mínimo es del 48%
  • Animación del desplazamiento: Restablecimos la animación del desplazamiento de Kalista al asestar ataques básicos

Q: Atravesar

  • Daño: 20/85/150/215/280 + 105% de Daño de Ataque total ⇒ 10/75/140/205/270 + 105% de Daño de Ataque total
  • Costo de Maná: 50/55/60/65/70 ⇒ 60/65/70/75/80

E: Desgarrar

  • Daño por acumulación adicional: 8/12/16/20/24 + 25/30/35/40/45% de Daño de Ataque total ⇒ 7/14/21/28/35 + 20/25/30/35/40% de Daño de Ataque total

Twitch

Aumentamos la cantidad de ralentización de su W.

En la versión anterior, Twitch recibió una mejora menor que lo colocó en un nivel de poder razonable para los armados de daño de ataque. Sin embargo, en la versión 14.9, le realizamos una debilitación preventiva a su poder de habilidad, que ahora no es necesario.

W: Tonel de Veneno

  • Cantidad de ralentización: 30/35/40/45/50% (+5% por cada 100 de Poder de Habilidad) ⇒ 30/35/40/45/50% (+6% por cada 100 de Poder de Habilidad)

Varus

Redujimos su maná básico. Redujimos el costo de maná de su Q. Aumentamos el daño de su W. Aumentamos el costo de maná de su E.

Al igual que con Ashe y Kalista, nos gustaría hacer que la fase de carriles muy temprana de Varus se sienta más interactiva. Tormenta de Flechas es una herramienta de hostigamiento extremadamente confiable y de largo alcance, en especial al combinarla con el daño sistémico, imposible de esquivar, de Cometa y Quemadura.

Si bien Varus tiene muy buenas razones para que su E sea de largo alcance y confiable (principalmente, para lanzar Infección en enemigos que huyen), podemos ponerle un precio a ese lanzamiento de hechizo para que sea necesario que valga la pena lanzar esas acumulaciones de Infección. Por consiguiente, cambiaremos sus límites de maná para dejar que juegue más en torno a Flecha Penetrante, que tiene una jugabilidad de mayor calidad respecto a esquivar y ocultarse detrás de súbditos, y desplazaremos a Tormenta de Flechas a una habilidad más situacional. Además, extenderemos el daño adicional al impacto de El Carcaj Maldito para crear aún más espacio en el juego temprano.

Estadísticas básicas

  • Maná: 360 ⇒ 320

Q: Flecha Penetrante

  • Costo de Maná: 65/70/75/80/85 ⇒ 50/55/60/65/70

W: El Carcaj Maldito

  • Daño al impacto: 8/13/18/23/28 ⇒ 6/12/18/24/30

E: Tormenta de Flechas

  • Costo de Maná: 80 ⇒ 90

Objetos

Maldición de la Vampiresa

A los matones de poder de habilidad les falta un objeto de penetración o fragmentación con estadísticas que valga la pena comprar, así que traeremos a Maldición de la Vampiresa de Arena para cubrir esa necesidad. Ajustamos las estadísticas, creamos una receta y modificamos ligeramente las reglas de su pasiva para que pueda existir en la Grieta del Invocador de forma saludable. Se espera que a algunos campeones que no son matones, como Brand, también les guste este objeto, pero estamos conformes con eso siempre y cuando campeones como Mordekaiser y Gwen se sientan bien al armarlo.
  • Costo: 2900 de oro
  • Receta del objeto: Antifaz Embrujado + Códice Diabólico + 750 de oro
  • Poder de Habilidad: 60
  • Vida: 350
  • Aceleración de Habilidad: 15
  • Deterioro Vil: Infligir daño mágico a un campeón con habilidades o pasivas reduce su Resistencia Mágica en un 5% durante 6 seg, hasta un máximo de un 30%

Runas

Eliminamos las siguientes runas:
  • Poro Fantasma
  • Centinela Zombi
  • Colección de Ojos
  • Orbe de Anulación

Agregamos las siguientes runas:
  • Centinela Profundo: Los Centinelas Invisibles colocados en la jungla enemiga se consideran Profundos, y tras el nivel 11, los Centinelas Invisibles colocados en el río también se consideran Profundos. Los Centinelas Profundos obtienen 1 de Vida adicional y +30-45 seg (+30-120 seg para los Centinelas Invisibles con baratija amarilla)
  • Sexto Sentido: Alerta automáticamente sobre los centinelas no rastreados e invisibles a una distancia de 900 unidades. Tras el nivel 11, Sexto Sentido también revelará al centinela durante 10 seg. 300 seg de enfriamiento para campeones cuerpo a cuerpo y 360 seg de enfriamiento para campeones a distancia
  • Recuerdos Macabros: Obtienes 4 de Aceleración de Habilidad de baratija por cada derribo de campeón. En modos donde esto no tiene sentido (ARAM) obtienes 2 de Aceleración de Habilidad de Invocador, hasta un máximo de 50. En modos sin centinelas, todos los jugadores que seleccionen Centinela Profundo o Sexto Sentido se cambiarán automáticamente a Recuerdos Macabros
  • Arcanista Axioma: El daño, la curación y/o escudo de tu habilidad definitiva aumenta en un 14% (se reduce a un 9% para habilidades de daño de área de efecto). Los derribos de campeones enemigos restauran un 7% del enfriamiento restante actual de tu habilidad definitiva

ARAM

Hola jugadores de ARAM, empezaremos esta temporada con una versión ligera. Nos enfocaremos en cambios menores a campeones, lo que pasará a sus habilidades pronto. Además, vigilaremos de cerca los efectos de los objetos nuevos para garantizar una experiencia de juego balanceada. Desactivamos El Puente del Progreso. Gracias por acompañarnos en esos momentos inolvidables de Arcane. ¡Les damos la bienvenida otra vez al Abismo de los Lamentos! Buena suerte y diviértanse en Año Nuevo.

