/dev : Changements de gameplay du 3e segment 2024

Explorons les changements du 3e segment.

Le troisième segment classé de 2024 approche. Mais avant de vous lancer dans votre première partie classée, voici une présentation de tous les changements qui accompagneront son lancement !

Emphase sur les champions, rythme des combats et effet boule de neige

Commençons par le plus gros changement que vous remarquerez : le nerf global des objets. En termes simples, nous retirons 5-15 % d'efficacité des stats sur presque tous les objets légendaires du jeu. Ces changements ont plusieurs avantages : ils ralentissent le combat, ils réduisent l'effet boule de neige et permettent aux champions eux-mêmes de représenter une plus grosse part du budget de puissance.

La plupart des joueurs se mettent en file d'attente pour une partie de League parce qu'ils veulent jouer un champion. Personne ne veut jouer une Lame d'infini. Les joueurs veulent être Jinx ou Yasuo. Vous pouvez donc considérer ce changement comme une Mise à jour de Durabilité 2.0, au sens où nous voulons que les champions aient davantage de temps pour jouer et mettre l'accent sur eux plutôt que sur les objets. Maintenant, penchons-nous sur ce qui nous a amenés là.

Les joueurs ont grandement amélioré League au cours des 15 dernières années. D'un point de vue général, ils aiment vraiment utiliser leurs compétences pour vaincre leur adversaire. Et nous aussi, nous tenons à ce que les compétences fassent la différence ! Maintenant, expliquons pourquoi cela nous amène à nerfer presque tous les objets du jeu.

Jusqu'à maintenant, les objets apportaient aux champions une puissance qui dépassait largement toutes les autres sources, comme l'expérience ou les objectifs du genre dragon. Nous n'avons pas augmenté la quantité de PO disponible en jeu tant que ça au fil des ans (nous en avons même retiré sur des éléments comme les dragons), mais vous avez tous progressé dans votre manière de farmer les sbires.

Si vous voulez vous sentir vraiment forts, regardez de vieilles parties des Worlds et comparez votre manière de farmer à l'élite d'il y a 13 ans. Dans le dernier match de la Finale des Worlds 2012, les ADC avaient 133 et 165 sbires tués à 20 minutes. Ils avaient tous les deux un Légendaire complet et étaient encore loin de leur deuxième. De nos jours, ce serait inférieur à la moyenne en Platine, et je ne vous parle pas de l'élite mondiale.

Mais pourquoi est-ce un problème ? Eh bien, l'accélération de l'obtention des PO rend le combat plus rapide, parce que pour la plupart des champions, les objets apportent plus de dégâts que de durabilité. L'un des résultats les plus intéressants de notre Mise à jour de Durabilité avait été une amélioration notable de la qualité du matchmaking. Ce qui était très impressionnant, parce que nous n'avions pas touché au matchmaking ! Nous avions simplement ralenti le combat : les actions étaient devenues plus lisibles et vos compétences comptaient davantage que vos réflexes. Donc, afin de poursuivre cette tendance et de rendre le combat plus lisible, de diminuer la quantité d'effet boule de neige dans le jeu et de rendre le jeu plus amusant d'un point de vue général (normalement), nous avons retiré 5-15 % de l'efficacité des stats de presque tous les objets Légendaires du jeu.

Tout cela visant à ralentir les combats. Les champions devraient se déplacer plus lentement, ce qui récompensera les placements efficaces. Il devrait y avoir plus de délai entre deux actions, pour que chaque action compte davantage, et vous n'aurez accès à un burst de dégâts important que si votre champion est conçu pour le burst.

Présentons ces changements par classe :

Pour les champions AP, nous avons diminué l'accélération de compétence sur les objets de mage à burst, tout en conservant la puissance et la pénétration magique qui sont si importantes. Les autres mages auront encore des options avec de l'accélération de compétence, qu'ils soient des utilisateurs de mana ou des archétypes plus costauds. Nous avons également diminué la résistance magique globale sur les objets non destinés aux tanks, pour que les champions fragiles aient plus de mal à survivre au seuil des bursts des champions AP.

