Desarrollo: Adelanto de la temporada 1 (2025)
¡Los cambios a la experiencia de juego que lanzaremos para la temporada 1 de 2025 llegan hoy a la beta! Antes de implementarlos, queremos explicaros qué novedades os encontraréis en la Grieta del Invocador. Nos morimos de ganas de saber qué pensáis al respecto, así que aseguraos de pasaros por la beta para probar las novedades y enviadnos vuestros comentarios. Si buscáis más información sobre lo que significan los cambios de temporada en LoL, echad un vistazo a este artículo de desarrollo.
Queremos avisaros de que, al principio, todo se encontrará en una fase muy temprana de desarrollo, así que probablemente veréis cambios en los gráficos, los nombres de objetos y efectos, las estadísticas y más conforme sigamos puliendo cada elemento durante su paso por la beta. A no ser que se produzcan grandes cambios, no actualizaremos este avance después de publicarlo. Sin embargo, no hay de qué preocuparse: como de costumbre, dispondréis de todos los detalles definitivos cuando publiquemos las notas de la versión en la que llegará la temporada 1 de 2025, en enero.
Las temporadas dentro de la experiencia de juego
Un pequeño apunte antes de pasar a hablar de la experiencia de juego: vamos a cambiar la frecuencia con la que reiniciamos la clasificación. Ahora, en lugar de hacerlo por split o temporada, lo haremos una vez al año. No queremos profundizar demasiado aquí, pero si os interesa esta información, tenéis este artículo de desarrollo con todos los detalles.
En 2024, probamos los splits y, en general, las temporadas se basarán en todo lo aprendido con ellos. Sin embargo, esta vez, aprovecharemos para profundizar más en la experiencia de juego (os lo explicamos a continuación). League of Legends es un juego que requiere adaptación continua: cada poco añadimos nuevo contenido y ajustamos campeones y objetos existentes, mientras que vosotros, los jugadores, no paráis de innovar y descubrir nuevas estrategias que jamás nos habíamos planteado.
Queremos que cada nueva temporada presente novedades en la experiencia de juego que ofrezcan a los jugadores la opción de demostrar su dominio, así como meteros de lleno en el universo temático de cada una de las temporadas. No pretendemos crear mecánicas temporales por cada temporada, como ya habéis visto en otros juegos, porque queremos que cada cambio tenga un impacto positivo en LoL a largo plazo. Seguiremos implementando los cambios más importantes del año en enero, con la temporada 1, y añadiendo contenido adicional en las temporadas 2 y 3.
Así que, sin más preámbulos, ¡nos metemos de lleno en los cambios que llegarán a la Grieta con la temporada 1 de 2025!
Invasión noxiana de la Grieta
Al entrar en la Grieta este año, ¡seguro que os daréis cuenta de que os hemos llevado hasta Noxus! Como parte de las temporadas, queremos asegurarnos de que la tematización y la inmersión de las mismas no acaba en cuanto entráis en partida. Nos gustaría sacar partido a la amplia historia y el inmenso trasfondo que tiene el universo de LoL, y trasladarlos a la Grieta y la experiencia de juego en la misma. Hemos creado estas actualizaciones visuales del mapa teniendo en mente la integridad competitiva del juego, así que no importa si jugáis desde casa o a nivel profesional, ¡vuestra experiencia seguirá siendo igual de justa!
Noxus se ha hecho con prácticamente todos los aspectos de la Grieta: los súbditos, las torretas... ¡Incluso los tenderos se habrán dejado invadir por el espíritu noxiano! Las torretas de guerra noxianas acabarán con los súbditos y campeones que se acerquen a ellas, con nuevas animaciones, similares a las que vimos en la actualización de mapa de ARAM. Los tenderos se han ataviado con los ropajes de la Mascarada, y parecerá que los súbditos acaban de salir del mismísimo Bastión Inmortal.