Mejoras a campeones

  • Karma: Daño infligido: 98% ⇒ 100%
  • Swain: Daño infligido: 90% ⇒ 95%

Debilitaciones a campeones

  • Diana: Daño infligido: 102% ⇒ 100%, daño recibido: 98% ⇒ 100%
  • Elise: Tenacidad: 20 ⇒ 10
  • Maestro Yi: Daño recibido: 97% ⇒ 100%
  • Warwick: Curación realizada: 120% ⇒ 100%

Rotaciones de la Tienda Mítica

Durante los últimos años, hemos observado que a menudo los jugadores tienen que esperar mucho tiempo para que aparezca en la Tienda Mítica el aspecto prestigioso para el que han ahorrado. A partir de la versión 25.T1.2, rotaremos la tienda en cada versión para que las opciones sean más recientes. Por ahora, el contenido actual de la Tienda Mítica permanecerá, así que tienes un poco más de tiempo para obtener esas recompensas. En la próxima rotación de la versión 25.T1.2, encontrarás contenido relacionado con la celebración del Festival Lunar anterior, incluyendo aspectos Prestigiosos, chromas e íconos. Habrá más información sobre cuáles serán en las siguientes notas de la versión.

A medida que sigamos revisando sus comentarios, observando los comportamientos de gasto y mejorando nuestras herramientas para la tienda, compartiremos más actualizaciones sobre la rotación del contenido de la Tienda Mítica.

Corrección de errores y ajustes de funcionalidad

Cambios de funcionalidad

  • Ajustamos la Q de Annie. La Q solía reembolsar solo el costo de maná y la mitad de su enfriamiento si esta asesinaba al objetivo. Ahora, la Q de Annie reembolsará el costo de maná y la mitad del enfriamiento incluso si el objetivo muere mientras el proyectil está en el aire hacia él
  • Vayan por sus amigos y prueben la herramienta de práctica multijugador, ¡que ahora puede admitir hasta a 10 jugadores!
  • Mejoramos el tiempo de carga del cliente de LoL, en especial en dispositivos con especificaciones bajas
  • Actualizamos el número de versiones que aparecía en la esquina inferior derecha del cliente de LoL para que refleje los nuevos números de las versiones de temporada. Agregamos una opción a los ajustes generales del cliente de LoL para que muestre el número anterior, ya que aún se usa en TFT. Solo recomendamos este ajuste al jugar TFT
  • Eliminamos la opción obsoleta �Cerrar cliente de LoL según sea necesario�. La opción para cerrar siempre el cliente de LoL en la partida aún está disponible para los jugadores con problemas de desempeño. Este cambio fue diseñado para mejorar el desempeño al cargar las pantallas de fin de partida

Corrección de errores

  • Corregimos un error que causaba que la E de Rengar contara como 2 hechizos para efectos como Eclipse, Electrocutar y Fase Veloz
  • Corregimos un error que causaba que la W de Shaco no activara Maldad
  • Corregimos un error que provocaba que la W de Viktor pudiera ralentizar al Maestro Yi
  • Corregimos un error que causaba que la animación de desplazamiento de la pasiva de Kalista se reprodujera de forma incorrecta al usar comandos de movimiento contantes
  • Corregimos un error que hacía que las habilidades de la Q y la E de Gangplank no interactuaran correctamente con Lanza de Shojin
  • Corregimos un error que causaba que la W de Tristana restableciera su enfriamiento tras matar a un clon
  • Corregimos un error que hacía que la pasiva de la W de Warwick fuera efectiva antes de colocar un punto en la habilidad
  • Corregimos un error que provocaba múltiples problemas en torno a la actualización visual de Viktor
  • Corregimos un error que hacía que a la definitiva Rumble Barón del Yermo le faltaran algunos efectos de sonido
  • Corregimos un bug que provocaba que el efecto de sonido de la W de Warwick persistiera para Viego después de que Viego poseía a Warwick
  • Corregimos un bug que provocaba que las mascotas no pudieran activar correctamente Lanza de Shojin y Maldad
  • Corregimos un bug que provocaba que los tiros de habilidad revelaran al lanzador a los enemigos si la retícula se desplazaba sobre un enemigo
  • Corregimos un error que causaba que los aliados de Illaoi pudieran escuchar las líneas de voz previstas para los enemigos afectados por su E
  • Corregimos un error que provocaba que el tablero de votación de la disputa de dragones no apareciera al desconectarse y reconectarse a una partida
  • Corregimos un error en el que las alas y los accesorios de Sylas Asesino de la Ceniza no aparecían durante su animación de retirada
  • Corregimos un error en el que la salida del enfriamiento de Cronorruptura (R) causaba una caída grave de FPS al usar Chroma Radiante para Arcane: Ekko Batalla Decisiva
  • Corregimos un error en el que a Arcane: Ekko Batalla Decisiva le faltaban los efectos de sonido y el rastro de efectos visuales durante su animación de Milicia
  • Corregimos un error en el que los chromas de Senna Embrujada se revertían texturas de aspectos originales durante la animación de Milicia

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: