Notas de la versión 13.4
Secuencia de lanzamiento lista para empezar. Cohetes listos. Comprobado. Motor encendido. Comprobado. Una criatura marina huidiza y un yordle asustado. ¿Comprobado? ¡Versión 13.4 lista para el despegue!
¡Esta semana os traemos una versión con 28 ajustes de equilibrio! En esta versión, hemos ajustado todos los objetos de ganancia de oro de apoyo, hemos reducido un poco la velocidad de despeje, además de recortar el poder de Maokai. Thresh se ha enganchado a un nuevo orden de nivel de habilidades y Veigar (nuestro short king favorito) tiene más alcance en sus habilidades. En otro orden de cosas, vamos a introducir las funciones de silenciar a los demás y a vosotros mismos en el chat de grupo, además de aumentar la cantidad de PL que se obtienen por victoria. Pero andaos con ojo, porque la cantidad que perdéis también ha aumentado.
¿Queréis ganar PL en la Convergencia a lo loco? En ese caso, deberíais echar un vistazo a las notas de la versión de TFT aquí!
Actualizaciones de mitad de versión
Actualización de mitad de versión - 23/02/2023
Indicadores de posicionamiento de guardianes
- Visión de la visión Se han añadido indicadores de posicionamiento de guardianes (similares a los indicadores de lanzamiento rápido). Estos aparecerán en el lugar donde se colocará un guardián antes de que procedáis a ello.
Los platos fuertes de la versión
Campeones
Ahri
Aumentan la vida y la armadura básicas. Se reduce el enfriamiento de la R.
Aunque la temporada pasada fue el centro de atención durante gran parte de la misma, Ahri desapareció cuando sus jugadores más la necesitaban, en parte por culpa de las debilitaciones de cara al mundial. Incluso después de una mejora, no ha conseguido estar a la altura de su lado más competitivo, ya que le cuesta salir airosa de los intercambios de daño o usar Impulso espiritual de forma agresiva. Hemos aumentado ligeramente su aguante básico para que le sea más fácil sobrevivir en la calle antes de moverse por todo el mapa, como buena raposa libre que es.
Estadísticas básicas
- Vida básica: 570 ⇒ 590.
- Armadura básica: 18 ⇒ 21.
R - Impulso espiritual
- Enfriamiento: 140/115/90 s ⇒ 130/105/80 s.
Alistar
Aumenta la curación a aliados de la pasiva. Aumenta la progresión de PH de la Q. Aumenta la progresión de PH de la W.
A pesar de nuestras mejores intenciones, perdimos a Alistar en la última versión. Resulta que su curación en los combates de equipo es bastante importante. Para aquellos que sois fans del toro hechicero, parece que ha dejado de lado la magia, y no queremos que sea el caso. Estas mejoras de la relación de PH son solo para crear fragmentos de estadísticas y que las demás fuentes de poder de habilidad funcionen bien.
Pasiva - Rugido triunfal
- Curación aliada: 6 % de la vida máxima de Alistar ⇒ 7 % de la vida máxima de Alistar (nota: prácticamente igual a los valores de curación para los compañeros de equipo antes de la versión).
Q - Pulverización
- Daño mágico: 60/100/140/180/220 (+70 % del PH) ⇒ 60/100/140/180/220 (+80 % del PH).
W - Testarazo
- Daño mágico: 55/110/165/220/275 (+90 % del PH) ⇒ 55/110/165/220/275 (+100 % del PH).
Amumu
Se reducen el crecimiento de vida y el crecimiento de armadura. Se reduce el daño por porcentaje de vida de la W.
Amumu es un jungla increíblemente fuerte, especialmente en niveles de destreza inferiores. Su poder básico de final de partida suele afectar desproporcionadamente a ese grupo, así que queremos solucionar el problema con estos cambios. La experiencia de juego de su versión de apoyo también recibirá alguna que otra debilitación, porque tiene un poder que es para echarse a llorar.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de vida: 100 ⇒ 94.
- Crecimiento de armadura: 4,2 ⇒ 4.
W - Desesperación
- Daño mágico por pulso: 6/8/10/12/14 (+1/1,25/1,5/1,75/2 % (+0,25 % por cada 100 de PH) de la vida máxima del objetivo ⇒ 6/8/10/12/14 (+1/1,15/1,3/1,45/1,6 % (+0,25 % por cada 100 de PH) de la vida máxima del objetivo.
Anivia
Se reducen el crecimiento de vida y el crecimiento de armadura.
Además de un hombrecillo de color azulado, Anivia es una de las más beneficiadas tras las mejoras a Abrazo del serafín y Vara de las edades. Ahora le saca mucho más partido a su nuevo aguante y arrasa contra objetivos con un alcance más limitado. Vamos a reducir la progresión de su aguante a cambio de conservar el aguante con los objetos nuevos. Esto debería servir para que los oponentes castiguen a Anivia cuando no pueda usar sus habilidades.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de vida: 96 ⇒ 92.
- Crecimiento de armadura: 5,2 ⇒ 4,9.
Annie
Se reduce la vida básica. Se reduce el daño de la E. Aumenta el enfriamiento de la R.
Annie y Tibbers han tenido un gran impacto en la Grieta tras las actualizaciones más recientes de su experiencia de juego. Aunque creemos que Annie merece ser efectiva, está haciendo sombra a sus compañeros tanto en la calle central como de apoyo, y no le vendría mal reducir un poco su poder. Nuestra intención es reducir su vida básica para que los rivales puedan contrarrestarla al principio de la partida, reducir el daño ambiental de su escudo y limitar su frecuencia de invocación de Tibbers ahora que es más poderosa en la Grieta.
Estadísticas básicas
- Vida básica: 594 ⇒ 560.
E - Escudo fundido
- Daño mágico de contrataque del escudo: 30/45/60/75/90 (+ 40 % del PH) ⇒ 25/35/45/55/65 (+ 40 % del PH).
R - Invocar: Tibbers
- Enfriamiento: 120/100/80 s ⇒ 130/115/100 s.
Aphelios
Aumenta la velocidad de ataque adicional de la pasiva.