No queríamos cambiar tooodo el mapa al completo, para que no pareciese que estáis en un lugar totalmente nuevo, y hemos mantenido las diferencias de los biomas. Por ejemplo, las zonas de la mejora azul y el río mantienen ese toque exuberante y repleto de vida, mientras que las calles, las zonas de la mejora roja y las bases parecerán sacadas de las afueras de Noxus. Estas actualizaciones estarán disponibles durante toda la temporada 1, y emprenderemos una nueva aventura con la temporada 2.
Estamos seguros de que muchos de vosotros ya os estáis preguntando qué nos deparará fin de año (¿habrá mapa de invierno?), pero aún no sabemos cuándo veréis de vuelta la Grieta invernal. Por ahora, esperamos que disfrutéis de los parajes noxianos.
Ahora que tenemos los primeros compases de la llegada de Noxus a la la Grieta, hablemos un poco más de los cambios a la experiencia de juego.
Atakhan
En esta temporada, vamos a añadir un monstruo épico totalmente nuevo a la Grieta. Os presentamos a Atakhan, un demonio ancestral sediento de sangre y violencia.
Atakhan aparecerá al minuto 20 cerca del río, en la parte superior o inferior del mapa, donde se haya infligido más daño y se hayan conseguido más asesinatos en 14 minutos de partida. A los 14 minutos, aparecerá el foso de Atakhan, con dos muros permanentes que delimitarán su territorio y marcarán su lugar de aparición. De esta forma, los jugadores podrán planificar su estrategia para enfrentarse a este demonio ancestral.
Pero esto no es todo. La cantidad de daño a campeones y asesinatos en la partida hasta ese momento también influirá en la forma que adopte el demonio. En partidas con más acción, tendremos a Atakhan ruin. Si conseguís derrotarle, vuestro equipo obtendrá efectos mejorados al derrotar a todos los monstruos épicos. Además, hará brotar un claro lleno de rosas de sangre para que cualquiera las recoja.
¿Qué son las rosas de sangre? Además de Atakhan, vamos a añadir un nuevo tipo de planta a la Grieta del Invocador. Otorgan bonificaciones pequeñas pero permanentes que podréis conseguir y acumular. De esta forma, también evitaréis que el equipo enemigo se haga con ellas. Otorgan una pequeña cantidad de experiencia y una acumulación permanente de fuerza adaptable. No solo las podréis conseguir por acabar con Atakhan ruin: las rosas de sangre también pueden aparecer antes del minuto 20 en zonas donde hayan muerto campeones o alrededor del foso de Atakhan.
Ahora, volvamos a la otra forma de Atakhan. En partidas menos moviditas, aparecerá Atakhan voraz. Si conseguís acabar con él, el equipo entero recibirá una resurrección única y temporal, parecida a la pasiva de Akshan, que revive a sus portadores en la base al recibir daño letal. Además, también obtendréis oro adicional al conseguir asesinatos o asistencias de campeones, por lo que tendréis un pequeño incentivo más para iniciar combates por equipos.
Con Atakhan, queríamos crear un objetivo importante en la experiencia de juego que permita a los jugadores participar en la creación de la historia única que se desarrolla en cada partida de la Grieta del Invocador. Las acciones de ambos equipos, los combates que libren o dejen de librar, y el momento y el lugar en el que lo hagan determinarán la ubicación y la forma de Atakhan. Nuestro objetivo es que las partidas sean más variadas y resulten únicas en mayor medida.
Como pequeño apunte adicional, para dejar hueco a Atakhan, la aparición inicial del Heraldo de la Grieta se ha retrasado al minuto 16, mientras que el Barón Nashor ahora aparecerá al 25. No queremos que las partidas se alarguen más, y haremos los cambios necesarios si vemos que es el caso. Normalmente, los equipos no se lanzan de cabeza a por el Barón al minuto 20, justo cuando aparece, así que creemos que hay margen para otro objetivo con el que podáis haceros al instante, de ahí la creación de Atakhan.