Pour les combattants, nous avons voulu étendre les différences entre les escarmoucheurs, les colosses et ceux qui aiment foncer dans la ligne arrière ennemie (nous les appellerons les fonceurs dans le reste de cet article). Nous avons visé un budget de puissance d'environ 20 % en défense pour les objets d'escarmoucheurs, et plus près de 50 % pour les colosses. La plupart des objets se répartiront entre ces deux seuils. Pour atteindre ces objectifs, nous avons augmenté les PV de plusieurs objets de colosses et de fonceurs, pour qu'ils soient plus résistants que les autres classes du jeu.

Les escarmoucheurs et les lanceurs de sorts récupèrent également la Rancune de Serylda, tandis que le Couperet noir sera plus séduisant pour les fonceurs. Nous avons également changé certains objets de tanks, pour qu'ils aient plus de résistance, ce qui devrait les rendre plus intéressants pour les combattants qui se retrouveraient au front. Enfin, nous avons nerfé les sources de vitesse de déplacement pour la plupart des autres classes. Les combattants auront plus souvent l'avantage de la mobilité au combat.

Il y a moins de choses à dire sur les ADC, puisqu'ils ont surtout des dégâts et encore des dégâts, mais nous avons de manière générale diminué la progression de leurs objets : après tout, ils se multiplient déjà entre eux avec des PO, plus efficacement que les autres systèmes d'objets. C'est une des seules classes à distance qui a facilement accès à de la vitesse de déplacement, mais elle-même a été réduite.

Les objets des tanks ont été les moins modifiés et sont désormais plus orientés sur les résistances. Le premier effet est que les tanks auront l'impression de pouvoir retenir leurs adversaires plus longtemps, car leurs objets seront plus efficaces. Le deuxième effet est qu'ils seront plus séduisants pour de nombreuses classes de combattants en mêlée, qui obtiendront des PV dans plusieurs de leurs objets propres.

Les assassins AD reçoivent à peu près les mêmes changements que les mages à burst AP : les valeurs de dégâts d'attaque et de létalité n'ont pas beaucoup changé, mais l'accélération de compétence et la progression active des objets ont été réduites pour que les assassins s'appuient davantage sur leurs compétences et le choix de leurs cibles.

Les enchanteurs verront leurs objets simplifiés pour éliminer des mécaniques qui ajoutaient de la puissance, mais n'étaient pas l'intérêt principal de l'objet. Leurs objets ne confèrent plus de vitesse de déplacement aux alliés, hormis Shurelya, et ont généralement perdu de la puissance, ce qui les rend un peu moins bons en attaque, sans toutefois entamer leurs propriétés de support.

Dans l'ensemble, ces changements visent à réduire la vitesse de déplacement et l'accélération de compétence disponibles dans le jeu, à réduire l'accès aux bursts pour les classes qui n'en ont pas de base, et à augmenter la durabilité que les objets apportent, par rapport à leurs autres statistiques.

Avec des objets moins efficaces, les forces individuelles d'un champion devraient plus briller, ce qui était rarement le cas ces derniers temps. L'effet boule de neige devrait également être ralenti, car les PO s'accumulent bien plus vite que l'expérience. Nous espérons que le combat deviendra davantage une expression de votre maîtrise, qu'il sera plus lisible, avec des champions un peu plus lents, moins de compétences lancées, et que plus de joueurs seront prêts à faire le tank, ou au moins s'en approcher.

Le retour de Tempo mortel

Nous avons un autre changement très attendu : le retour de Tempo mortel ! Tempo mortel était à l'origine assez problématique, parce qu'il permettait aux joueurs de ne pas chercher de vitesse d'attaque sur leurs objets. Ce changement fut positif pour le système, mais beaucoup de joueurs nous ont dit que les champions qui utilisaient Tempo mortel n'avaient pas l'impression de disposer d'une bonne rune alternative.

Maintenant que nous avons ajusté les objets sans que l'ombre de Tempo mortel plane sur les objets à vitesse d'attaque, nous allons introduire une version modifiée qui conserve l'esprit de cette rune. Elle devrait encore aider les utilisateurs de vitesse d'attaque, mais sans non plus rendre inutiles les objets à vitesse d'attaque.