El listillo de Aphelios no consigue reunir neuronas suficientes para conseguir victorias en la cola en solitario, ni tampoco jugadores que le den mimos en la escena profesional. Por eso, Aphelios va a recibir algunas mejoras relativamente sencillas. Hemos decidido aumentar la velocidad de ataque de su W para que no os resulte tan fácil decantaros por la velocidad de ataque o la letalidad. De esta forma, los jugadores más inteligentes tendrán más formas de optimizar su daño.
Pasiva - El Asesino y la Vidente (Maestro de las armas)
- Velocidad de ataque adicional: 7,5/15/22,5/30/37,5/45 % ⇒ 9/18/27/36/45/54 %.
Azir
Se ha ajustado el maná. Aumenta el tiempo de recarga de los soldados de la W. Aumenta el daño de la E. Aumenta el daño de la R.
Tras debilitar a Kassadin y Ryze a principios de año, Azir se ha convertido en el rey de la calle central por excelencia en la escena profesional (sí, alucinante), un trono del que ha disfrutado el emperador durante varios años sin preocupaciones. Estos ajustes pretenden reducir la presión que ejerce en la calle al principio de la partida y compensar estos cambios de forma que sea mejor para los jugadores no profesionales.
Estadísticas básicas
- Maná básico: 480 ⇒ 380.
- Crecimiento del maná: 21 ⇒ 36.
W - ¡Alzaos!
- Tiempo de recarga de los soldados: 9/8,25/7,5/6,75/6 s ⇒ 10/9/8/7/6 s.
E - Arenas movedizas
- Daño mágico: 60/90/120/150/180 (+40 % del PH) ⇒ 60/100/140/180/220 (+55 % del PH).
R - Falange imperial
- Daño mágico: 175/325/475 (+60 % del PH) ⇒ 200/400/600 (+75 % del PH).
Cho'Gath
Aumenta el crecimiento de armadura. Se reduce el coste de maná de la Q y aumenta el daño básico. Se reduce el coste de maná de la W.
Cho'Gath es un campeón que se ha quedado atrás en el metajuego debido a su falta de poder a final de la partida, donde su daño se reduce considerablemente y sus costes de maná hacen que sea difícil quedarse en el mapa tras un solo combate. Estos cambios pretenden reducir algunos de estos problemas y que Cho sea mejor en partida.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de armadura: 4,7 ⇒ 5.
Q - Ruptura
- Coste de maná: 60 ⇒ 50.
- Daño mágico: 80/135/190/245/300 (+100 % del PH) ⇒ 80/140/200/260/320 (+100 % del PH).
W - Grito salvaje
- Coste de maná: 70/80/90/100/110 ⇒ 70/75/80/85/90.
Elise
Se reduce el daño básico de la Q. Se reduce el daño básico de las arañas.
Últimamente no hay quien le pare los ocho pies a Elise, entre su velocidad de despeje y la amenaza constante de que vaya a conseguir la primera sangre, se ha convertido en la reina de la jungla en lugar de la reina de las arañas. Vamos a reducir parte del daño básico de su Q para disminuir sus posibilidades de hacerse siempre con la primera sangre, así como el daño de sus arañas, para que no esté una pata por delante a nivel competitivo.
Q - Mordisco venenoso
- Daño mágico: 70/105/140/175/210 (+8 % [+3 % por cada 100 de PH] de la vida que le falte al objetivo) ⇒ 60/90/120/150/180 (+8 % (+3 % por cada 100 de PH) de la vida que le falte al objetivo).
R - Forma de araña
- Daño mágico de las arañas: 10/15/20/25 (niveles 1/6/11/16) ⇒ 8/14/20/26 (niveles 1/6/11/16).
Jarvan IV
Aumenta el enfriamiento de la W y se reduce la progresión de DA de la potencia del escudo.
En la última versión, le dimos a Jarvan una nueva relación de DA que funcionó a las mil maravillas con su W. Sin embargo, esto ha hecho que se convierta en uno de los mejores junglas. Aunque nos gusta que tenga poder de verdad, vamos a revertir parte de las mejoras de la última versión para que tenga algo menos de aguante cuando lleva la voz cantante.
W - Protección áurea
- Enfriamiento: 8 s ⇒ 9 s.
- Tamaño del escudo: 60/80/100/120/140 (+80 % del DA adicional) ⇒ 60/80/100/120/140 (+70 % del DA adicional).
Jax
Se reduce la vida básica y aumenta el crecimiento de vida. Se ajusta la relación de PH de la E y el cálculo de daño. Se reduce el daño al golpear de la pasiva de la R, así como la armadura y la resistencia mágica adicionales al principio de la partida.
El objetivo de Jax es convertirse en un monstruo hacia el final de la partida, pero la última actualización ha hecho que tenga demasiado poder durante la fase de calles, sobre todo cuando sube al nivel 6 y desbloquea su nueva habilidad definitiva. Vamos a reducir su poder al principio de la partida con una pequeña debilitación que no repercute en su potencia al final de partida. También vamos a ajustar su E para que sea más gratificante cuantos más ataques esquivéis.
Estadísticas básicas
- Vida básica: 685 ⇒ 665.
- Crecimiento de vida: 99 ⇒ 100.
E - Contraataque
- novedadMONTONES DE DAÑO: Esquivar ataques ahora aumenta el daño total de la habilidad y no solo el daño básico.
- Daño mágico mínimo: 55/85/115/145/175 (+100 % del PH) (+4 % de la vida máxima del objetivo) ⇒ 55/85/115/145/175 (+70 % del PH) (+4 % de la vida máxima del objetivo).
- Daño mágico máximo: 110/170/230/290/350 (+100 % del PH) (+4 % de la vida máxima del objetivo) ⇒ 110/170/230/290/350 (+140 % del PH) (+8 % de la vida máxima del objetivo).
R - Gran Maestro de Armas
- Daño al golpear de la pasiva: 80/120/160 (+60 % del PH) ⇒ 60/110/160 (+60 % del PH).
- Armadura adicional por el primer campeón golpeado: 25/45/65 (+40 % del DA adicional) ⇒ 15/40/65 (+40 % del DA adicional).
- Resistencia mágica adicional por primer campeón golpeado: 15/27/39 (+24 % del DA adicional) ⇒ 9/24/39 (+24 % del DA adicional).
Malphite
Se reduce el enfriamiento de la W y aumenta la progresión de armadura con los ataques de la W.
El daño prolongado de Malphite como tanque coloso es bastante decepcionante en estos momentos. Nuestro objetivo es que su daño siga siendo relevante a lo largo de toda la partida, además de que pueda lanzar más veces su W para que esta se reinicie automáticamente a lo largo de las peleas más largas.
W - Atronar
- Enfriamiento: 12/11,5/11/10,5/10 s ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 s.
- Daño físico de los ataques potenciados: 30/45/60/75/90 (+20 % del PH) (+10 % de la armadura) ⇒ 30/45/60/75/90 (+20 % del PH) (+15 % de la armadura).
- Daño físico del cono: 15/25/35/45/55 (+30 % del PH) (+15% de la armadura) ⇒ 15/25/35/45/55 (+30 % del PH) (+20 % de la armadura).
Maokai
Aumenta el daño de la Q. Aumentan el enfriamiento de la E y la relación de vida de la ralentización. Se reducen el daño básico, la relación de PH y la relación de PH de la ralentización.
Maokai ahora mismo es demasiado fuerte y provoca bastante frustración con los pimpollos, los cuales deberían servir como herramientas de exploración o visión, no de daño. Aunque la configuración de objetos del treant místico es bastante persuasiva, no hace falta tener tantísimo poder cuando nadie se atreve a acercarse. Las debilitaciones al enfriamiento de los pimpollos afectarán a la versión tanque de Maokai, que parece equilibrada en estos momentos, así que vamos a compensarlo mejorando Zarzal opresor.
Q - Zarzal opresor
- Daño mágico: 70/120/170/220/270 (+2/2,25/2,5/2,75/3 % de la vida máxima del objetivo) (+40 % del PH) ⇒ 70/120/170/220/270 (+2/2,5/3/3,5/4 % de la vida máxima del objetivo) (+40 % del PH) (nota: esto supone un aumento de daño del 7 % aprox.).
E - Lanzamiento de pimpollo
- Enfriamiento: 10 s ⇒ 14 s.
- Daño mágico: 55/80/105/130/155 (+5 % de la vida adicional) (+35 % del PH) ⇒ 50/75/100/125/150 (+5 % de la vida adicional) (+25 % del PH) (nota: el daño sigue siendo el doble cuando los pimpollos se colocan en la maleza).
- Ralentización potenciada de los pimpollos en la maleza: 45 % (+0,9% por cada 100 de vida adicional) (+4 % por cada 100 de PH) ⇒ 45 % (+1 % por cada 100 de vida adicional) (+1 % por cada 100 de PH).
Orianna
Aumenta la armadura básica. Se reduce el coste de maná de la W.
Orianna sigue condenada al banquillo incluso tras la última ronda de mejoras, donde no quisimos arriesgar mucho y al final estas no terminaron siendo significativas. Vamos a darle un poco más de poder con la esperanza de que nuestra bailarina pueda volver a brillar en el escenario.
Estadísticas básicas
- Armadura básica: 17 ⇒ 20.
W - Orden: Disonancia
- Coste de maná: 70/75/80/85/90 ⇒ 60/65/70/75/80.
Riven
Se ajusta la progresión de DA adicional de la pasiva, que ahora inflige un 50 % del daño adicional a las torretas. Se ha añadido a la barra de recursos de acumulaciones.
Riven está diseñada para ser un campeón que requiere de una gran maestría, y no creemos que su estado actual sea compatible con un tipo de juego que le permita ir ganando poder poco a poco hasta alzarse con la victoria. Vamos a eliminar la progresión atípica de su pasiva para que sea más significativa al principio de la partida y más lineal. Además, vamos a permitir que su pasiva inflija algo de daño adicional a las torretas para que suponga una mayor amenaza en la calle.
Pasiva - Hoja rúnica
- DA adicional: 30/36/42/48/54/60 % (niveles 1/6/9/12/15/18) del DA total ⇒ 30-60 % (niveles 1-18) (nota: ahora progresa de forma lineal y obtiene un 1,75 % del DA adicional por nivel).
- novedad¡TORRETA VA!: Ahora el daño adicional de Hoja rúnica se aplica a las torretas, pero solo inflige un 50 % del daño adicional.
- novedadEchadles un vistazo a las acumulaciones: Ahora las acumulaciones de la pasiva de Riven se muestran en la barra de recursos (solo pueden verlo los jugadores que jueguen con Riven).
Samira
Se reduce la velocidad de movimiento inicial de la pasiva. Se reduce la efectividad del robo de vida de la R.
A Samira le va demasiado bien desde hace unos meses y ahora su índice de bloqueo está por las nubes. Esperamos que estos cambios sean para mejor para todos los jugadores: quienes estáis frustrados, ahora sufriréis menos, y los jugadores de Samira verán que sigue siendo fuerte, ¡y que ya no cae en todas las rondas de bloqueo! ¡Todo el mundo sale ganando!
Pasiva - Impulso temerario
- Velocidad de movimiento: 3,5% por acumulación ⇒ 1/2/3/4 % por acumulación en los niveles 1/6/11/16.
R - Gatillo infernal
- Efectividad del robo de vida: 66,7 % ⇒ 50 %.
Senna
Aumenta la relación de ataque. Aumenta el daño de la R; se reduce el enfriamiento.
Senna se ha quedado atrás en cuanto a fuerza y popularidad se refiere, y además, los objetos que mejor encajan con ella van a recibir una debilitación. Estas mejoras pretenden compensar las pérdidas de poder y mejorar así el resto de su kit. Vamos a reducir el enfriamiento de la R y a aumentar el daño para que sea una herramienta ofensiva relevante tras la versión de durabilidad, así como la relación de velocidad de ataque de Senna para promover la diversidad de composiciones de objetos con Verdugo de krakens.
Estadísticas básicas
- Relación de ataque (velocidad de ataque por cada 100 % de velocidad de ataque adicional): 0,30 ⇒ 0,40.
R - Sombra del amanecer
- Daño físico: 250/375/500 (+100 % del DA adicional) (+70 % del PH) ⇒ 250/400/550 (+115 % del DA adicional) (+70 % del PH).
- Enfriamiento: 160/140/120 s ⇒ 140/120/100 s.
Thresh
Aumenta el daño de la Q y se reduce el enfriamiento en los últimos niveles. Se ajusta el enfriamiento de la W y se reduce la potencia del escudo. Aumenta el daño de la E.
La secuencia de aumento de nivel de las habilidades de Thresh más popular es Q > E > W, aunque es la menos poderosa. Ahora mismo, lo ideal es optimizar la W al principio de la partida y la Q al final. La E va bien así. Thresh deslumbra en partida cuando lanza ganchos, capea el combate a corta distancia y controla el campo de batalla (en lugar de lanzar escudos mejorados a sus aliados). Estas mejoras de la relación de PH son básicamente mejoras de daño, porque consigue 1 PH por alma. Estos cambios llegan para que tenga una variedad de opciones más amplia con objetos y runas de PH.
Q - Sentencia de muerte
- Daño mágico: 100/145/190/235/280 (+80 % del PH) ⇒ 100/150/200/250/300 (+90 % del PH).
- Enfriamiento: 19/17/15/13/11 s ⇒ 19/16,5/14/11,5/9 s (nota: asestar un golpe con Sentencia de muerte sigue reduciendo el enfriamiento de la habilidad en 3 s).
W - Camino oscuro
- Enfriamiento: 22/20,5/19/17,5/16 s ⇒ 21/20/19/18/17 s.
- Potencia del escudo básico: 50/75/100/125/150 ⇒ 50/70/90/110/130.
E - Despellejar
- Daño mágico: 75/110/145/180/215 (+60 % del PH) ⇒ 75/115/155/195/235 (+70 % del PH).
Udyr
Se reducen el crecimiento de vida y la armadura básica. Se reduce el daño al golpear de la Q. Se reduce el aumento de ralentización de la R.
Desde la actualización de Udyr, nos hemos pasado varias versiones trabajando en el equilibrio de poder entre cada una de sus posiciones, además de en su poder general. Como resultado, los porcentajes de victorias de diferentes posiciones han variado considerablemente, pero el porcentaje de victorias general se ha vuelto algo más estable. Ahora que estamos más contentos con cómo cada posición expresa su poder (Garra bestial para configuraciones de daño por segundo y de DA, y Tormenta alada para configuraciones de utilidad), vamos a reducir notablemente el nivel de poder total de Udyr, el cual ha ido un paso por delante en comparación a otros junglas desde la pretemporada.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de vida: 98 ⇒ 92.
- Armadura básica: 34 ⇒ 31.
Q - Garra bestial
- Daño físico adicional al golpear: 5/11/17/23/29/35 (+30 % del DA adicional) ⇒ 5/11/17/23/29/35 (+25 % del DA adicional).
R - Tormenta alada
- Aumento de ralentización: 25/28/31/34/37/40 % ⇒ 20/23/26/29/32/35 %.
Veigar
Aumenta el alcance de la Q. Aumenta el alcance de la W.
El porcentaje de victorias de Veigar es bastante chikito. Aunque mejorar su daño sin duda haría que volviese a lo más alto, queremos evitar situaciones en las que Veigar deja para el arrastre a sus oponentes con una increíble demostración de habilidad tras lanzar su Q y su R. En su lugar, vamos a darle un poco más de manga ancha para que pueda asesinar súbditos e infligir daño de lejos a los enemigos más peligrosos. Seguirá teniendo que jugarse el pellejo para lanzar un gran Horizonte de sucesos o Estallido primordial, pero así podrá tener cierta vía de escape en otras situaciones.
Q - Ataque maligno
- Alcance: 950 ⇒ 1050.
W - Materia oscura
- Alcance: 900 ⇒ 950.
Viego
El daño de la pasiva de la Q ahora puede asestar golpes críticos. Aumenta la progresión de DA de la R.
Vamos a mejorar a Viego, que para algo es el rey. Bromas aparte, a Viego no le va bien ni en el amor ni en el juego últimamente, ya que su popularidad en la cola en solitario y profesional va en picado. Ahora que está pasando por un mal momento, vamos a darle algo de cariño en forma de ligeras mejoras para aumentar un poco su poder y así recompensar las composiciones más arriesgadas. ¡Saludad al rey, súbditos!
Q - Hoja del Rey Arruinado
- novedadDirecto al corazón: El daño pasivo de la Q en los ataques básicos ahora puede asestar golpes críticos.
R - Rompecorazones
- Daño físico: 12/16/20 % (+3 % por cada 100 de DA adicional) de la vida que le falte al objetivo ⇒ 12/16/20 % (+5 % por cada 100 de DA adicional) de la vida que le falte al objetivo.
Objetos
Abrazo demoníaco
Abrazo demoníaco es un objeto que mejora la velocidad de despeje de los campeones, sobre todo para algunos de los más populares de la calle superior, como Maokai, Udyr y Amumu. Vamos a reducir el daño de Abrazo demoníaco contra monstruos para que no sea tan efectivo.
- novedadA la jungla no mirar: Ahora Mirada de azakana tiene un límite de 40 de daño por segundo contra monstruos.
Escudo de Doran
Escudo de Doran es una compra muy potente al principio de la partida para tanques y luchadores que hace que muchos campeones se sientan más imparables de lo que deberían. Esta debilitación pretende reducir la curación pasiva sin modificar la curación básica de las interacciones entre campeones.
- Regeneración de vida básica: 6 de vida cada 5 s ⇒ 4 de vida cada 5 s.
Ajustes a los objetos de apoyo
Desde la actualización de durabilidad, los apoyos a distancia han campado a sus anchas en la calle inferior, mientras que los campeones de apoyo cuerpo a cuerpo han dependido mucho más de conseguir asesinatos al principio. Nuestro objetivo con estos cambios es equilibrar el poder de las dos clases (junto a las mejoras específicas de los campeones de la versión 13.3) al sincronizar mejor el momento en el que ambos tipos de apoyo consiguen la mejora de guardianes, así como mejorar el equilibrio entre la regeneración de vida y el uso de hechizos en la calle.
Escudo reliquia
- Regeneración de vida básica: 25 % ⇒ 50 %.
Broquel de Targon
- Regeneración de vida básica: 50 % ⇒ 75 %.
Hoz espectral
- Tiempo de generación de carga: 10 s ⇒ 12 s.
Creciente de Harrowing
- Tiempo de generación de carga: 10 s ⇒ 12 s.
Daga de hechicero
- Regeneración de maná adicional: 50 % ⇒ 25 %.
- Tiempo de generación de carga: 10 s ⇒ 12 s.