Hazañas de poder
La siguiente mecánica que vamos a introducir en nuestra aventura por Noxus son las hazañas de poder. Las hazañas de poder son un nuevo sistema que reemplaza las recompensas por oro de la primera sangre y la primera torreta. Nuestro objetivo es recompensar la ventaja inicial de una forma más interesante y llamativa, en lugar de otorgar oro sin más. Antes de explicaros el porqué de su creación, vamos a ver cómo funcionan.
Conforman un sistema al mejor de tres que anima a los equipos a asumir riesgos a principio de partida para hacerse con diferentes objetivos, es decir, hazañas de poder. Estas son las diferentes hazañas:
Primera sangre
Primera torreta
Primeros tres monstruos épicos de la jungla: Dragones, Heraldo y 3 larvas del Vacío.
Cuando uno de los dos equipos consigue dos hazañas o más, ganarán la competición y recibirán la mejora con la bendición de Noxus. Esta mejora otorga una pequeña bonificación a las botas de nivel 2 de los jugadores del equipo ganador. Esta mejora es retroactiva, así que si ya tenéis estas botas al completar las hazañas, ¡recibiréis la bonificación al instante! Si las compráis en otro momento de la partida, también recibiréis la mejora, así que no os preocupéis. ¡Pero eso no es todo!
Al completar dos objetos legendarios, los jugadores del equipo ganador podrán mejorar sus botas al nivel 3, lo que les otorgará otra pequeña bonificación de estadísticas y un efecto único, en función de las botas que hayáis decidido mejorar.
Aquí tenéis un ejemplo de las mejoras con Botas blindadas como ejemplo:
Bonificación de botas de nivel 2 gratuita: +5 de armadura.
Mejora de nivel 3: Cuesta 750 de oro, pero otorga +5 de armadura, +5 de velocidad de movimiento y una nueva pasiva única que, al recibir daño físico de un campeón, otorga un escudo de daño físico equivalente al 10 % de su vida máxima durante 5 s (con un enfriamiento de 10 s).
Cada par de botas contará con sus mejoras únicas, así que ¡hay botas nuevas para todo el mundo! Hasta Cassiopeia recibirá una mejora por conseguir las hazañas, por mucho que no pueda calzar botas.
Hemos añadido las hazañas para que los jugadores obtengan una recompensa divertida y satisfactoria al conseguir cierta ventaja al principio de la partida, más allá del oro, que marca diferencias de poder muy definidas. El oro puede ser muy volátil al principio de la partida, y hay mejores y peores formas de invertirlo que marcan la diferencia entre obtener un gran aumento de poder y no recibir prácticamente ningún beneficio. Por ello, hemos creado el sistema de las hazañas para equilibrar esta la ventaja inicial. De esta forma, el oro que se ganaba al instante deja paso a un sistema divertido que ofrece más opciones si la partida va bien.
Reconstrucción de torretas del nexo
Ahora tenemos un cambio más directo: la reconstrucción de las torretas del nexo. Al igual que los inhibidores, las torretas del nexo ahora se reconstruirán y recuperarán toda la vida tras un periodo concreto de tiempo tras su destrucción. Al hacerlo, tendrán las mismas propiedades, ¡como si no hubiese pasado nada de nada!
Con este cambio, nuestro objetivo es reducir la cantidad de partidas en las que tiráis la toalla porque habéis perdido ambas torretas. Cuando tenéis que luchar por un objetivo que podría daros la partida, como el Dragón anciano o el Barón, parece que solo retrasáis lo inevitable, porque no podéis abandonar la base sin que un Shaco o Sion se cuele y remate el nexo. Ahora, si podéis defenderos de estas incursiones durante un periodo de tiempo determinado, no tendréis que quedaros vigilando el nexo eternamente ¡y podréis lanzaros de vuelta a la acción!
Runas
También aprovechamos la nueva temporada para introducir alguna que otra runa nueva. Presentamos Arcanólogo axiomático, Guardián de profundidad, Sexto sentido y Recuerdo macabro.