Elle donne une vitesse d'attaque cumulative contre les champions ennemis, mais cette vitesse d'attaque ne dépend plus de votre niveau. Au lieu de cela, une fois que vous aurez cumulé le nombre maximal de charges, vos attaques infligeront des dégâts bonus, qui s'adapteront à la fois à votre niveau et à votre vitesse d'attaque bonus. De nombreux utilisateurs de la rune apprécieront certainement cette nouvelle version de Tempo mortel, mais elle influencera moins leur jeu et leur choix d'objets.

Livraison de biscuits

Nous avons beaucoup réfléchi à la disponibilité du mana dans tout le système des runes. On peut obtenir des tonnes de mana avec les runes, ce qui rend donc les objets à mana moins essentiels. Et si nous sommes d'accord pour rendre les objets plus faibles, nous ne voulons pas qu'ils deviennent inutiles.

Pour réduire la quantité de mana « gratuit » accessible aux champions, nous allons supprimer le mana maximal et la restauration de mana des biscuits, et proposer une nouvelle recette riche en PV max et en restauration de PV manquants.

Les autres runes à mana dans le système demandent aux champions d'interagir avec l'adversaire pour avoir une valeur et rendre du mana. Ce n'était pas le cas des biscuits. Ils permettaient donc de parcourir les voies sans interagir avec d'autres champions, ce qui ne nous convenait pas. Ces changements devraient régler le problème.


Améliorations ergonomiques

Nous le savons, il y a BEAUCOUP de choses à apprendre dans League. Et si certains joueurs ont des années d'expérience qui nous ont appris à boire une potion quand l'Embrasement de l'ennemi est quasiment fini dans une tentative désespérée de survivre à 5 PV près, tous les joueurs de League ne sont pas des vétérans. Nous nous sommes donc penchés sur les commentaires de joueurs pour régler quelques problèmes que rencontrent les débutants. Si vous êtes un vétéran, cela vous paraîtra peut-être superflu, mais ça pourrait aussi vous sauver les fesses de temps en temps (Je joue depuis la saison 2, et il m'arrive encore de quitter la base sans rien acheter) !

File des objets

Les nouveaux joueurs ont parfois du mal à apprivoiser la boutique. Bien sûr, certains sont devenus des experts, au point de pouvoir parcourir la boutique et même utiliser des phrases secrètes pour trouver des objets. Mais lorsqu'on apprend le jeu, la boutique peut être intimidante. Objets de départ, objets basiques, objets épiques, objets légendaires, ne pas savoir quel composant permet de fabriquer quoi… ça fait BEAUCOUP. Sans oublier que les nouveaux joueurs peuvent se retrouver à acheter des composants pour différents objets, simplement parce qu'ils ne savaient pas.

Bien sûr, il faut une certaine maîtrise pour bien gérer ses objets, mais nous ne voulons pas que les joueurs prennent du retard simplement parce qu'ils ont réparti leurs PO sur différents objets. Voici donc la file des objets !

Nous ajoutons à votre ATH une file d'attente de construction d'objet. Lorsque vous êtes dans la boutique d'objets, vous avez à présent la possibilité de mettre en file d'attente un objet, qui sera alors sauvegardé et inclus dans votre ATH. Ce nouvel élément de l'ATH affichera l'objet activement dans votre file d'attente de construction, votre progression de PO en vue de l'achat de l'objet, et aussi le raccourci pour ouvrir la boutique. Fini, l'époque où il fallait rappeler à ses amis que la boutique s'ouvre avec la touche P.

À mesure que vous gagnerez des PO, vous remplirez une barre de progression en fonction du coût total de l'objet. Lorsque vous retournerez à la fontaine pour acheter, vous verrez que le bouton de mise en file d'attente de l'objet devient un « acheter les composants ». C'est un achat « en un clic » qui achètera automatiquement les composants que vous avez actuellement les moyens d'acheter avec les PO dont vous disposez (en commençant par les composants les plus chers). Une fois l'achat réalisé, vous verrez une mise à jour dans l'ATH, qui reflétera cet achat en changeant la couleur de la progression. Lorsque vous avez suffisamment de PO pour terminer la construction, vous verrez un nouveau texte pour vous dire « Hé, vous avez assez de PO pour finir cette construction ».