Colmillo de escarcha
- Regeneración de maná adicional: 75 % ⇒ 50 %.
- Tiempo de generación de carga: 10 s ⇒ 12 s.
Fragmento de Hielo Puro
- Regeneración de maná adicional: 115 % ⇒ 100 %.
Hombreras de acero
- Regeneración de vida básica: 25 % ⇒ 50 %.
Hombreras de acero rúnico
- Regeneración de vida básica: 50 % ⇒ 75 %.
Runas
Calzado mágico
A veces, los jugadores profesionales se lanzan de cabeza a por Calzado mágico y venden las botas en cuanto las consiguen con el fin de usar ese oro para comprar los objetos míticos más rápido. Esto evita la intención original del objeto (es decir, que os otorgue unas botas), así que queremos reducir el poder de esta estrategia en concreto.
- novedadDescuento por magia de segunda mano: Ahora Calzado mágico solo se vende por un 30 % del valor de las botas, es decir, 90 de oro. El valor de las botas normales y de las botas de nivel 2 no cambia.
Cazador de tesoros
Cazador de tesoros es, con diferencia, una de las mejores runas para el árbol de runas secundario de casi todos los campeones. Actualmente, contribuye en gran medida al efecto bola de nieve hacia el principio de la partida, por lo que vamos a reducir el oro que la ha ayudado a convertirse en una runa excepcional.
- Oro por acumulación: 70 + 20 por cada acumulación de Cazarrecompensas (550 de oro en total) ⇒ 50 + 20 de oro por acumulación de Cazarrecompensas (450 de oro en total).
Ajustes a la jungla
Heraldo de la Grieta
El alcance de Shelly le prohíbe alejarse del foso del Barón, lo cual podríais usar como ventaja. Vamos a eliminar su reinicio parcial en el momento en el que se le agota la paciencia y vuelve a su posición inicial para que el equipo enemigo pueda derrotarla. De esta forma, ahora podéis dar marcha atrás mientras intentáis haceros con Shelly sin que eso signifique que va a caer irremediablemente en manos de los rivales.
- Alcance: 1100 ⇒ 1200.
- novedadShelly no pasa ni una: El Heraldo de la Grieta ya no se reinicia de forma parcial. Cuando se le agote la paciencia, se reiniciará por completo y volverá inmediatamente a su posición original.
Gromp
Actualmente, Lord Gromp es demasiado resistente, lo que dificulta el sabotear la jungla enemiga y, además, es necesario invertir demasiado tiempo en él en los despejes completos de la jungla. Vamos a reducir un poco su aguante (aunque este progresará todavía más hacia el final de la partida).
- Vida básica: 2200 ⇒ 2050.
Aguante
Al aguante inicial en la jungla le vendría bien una manita, así que vamos a mejorarlo un poco. Recordatorio: esto se multiplica por hasta 2,25 en base a la vida que os falte (lo que ocurre múltiples veces al despejar la jungla).
- Curación básica por asesinatos de monstruos: 25 ⇒ 30.
Velocidad de despeje
Los junglas de PH tienen una relación de daño de los compañeros de lo más generosa, lo que ha llevado a que estos campeones dominen el metajuego, así que creemos que igual esta relación se pasa de la raya. Tras los cambios de progresión de vida de los junglas en la pretemporada, Abrazo demoníaco se ha convertido en el objeto de despeje de la jungla por excelencia, lo que además presiona a los junglas tanques y luchadores a comprar este objeto para poder despejar rápido los campamentos. Seguirá siendo muy poderoso a la hora de despejar y asesinar campeones, pero no debería desequilibrar tanto la balanza en los aspectos PvE de la jungla en comparación a otras opciones y configuraciones de objetos.
- Daño de los compañeros de la jungla: 16 (+10 % del DA adicional) (+15 % del PH) (+10 % de la armadura adicional) (+10 % de la resistencia mágica adicional) (+3 % de la vida adicional) de daño verdadero ⇒ 16 (+10 % del DA adicional) (+12 % del PH) (+10 % de la armadura adicional) (+10 % de la resistencia mágica) (+3 % de la vida adicional) de daño verdadero.
Experiencia por asesinato
La fase inicial de las partidas de League of Legends da lugar a un efecto bola de nieve. Vamos a reducir las ventajas iniciales de los asesinatos para que, cuando alguien consiga ventaja al principio de la partida, no saque tantísima ventaja.
- Nivel 1: 42 de experiencia (15 % del nivel) ⇒ 42 de experiencia (15 % del nivel).
- Nivel 2: 114 de experiencia (30 % del nivel) ⇒ 114 de experiencia (30 % del nivel).
- Nivel 3: 186 de experiencia (39 % del nivel) ⇒ 144 de experiencia (30 % del nivel).
- Nivel 4: 258 de experiencia (44 % del nivel) ⇒ 174 de experiencia (30 % del nivel).
- Nivel 5: 330 de experiencia (49 % del nivel) ⇒ 204 de experiencia (30 % del nivel).
- Nivel 6: 402 de experiencia (52 % del nivel) ⇒ 234 de experiencia (30 % del nivel).
- Nivel 7: 434 de experiencia (49 % del nivel) ⇒ 308 de experiencia (35 % del nivel).
- Nivel 8: 500 de experiencia (51 % del nivel) ⇒ 392 de experiencia (40 % del nivel).
- Nivel 9: 515 de experiencia (48 % del nivel) ⇒ 486 de experiencia (45 % del nivel).
- Nivel 10: 590 de experiencia (50 % del nivel) ⇒ 590 de experiencia (50 % del nivel).
Experiencia de los asesinatos al remontar
Sobre todo en la jungla, los asesinatos podrían hacer que se vuelva a equilibrar el poder entre los campeones que llevan cierta ventaja de los que no. Las mecánicas de remontada de League of Legends están pensadas para que otorguen una oportunidad de luchar contra el oponente, pero este sistema basado en asesinatos os ponía al mismo nivel. Esto no debería suponer un cambio importante en la subida de nivel, pero hará que sea más complicado sacar ventaja.
- Experiencia de remontada obtenida con los asesinatos: 16 % por cada nivel de diferencia que haya entre el campeón asesino y el asesinado ⇒ 20 % por cada nivel de diferencia (tras el primero) que haya entre el campeón asesino y el asesinado.