Arcanólogo axiomático potenciará el daño de vuestra habilidad definitiva, curaciones y escudos, y recuperaréis parte del enfriamiento de los mismos al conseguir asesinatos o asistencias. Reemplazará a Orbe anulador y debería encajar a las mil maravillas con vuestros hechiceros. Queríamos añadir una runa que fuese la delicia de los hechiceros, con una base de usuarios claramente definida y que compita con la rama de Flujo de maná, y que añada también cierto interés a la pantalla de carga.
Ahora les toca a Guardián de profundidad, Sexto sentido y Recuerdo macabro.
Guardián de profundidad convierte los guardianes invisibles en la jungla enemiga en guardianes de profundidad, lo que les otorga +1 de vida y entre 30-45 s de duración (que aumenta hasta +30-120 s para los guardianes invisibles del talismán amarillo). A partir del nivel 11, los guardianes invisibles que coloquéis en el río también se considerarán de profundidad, y obtendrán las bonificaciones correspondientes.
Sexto sentido marcará automáticamente un guardián enemigo si no sabéis de su existencia. Si sois un campeón cuerpo a cuerpo, esto tendrá un enfriamiento de 300 s, mientras que el enfriamiento para campeones a distancia será de 360 s. A partir del nivel 11, esta runa no solo marcará los guardianes enemigos, sino que los revelará durante 10 s para que podáis destruirlos.
Por último, tenemos Recuerdo macabro, que otorga 5 de velocidad de talismanes acumulable al conseguir asesinatos o asistencias de campeones. En modos en los que esto no tenga mucho sentido, como ARAM, obtendréis 3 de velocidad de habilidad definitiva.
Guardián de profundidad, Sexto sentido y Recuerdo macabro reemplazarán a Colección de globos oculares, Guardián zombi y Poro fantasmal con el objetivo de crear herramientas de visión más interesantes para los jugadores que quieran apostar por ellas, en lugar de runas más genéricas que otorgan poder extra, como fuerza adaptable adicional.
Aunque no hemos dado un repaso a todas las runas, cada vez que tocamos el sistema nos gustaría que la selección de runas sea una parte interesante de la prepartida, y que os permita especializaros en el enfoque que queráis.
Actualización de Teleportar
Teleportar se ha vuelto una herramienta más poderosa conforme la destreza y el conocimiento de los jugadores ha ido aumentando. No tiene una debilidad clara, ya que el jugador que esté ganando su calle lo usa para aumentar aún más la ventaja, mientras que el jugador que esté perdiendo lo usa para volver cuanto antes. Además, otorga la posibilidad de trasladarse a cualquier punto del mapa en pocos segundos.
En su estado actual, Teleportar reduce notablemente la acción en las calles, con un coste tan insignificante como esperar a que vuelva a estar disponible. Nosotros creemos que su poder debería destacar al final de la partida, pues otorga gran movilidad por el mapa, y aprovecharse en las calles en solitario entretanto.
Para ello, Teleportar ya no transportará al instante al campeón tras la canalización. En su lugar, atravesará de forma visual el mapa. Teleportar tendrá una velocidad inferior en comparación a Teleportar desatado, que se llevará a cabo más rápido. Esta nueva mecánica nos permite ajustar la efectividad de Teleportar a la hora de volver a las calles, sin tener que debilitar la duración de la canalización o el alcance, y así nos aseguramos de que sigue siendo una herramienta poderosa.
Una teleportación de 4 s no nos daba mucho margen para debilitar los aspectos que queríamos de este hechizo, pero esto debería hacer que esté más equilibrado y, a largo plazo, podremos ajustarlo para que no tenga tanto impacto al principio de las partidas. De forma ideal, ahora la fase de calles debería hacerse más llevadera, con este hechizo de invocador o sin él.
¡Esto es todo en lo referido a los cambios principales de cara a la temporada 1 del año que viene! Espero que tengáis ganas de probarlos. No olvidéis echar un vistazo a las notas de la versión cuando estén disponibles para descubrir todo al respecto. ¡Nos vemos en la Grieta y buena suerte ascendiendo!