À tout moment, vous pouvez changer votre choix en sélectionnant « Remplacer l'objet » dans la boutique. Cela mettra à jour votre progression actuelle, en fonction du nouvel objet que vous tentez de construire et de vos PO.

Nous avons également mis à jour les effets sonores pour différencier l'achat d'un composant et l'achat de l'objet entier. Sans oublier un petit lifting pour nos boutiquiers : saviez-vous qu'on peut ouvrir la boutique en cliquant sur eux ? Maintenant, vous le savez !

N'oubliez pas vos objets !

Il ne vous est jamais arrivé de sortir de votre base en début de partie, pour vous faire pinger en masse parce que vous avez oublié d'acheter des objets ? Voilà qui vous met en mauvaise posture : si vous y retournez, tout le timing de la partie sera faussé. Nous, ça nous est arrivé, et nous avons réalisé que ça ne pouvait plus durer. Si vous quittez la fontaine en début de partie sans effectuer d'achat, vous recevrez une alerte et votre compteur de PO clignotera en jaune pour vous rappeler que vous avez oublié de faire un achat. Vous pourrez alors faire demi-tour rapidement et acheter vos objets avant de repartir dans votre voie. Ce qui vous épargnera une perte de temps et une humiliation publique.

Annonce d'objectifs

Nous avons amélioré nos annonces d'objectifs épiques. Lorsqu'un objectif épique comme un dragon ou le baron apparaîtra, vous verrez à présent une annonce sur la bannière pour vous prévenir. Le but est d'augmenter la visibilité des objectifs épiques et de réduire la charge sur les chronomètres et les pings dans le chat.

Potions à foison et biscuits boulotés

Vous n'avez jamais terminé un rappel avec la moitié de vos PV pour vous rendre compte au dernier moment que vous avez 150 PO en potions que vous avez oublié d'utiliser ? Lorsque vos PV seront faibles et que vous quitterez le combat, vous recevrez un « Buvez-moi » en rappel. Cela vous évitera d'oublier.

La jungle, c'est une jungle

Nous savons tous que les débutants ont beaucoup de choses à préparer et à mémoriser, comme ce sbire canon qui se précipite sur votre tourelle. Notre attention est parfois divisée en jeu, et nous pouvons rater des moments capitaux, comme une invasion par la jungle en début de partie. Pour aider nos amis junglers, nous avons un nouveau ping généré par le système lorsqu'un combat se déclenche dans votre jungle. Il a un son et un effet sur la mini-carte, pour vous prévenir que quelqu'un envahit votre jungle. Vous pouvez ainsi rapidement changer vos plans et voir si vous pouvez utiliser cette invasion à votre avantage.

Mes excuses !

Vous n'avez jamais commis d'erreur, dans League ? Vraiment ? Eh bien, pour ceux d'entre nous qui en ont commis (comme moi), nous proposons une nouvelle emote interactive qui vous permettra de montrer à vos équipiers vos regrets profonds devant cet ennemi qui s'en va avec 10 PV parce que vous ne pensiez pas qu'il fallait utiliser l'Embrasement. Ne vous flagellez pas, l'Embrasement allait être essentiel pour obtenir la deuxième élimination, une fois qu'il serait retourné à la base. Mais vos équipiers ne le savaient pas. Alors appuyez simplement sur « I » et l'emote interactive « Mes excuses ! » apparaîtra pour exprimer votre regret. Votre équipier pourra répondre en utilisant la même emote interactive, toutes vos fautes seront pardonnées, et vous pourrez repartir gagner la partie et devenir meilleurs amis.


Voilà qui couvre les plus grands changements du 3e segment de cette année. Ce n'était pas exhaustif, alors si vous voulez vraiment rentrer dans les détails et des changements, consultez les notes du patch 14.19 ! Comme toujours, merci de nous avoir lus, et à bientôt dans la Faille !