Ajustes de equilibrio de ARAM
Campeones
- Aurelion Sol: Daño infligido: 105 % ⇒ 100 %; daño recibido: 95 % ⇒ 100 %.
Hechizos de invocador
- Marca/Deslizamiento (Bola de nieve): Ahora se puede lanzar Marca estando inmovilizado. Sin embargo, Deslizamiento sigue sin poder usarse en este estado.
Tiempos de las muertes
Se han revertido todos los tiempos de las muertes de ARAM a los valores de la versión 12.22.
- Nivel 3: 12 s ⇒ 10 s.
- Nivel 4: 16 s ⇒ 12 s.
- Nivel 5: 19 s ⇒ 14 s.
- Nivel 6: 21 s ⇒ 16 s.
- Nivel 7: 23 s ⇒ 18 s.
- Nivel 8: 25 s ⇒ 20 s.
- Nivel 9: 26 s ⇒ 22 s.
- Nivel 10: 27 s ⇒ 24 s.
- Nivel 11: 28 s ⇒ 26 s.
- Nivel 12: 30 s ⇒ 28 s.
- Nivel 13: 32 s ⇒ 30 s.
- Nivel 14: 34 s ⇒ 32 s.
- Nivel 15: 36 s ⇒ 34 s.
- Nivel 16: 38 s ⇒ 36 s.
- Nivel 17: 40 s ⇒ 38 s.
- Nivel 18: 42 s ⇒ 40 s.
Clash - Copa Aguas Estancadas
¡El primer torneo de Clash del año se celebrará el mes que viene! Aquí os dejamos las fechas de la Copa Aguas Estancadas:
- Comienzo de la inscripción del primer fin de semana: 6 de marzo a las 11:00 (hora local).
- Días del torneo del primer fin de semana: 11 y 12 de marzo (entre las 16:00 y las 19:00 [hora local], varía en función de la región).
- Comienzo de la inscripción del segundo fin de semana: 20 de marzo a las 11:00 (hora local).
- Fechas del torneo del segundo fin de semana: 25 y 26 de marzo (entre las 16:00 y las 19:00 [hora local], varía en función de la región).
Presentamos el chat de grupo
El chat de grupo es un nuevo canal del chat que os permitirá charlar únicamente con los miembros de vuestro equipo prediseñado. Los canales del chat indican quiénes verán los mensajes que enviéis. Anteriormente, solo existían el chat de equipo y el chat de partida. Ahora, el panel del chat mostrará los canales que recibirán vuestros mensajes a la izquierda de la barra del chat. Podéis alternar entre los diferentes canales con sus comandos o pulsando la tecla del tabulador, y cambiar los canales activos desde los ajustes. Para acceder rápidamente al canal del grupo, podéis utilizar los comandos /party, /pt o /p. Los mensajes del chat de grupo que recibáis vendrán precedidos de [Grupo] para indicar su procedencia. El chat de grupo será el predeterminado para los nuevos jugadores.
Sistemas de comportamiento
Ahora hay disponibles nuevos comandos, /muteself y /deafen, en partida. Hemos observado que los jugadores utilizan el sistema de detección automática de abuso del chat y la función del silencio para silenciarse, pero esa forma de utilizar dichos sistemas no es la ideal. Dado que los jugadores quieren usar esa función, vamos a ofrecerles formas de silenciarse sin la necesidad de utilizar lenguaje inapropiado.
- /muteself evitará que utilicéis el chat de texto y avisará a los demás jugadores de que os habéis silenciado. Si cambiáis de opinión, podéis utilizar /muteself de nuevo.
- /deafen evitará que utilicéis el chat de texto y que veáis los mensajes de los demás jugadores, y avisará a los demás jugadores de que os habéis silenciado. Si cambiáis de opinión, podéis utilizar /deafen de nuevo.
Fichas de reembolso
En las notas de la versión de 13.1, mencionamos que las fichas de reembolso desaparecerían debido a cambios internos que respaldan un sistema de reembolsos más antiguo. Sin embargo, tras revisar la situación y gracias al gran trabajo de nuestros equipos, focalizado en este tema durante las últimas semanas, hemos encontrado la forma de conservar el sistema de fichas de reembolso que hemos tenido hasta ahora. Sentimos el cambio de opinión, pero queremos daros las gracias por vuestros comentarios. Además, no vamos a eliminar las 3 fichas de reembolso que otorgamos a cada jugador al principio de la temporada.
Vamos a refrescar la memoria con el funcionamiento de dicho sistema: Los jugadores acumularán una (1) ficha de reembolso cada año hasta un máximo de tres (3) por cuenta. Las mismas reglas de elegibilidad se aplicarán y se pueden encontrar con más detalle en nuestro sitio web de asistencia.
Al conservar este sistema, la próxima actualización de fichas de reembolso tendrá lugar al comienzo de la temporada 14.
Competitivo
La progresión clasificatoria siempre empieza con fuerza al principio de una nueva temporada, pero, conforme la temporada avanza, resulta más difícil ver algo de movimiento en vuestro nivel. Queremos hacer que sea más fácil ascender y descender en la clasificación para que viváis una aventura más interesante. Actualmente, cambiar de clasificación es como empujar una roca enorme cuesta arriba, por lo que nuestro objetivo consiste en que la veáis ascender cuando os pongáis las pilas jugando. Llevamos bastante sin implementar grandes cambios al sistema clasificatorio, así que, como de costumbre, queremos saber qué opináis al respecto y aplicaremos los cambios necesarios sobre la marcha. Si queréis saber más sobre la relación entre el MMR y la clasificación, echad un vistazo a este artículo de asistencia al jugador.
- La ganancia o pérdida de PL cuando vuestra clasificación visible se asemeja a vuestro MMR pasa de 15 ⇒ 22. En general, todas las ganancias y pérdidas han aumentado.
Actualmente, los dúos tienen más ventaja de la que deberían en comparación con quienes juegan en solitario, por lo que hemos decidido implementar un cambio que los emparejará con jugadores de un mayor nivel de destreza en ambos equipos. Monitorizaremos este cambio y lo ajustaremos según sea necesario a lo largo de las próximas versiones.
- Hemos aumentado ligeramente el índice de destreza en el emparejamiento de los dúos en las clasificatorias solo/dúo.
- Ahora se mostrará la progresión de los puntos de split en la pantalla del final de las partidas clasificatorias.
Rotación de la tienda mítica
Ya disponible:
- Kai'Sa K/DA: ALL OUT de prestigio
- Zyra aquelarre de prestigio
- Chroma mítico de PROYECTO: Ashe
Abandonan la tienda mítica:
- Volibear dragomante de prestigio
- Ahri K/DA de prestigio
- Chroma mítico de Lee Sin dragón de la tormenta
Corrección de errores y cambios de calidad
Recomendaciones de runas
- Hemos añadido recomendaciones de runas al editor estándar de las páginas de runas.
- Las recomendaciones de las runas ahora recordarán el rol que hayáis seleccionado hasta que cambiéis de campeón.
- La selección de la página de runas ahora selecciona de forma predeterminada la opción temporal si utilizasteis una página recomendada en la partida anterior, en lugar de seleccionar vuestra primera página de runas permanente. Si no se ha seleccionado ninguna página de runas, se elegirá de forma aleatoria una página recomendada 6 s antes de que concluya la selección de campeón.
- Hemos mejorado los efectos de audio de las recomendaciones de las runas y de la selección de campeón.
Selección de campeón
- Hemos actualizado las interfaces del intercambio del orden de selección y de campeones para que sean más claras. Ahora el intercambio del orden de selección cuenta con una nueva función y el intercambio de campeones vuelve a ser como era antes de que introdujésemos el intercambio del orden.
Corrección de errores
- Se ha corregido un error que provocaba que el chat apareciese como [[All]] en vez de [All].
- Se ha corregido un error que provocaba que Kayle perdiese de forma permanente la velocidad de ataque de ciertas fuentes de PH tras subir al nivel 16.
- Se ha corregido un error que provocaba que la pantalla de final de partida no mostrase los guardianes totales colocados.
- Se ha corregido un error que provocaba que la W - Carcaj infectado de Varus no mostrase los efectos visuales de las acumulaciones sobre los enemigos que habían desaparecido temporalmente del campo de visión.
- Se ha corregido un error que provocaba que las recomendaciones de hechizos de invocador a veces fuesen incorrectas.
- Se ha corregido un error que provocaba que el número de guardianes de control del inventario no se mostrase correctamente.
- Se ha corregido un error que provocaba que la R - Veredicto de la guardiana de Poppy tuviese una duración de derribo más corta de lo que pretendíamos #JusticiaParaLosMartillos.
- Se ha corregido un error que provocaba que K'Sante pudiese recorrer la distancia completa de su W - Pionero si iniciaba la retirada.
- Se ha corregido un error que provocaba que, a veces, la E - Atraer y repeler de Rell otorgase múltiples acumulaciones de armadura a los aliados.
- Se ha corregido un error que provocaba que, a veces, el siguiente ataque básico de Kai'Sa no consumiese el efecto de plasma tras usar la E - Supercarga.
- Se ha corregido un error que provocaba que la R de Orianna - Orden: Onda de choque alejase a los enemigos de la bola si la habilidad definitiva se lanzaba en la ubicación exacta de los enemigos.
- Se ha corregido un error que provocaba que la R - Devorar de Tahm Kench rompiese los escudos de hechizos de la pasiva de Dr. Mundo y Malzahar.
- Se ha corregido un error que provocaba que los campamentos de la jungla compartiesen experiencia si un aliado estaba a 0 unidades de distancia del monstruo al morir.
- Se ha corregido un error que provocaba que los efectos de sonido de la compra de la tienda no se reprodujesen en situaciones específicas, sobre todo al hacer clic repetidamente.
- Se ha corregido un error que provocaba que los efectos visuales de los objetos míticos se reprodujesen incluso sin comprarlos.
- Se ha corregido un error que provocaba que el cálculo de la descripción de la W - Protección áurea de Jarvan no tuviese en cuenta su nueva relación de DA.
- Hemos corregido un error que provocaba que los efectos de sonido de la E - Pulso de fuerza de Kassadin no se reprodujesen cuando estaba lista para lanzarse.
- Se ha corregido un error que provocaba que el enfriamiento de la pasiva de Qiyana no se aplicase a su objetivo al lanzar la secuencia de Q > W > Q rápidamente.
- Se ha corregido un error que provocaba que la onda de choque de la R - Ocaso celeste de Aurelion Sol se retrasase o se cancelase si activaba el Zhonya mientras lanzaba el hechizo.
- Se ha corregido un error que provocaba que el aspecto básico de Ivern no reprodujese varias de sus frases.
- Se ha corregido un error que provocaba que los enemigos no pudiesen ver correctamente el indicador rojo de la Q - Prisión de agua de Nami.
- Se ha corregido un error que provocaba que K'Sante pudiese usar su W - Pionero mientras estaba en estasis debido al uso de Reloj de arena de Zhonya o Cronómetro.
- Se ha corregido un error que provocaba que el efecto de sonido de la E - Vorágine real de Bel'Veth solo reprodujese de forma repetida el sonido inicial durante toda su duración.
- Se ha corregido un error que provocaba que algunos aspectos de Ezreal no mostrasen los efectos visuales de impacto crítico.
- Se ha corregido un error que provocaba que, al cambiar de lugar un objeto por otro en el inventario, si uno de estos tenía enfriamiento, se reflejase en el otro.
- Se ha corregido un error que provocaba que la descripción de Jak'Sho, el Proteico en el juego mostrase el valor del daño de la pasiva en lugar de su progresión.
- Hemos añadido un efecto de sonido que se reproducirá cuando se active el escudo de vida de Abrazo del Serafín.
- Se ha corregido un error que provocaba que los efectos visuales de Eclipse/Sizigia de la pasiva se reprodujesen incluso si se había vendido el objeto.
- Se ha corregido un error que provocaba que la Q - Golpe de erizo de mar de Fizz no aplicase ningún efecto de hechizo a menos que ya se hubiese aprendido la W.
- Se ha corregido un error que provocaba que Tibbers no atacase al objetivo más cercano a su ubicación de lanzamiento.
- Se ha corregido un error que provocaba que la W - Salvaguarda de Lee Sin no otorgase escudos a los aliados tras lanzar su segunda Q hacia el cuadro de impacto del Barón.
- Se ha corregido un error que provocaba que Tu parte de Pyke mostrase un precio de venta a pesar de que no se puede vender.
- Se ha corregido un error que provocaba que las setas de Teemo se multiplicasen visualmente si se lanzaba una seta mientras se estaba sobre otra.
- Se ha corregido un error que provocaba que el efecto de velocidad de movimiento de Brisa de éter permaneciese unos segundos más tras vender el objeto.
- Se ha corregido un error que provocaba que la descripción de Gracia radiante mostrase un porcentaje de curación erróneo.
- Se ha corregido un error que provocaba que los campeones pudieran escapar de la R - Reino de la muerte de Mordekaiser en casos concretos.
- Se ha corregido un error que provocaba que la E - Visiones maléficas de Malzahar no activase Banda de maná si se propagaba varias veces.
- Se ha corregido un error que provocaba que, al mejorar la R - Andanada de cañón de Gangplank, no apareciesen las descripciones al pasar el ratón por encima.
- Se ha corregido un error que provocaba que los efectos de sonido de los emoticonos de Xerath se siguiesen reproduciendo si se había interrumpido la animación.
- Se ha corregido un error que provocaba que las capas de Ezreal de algunos aspectos no actuasen como tal.
- Se ha corregido un error que provocaba que la pasiva de Ornn hiciera desaparecer un objeto de menor grado si estaba justo en el hueco de delante del objeto mítico de Ornn.
- Se ha corregido un error que provocaba que las habilidades con área de efecto, como la Q de Gragas o la E de Lux pudieran revelar al invocador desde la niebla de guerra, aunque la habilidad no infligiese daño.
- Se ha corregido un error que provocaba que las animaciones de la E y la R de Bel'Veth se reprodujesen si se ponía en cola la E mientras se lanzaba la R.
Corrección de errores específicos de aspectos
- PROYECTO: Senna: Su arma ya no desaparece durante el lanzamiento de la R - Sombra del amanecer.
- Lissandra de porcelana de prestigio: La visibilidad de la niebla alrededor de su cuerpo ya no se ve afectada por el zoom de la cámara.
- Skarner máquina de guerra alfa: Se ha restaurado el brillo rojo de los dientes de la motosierra tras golpear a un enemigo con la Q - Cuchillada de cristal.
- Chroma Ahriversario de Ahri academia: Hemos corregido la ausencia de textura de los ojos.
- Kha'Zix (aspectos básico, mecha y pétalo de la muerte): El modelo del campeón ya no desaparece al evolucionar la R - Asalto del Vacío.
- Janna guardiana de las estrellas: Se han restaurado los efectos visuales al golpear enemigos con la W - Céfiro.
- Nasus infernal: Se han restaurado los efectos visuales que aparecen al lanzar la R - Furia de las arenas.
- Twitch Ciudad sin ley: Hemos restaurado la visibilidad de los proyectiles de los ataques básicos y Vacía el cargador.
- Sylas lobo de batalla: Se han vuelto a alinear correctamente varios tipos de partículas (como Brillo o el veneno de Teemo) con su cuerpo.
- Poppy embrujada: Se ha restaurado la velocidad de animación correcta de A salvo y al esprintar.
- Galio hacedor de mitos: Hemos mejorado la visibilidad del distintivo de la R - Entrada heroica en el río.
Corrección de errores y mejoras de calidad de Aurelion Sol
- Se ha corregido un error que provocaba que el lanzamiento de Vuelo astral impedía que se lanzase la onda de choque de Ocaso celeste.
- Cancelar El aliento de los dioses + Vuelo astral con un comando de movimiento ahora restablece correctamente el enfriamiento de El aliento de los dioses a 0.
- Solo El aliento de los dioses de Aurelion Sol (Vuelo astral) tiene 0 de enfriamiento durante el vuelo (lo sentimos, Viego).
- Ahora el indicador de la barra de vida de Aurelion Sol debería aparecer en los clones de campeones.
- Ahora el daño prolongado de Singularidad se eliminará correctamente, independientemente de la dimensión en la que esté el campeón (Reino de la Muerte de Mordekaiser, va por ti).
- Lanzar Vuelo astral contra un muro exterior al estar junto a él ya no impedirá que se lance la habilidad de forma permanente.
- El aliento de los dioses de Aurelion Sol ya no se queda atascado cuando se lanza mientras no se está pulsando el botón con el lanzamiento rápido.
- Al lanzar Vuelo astral con una gran cantidad de polvo estelar hacia el borde del mapa, el camino de vuelo de Aurelion Sol ya no seguirá un ángulo incorrecto.
- El aliento de los dioses ya no se puede usar una y otra vez.
- Cancelar El aliento de los dioses en un margen de 0,25 s tras lanzar la habilidad ahora hace que la habilidad se bloquee durante 1 s.
- Se ha actualizado el texto de El aliento de los dioses para reflejar este breve bloqueo de la habilidad al cancelarla.
- Lanzar Singularidad, Estrella fugaz u Ocaso celeste fuera del alcance de lanzamiento durante Vuelo astral ahora hará que se lancen a su alcance máximo.
- Lanzar Singularidad, Estrella fugaz u Ocaso celeste en un máximo de 200 unidades de alcance cuando no se usa Vuelo astral hará que la habilidad se lance a su alcance máximo en lugar de hacer que Aurelion Sol se mueva a una ubicación más cercana.
- Cuando Aurelion Sol puede lanzar Ocaso celeste, aparece un mensaje global de chat que se envía a ambos equipos.
- Actualización de efectos de sonido para la selección de campeones y los aspectos de dragón de la tormenta y señor de la ceniza.
- Se ha corregido un error que provocaba que el chroma rosa de Aurelion Sol mecha utilizase los efectos visuales de impacto del aspecto básico.
- Se ha corregido un error que provocaba que la E - Singularidad de Aurelion Sol repitiese el daño en la zona, incluso después de que la habilidad se hubiese terminado.
- Hemos corregido un error que provocaba que la Q - El aliento de los dioses de Aurelion Sol se siguiese canalizando incluso después de soltar el botón.
- Se ha corregido un error que provocaba que los efectos de sonido de Aurelion Sol se reprodujesen a demasiado volumen.
- Se ha corregido un error que provocaba que las descripciones de las habilidades de Aurelion Sol no apareciesen en el resumen de muertes.
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: